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KOF’98UMにおけるダイヤグラムの定義を考えていくスレ

1管理人★:2008/05/12(月) 19:23:04
KOF’98UMにおけるダイヤグラムを考える前に、ダイヤグラムの定義を考えていくスレです。

・意見を述べる際は、必ず理由も書くようにお願いします。理由のない書き込みは削除されます!

>>2に元々のダイヤグラムの定義を書いておきます。
KOF’98UMにおけるダイヤグラムを考える際の参考にして下さい。

6KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/12(月) 19:53:09
スレ立てお疲れ様です!

とりあえずテンプレートを基準に考えてどのモードでやるかは
キャラ毎の一番のオススメでやればいいって事じゃないの?
なにがオススメかはキャラスレで聞いて来いって事やら?

あと順番に関しては色々意見あるだろうからシングルでやった時はこうなるって
統一して考えた方がいいと思うんだけどどう?

7KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/12(月) 19:58:25
ベニマルと草薙 5:5
地上戦も互角、空中戦も草薙有利かと思いきや、フライングドリルで互角。

お互い飛びにくく、地上戦でペチペチな展開、先に自分のスタイルに
持って行ったキャラが勝つ、KOFらしい試合になる好カード。

8KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/12(月) 20:18:37
7へ
でもラッシュ力はあきらか京が上だから、
端においやったら京の勝ちじゃね?
だから5:5より4:6じゃね?

9KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/12(月) 20:24:08
ここはダイヤグラムの定義を決めるスレだぞ??
文章読んで、わからない言葉があったら調べろ。


ダイヤグラムの定義自体はテンプレのままでイイと思います。

10KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/12(月) 20:32:54
7です。
ラッシュ力に関しては言う通りで、
そこにもってかれたら、厳しい。
一点差を互角にした理由は、

コレダーからの起き攻めの期待値。
草薙がこの状況を作るにはレッドか、奈落空中くらいでしょ?
でも座高が低い分、レッドがふり難い・・・これが一つ目、

2つ目が、草薙の屈みC弱体化で、無印より飛びやすく、
すかしトリッガーが狙いやすい・・・以上かな。
無印だったら、6:4だと思うけど、UMなら差が縮まったって印象かな。

11KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/12(月) 21:20:22
そのキャラごとに一番力を出せるモード同士で相性を決めていかねばならんわけだが。

各キャラスレで結論出てるわけでもないような。ダイヤ語るの早すぎでむりっしょ。

12KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/12(月) 21:21:33
10へ
なるほど〜一理ありますね〜

13KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/12(月) 21:25:55
11へ
まーそうだが、大体でいいんじゃね?

14KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/12(月) 21:41:52
ダイヤグラムの定義はいると思うよ。簡単に7:3とか言ってるの見るとむかつくし

15KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/13(火) 02:41:55
>>9でも言われてるけど、「ダイヤグラムの定義」って意味わからんのかね
バカばっかりでほんとビックリする
いい年こいてこの程度の言葉もわからないのは冗談抜きで恥ずかしいよ

16KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/13(火) 02:45:44
格ゲーマーはなぜか低学歴が多いので仕方ない

17KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/13(火) 03:17:27
他との互換性を考えると、格ゲー全般で主流になってる>>2の定義が一番だと思います。
毎回テンプレを貼っておけばレシオの基準で揉めることも少なくなると思いますし。

ただ、>>2の定義は定量的ではないという性質上、どうしても個人差が出てしまうと思うので、
そういう問題が出た時は、補助的に勝率ダイアのような定量的なダイアを使うようにするともっとスッキリすると思いますね。

18KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/13(火) 03:59:40
使われない数字に意味はあるのでしょうか。
「このゲームにおけるダイヤグラムの定義を考える」のなら
いっそのこと一番相性の悪いと思われる組み合わせを基準に
それを10:0もしくは9:1にして残りを付けていってもいいと思う。

19KOF98UM大好き名無しさん:2008/05/13(火) 08:48:37
元々のダイヤグラムでは>>2でも書かれている通り、立ち回り、差し合いでの支配度のみを言うのであって、連続技のダメージの大きさや崩し、起き攻めのループ性は排除されたものだったはずです。

でも、この作品ではそれを無視して考えても実際の対戦で感じる有利不利とは違う数字になってしまうんじゃないかと思います。

ですので、個人的には連続技のダメージの高さによる期待値、そして崩し性能と起き攻めのループ性による期待値、(さらにいえばゲージ状況による立ち回り能力の変化及びダメージ効率)も加味したダイヤグラムの定義を決めた方がいいのではないかと思いますがどうですかね。

20KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/03(木) 09:20:31
それでおk
立ち回り+ダメージ元の期待値
まあでもまずは立ち回りありきだろうね

21KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/03(木) 16:10:53
立ち回りと差し合いの支配度
のみでOK。
ループ性について、殺られる側はブッパ、リバサJの2択でほとんど抜けれるとの考え方もある。
しかし、差し合いでの支配度の場合のみ火力差も考慮するべきと思う。

22KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/03(木) 21:31:15
立ち回りと差し合いの支配度だけだと、庵が下の方に行っちゃわないか?
逆転力や瞬殺力も評価するべきだろう。
ある程度あいまいな部分も出てしまうだろうが仕方ない。

ぶっちゃけ、このゲームのダイアグラムに関しては、支配度よりも、勝率の方がふさわしい気がするよ。

23KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/03(木) 21:37:27
庵の支配度が低いとは思えませんよ。
中間距離での闇払い見てから回避もできない。
完全対空。
強葵や八乙女により当たらない距離での強攻撃牽制を出させなくするとか考慮できるのでは?

2422:2008/07/03(木) 21:55:07
>>23
だけど、庵の支配度は最強クラスではないよね?
クラウザーの方が確実に支配度は上だと思うし、支配度だけだったら裏キングや両ユリ辺りの方が上だと思うし、最弱と言われている両ビリーも、支配度と言う意味では低くないよ。

庵の強いところは、葵花のループによる爆発力によるところが大きい。
闇払いや鬼焼き、反撃の葵花なども強さの大きな部分だけど、それだけじゃそれほど強くない。

と言う訳で、爆発力もダイアグラムを決める上で考慮すべき。

25KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/03(木) 23:52:34
庵ほどほど相手に支配されるとか程遠いキャラはないと思うんだがw
下手にかぶせられない。早だしもリスクかけてけるし
逃げ置きバッタと、うかつな歩きや、ダッシュにしっかりリスクかけてける。

爆発力を考慮しないとありえないね
刺し合いにしても、中足にホウヨクが繋がらない春麗とかと仮定してどうするんだw
ただの別キャラなわけだが

26KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/04(金) 00:34:15
中国はダイヤでランク決めてるとのことだが
無印で世界最強KOFプレイヤーのリトルボーイ、大口が最強キャラとしてあげてたのが、庵と大門。
庵は立ち回りも最強だから問題ないが

大門は、軌動力ないし弾ないし鋭い差し込み技もない。
近づきにくいかったり、動かされることが多い。
超火力、投げハメがない大門とか微妙すぎだろ!

27KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/04(金) 02:46:31
起き攻めや火力とかループ性を排除したダイヤグラムって何か意味があるんですか?
というかUMにおけるダイヤグラムの定義をしたらばで決めても・・・なんていうのは禁句?w

28KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/04(金) 04:17:14
>>27
UMにおけるダイヤの定義を決めるのがダイヤスレを立てる条件らしいので

何人かも言ってる通り従来の定義のままだと、
(弱いのではなく)相対的に庵が最強から落ちる等の矛盾が生じる
なので何人かの意見にある内容も考慮したダイヤにした方が合ってると思われ
上記を踏まえて有利不利を組み合わせ毎に一つ一つ議論・検証して、
具体的な数値の定義はテンプレをそのまま利用する形が良いのだろうか?
一応立ち回りと差し合いの支配度+起き攻めやループ性・火力で、
有利不利を表すといった感じにまとめられるのかな
おかしかったら直して下さいm(_ _)m

29管理人★:2008/07/05(土) 23:07:56
掲示板管理人からのお知らせです。
現在、ダイヤグラムスレの作成の要望を管理スレにていただいています。

しかし、このスレで定義を決めておかないと混乱するのは目に見えています。

現在のスレの流れから、ダイヤグラムの判断基準としては以下のようにしたいと考えています。

・ダイヤグラムの判断材料について
ダイヤグラムの判断として、差し合いの有利不利に加え、連続技の火力や崩し能力も考えることとします。


残りの問題は2点。
これらが解決すればダイヤグラムスレを作成することにします。
皆さんのご意見をお待ちしています。

・数字について
もともとの「10:0」〜「0:10」の11段階で、「7:3〜3:7以外の範囲はほぼ付かないでいいか」
他の数字も使ってもいいとは思いますが、そうすると混乱しそうな気もしますね。
いっそのこと、「○(有利):×(不利)」「△:△(あまり差はない)」「×(不利):○(有利)」の3段階でもいいかもしれないですね。

・モードについて
例えば『庵対クラウザー』のようにキャラの組み合わせが同じでも、それぞれのキャラが選択するモードでダイヤグラムが異なる場合も当然ありえます。
特に緊急回避と攻撃避けのどちらかで差し合いの構造が微妙に変わる組み合わせもあるのではないでしょうか。
お互いが相手に有利なモードを選択したと仮定して1つの数字のみにするか、全てのモード別の組み合わせを吟味するか。
管理人個人の意見としては、厳密に考えるとモード別に分けないと意味がないと思います。ただ、モード別まで考えると、それこそ組み合わせの数が跳ね上がるんですよね…

30KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/05(土) 23:15:13
>>29
対クラウザーは避け選ぶだけで1上がるキャラ結構いるだろうから、
モードも考慮したいところだけど難しいですね。

31KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/06(日) 11:21:03
ダイヤにこだわるヤツって何なの?自分で考えればいいじゃん。下らね。

32KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/06(日) 14:48:51
>>31
ここはダイアグラム関連のスレだから、ダイアグラムの話をするのは当たり前なんじゃないか?人間のクズみたいな発言は控えたほうが良いよ。

33KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/07(月) 03:24:01
数字そのものの定義は最初はテンプレ通りで良いと思う
実際にダイヤを付けてもいないのに合うか合わないかは分からない
考えるなら実際付けてみて全体的に合わなかったら、
現テンプレより細かくするか荒くするかは決めれば良いと思う
モードに付いてはチームを考えず、一番適したもので語る方が良い
まだ稼働から4ヶ月立ってないし、モード別には細かく語れないだろう
アルティメットの組み合わせも合わせると結構な数だし、
持ちキャラだけでも全パターン試したって人どのくらいいますか?

34KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/07(月) 09:22:09
俺も大体同意だな。
番手もモードも最適性位置を基準にするのが一番わかりやすい。
それ以外の条件を補足したければ( )を付けてランクに入れれば良いだけだし。

35KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/07(月) 09:41:31
モードはアドバンスドで良いと思うよ。
おそらく使用率は一番高いと思うから。

最適モードで考えるとなると、最適モードで意見が割れることが目に見えてる。

36KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/07(月) 09:57:38
モードの基準はADVANCEDで概ね大丈夫だと思うが一部のキャラは避けやステップ、EXTRAゲージで有利になるから最低限それは考慮しても良いと思う

最近はあまり見かけないがステップブライアンやEXTRAチンはほぼ間違いなくシステム固定だしステップ選択時の歩行スピードアップで固めが強くなるキャラ等
あと順番は考えた方が良いとは思うがどうだろう?

37管理人★:2008/07/07(月) 10:53:02
皆さんご意見ありがとうございます。

明日いっぱいまで書き込みをお待ちした上で、皆さんの意見を踏まえて定義を作成し、スレを作成しようと思います。

もし何か意見のある方は、それまでに書き込みをお願いします。
いつまでも意見を受け付けているとスレを立てられないので、ひとまずは明日いっぱいを期限にしたいと考えています。

特に、現在はADVモードを前提にすればいいという意見が多いようですが、これに反対の意見の方は書き込みされた方が、ダイヤグラムスレで不自由な思いをせずにすむのではないかと思います。
ADVモード前提ということは、ステップ/クイック発動/攻撃避けが使えないという前提ですからね。

38管理人★:2008/07/07(月) 10:54:50
補足です。

管理人としては、定義スレに書き込まれた意見を尊重します。
>>37の書き込みでADVモード前提を批判していると受け取られない文章になってしまい申し訳ありませんでした。

39KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/07(月) 11:25:54
無印ならともかく他モード使用者もかなり多いUMで、アドバンンス前提ってのはどうかと思うよ。
最適性システムを前提にした方が後々都合が良いと思うな。
最適モードで意見が割れるって言っても、最適モードが何か、が議論対象になることはランクスレ的に有意義だし問題性はないでしょ。

40KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/07(月) 11:41:04
最適モードというのは、相手キャラによっても変わってきそうですね。

○○を使用してて、△△が相手だとADVが最適モードだけど、□□が相手の場合は避けADVゲージダッシュが最適とか。

41KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/07(月) 12:43:58
確かに。番手についても言えることだけど、そこは面倒だね。

ちなみに、全部網羅したキャラランクを作ろうとすると、
移動、回避、ゲージ、順番、キャラ数→2×2×2×3×59?=1416キャラ分考えなきゃいけない。

42KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/07(月) 13:36:14
最適モードは自分のキャラも影響あるけど相手にも影響されるのが辛いところ
飛び道具キャラ
特に裏ギースを相手にした時の避けはかなり重要だと思う
移動系とゲージは自キャラのみ
回避系は相手に左右されるところが大きいかな
順番は最適番手がだいたい確立されてきたからそれで良いんじゃないかな
クラウザーなら先鋒以外
庵はどこでも良いが先鋒で使用が大多数とか

43KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/07(月) 15:58:22
最適モードで語る方が後々融通がききやすい意味もあると思う
意見が分かれるとあるが、その議論も十分有意義だと思うし
何よりADV以外の書き込みは削除されるダイヤスレとかカオスです…

44防腐:2008/07/07(月) 19:49:51
今までの意見を考慮して、案を出してみる。

まず、ダイアグラムスレの前に、キャラ別最適モード検討スレを作り、キャラ別最適モードを確定させる。

次に、最適モード限定でのダイアグラムをダイアグラムスレで一キャラずつ検討する。(この際クラウザーに対しては避けが良い…といった検討はしない。キリが無さ過ぎ)

一キャラ完了する毎に、ダイアグラムまとめスレに転載する。これは、誰か固定の人がやった方がスムーズにいきそうですね。無駄な書き込みは出来ないように書き込み制限をするとか

上記を繰り返して作っていく。キャラ数は多いけど、一キャラ確定すれば、次のキャラで検討すべきキャラ数は一つ減るから、徐々に楽になるはず。(例えば京のダイアグラムが確定した後、庵のダイアグラムを検討する際、対京の部分に関しては確定しているため、検討不要だよね?)

ダイアグラムの定義はテンプレート通りで。ただし、コンボ威力やループ性能なども考慮する。

…と、案を出してみたが、めんどくさそう(;^_^A
みんな頑張ってください。

45KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/07(月) 20:31:18
基本アドバンスを前提にして、
裏ギースのような他モードでよく使われるキャラを
裏ギース(避け) みたいに補足していくのが一番効率的かも。

46KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/07(月) 21:23:04
>>44
みたいにモードで議論が必要なキャラは別スレで意見を出し合えば良いんじゃない
それである程度固定した意見をダイヤスレに持って行くのが良いと思う
それ以外の議論されないキャラはADVANCEDを基準に考える
あと相手のキャラに対応した有利になるモード選択は乱入時限定になると思うしダイヤの数が膨大になると思うのであまり考慮しない方が無難かと
順番は様々な要素が絡んでかなり難しいと思うが出来るだけ考慮した方が良いと思う
これも出来れば別スレで議論が望ましい
あまりにもまとまらない場合は多数の支持があったのを選択
上記をすべて反映された場合
例えば…
庵(ADVANCED・先鋒)5:5クラウザー(ADVANCED・中堅)

こんな感じでどうだろう?

47KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/09(水) 04:33:46
定義に関しては今の案を採用
最適モード・順番については別に議論スレを立てて、
ある程度まとまった組み合わせは順次ダイヤスレにてダイヤ議論開始
意見まとめるとこんな感じで問題無いでしょうか?
後は管理人さんに一度見て貰う意味も込めてageます

48KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/09(水) 05:11:22
せっかく家庭用も出た事だし>>6に書いたみたいに
シングル戦でダイヤグラム出せばいいと思うんだぜ?
チーム戦は最大5Rまであるからシングルも5Rでやる
最適なモードはお前らが言ってるように専スレ作ればいいと思う
とりあえずはそれでダイヤ作ってそれが終わったあとに
細かい所を煮詰めていく感じ
その細かい所(モードによって意見が割れたりする箇所)は備考欄を作り
それに対応する評価やダイヤを書き込めばいいと思う

49管理人★:2008/07/09(水) 16:00:57
みなさん、書き込みありがとうございました。
期限がきましたので、判断を行います。

長文になってしまいました。まとまっていなくてすいません。
意味がわからなかったり、抜けている部分があれば指摘をお願いします。

□その前に2つほど
1つめです。
気になったのが体力差です。
シングルモードの場合はどちらも体力MAXで登場しますが、チーム戦の場合は開幕から大きな体力差がついている場合がありますよね。
ダイヤグラムを考える際、残り体力がお互いMAXの状態でスタートするのが前提でいいんでしょうか。
それとも、体力差があった場合も含めて考えるのでしょうか。

細かい話ですいません。

2つめ。
最適モードを探すスレを作ればいいという意見ですが、既にありますのでそちらを使っていただくようお願いします。

【システム関係】各キャラの適正モード考察スレ(要解説)
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/39876/1210587563/l50

□モードについて
それぞれのキャラの最適モードについては、一応は決められるとは思います。
ですが、相手キャラによって最適なモードは異なってくるはずなのでダイヤグラムを考える際には適さないと判断しました。

ただ、庵対クラウザーなど特定の組み合わせの有利不利を考える際、すべてのモード別の対戦について分けて考える必要はないと思います。
お互いのキャラが同じ場合、それぞれのモードが違ってもダイヤグラムの数字がすべて変わるわけではないですしね。

例えばの話ですが、庵対クラウザーの場合

原則
庵:クラウザー=5:5

クラウザーが攻撃避けを選択した場合
庵:クラウザー:6:4

という風にすればいいのではないでしょうか(数字は適当です)

□順番について
順番についてですが、これも重要な要素ですね。
しかも、ADVゲージかEXTゲージでは先鋒中堅大将の意味合いが変わってくることもあり、より困難ですね。

ならいっそのこと、シングル戦で考えればいいという案もありますが、実際の対戦はチーム戦で行われるのが原則のため実情に合わない数字になる可能性があります。

これについても、モードの場合と同様に、数字が変わる場合のみ別に書くといいのではないでしょうか。

□ダイヤグラム議論のまとめについて
これは98um@wikiで新しくページを作成し、行おうと思います。
したらばでやると、単にまとめのみの書き込みになるとは思えませんので…

□ダイヤグラムスレについて
「ダイヤグラムスレ」を立ててしまうと、その中で色々な組み合わせの話が同時進行されてしまったり、未消化になってしまう可能性があります。それでもよければ立てます。

一応、調べたい組み合わせ(例:庵対クラウザー)のみのダイヤを目的としたスレを立てる案もあります。
しかし、これをするとスレの数が多くなりすぎて、収拾が付かなくな恐れがあります。
キャラスレでやればいい、という批判もあるでしょうね。
ただ、キャラスレでキャラの話をしたいだけの人にとって、ダイヤの話題をキャラスレでされると迷惑というのもあると思います。

□目標について
原則として、いわゆる強キャラ、準強キャラのみのダイヤグラムをまとめることを主目的としたいと思います。

すべてのダイヤグラムの組み合わせをまとめることが理想ですが、完成までの道のりが遠すぎるため、一応の目標を上位15キャラの範囲の組み合わせにしたいと思います。

肝心の強キャラ、準強キャラの判定ですが、一応の目安として闘劇予選通過者が使用したキャラ数の上位18キャラにしたいと考えています。

クラウザー、庵、裏ギース、裏キング、裏社、表京、裏ユリ、裏クリス、表クリス、ブライアン、裏京、大門、ラルフ、クラーク、ケンスウ、ルガール、キング、表舞

ただ、これら以外のキャラが入る組み合わせを考えてはいけない、というわけではありません。目標ではないというだけです。

50防腐:2008/07/09(水) 17:45:08
管理人さんの案にいくつか意見します。

体力は当然お互いMAXで考えるべきだと思います。

順番は難しいところですが「シングル3本先取制のダイアグラム」なんてどうでしょう?実際、シングル戦をする機会はあまりありませんが、全てのキャラに平等に近い案だと思います。

ダイアグラム対象キャラに関してなのですが、闘劇使用率と言うのは一番正しいとは思います。ですが、強キャラと言われている表ユリやエイジ辺りは検討するに値すると思います…ただ、完全に個人的な意見ですし、特に根拠もありませんので流してくれても構いません。

51KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/09(水) 18:15:43
ルガールが入ってて表ギースが外れるとはwwww
それもまた面白い

52KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/10(木) 05:12:30
体力は互角前提で良いと思います
適性モードは原則自キャラ主体で、相手キャラでダイヤが
変わる可能性の組み合わせはその都度対応といった感じでどうでしょう?
順番は考慮した上で『原則』チーム戦で語る方が良いと思います
シングルだとどうしても適性順が後ろのキャラほど狂う可能性が高くなります
シングルで語るのは先鋒-大将の組み合わせ等チーム戦で
当たりにくい組み合わせなんかをその都度対応していく形で良いのではないでしょうか?
ダイヤ議論をwikiにまとめるのは良いと思います
ダイヤスレは立てるべきだと思います
目標については細かく定めなくても必然的に強キャラ・使用率の高いキャラから、
順に埋まっていくと思うので問題は無いと思います
弱キャラ・レアキャラとは判断材料に格段に差が出ることになるので

53KOF98UM大好き名無しさん:2008/07/10(木) 07:50:10
やはり僕はシングル(5R、3本先取)でダイヤを出す事を推したいですね
シングルでもゲージの持ち越しは可能ですし、
チーム戦の大将だからと言って必ずゲージがあるとは言いきれないですよね?
それならばいっその事完全フラットの状態からのダイヤを作ればいいと思ってます
それらを踏まえたうえで例外や有利不利が逆転する可能性がある場合のみ
備考欄に記入するという形が一番いいのではないかと・・・

54管理人★:2008/07/10(木) 20:57:55
皆さん、レスありがとうございます。

体力はMAX開始で考えたいと思います。

シングル戦、チーム戦、順番…どれを基準にするかで意見が真っ向から対立していますね。
管理人個人としてはチーム戦の方が実情にかなっているとは思いますが、自分の意見を通していいものか微妙ですので、どうしましょうか…でも、決めないといつまで経ってもダイヤグラムスレが作成できないので、決めないといけないですね。

ダイヤグラムスレを立てます。
その上で、個別に要望があった組み合わせについては個別スレを立てますね。

目標についてですが、言葉足らずがありました、すいません。
wikiでダイヤグラムのまとめを作る際、20キャラ以内でダイヤグラム表を作成する予定です。
そこで、目標となるキャラを決めておく必要があったのです。

また、目標とそれら以外のキャラの扱いについて決めておかないと、どの組み合わせを取り上げるかで混乱が起きる可能性があると判断しました(弱キャラのダイヤなんて意味ねーよ、という心無い批判など)。

55管理人★:2008/07/11(金) 15:02:42
ダイヤグラムスレを作成しました。

ダイヤグラムスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/39876/1215756027/l50


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