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初めての人なんでも掲示板

1かがみ ◆NsGJ9t.qAY:2008/10/29(水) 10:06:50
ダンゲロスに興味ある/参加したい人で分からないことがあれば、ここでお気軽にご質問ください。
質問の重複とか気にしなくて大丈夫ですので、どうぞお気軽に。きっと誰かが答えてくれます。

92ぽぽ:2009/01/18(日) 11:13:58
>>86
GKをやる為のガイドライン?

93ソリ:2009/01/18(日) 12:54:22
バステ解除効果について質問です。

基本ルールガイドラインでは以下のようになっていますが↓
ステータス異常解除
・ステータス異常を消し去る効果
 ・時間は「瞬間」でも状態異常は永続消滅(ダメージ系、回復系と同様)
 ・※ステータス異常の定義:特殊能力の「効果」による影響で、現在効果が持続しているもの
 (中略)
 ・ダメージ、回復した体力や精神力、死亡、戦線離脱は例外で解除(回復)不可
 ・「制約」による影響(能力使用の1回休み、移動力減少など)は含めない

能力使用後の一回休みは根本的な制約なので分かりますが、移動力減少も一緒に書かれている意味がよく分かりません。
「攻撃力−5」や「移動力減少」や「発動率半減」や「永続行動不能」や「一回しか使えない」など、
普通の効果であれば解除できるような内容であっても、制約であれば解除できなくなるということですか?
(この「一回しか使えない」は、相手の能力を一回しか使えなくする能力の効果として考えています)
制約による影響(解除できないバステ)には、例えば結昨日奏の『すっごい放心』のような、
制約により受ける特殊なバステも含まれますか?

OKでは転校生のやたら強力な性質によって何でもかんでも解除されてましたが、
実際能力でやろうとするとどうなるのかなーと思って質問させていただきました。

94あっちん:2009/01/18(日) 13:10:10
もし僕がGKなら制約はバステ解除では絶対に解除できないようにすると思います。
制約が解除されてしまうと能力が非常に凶悪になってしまうことが多いのです。

例えばDA砲がの放心状態が解除され、一回休み後に再発動したら
ゲームがそれで終わる可能性がありますし…


制約を解除する場合は、死亡や戦線離脱、行動不能など
個別の制約を解除する効果にしてもらうようにしてもらうと思います。

95ソリ:2009/01/18(日) 14:02:41
すいません。またしてもすごい今さらな質問なんですが、
以前はグッドステータスという言葉が使われていたときもあったようですが、
現在では、「ステータス異常」と「バッドステータス」は完全に同じ意味である
という認識でいいでしょうか?

96ENT:2009/01/18(日) 14:49:01
>>93
>移動力減少も一緒に書かれている意味がよく分かりません。
>「攻撃力−5」や「移動力減少」や「発動率半減」や「永続行動不能」や「一回しか使えない」など、
>普通の効果であれば解除できるような内容であっても、制約であれば解除できなくなるということですか?

"制約"による影響は、一般的な「ステータス異常解除」では解除できない(キャンペーンルールにもよりますが)はずです。
あくまで"効果"による影響のキャンセルですね。
もちろん、それ用に設計した「行動不能回復」などの能力であれば解除(回復)は可能です。

>>95
昔の名残で「バステ」と言ったり、良性ステータス異常(攻撃力増加など)を区別するために「グステ」と言ったりしますが、それらは「ステータス異常」で統一されました。

97名無しさん:2009/01/18(日) 16:15:06
「ドラえもん のび太の大魔境」みたいに未来の自分が援軍に来る能力は発動率いくらになりますか?

また、逆にうえきの法則のバロウ・エシャロットが使う「デジャビュする神器」のような能力は発動率いくらになりますか?

バロウ・エシャロット
tp://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%86%E3%81%88%E3%81%8D%E3%81%AE%E6%B3%95%E5%89%87%E3%81%AE%E7%99%BB%E5%A0%B4%E4%BA%BA%E7%89%A9#.E3.83.90.E3.83.AD.E3.82.A6.E3.83.81.E3.83.BC.E3.83.A0

バロウ・エシャロットの能力の説明(12:00から約3分間)
tp://jp.youtube.com/watch?v=UbVtSs7ZxPw&feature=PlayList&p=5257B7893F69CA49&index=43


あと、Magic: the Gatheringの「自然の反乱」や「自然の発現」のような能力は発動率いくらになりますか?

自然の反乱
tp://mtgwiki.com/wiki/%E8%87%AA%E7%84%B6%E3%81%AE%E5%8F%8D%E4%B9%B1/Nature%27s_Revolt

自然の発現
tp://mtgwiki.com/wiki/%E8%87%AA%E7%84%B6%E3%81%AE%E7%99%BA%E7%8F%BE/Natural_Emergencetp://mtgwiki.com/wiki/%E8%87%AA%E7%84%B6%E3%81%AE%E7%99%BA%E7%8F%BE/Natural_Emergencetp://mtgwiki.com/wiki/%E8%87%AA%E7%84%B6%E3%81%AE%E7%99%BA%E7%8F%BE/Natural_Emergencetp://mtgwiki.com/wiki/%E8%87%AA%E7%84%B6%E3%81%AE%E7%99%BA%E7%8F%BE/Natural_Emergencetp://mtgwiki.com/wiki/%E8%87%AA%E7%84%B6%E3%81%AE%E7%99%BA%E7%8F%BE/Natural_Emergencetp://mtgwiki.com/wiki/%E8%87%AA%E7%84%B6%E3%81%AE%E7%99%BA%E7%8F%BE/Natural_Emergencetp://mtgwiki.com/wiki/%E8%87%AA%E7%84%B6%E3%81%AE%E7%99%BA%E7%8F%BE/Natural_Emergencetp://mtgwiki.com/wiki/%E8%87%AA%E7%84%B6%E3%81%AE%E7%99%BA%E7%8F%BE/Natural_Emergencetp://mtgwiki.com/wiki/%E8%87%AA%E7%84%B6%E3%81%AE%E7%99%BA%E7%8F%BE/Natural_Emergencetp://mtgwiki.com/wiki/%E8%87%AA%E7%84%B6%E3%81%AE%E7%99%BA%E7%8F%BE/Natural_Emergencetp://mtgwiki.com/wiki/%E8%87%AA%E7%84%B6%E3%81%AE%E7%99%BA%E7%8F%BE/Natural_Emergencetp://mtgwiki.com/wiki/%E8%87%AA%E7%84%B6%E3%81%AE%E7%99%BA%E7%8F%BE/Natural_Emergence

98デスシャドウ:2009/01/18(日) 18:22:31
>>97
まずですが、ハンドルをつけない場合反応が薄い場合があります。
適当でもいいので固定ハンドルを考えておくとよろしいかと思われます。

能力のほうですが、ダンゲロスはGKが、ある程度固定とはいえ毎回変わるゲームで
計算者もその都度違います。私はこう思うという意見はもらえると思いますが
それが全てのGKの共通認識であるというのはガイドラインだけで作成した場合でもない限りありません。

で、私は計算者ではないので具体的には申せませんが


>>未来の自分が援軍に

・ダンゲロスにおいて未来は未確定で、生存してるかどうかすら不明なので、恐らくその原理は厳しいかもしれません。
そうなると、自分と同程度のステータス、能力を持ったキャラを召還するという形になると思われますが
自己のみで増殖が出来るので、何ターン制かにもよりますが、個人的に発動率は低くなるのではないかと思われます。



>>バロウの能力

・1ターン目に通常攻撃を行った場合
Xターン後に再度そのマスに本人がいなくても通常攻撃判定が発生する能力という解釈でしょうか。

例えばデジャヴが発生した時、本人の生存が必要かどうか等の条件や
何をデジャヴさせるか。それは自己バフなのか他者にも付与できる効果にするのか
持続ターンや、同時にどれだけデジャヴ対象の効果を保持できるのか
上記の条件がどのようになるかだけでも、かなり数値が変わってくるかと思われます。


>>自然の反乱

・マスを独立したオブジェクトとして扱う能力でしょうか。
例えば、A-3にその能力をかけ、そのマスを移動させれるようにするといった物かなと思いますが。
(MTGは未経験というか、小さい頃にやったくらいで殆ど覚えてなく、申し訳ありません)
上記の私の理解で間違っていないのであれば、かなり難しいものになると思われます。
例えば、A-3の独立したオブジェクトでもあるという形になったマスが、A-2に移動したことによって
A-3が「存在しないマス=侵入できないマス」となるという能力である場合、半恒久的なバリケードになるので


>>自然の発現

・私ではリンク先は参照できないようです。申し訳ありません。

99デスシャドウ:2009/01/18(日) 18:22:58
上記の私の意見は、全て制約などがついてない状態を仮定して考えています。
ある程度までの強力な能力は、満たすことが厳しい条件やコスト等を付け加えると
現実的に発動できる数値にすることができます。
ですので、どうしても作りたいと思った能力は
根気よくその時のGKと相談し、仕上げていくとよろしいかと。
また、これは私個人の意見ですので、絶対ではなく、参考程度に留めて置いてく

100デスシャドウ:2009/01/18(日) 18:23:44
わあい、こぴぺみすった

101ソリ:2009/01/18(日) 20:40:59
>>94
>>96
分かりました。
ありがとうございます。

あと、これもかなり基本的なことのような気がするのですが、もうひとつ質問です。
ステータス異常というのは、それがかかっているキャラにしか効果を及ぼさないものなのでしょうか?
(かかっているキャラ以外に効果を及ぼすステータス異常は原理的に作ることができないのでしょうか?)

たとえばこういったものです。
ステータス異常『貧乏神』
効果:このステータス異常がかかっているキャラ以外、敵味方すべての能力の発動率が−20%される。

もちろんこんなバステつけるくらいなら、これを能力の効果にして、他全員に発動率−20%のバステをつけたほうが分かりやすいんですが、
なんだか考えていてよく分からなくなってきたので質問させていただきました。

102ソリ:2009/01/18(日) 20:45:25
>>101
貧乏神より疫病神にすべきだった…
いや、どうでもいいですw

103ぽぽ:2009/01/18(日) 20:48:21
>>101
このゲームにおいてダメという能力は一応存在しないので作れますが
MAP全体敵味方問わずの発動率−20%を基準に発動率が決まると思いますね

それより使いやすいとGKが判断すれば厳しく
使い難いと判断すれば緩めの発動率がもらえると思います

その結果は発動率がマイナスになってしまえば使えない能力と言う事でしょうね

104何かの吸い殻:2009/01/18(日) 21:17:05
>>92 ぽぽさん

GKのためのガイドラインっぽいやつ。
tp://www13.atwiki.jp/dhrule/pages/24.html

メールフォームまでは出来たけど、後はどうすれば良いのか分からないので。

105ぽぽ:2009/01/18(日) 21:54:51
私がGKやる場合のやり方を書いときます

1、まず持ってるアイデアを全部書き出しましょう
全部並べてみてください
貴方がGKをやろうという中二力の持ち主なら絶対に開催不可能なダンゲロスが出来上がります

おしまい!!

2、並べたアイデアの中からメインとなるものを一つ選びましょう
システムでもストーリーでも構いません
オーバーキル?国際試合?何でも構いませんそれが貴方のダンゲロスです

3、並べたアイデアの中から自分で処理できないものを外しましょう
どんなに楽しいアイデアでも自分が扱いきれないのなら外しましょう
ムリに入れてもプレイヤーが戸惑うだけです

4、処理できるけど大変そうなアイデアはなるべく外しましょう
残すなら厳選した1個か多くても3個くらいにしましょう
1個でも貴方のダンゲロスの十分な個性になるはずです

5、以上の事を転校生についてもやっておきましょう
そんなにアイデアを凝らした転校生であっても
ゲームを破壊したりすればプレイヤーにとっても怒られます
ココロが傷つく前に止めておきましょう
また複雑すぎてもプレイヤーに無視されてしまいます
悲しい気持ちになるので止めておく事をお勧めします
システム面と同じように1個でも個性的であれば十分です

6、必要なモノを揃えましょう
掲示板、メールフォーム、自分がじっくり取り組める時間、当日のステータス管理、ラジオなど
最悪ラジオは無くてもできますがその他は準備しましょう
また一人だとココロが疲れたりうっかりPCが壊れたりするとどうしようもなくなるので
一人でできる自信がないならサブGKを雇いましょう

7、アイデアはとりあえず無駄にせずに惜しまずに
新しいアイデアが出たらとりあえず入れてみましょう
その結果無理が出るモノは惜しみなく外しましょう
客観的な目線は重要です
自分が理解していても他人が見て解り難いなら止めておくか
解りやすい解説を用意しておきましょう

8、解らない事は他人に聞いてみましょう
大抵は答えてくれるはずですよ

106何かの吸い殻:2009/01/18(日) 22:16:06
>>105 ぽぽさん

マジテンのテストプレイのことなのですよ。
今のところの問題は

1、プレイヤーの参加数が足りてない
2、「1」故にテストプレイの日程を組もうにも組めない
3、私がネットラジオを出来る目処が立っていない
4、メールフォームの設定が「20項目」が限度で、召喚師しか送れない
5、@wikiを他人が参照した場合、理解出来るのかが分からない

上記が急所です。
ステ管や処理は失敗してでもいいから、やってみようとは思います。
「キャラの動かし方」の練習をするキャンペーンですので。

サブGKになってくれる方は、いつでも募集しています。

107ソリ:2009/01/18(日) 22:22:44
>>103
分かりました。

かかっていない人に効果のあるステータス異常というのが(私の見た限り)見つからなかったので、
もしかしてステータス異常の定義というか暗黙の了解で、そういう効果はできないのかなーと思ったのでした。
そんなこともないんですね。まあできるからといってそれが実用的かといえば、仰るとおり全然別の話ですけど…
ありがとうございます。

108ソリ:2009/01/20(火) 03:42:03
シークレット能力について質問です。

基本ルールガイドラインには↓
・シークレット能力の内容は、シークレットキャラが死亡した時か、
 能力の効果が現れた瞬間に敵陣営に公開される(発動に成功しただけでは公開されない)
・ただし、移動指定ミスを誘発する可能性のある能力は発動時に即公開される

とありますが、例えば飲茶あJは、カウンター付与の効果が現れた瞬間はまだ能力は公開されず、
カウンターの効果が現れた瞬間に能力が公開されるんですよね?
(実際使われなかったのでよく分かりませんが…)
また、フランソワはいかなる時も能力が公開されないという仕様でした。
(まあパッシヴな上に効果が効果なのでかなり特殊な例かもしれませんが…)

これらは基本ルールガイドラインの記述とは微妙に異なっている気がしました。
(もちろんそれぞれのキャンペーンが基本ガイドラインに完全に従う必要自体ないわけですが)
最近では、この公開タイミングは作成者の希望によってある程度自由に決められるようになってきているのでしょうか?
もしくは、そうではなく実際のところほとんど決まった選択肢の中から選ぶような形になっているのであれば、
具体的にどのようなパターンがあるのか教えていただけるとありがたいです。

あと、隠しているところを部分的に公開するということはできますか?
タイミング①である一部分の文章を公開→タイミング②で残りを公開
というように段階を踏むやり方です。

109デスシャドウ:2009/01/20(火) 09:56:23
>>この公開タイミングは作成者の希望によってある程度自由に決められるようになってきているのでしょうか?

現在はそれに近い感じです。能力の強弱によってあるていどGKの方からも制限されると思われますが。


>>隠しているところを部分的に公開するということはできますか?

いつぞやはそういうことも出来た様な…GKのスタンスにもよりますが

110ソリ:2009/01/21(水) 00:32:25
>>109
わかりました。
ありがとうございます。

やはりGKの方によっても異なってくる部分のようですね。
とりあえず前例はあるようでよかったです。

111ソリ:2009/02/11(水) 21:55:43
あの、ガイドラインのステ交換の効果を見ててふと思ったのですが、
ひとつの効果の中で複数段階の処理をさせるような能力は作ることができますか?

例えば、ステータスオール20のユニットを作りたい!とか思ったとして、
始めのステータスが攻撃20体力10とかで、
①防御+20
②防御⇔精神
③防御+20
④防御⇔体力
⑤防御+10
(さらにFS+20してもいいけど)
を1ターンのうちに行って、攻撃20防御20体力20精神20、みたいなかんじです。

これはものすごく極端な例ですが、これでいうところの
防御プラス→防御消費→防御プラス→防御消費
みたいなことはできるんでしょうか。

これができると、単純に全ステータスを強化するよりも見かけのコスト自体は安くなりますが、
明らかにコスト以上の効果を出そうという意図が感じられるわけです。
まあそれでもとんでもない値にはなるでしょうけどw
それとも、こういうやり方自体は許容した上で、
GK調整の値で調整したりする感じになるんでしょうか?

112かがみ:2009/02/11(水) 22:02:08
これ、単純に強化するより安くなるかな??
数値変換してる時点で高くつきそうな気がする。

113ソリ:2009/02/11(水) 22:28:46
確かに、まあ数字の違いを見てなんとなくできそうな気がしたってくらいなんですけど、
えーと……

・普通に強化すると
防御+20:60
精神+20:440
体力+10:240
で防御+20のみに時間が掛けられる感じでしょうか?(回復は永続って書いてあるので)

・交換を使いまくると
防御+20と防御⇔精神合計:80
防御+20と防御⇔体力合計:80
防御+10:50
で3つとも時間が掛けられる感じですね。

効果時間によっても値は変わりますが、永続(2.5+α倍)にしても
交換使いまくった方が安くなるんじゃないでしょうか?

あとすごい今更気づいたんですが、KINGのガイドラインの回復の項で、
『回復の効果は永続』って書いてありますけど、
精神回復は『ターン補正大』って書いてありますね。
どっちになりますか?

114ソリ:2009/02/11(水) 22:32:33
あーちがう!防御+20が70%だから……

・普通に強化すると
防御+20:70
精神+20:440
体力+10:240
で防御+20のみに時間が掛けられる

・交換を使いまくると
防御+20と防御⇔精神合計:90
防御+20と防御⇔体力合計:90
防御+10:50
で3つとも時間が掛けられる

ですね。

115ε:2009/02/11(水) 22:37:55
素人考えですが、自分が永続戦線離脱して
いくつかの状態異常を引き継いで
ステータスall20のチートキャラを召喚する、
という処理にした方が計算しやすいんじゃないかなという気がします。
まあ、だとしてもとんでもない発動率になりそうですが。

116ソリ:2009/02/11(水) 22:44:16
いや、それもちょっと考えたんですが、
基本的にステ合計が30よりも大きいキャラは召喚できない(作れない)かなーと思ったので……
そんなこともないのかな?
でもこれ使うためにはどんな制約をつければいいんだろうww

117あっちん:2009/02/11(水) 22:56:05
>>113
精神の回復については、毎ターン自分のみ精神1回復(永続)ってキャラをつくると
(効果値20×0.8で2.5倍なら余裕で作れる。FS0で軽い制約を付ければOK)

初期ステータスで精神0なのに、ほぼ精神攻撃をくらわないキャラが作れてしまうからだと思います。

第五次のビョルン初期案がそれだったけど、後からガイドライン見直したら“ターン補正大”になっていたので
当時のGKぽぽさんに事前に見抜かれてしまったんだと思います。

118ぽぽ:2009/02/11(水) 23:10:31
tp://www41.atwiki.jp/dharmagedon3pre/pages/27.html

コイツは今では通らない計算式の元に成り立っているんだけど
味方が9人死亡して友達判定をすべてクリアすれば

攻撃18 防御18 体力7 精神0 FS10 移動力9

になるんだ

これもそれなりのバランスの元に考えたけど
当時のシステム的に何の活躍もしないまま
さらなる最強能力 福本剣の元に敗れ去ったよw

つまり頑張ればステ合計30以上とかのキャラは作れるよ
最近では白熊がいたわけだし

119あっちん:2009/02/11(水) 23:15:02
>>117補足
精神毎ターン回復は、精神0のキャラに付与すると・・

1ターン目 → 精神1
2ターン目 → 精神2
3ターン目 → 精神3
  :
6ターン目 → 精神6

になります。


もし敵の精神削りによって、一時的に精神が0になっても
次の自分のフェイズで精神が、再度回復してしまうのです。

特に精神攻撃の成功率が、精神1の時50%の場合とっても有効的な能力だと思います。

120ソリ:2009/02/11(水) 23:40:50
>>117>>119
なるほど。ありがとうございます。これでターン補正大がついたんですね。
確かに精神攻撃の制度を逆手に取ったかなり強力な効果ですね。

>>118
ありがとうございます。ステータスもですが、移動力9が凄まじいですねw
>>116で書いたのは、召喚するキャラなどの初期ステータスを30以上にするのは
無理なのかな、ということです。
そういった強化能力を使えば、合計30以上にも確かになりますね。

それで効果数値を計算……してみたんですが、
永続(8ターン)だとちょっととんでもない数字に……
効果時間3ターン(精神以外は2倍で)、対象自分自身だと、
普通に強化した場合は、1168
交換使用時は、368

効果時間1ターン、同マス味方に使う場合(補助なので1倍)は、
普通に強化すると、510
交換使用時は、230
ですね。

……なんか想像以上に開きました。

121ソリ:2009/02/11(水) 23:49:50
またまちがったー!

効果時間3ターン(精神以外は2倍で)、対象自分自身だと、
普通に強化した場合は、1360
交換使用時は、368

効果時間1ターン、同マス味方に使う場合(補助なので1倍)は、
普通に強化すると、750
交換使用時は、230
ですね。

122米ット:2009/02/12(木) 01:12:16
防御・体力・精神を20にするんでしたら、ガイドラインでは「全無効」が-90%なので、それより効果値は低くなるのではないでしょうか?

全無効は、
・味方死亡時の精神減少を防げない
・瀕死だと動けないまま
という欠点はありますが、総合的に見れば全ステ20よりも優れていると思います。

123ソリ:2009/02/12(木) 01:24:03
>>121
あーこれも間違ってました。なにやってんだろ……
>>117について勘違いしてました。毎ターン回復の効果にする場合は
ターン補正大だけど、回復の効果は永続で基本戻らないわけですね。
これならガイドラインの記述とも矛盾しませんね。
これなら永続でもそれなりになるので、さらに効果数値を訂正して……

効果時間永続(2.5倍で)、対象自分自身だと、
普通に強化した場合は、684
交換使用時は、460

効果時間1ターン、同マス味方に使う場合は、
普通に強化すると、750
交換使用時は、230

普通に強化すると自分に永続の方が安くなるっぽいですね。
それで、(ほとんど)同じ効果でこれくらい数値の開きがあるわけですが、
計算の仕方(処理の仕方)としてどちらを用いることもできるのでしょうか?

というか、本来の質問の意図としては、これで使っている
防御アップ→交換に使用→防御アップ→交換に使用
みたいな処理ができるのか(一回で+50はできるけど3回に分けることはできないとかいうことはあるのか)
ということをお聞きしたいです。

124piera:2009/02/13(金) 17:19:33
バステ解除は永続で作用するのでしょうか?
それとも限られたターンのみ解除で、バステ解除の効果が切れれば、永続などのバステは復活するのでしょうか?

125ソリ:2009/02/13(金) 17:59:54
なんか私が答えるのもアレかなーと思いつつ……

バステ解除効果は、基本ルールガイドラインでは↓
『時間は「瞬間」でも状態異常は永続消滅(ダメージ系、回復系と同様)』
とあるので、バステ解除効果の作用する時間は一瞬ですが、
解除された効果が復活することは基本的にありません。
(解除された状態は永続で持続されます)
ですよ。

126ソリ:2009/02/13(金) 18:07:36
あー、バステ解除効果の時間を必ず瞬間にしなきゃいけないってわけでもなくて、
効果時間を○ターンとかにした場合は、
○ターンバステを解除し続ける効果になるんでしょうね。

127piera:2009/02/13(金) 18:16:38
ソリさんお答えありがとうございます。
一瞬で永続は強そうですね。
味方に一人いれば多くの敵の能力を無効化できそうです。
ソリさんありがとうございました。

128ε:2009/02/13(金) 19:10:36
正直ライノセラスが味方でよかったよ

129パセリ:2009/02/16(月) 00:12:14
効果の、空間湾曲について、あまり詳しいことが書いてないのですが、効果値はどのくらいになるのでしょうか?

130ENT:2009/02/16(月) 09:28:45
>>129
武芸帳では50%の効果値でした。
効果値は毎回微調整されますが、大体こんなもんかと。
ちなみに効果は「対象のマスを隣接する1マスとくっつけて1マス分にする」だった気がします。

131パセリ:2009/02/16(月) 09:47:33
ENTさんありがとうございます。
マス同士を重ねて1マスにするなら50%くらいですね。
ご返答ありがとうございました。

132かがみ:2009/02/16(月) 16:53:44
「空間湾曲」は名前見ても意味がわかんないよなーw
木下の能力だって空間湾曲なのにw

133パセリ:2009/02/16(月) 18:58:28
空間湾曲は、体力回復や、状態異常解除と同じで、
一度使うと永続になるのですか?

134あっちん:2009/02/16(月) 21:04:02
>>133
永続にはならないですよ。
たぶん、“ターン補正大”に分類されるんじゃないかな?

135パセリ:2009/02/16(月) 22:08:09
あっちんさん返答ありがとうございます。
空間湾曲も中々使い勝手が難しそうですね。
私にはちょっとうまく使うのは無理そうです。

136ぽぽ:2009/02/16(月) 23:22:19
マス結合のほうが解りやすいんじゃないかなあ

今のところ
第1次の鮎坂 百夜
tp://www7.atwiki.jp/dharmagedon1/pages/27.html
第4次の猪狩信吾
tp://www40.atwiki.jp/dharmagedon4/pages/35.html
が別のマスを同じマスとして扱う同系統の能力者ですね

構成要素としては
移動補助
射程処理補正
フィールド効果(恩恵は範囲内全員が受ける)
性質上敵味方問わず(ただし 当然ながら使用側にアドバンテージがある)

という能力です

敵も利用できる事と結合したマス以外に効果を及ぼさない事から
長時間より短時間の方が強いように思えるので
ターン補正大ではないような気がしますが

範囲がちょっと広いだけでクソ強くなるので
効果数値をもっと厳しくしたほうが良いかもしれませんね

137ふきゅう:2009/02/22(日) 08:31:40
発動の際に発動宣言&発動試行が必要なパッシヴ能力・カウンター能力について質問です。
処理の流れは、

発動宣言→発動判定→成功(次ターンお休み)

→効果発揮トリガーを満たす→成功判定→成功(次ターンお休みなし)

という感じで良いのでしょうか。

また、効果発揮トリガーを満たして成功判定で失敗した場合、
パッシヴ(カウンター)待ち受け状態は解除されるのでしょうか?

138ENT:2009/02/22(日) 09:45:42
>>137
カウンターについてはその通りですね。待ち受け回数が1回であれば成功判定ミスで解除(能力が終了)するでしょう。
パッシブについてはハッキリとは決まっていません。
今個人的に考えている案で申し訳ないんですが・・・

パッシブは
・毎ターン発動試行を行い(自動発動)宣言不要(というか発動しないことができない)
・能力休みなし
・自動発動を試行しても同じターン中に通常攻撃もできる
また、たとえ成功判定に失敗してもパッシブ状態は解除されません
解除系能力で解除される可能性はありますが、その場合手動発動すればまたパッシブ状態になります

また、上記の「常時発動」とは別に「登場発動」もあり、ゲーム開始時や造園として登場した瞬間に1回だけ自動的に発動試行します。

139ふきゅう:2009/02/22(日) 11:30:03
>>138
ありがとうございます。
パッシブは毎回違う感じなんですね……だからKINGではかがみさんが説明してたのか。

ダンゲロスAJでは待ち受け状態が解除されるかどうかの違いみたいですね。

140米ット:2009/02/28(土) 23:03:20
ガイドラインにある「能力習得(70%)」の項目について質問です。

①能力習得の効果は体力回復・バステ解除などと同様に永続という解釈で良いでしょうか?

②「能力習得」の方は自分以外も対象に取れる場合の数値なのでしょうか?
味方にも使えるとなると、即実行とあまり変わらなくなってしまうような気がするのですが。

141ぽぽ:2009/02/28(土) 23:20:18
>>140
? 私的には永続だけどまだ認識は固まってないと思います
? 自分以外に対象にとろうと送ってきたのがバナナ蹴ったのは私
なんで70%はあくまでも自分習得で範囲も自分0.8がかかったりはしません

ちなみに第5次の時に送られてきたフィリピンバナナというある人のキャラは

同マスのキャラに全ての能力を習得させるというもので
習得即時発動より安いとか言ってましたが
全習得とかしててそんな事はあるはずもないし
確か−300%くらいつけたと思います

また習得させる対象を男のみとかにしても
通常の男のみとくらべてデメリットが低いため
倍率もほとんど出さなかった記憶がありますよ

142米ット:2009/03/01(日) 09:57:17
>>141
ありがとうございます。
時々みなさんの話に出てくるフィリピンバナナ、相当無茶苦茶な能力だったんですね(^^;)
全ての能力を習得って…。

能力習得は自分永続習得の場合が70%で、他人に習得させる場合は効果数値(制限数値)が別に設定され、習得後即実行より安くはならないっぽい、ということですね。

それと、コピー関係は範囲なし扱いなんですね。ということは、習得後即実行(140)の方も、自分0.8はかからないんですね。

143ふきゅう:2009/03/01(日) 10:42:07
味方を殺した場合のDP発生についてなんですが……
・味方を通常攻撃で殺害→DP発生なし
・制約による自分死亡→DP発生
・制約による任意の味方死亡→DP発生

ここまではいいのですが、
・制約によって体力を消費した結果死亡
・「味方に通常攻撃分のダメージ」という制約の結果死亡
と、こういった場合はDPが発生するのでしょうか。
というか、素直に戦線離脱制約をつけたほうが強いのですかね。

144sera:2009/03/03(火) 17:43:33
発動率がマイナスになってる能力のFS補正はどうなってるんですかね?

発動率−20%な能力にFS20つけると−60%になるんですか?

145あっちん:2009/03/03(火) 20:24:11
>>143
その時のGKによって違ってくると思います。
作戦会議中に聞いた方が良い質問ですね。


>>144
現状、その通りらしいですよ。

146ふきゅう:2009/03/04(水) 21:52:49
>>145
ありがとうございます。
そういえばガイドライン討論スレでもDPに関する話題が出てましたね。


>>144
マイナスになってる場合はFS補正分を割り算で計算したらいいんじゃないですかね。
どっちみち発動はできませんけど。

147ソリ:2009/03/06(金) 13:38:13
精神攻撃について質問です。


味方対象の能力に精神攻撃をつけると、どれくらいのプラスをもらえますか?
敵味方無差別の場合は60%くらいの方がいいかなみたいな話がどこかであった気がするんですが、
敵味方無差別の場合のように、敵対象の場合よりもプラスが少なくなったり、
或いは全くプラスされなかったりするのでしょうか?


効果の複数ある能力で、精神攻撃効果と精神攻撃でない効果を組み合わせることはできますか?

148白金:2009/03/06(金) 18:12:24
>>147

1:細かい数字はそのときのGKによりますね。精神攻撃の対象は敵のみに限ると定める場合も有ります。

2:原則出来ません。認めちゃうと精神削りと精神攻撃を組み合わせた能力とか、同マス1ダメ精神攻撃+それとは別に周囲2マス強制移動とか
作り始められちゃうしね☆

149ソリ:2009/03/06(金) 19:04:37
>>148
ありがとうございます。
②についてですが、私が気になったのは淳ゲロスの歩峰水子です。
このキャラの能力は、普通の効果と準精神攻撃効果を組み合わせた能力ですが、
現在でもこういうタイプの能力は作れるのかな?と思ったんです。
それとも、この能力は特例的に認められた感じなんでしょうか?
(この能力は、キャラ設定がBT団員のキャラに使用するといきなり効果2が発揮されるという認識でいいんですよね?)

150あっちん:2009/03/06(金) 19:29:10
>>149
精神値が高い敵にしか効果がないという、逆精神攻撃もありましたからね。
第三次のあっちんとか、初代あっちんとか…

準精神攻撃の場合も個別でGKが判断して制約の数値を出せば良いんじゃないですかね?

151ソリ:2009/03/07(土) 01:15:29
>>150
ありがとうございます。
対象に取れるのは敵のみとなることもあるということですし、
やはりGKの判断によって変わってくるところということでしょうか。

152ソリ:2009/03/09(月) 22:18:08
すいません。なんか再行動について考えてたら訳わかんなくなってきたので質問させていただきます。
自フェイズに次の状態のキャラが再行動効果(1ターン)を受けると、どのような状態になりますか?

①まだ行動してないキャラ
②移動のみ、又は移動+通常攻撃を使用したキャラ
③特殊能力を発動したキャラ
④前ターンに能力を発動し、能力休み中のキャラ
⑤時間1ターンの行動不能がかかってお休み中のキャラ

今までは、①意味無し②③同一フェイズもう一回行動できる④⑤行動できる
かと思ってたんですが、これだと自分に再行動能力をかけた場合いくらでも移動できる気がして、
訳わかんなくなってきました……
あと⑤は、行動不能の時間が「1ターン」なのだから、行動できるようにはならないような気もして。

153ぽぽ:2009/03/10(火) 01:34:55
>>152

1は 人によって違うと思いますが まだ行動してないから再行動はかからないと私は思います
2は行動が終わっているので再行動かければもう一度動けると思います
3は一回休みが無くなって次のターンに行動可能になると思います
4は一回休みが無くなってそのターンに行動できると思います
5はどうなんだろう 行動不能と能力休みは違うと見るか同じとみるかはGKによるんじゃないですかね


準精神攻撃ってなんだろう?
〜にしか効かないっていう制限の事なら
今のガイドなら倍率補正がかかるよ

精神攻撃は更に精神数値によって成功率がかかるから
精神攻撃が特殊なのであって

〜にしか効かない系は準精神攻撃じゃないとおもうよ

154ソリ:2009/03/10(火) 08:48:31
>>153
回答ありがとうございます。

③についてですが、特殊能力使用後の休みは『1ターン』なので、
例えば1ターン目先攻フェイズに特殊能力を発動した場合は、
1ターン目先攻フェイズは行動終了するのみで、
1ターン目後攻フェイズ〜2ターン目先攻フェイズの間がお休みなのではないでしょうか?ということです。
1ターン目先攻フェイズからお休みでかつ2ターン目先攻フェイズもお休みなら、
これは時間が1ターンよりも長くなってしまっている気がしたからです。
それで、じゃあ1ターン目先攻フェイズ(行動終了しただけのフェイズ)に再行動を受ければ
もう一回行動できるのかな?と思ったんです。
(この場合再行動効果を受けても次フェイズからの休みは発生すると考えています)
こんな考え方をしてる時点で相当混乱してるかもしれませんが……

準精神攻撃というのは私が勝手につけた名前ですが、
精神攻撃のように『対象の精神値に依存して効果が変わる(高いほど効果が低くなる)』
制約を持った能力のことを仮にこう呼びました。
では、精神攻撃が割と特別扱いされている(精神攻撃でない効果と兼ねられない等の面で)のは、
主に成功率が変化するという特徴のためで、
精神値に依存して効果が変わるというような制約であれば、
それが掛かる効果と掛からない効果を組み合わせた能力を作ることも可能ということでしょうか。

155名無しさん:2009/03/10(火) 12:13:26
>>154
どう解釈するのが正しいかは置いといて
とりあえず1ターンに2回能力が使えるという状態は非常に強力なので、
そういった効果が簡単に作れるとまずいんじゃないかと思います

156木蔭サツキ:2009/03/10(火) 17:55:57
>>154
能力使用後のお休みは、
「能力を使用した直後から発生している」
と考えれば、理解しやすいのではないでしょうか。
次のターンの自分の行動がお休みとして処理された時点で、
ちょうど1ターン分ということになりますし。
ですので、能力使用による一回休み中のキャラに再行動をかけた場合、
一回休みがなくなるという処理で問題ないと思います。
もちろん、

・特殊能力を使ったキャラも即座に再行動させる
・次フェイズからの休みは発生する

という能力自体は作れます。
通常の再行動能力よりは数値が厳しくなるかもしれませんが。


自分で自分に再行動をかけた場合ですが、
私がGKをやったときは、
「まだ待機状態になってないときに能力がかかるので、意味がない」
という裁定でした。
ただ、効果時間を2ターンにすれば、
1ターン目は意味がなくても、次のターンにも自分に再行動がかかるので、
お休み状態が解けて動けるようになる、という使い方はできます。

熟達の現実を彫る堕落した軽蔑する利己主義妖術皇帝大使の究極体、矢塚一夜

というキャラがそういう能力者でした。
シークレットならではの奇襲能力ですね。
tp://www31.atwiki.jp/secretd/pages/35.html


などと語りつつも、このへんのことは
「今までそうだったから」というだけの話であって、
GKや能力原理次第で変わってくることもあると思います。

157ソリ:2009/03/10(火) 23:27:52
>>156
例まで示して丁寧に説明していただき、ありがとうございます。
確かにGK等によっても変わってくるところだと思いますし、
もしこういうのを作りたければそういう効果として設定すればいいという話なんですが、
まあなんというか純粋に疑問に思ったもので……

KINGのときに、セバスチャンの能力を考えたときとかにも少し思ったんですが、
これは特殊能力の効果時間が1ターンの場合どうなるのかと思って混乱してしまったんです。
能力休みの時間が1ターンで、かつはたらく時間が発動直後(メインステップ)からという定義であれば、
能力休みの終了するタイミングは能力効果が終了するタイミングと同時になるのではないかということです。
つまり、能力効果は次ターンの時間処理ステップに終了する(ですよね?)ので、
能力休みも次ターンの時間処理ステップに終了……したら次ターンも行動できるよね……あれ?
→じゃあ休みは次フェイズから?でもそれだと自分に再行動かけると……あれれ??
みたいになったわけです。
ですから、『同フェイズに能力を発動したキャラに再行動をかけると次ターンのお休みがなくなる』
というのがよく分からないんです。
木蔭さんの仰る『自分に再行動をかけると、かけた時点ではまだ行動を終了していないので意味がない』
の方がまだ理屈として分かります。

すいませんが、『次のターンの自分の行動がお休みとして処理された時点で、ちょうど1ターン分』
という部分をもう少し詳しく説明していただけないでしょうか?
理解力足りなくてすいません。

158:2009/03/10(火) 23:42:20
そもそも、能力使用後の休みを1ターンと表記してるのがいかんのかも知れないね。
1回休みと言った方がしっくりくるのかな?

159:2009/03/11(水) 00:21:30
無理やり、時間処理で説明するならこうなりましょうか。

まず、特殊能力を使わなくても敵のフェイズ中は行動出来ません。
つまり、待機を含むすべての行動が「1フェイズ休み」を伴うと言い換えることができます。
特殊能力を使用すると1フェイズ+1ターン休みになるわけです。

160木蔭サツキ:2009/03/11(水) 01:29:39
>>157
>同フェイズに能力を発動したキャラに再行動をかけると次ターンのお休みがなくなる
基本的に能力使用後のお休みは「疲れたから動けない」という感じなので、
①再行動能力によって疲れが軽減される
②だからお休みがなくなる
と考えてみれば分かりやすいのではないでしょうか。
それなら能力使用直後からお休みが発生するのも自然ですよね。


>次のターンの自分の行動がお休みとして処理された時点で、ちょうど1ターン分

①能力を使用しました
②お休みが発生しました
③次のターンになりました
④自分はお休みです
⑤お休みの処理が終わりました

この②〜④の時間がちょうど1ターン分ではないか、ということです。
まあ、この説明よりも豆さんの>>159が分かりやすいですね。

161ヌガー:2009/03/11(水) 08:23:16
ソリさんが言ってるのは
「休み時間が1ターンで、その期間は発動直後からはじまるのであれば、
次ターンの処理ステップで“休み”が終わってしまって、
つまり次ターン内では動けることになるんじゃないの?なんかおかしくない?」って話ですよね。

各キャラクターごとの時間間隔で言えば、1回行動し終わってから次に自分に回ってくるまでの時間が1ターンであるとも捉えられるんですが
能力の効果時間をそうすると、たとえばフィールド能力を「自軍フェイズの最初に能力使用→次自軍フェイズの最後に行動」することで実質1.5ターン使えるなど、諸々の面倒な問題が発生するので
効果時間の概念はすべてフェイズ頭(もしくは終わり)に清算するという規定が作られたわけです。

能力の休みについてはその規定に沿った書き方に改まってないから混乱が発生したってことですよね。

162ソリ:2009/03/11(水) 16:18:42
>>161
その通りです。
元々は再行動について考えててよく分かんなくなったんですが、
能力休みについてはつまりそういうことです。

163ソリ:2009/03/11(水) 20:43:18
まずお断りしておきたいのですが、
別に能力休みをなくしたいとか、屁理屈をこねたいというわけではなくて、
ヌガーさんが仰るところの「なんかおかしくない?」という気持ちが
出発点であるということをご理解いただきたいです^^;

あと、私はこういうのを簡潔に書くのが苦手なので、わかりにくくなってしまって申し訳ないです。

>>159
うーん、その考え方だと、再行動で同ターンに能力を二回発動できる理屈を否定できない気がします。
話を簡単にするために転校生フェイズとかは含めずに考えますが、その考え方だと、
例えば1ターン目先攻フェイズに能力発動した場合、1ターン目後攻フェイズは1フェイズ休み、
2ターン目先攻フェイズ+後攻フェイズは1ターン休みということになるので、
1ターン目先攻フェイズは行動終了しただけなので再行動効果が有効になると思います。

また、1ターン休みを分割して考えてみた場合は、1ターン目後攻フェイズは1フェイズ休み、
1ターン目先攻フェイズ+2ターン目先攻フェイズは1ターン休み、
として直後から1ターン後までお休みとすることが一応できます。
しかしこれだと、2ターン目後攻フェイズはもう能力休みではない、ということになり、
今までの考え方とはやはり少し違うものになってしまっていると思います。
(2ターン目後攻フェイズまで1フェイズ休みを適用すると、効果の方の辻褄が合わなくなります)

164ソリ:2009/03/11(水) 20:48:20
>>160
その原理自体は直感的にわかりやすいと思います。
ですが、ちょっと話の本筋からそれてしまいますが、
この原理の面からの説明についても疑問に思っていることがあって、
それは行動終了していないキャラにかけても無意味ということについてです。
これの理由としては『再行動は行動終了しているキャラをもう一回行動させる、という効果だから』という
極めてシステム的なものが与えられていると思うのですが、
これも原理から、例えば『疲れてないキャラにかけると、さらに元気になるので二回連続で行動できる』と
言えたりするんじゃないかと思うわけです。
で、現在私は能力発動したキャラに再行動が効かない(お休みがなくなるだけになる)理由について、
システム的な理由の内容はおかしいんじゃないかという疑問を持っているわけですが、
これに対する回答には原理的な理由が出てくる、というのにもあれ?と思っているのです。
とはいえこういう路線で考えるのは不毛でしょうか……
正直、今までこうだったからこうなんだ、という話になると私としては何もいえませんし。

>ちょうど1ターン分

話を戻します。
1ターン目先攻フェイズに能力発動した場合で考えると、
①1ターン目先攻フェイズ メインステップ
②1ターン目先攻フェイズ メインステップ
③2ターン目先攻フェイズの開始?
④2ターン目先攻フェイズ 時間処理ステップ?
⑤2ターン目先攻フェイズ 終了ステップ?
となるので1ターン目も2ターン目もお休み、ということでしょうか?

④⑤のあたりがポイントというか、たぶん私の理解できていないところなんでしょうね……
時間が経過するのは時間処理ステップのときだと思っていたので、今の表記でお休みが発動直後からなら、
2ターン目先攻時間処理ステップの時点で時間1ターンが経過して、
④の時点でお休みが解けてしまうことになるのではないかと思ったのですが……

165木蔭サツキ:2009/03/11(水) 22:42:50
>>164
まず大事なのは、能力後のお休みは、特殊能力の「効果」ではないということです。
なので、
「先行陣営の特殊能力の効果時間が経過(終了)する」
といった時間処理ステップ等に当てはめて考えることはできない、ということになるのではないでしょうか。
じゃあどう考えればいいかというと、これはヌガーさんもおっしゃっている通り、明確には決まってない部分です。
>>160で言った①〜⑤も感覚的なもので、
「1回行動し終わってから次に自分に回ってくるまでの時間が1ターンである」と考えた場合の話です。

混乱が生じるようでしたら、基本ルールとして煮詰めていった方がいいかもしれませんね。
どういうふうに定めればいいのかは、ちょっと私にも分かりませんが。


・疲れてないキャラにかけると、さらに元気になるので二回連続で行動できる

原理的な話で言えば、このへんはGK次第です。
今まではそういう例はありませんでしたけど、KINGのようなゲームなら、
二回連続で動けるようになる可能性はあります。


・能力発動したキャラに再行動が効かない(お休みがなくなるだけになる)理由

システム的にはきっちりとは決まってなかったはずです。
なので、原理的に「そう考えた方が自然だから」としか答えようがないです。
ゲームバランス的にもそうした方がいいでしょうし、感覚的にも分かりやすいでしょうし。

再行動についても「こういう効果である」ときっちり決めておいた方がいいでしょうかね。

166:2009/03/11(水) 23:06:38
>>163

1ターン目先行フェイズはすでに能力によるお休みフェイズと考えるです。

1ターン目先手→能力による1ターンお休み
1ターン目後手→能力による1ターンお休み
2ターン目先手→1フェイズ休み
2ターン目後手→2ターン目先手待機の1フェイズ休み
3ターン目先手→復帰

1ターン目先手を「行動終了」にすると4ターン目先手まで復帰できなくなります。
ぶっちゃけ、能力使用後の1ターン休みを1回休みに改めてしまえばシンプルに解決する問題だと思うんだけどな。

167ソリ:2009/03/12(木) 17:49:02
>>166
>>163では私は、行動不能によって行動できない場合は1フェイズ休みは発生しないとして考えています。
なぜかというと、同様にして『1ターン行動不能』の効果について考えた場合、

1ターン目先手→能力による1ターン行動不能
1ターン目後手→能力による1ターン行動不能
2ターン目先手→1ターン目先手の分の1フェイズ休み
2ターン目後手→1ターン目後手待機の1フェイズ休み
3ターン目先手→1フェイズ休み
3ターン目後手→復帰

となってしまって2ターン行動不能になってしまうからです。
1ターン目先手を行動終了にするというのは、この(発生しない場合の)考えに基づいた考え方で、
2ターン目先手待機の1フェイズ休みは発生しないので3ターン目先手に復帰することができます。

1回休みは確かに直感的にはわかりやすいのですが、行動不能や再行動の効果を『時間』で記述している以上


能力休みだけ回数で表すと色々めんどくさい問題が発生する気がするので、
今とは少し異なる記述に改めるにしても、なるべく時間を用いて表した方がいいと思います。

168ソリ:2009/03/12(木) 17:56:39
>>165
やっとどこで考えがかみ合っていなかったのかわかりました。
ありがとうございます。

そういうことなら、できれば現在の他の部分の規定に沿った形に、改めて考えた方がいいと思います。
一番手っ取り早いのは、時間2ターンで時間処理ステップに処理することだと思うのですが、
『2ターン』というのには抵抗を感じる方も多いのでしょうかね……

169ソリ:2009/03/12(木) 23:19:16
あーいえ、やっぱり2ターンはまずいかもですね。
陣営変更能力とコンボされた場合に、色々めんどくさい事態が起こりうる気がします。
となると、時間は1ターンで、時間処理ステップとは別のタイミング(終了ステップあたり)に処理するとした方がいいかもしれません。

170米ット:2009/03/12(木) 23:37:05
②移動のみ、又は移動+通常攻撃を使用したキャラ
→もう1回動ける

③特殊能力を発動したキャラ
→一回休みが無くなって次のターンに行動可能になる

④前ターンに能力を発動し、能力休み中のキャラ
→一回休みが無くなってそのターンに行動できる

というのをどう処理するか、という話ですよね?
次のように考えれば、うまく説明できるのではないでしょうか?



キャラクターが自軍のフェイズにできる行動は、
・移動+通常攻撃
・移動+特殊攻撃
・移動のみ
・通常攻撃のみ
・特殊攻撃のみ
・待機
の6種類(どれかを行わなければならない)。
「能力休み」というのは、この内「待機」しか出来ない状態。
そして、「能力休み」が解除されるのは、そのキャラが「待機」という行動を行った瞬間。

こう考えれば、上記の②〜④は一応説明できるのではないでしょうか?

171米ット:2009/03/13(金) 00:29:50
>>170で自分が言いたかったのは、

・能力使用したら1ターンお休み
・能力使用した次のターンはお休み

と考えるのではなく、

・能力使用したキャラの¨次の行動¨は「待機」しかできない

と考えれば良いのではないか?ということです。
再行動能力が関わってくると、「次の行動」≠「次のターンの行動」となります。

172ENT:2009/03/13(金) 11:58:50
再行動という表記に問題があるのだと思いますが、こう処理してはどうでしょう。

「再行動」=「行動回数+1」(効果内制約:行動回数0以下のキャラのみに影響)とします。

「行動回数」というのはキャラクターごとに設けられたステータスで、行動(待機や行動不能も含む)の処理が行われると−1。その際特殊能力を使用していればさらに−1されます。
そして自軍フェイズの開始時に+1されます。
行動回数が1以上ないと通常は行動できません。

つまり特殊能力を使用すると
・そのターンの行動を行ったことで−1(普通これで0になる)
・能力使用によりさらに−1(使用したターンの行動回数は−1)
・次の自軍フェイズ開始時に+1(現在の行動回数0で、そのターンは「能力休み」)

能力使用者に同ターンに再行動をかけると、そのターンの行動回数は「−1−1+1=−1」となり、自分に再行動をかけても動けません。

173ENT:2009/03/13(金) 12:08:19
特殊能力の「1ターン行動不能」は「行動回数−1」なのか「時間内行動不可」なのかで処理が異なりますね。
前者(付与型が当てはまる?)であれば再行動で解けるでしょうし、後者(フィールド型はこちらかな?)であれば解けないでしょう。
比較すると「行動回数−1」が弱いようですが、「時間内行動不可」の場合次のターンに該当キャラは2回行動できるので(行動回数2)、効果数値に差をつける必要はない・・・かな?

「行動回数」の定義追加
・行動回数1以上あれば、1回の行動で行動回数がマイナスになる行動も指定できる(能力使用など)

174ENT:2009/03/13(金) 12:11:51
>>172
>そして自軍フェイズの開始時に+1されます。

よく考えたら「完全操作」が無意味になるので、自軍フェイズ終了時に+1されるようにした方がいいかもですね。

175ENT:2009/03/13(金) 12:17:50
>>172
>能力使用者に同ターンに再行動をかけると、そのターンの行動回数は「−1−1+1=−1」となり、自分に再行動をかけても動けません。

間違えた。
正しくは「1−1−1+1=0」ですね。もともと1あるのを忘れてました。

176ヌガー:2009/03/13(金) 12:36:36
ENTさんのアイデアは割とわかりやすいですね。
新しいルールが追加されるのは煩雑ではありますが、今までの中では一番いいと思います。

タクティクスオウガ流に符号を逆にして、行動力ではなく待ち時間ととらえてみるのはどうでしょうか。
行動すると待ち時間(WT)が加算され、フェイズ開始時に味方ユニット全員が1減るという処理になります。

どういうことかというと、WTは0以下にならないとすることで「行動前のキャラに再行動をかけても意味がない」というのが明確になるわけです。
WTの増加は通常行動では+1、能力使用でさらに+1、2ターン休み制約だと+2、永続行動不能制約だと+∞です。
能力による行動不能は単なるWT増加と、WTに関わらず行動自体不可で別扱いにした方がいいでしょう。

177ソリ:2009/03/13(金) 22:39:57
なんかもうだいぶスレ違いな感じになってきましたね^^;
正直、最初はここまで具体的に話が動くとは思っていなかったので、うれしいです。
ここまででは、個人的には、ヌガーさん(+ENTさん)のアイディアがわかりやすくていいかなと思いました。
行動するたびにカウントが増えていくというのは、
元々の『一回休み』とかのアイディアに、よりイメージが近いと思ったからです。

178ソリ:2009/03/13(金) 22:50:53
この手の話は、完全操作や陣営変更が絡んだときが、たぶん一番破綻する可能性が高い気がしますが、
この場合はどうでしょうね。ためしにヌガーさんので数えてみます。
先攻フェイズに、自分自身対象・時間1ターンの陣営変更能力を使った場合、先攻フェイズ:WT2
後攻フェイズ:WT1
次ターン先攻フェイズ:WT0(行動可能)

なん……だと……!?

179ソリ:2009/03/13(金) 22:56:47
……い、いや、まった!おちつけ!

待ち時間が減少するタイミングを、時間処理ステップよりも早くするか、
メインステップよりも後にすれば、回避可能……!
というわけで早とちりでした (´・ω・`)

180スカーレット:2009/03/14(土) 11:54:57
行動回数説も良さそうですが、ステータスの様なものを新しく追加すると、
また新たな混乱が生まれそうなのが厄介ですね。
そこを突いた能力が作られる余地が生まれてくるわけですし。

どうも再行動(キャラクターを再び動かすという意味)と、特殊能力使用後の一回休みの解除が
同じ能力で一緒くたにされてるのが混乱の源ではないでしょうか?
これは全部別の能力という見方もできる気がするんですよ。

>>152に話を戻しますと

①はキャラクターを1ターンに2回動かせる状態にする能力。(特殊能力が連続使用できるかで数値変化)
②は通常行動終了したキャラクターをもう一度動かす能力。
③、④は特殊能力の一回休みを解除する能力。能力使用したそのターンに行なえるか、休みになってるターンに行なうかの違いがありますが。
⑤は行動不能(バステ?)の解除。

という感じに再行動の効果を分けるのはどうでしょうか?
問題はそれぞれの数値をどうするかですが……。
多分現状の130と大きく違うことにはならないのかな? 再行動って、見方を変えるとキャラクターの2マス強制移動+通常攻撃or能力使用ですからね。

181:2009/03/14(土) 20:29:16
ややこしい話になるぐらいなら、現状維持で良くね?

182ぽぽ:2009/03/15(日) 13:20:23
あまり考え過ぎると
作った人以外理解できない理論になって
問題があっても修正案は出ない上に
穴だけはついてくるプレイヤーがいるから

なるべくわかりやすくまとめを書いた方がいいと思うな

今ンところ
なんだっけ?
良く解らんけど

再行動
パッシブ
フィールド

あたりが話題なの?

183ENT:2009/03/17(火) 12:27:04
>>176(>>172)のWT方式はルールの追加と言うより統合と言えるんじゃないでしょうか。
処理の根幹となる部分を規定することで、状況ごとの処理を覚える必要がなくなり>>152のような複雑な状況でも判断がしやすくなると思います。

あとWTが表記されるようになると個人的によくある「このキャラクターの休みっていつまでだっけ!?」ということがなくなるので賛成ですね。

184ENT:2009/03/17(火) 16:06:56
「能力休み」の定義を覚えなくても良くなるのと、「召喚されたキャラは次の自軍フェイズから行動可能」を「WT1で登場」と置き換えられるので何かと分かりやすくなったりするかも。

185あっちん:2009/03/17(火) 22:08:18
論議しているところ申し訳ないのですが…


ここは初心者の方が質問をするスレなので、込み入ったシステム改良の話は専用のスレでやった方が良いと思いますよ。
あんまり小難しい話をしてると、質問し難くなってしまうんじゃないかなぁ?

186米ット:2009/03/18(水) 10:49:12
>>185
そうですね。
では話の続きはルールガイドライン討論スレで。

187みちくさ:2009/03/22(日) 07:56:05
昨日の野球はおつかれさまでした。
はじめてのダンゲロス参加で紅組まけちゃったみたいですけど
楽しかったです。(^^)

すらりーねは二塁打を打ったんでしょうか?打順回ってくる前に実は
寝落ちしてましもたん。

188米ット:2009/03/22(日) 13:20:19
>>187
お疲れさまでした!

二回裏1アウトランナー無しですらりーねに打順が回ってきましたが、バッターボックスに立った直後に不正(改造バットを持ってた)が発覚し、アウトになりました。
不正が発覚するのは相手ピッチャーが投げるより前だからボールはスライムにはならない、とか言われてたと思います。

189みちくさ:2009/03/22(日) 15:53:00
米ットさん教えていただいてありがとうございます。

やはりあの試合の一番キラキラしてた瞬間は野球神とミラーが
消滅した瞬間、なにもかもどうでもよくなってねむりについちゃいました。w

改造バットは自重しなきゃーつぎあるならー@@!

190piera:2009/03/23(月) 22:46:47
強制移動や、フィールド能力について考えていて思ったのですが、
「効果範囲」とは、どのようなものなのでしょうか?

たとえば、強制移動能力で、
中心に集める場合と、中心から離す場合

隣接2マス目にいるキャラを同マスに強制移動させる。
同マスにいるキャラを隣接2マス目に強制移動させる。
どちらも、隣接2マスに効果を及ぼしています。
しかし、前者は「対象」という意味での影響
後者は、「効果」そのものが及ぼす影響

ダンゲロスにおいて「効果範囲」の意味は、
対象の位置でしょうか?
それとも実際に「影響を及ぼす」範囲でしょうか?

191あっちん:2009/03/23(月) 23:12:53
>>190
現状、「対象の位置」ですね。

例えば・・
第5次のアクラムは、範囲内の壁、キャラなどを範囲外まで動かせました。


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