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初めての人なんでも掲示板

686かぜ:2013/12/19(木) 22:18:38
相談に乗っていただき有難うございます。
まだイメージが宙に浮いた状態ですが、ゲームバランスとの兼合いや説明を考えて下記テキストにしてみました。
強いテキストほど現実性が低くデメリットも強くしてみました。
各種バランス調整や説明の簡素化等、形にしていくのは大変ですが昨日の大雑把な部分を少し踏み込んだ形にしてみました。
場合によっては各種モードをひとつに限定して作成するということも考えています。

タイプ:ルール介入型

能力説明
発動成功時に闇のゲームフィールドを自身を中心とした範囲Xで設置する。
その後、下記のモードテキストから1つを選びルールに追加する。
追加された特殊ルールは闇のゲームフィールドのみ有効。
闇のゲームフィールドは1つしか存在できず、自分キャラクター以外がフィールド内に存在する場合は能力を解除できない。
相手キャラクターがこのキャラクターに攻撃を宣言し成功した時にダイズを振り、5か6が出た場合は能力を解除する。
武器破壊の魔人能力がこのキャラクターに適用された場合、能力を解除する。
能力が強制解除されたこのキャラクターは次のターンをスキップする。

1、トレーディングカードゲームモード
選択宣言後、効果デッキのカードを山札からカードを6枚引き、ターンごとに1枚引く。
それらのカードを使用することで能力が使える。
また発動宣言後は効果ダイスによる成功の可否が求められます。
※まだこれについては思案中

2、ボードゲームモード
フィールド内で倒した敵キャラクターを持ち駒として使用可能、このルールは互いに適用される。(持ち駒ルールの追加)
闇のゲームフィールド内でしか持ち駒は扱うことは出来ない。
持ち駒を使った本編のゲーム終了は禁止される。
このモードでの死亡扱いはいかなる蘇生能力も無効となる。
このキャラクターが死亡した時、フィールド内の味方キャラクターを全て消滅させる(死亡・復活不可の属性扱い)

3、格闘ゲームモード
宣言後、お互いの陣営にコストカウンターを設置する。
コストカウンターは各プレイヤーが攻撃の際に振ったダイスの目を累計させていく。
(上限は30まで)
全ての魔人能力の発動の際はコストカウンターを30消費しないと発動は不可能となる。

4、ちょっとエッチなゲームモード
思案中

5、RPGモード
思案中

6、禁断の開発・改造ゲームモード
能力宣言後、このキャラクターを20ターン行動不能にする。
20ターン後に下記能力を魔人スキルとして使用可能。
毎ターンダイズを3回振り、数字を二つ宣言する。
宣言した数字が出ない場合は発動は不発となり、これまで適用された効果も無効となる。
その後出たダイスの数字をこのキャラクターのHPからマイナスし、味方ターンを完了させる。
失敗の累積回数が3回になったとき、このキャラクターは消滅(復活不可)する。

キャラクターエディット
対象のキャラクターの性別・各パラメータ・魔人スキルをひとつ宣言する。
その後宣言した属性をルール上可能な範囲で上書きする。
(対象の魔人スキルを他のキャラクターがもつ能力の書き換え、移動方法の属性設定等)

確率変動
対象の魔人の能力の発動率を100%にする。

成功確率0%
範囲内全ての相手プレイヤーの魔人スキルを無効にする。

ずっと俺のターン
範囲内の相手プレイヤーのターンを全てスキップする。

687鳩子:2013/12/19(木) 22:49:41
>>686
能力を拝見させていただきました。
ダンゲロスがどういうゲームであるかまだ理解されていないようにお見受けしましたので
下記のページを一読されるとゲームの雰囲気などがわかるかと思います。

はじダン〜初めてのダンゲロス
tp://0006.x0.to/hjdn/

古いテキストですので現状のルールとは細かい部分が異なりますが
概ねこのような感じでゲームを進行しております。
よろしければ目を通してみてくださいませ。

688かぜ:2013/12/19(木) 22:51:35
ありがとうございます!・x・

689アギト:2013/12/19(木) 23:34:45
>>688
かぜ氏が考えられてる能力の参考になるか解りませんが、以前開催されたキャンペーンのキャラに
相手と『ゲーム』を行い、負けた者は永久離脱(ゲームから除外)する能力がありました。
tp://www52.atwiki.jp/drsxfin/pages/128.html
良かったら確認してみて下さい♪

690かぜ:2013/12/19(木) 23:36:12
はじダンを最後まで読めてなかった部分(見落とし)があったので、再度拝見してどんなシステムなのか多少理解できました。
ありがとうございます。
盤上の大きさ等もよく理解できてなかったり、ダイスにしてもまだよくわかってない部分もあるのでもっと理解が必要かもしれませんが
(ダイスも普通のサイコロなのかと思ってましたが違うのですね、遊戯王のTRPGの回をイメージしてTRPGの基礎的なシステムを補完させてはじダンを拝見し、ある程度理解できました)
現状だと作りたい効果は実現が難しいのはよく理解できたので理解を深めてコンセプトをさらに絞ってキャラメイクをしてみたいと思います。
TRPG自体が初めてなのでよくわかってなかった部分もあり、ご迷惑をおかけしましたが相談に乗っていただきありがとうございました。(ペコリ

自由にキャラメイク出来る分、自分自身がルール等を理解してないと自由すぎて難しいと感じた部分もありましたが、やっぱり不可能にしても可能にしても自由に作れるっていいですね^^
ここに相談で書いてみてもやもやしたのもすっきりしましたし、理解できたらものすごく楽しそうですね^^
TRPG自体が初心者の私に丁寧に対応して頂き、感謝いたします。

691かぜ:2013/12/20(金) 19:59:46
アドバイスありがとうございます。
ル-ルを読み簡潔にやりたいことを明確にし形にしてみました。

効果説明
この能力を除く、全ての(敵味方両方)特殊能力を無効にする。
※発動は可能ですが、能力が無効にされてるので設置型等発動に意味がある能力の場合、有効にする為にはこのキャラクターを死亡・または攻撃する必要があります。
※無効にされるのはあくまで能力のみであり、ルール上の制約までは無効にされません。(はじダンを読んでてルール上の1ターン休みを制約とみなすがあったので追記説明)

範囲:全てのMAP
永続効果 自分で解除不可
解除条件:死亡 またはこのキャラクターが攻撃を受けるとき、攻撃判定時のダイスの目が50以上の場合能力を解除する

制約:ルール上の行動不可後、このキャラクターを1ターン休みにする
  :能力解除後はこのキャラクターを1ターン休みにする

692かぜ:2013/12/21(土) 01:25:20
計算式というのがあったので計算してみたのですが、どうも間違ってる気がして四苦八苦してます。
※それらしき数字を入れてみたら9000になってしまいました。lllorz
上記の能力以外にも敵味方両方に能力発動にコストを要求させる能力等を思案してますが、計算式に悩んでます・x・:

まずは上記の敵味方両方の能力無効のキャラメイクをしてみようと思うのですが、効果に入れる数字等の把握に理解できてません
(敵だけ能力永続無効だとゲームバランスが崩壊するので、両方にかけてます。通常攻撃は通ります。)
何回も申し訳ありませんが、アドヴァイスいただけたら幸いです。

693ε:2013/12/21(土) 02:49:13
どのような計算をされているのかわかりませんが、
特殊能力ガイドライン1.3の右メニューにある発動率計算式と計算用のエクセルデータを使って計算されているのでしょうか?
www57.atwiki.jp/skillguide13

【効果値】
攻撃力nアップなら○、特殊能力無効なら○、というように基本的に効果ごとに決められた数値がある。特殊能力無効バリアを付与するのであれば50

【範囲】
効果の及ぶ範囲。範囲が広ければ広いほど、倍率が上がる。MAP内全員だと基本的に5倍 

【時間】
特殊能力の効果時間。長ければ長いほど倍率が上がる。普通は永続で2倍、バリア付与などの強力な効果はnターンにつきn倍。(大抵のキャンペーンは8ターンまでなので8倍)

【制約】
消費制約:自分の攻撃力を5消費する、などリソースを必要とする制約
非消費制約:上記以外の制約。

↑のエクセルデータの効果値、範囲、時間、制約の欄にwikiの通りの数値を入れれば発動率が出ます。
FS10なら発動率が2倍、FS20なら3倍です。
試しに下の数値をエクセルデータに入れてみてください。
正しい場所に入力できていれば発動率102%になっているはずです。

効果:体力5ダメージ → 効果値60
範囲倍率:同マス敵一人 → 0.7倍
時間:一瞬 → 1.0倍

制約:なし → 消費制約の欄に10
FS:5 → FSの欄に 5 と入力

694かがみ ◆NsGJ9t.qAY:2013/12/21(土) 12:14:02
>>691
この能力は相当強いですねえ……。
このままだと多分数字が出ないと思います。(発動率がマイナスになる)

ゲーム初めてですと、どのように強いのか分からなくて当然だと思うのですが、
たとえば両陣営能力が使えなくなると、単純に殴り合いで強いメンツを揃えれば勝てます。
なので、相手側が術士メインでスタメン組んでると、それだけでこちらが断然有利になります。
さらに本陣の奥の方でこのキャラが能力を使えば、敵はこのキャラを殺すために接近するのも
容易ではありません。なにせ能力を使えませんからね……。移動補助とかができない。

また、仲間が殺すことでも解除できてしまうため、相手の能力を封印しておき射程範囲まで安全に接近し、
そこでこのキャラを仲間が殺すことで能力解除、味方は能力使い放題……なんてこともできます。

とはいえ、ご安心ください。こういうのは実際やってみないと分からないことですから、最初は分からなくて当たり前です。
ゲームに投稿された場合は、GKと相談しながら適切な強さにまで調整することになります。
初期案ですと、GKもちょっと困っちゃう感じでしたが、この辺りなら十分に調整可能なレベルです。

仮に僕がGKなら、たとえば「味方はこのキャラを殺せなくなる」「発動場所が限定(渡り廊下向こうの敵陣側のみ)」で
FS15も振れば現実的な発動率(70%くらい)が出るようにするかと思います(いまパッと考えたことなので実際は穴がないかもっと真剣に考えますが)。

これは要するに「発動がやや難しい(敵陣まで入る必要がある)」「相手に殺されて解除されるリスクを抱える」
「本人は殺されるだけの脆さを備えている(FSを多く振るため)」というリスクを飲み込むならこのくらいの強能力でも
いいかな、と「僕がGKなら」考える、ということです(この匙加減はGKによって違います)。

もちろん、「この制約では本来望んだ動きはできないよ!」ということなら、GKとさらに相談して調整可能です。
とりあえず練習のために計算をしてみるのは良いことだと思いますが、数字は出ないので実際の流れはこんな感じになると思います。

695かぜ:2013/12/21(土) 17:20:11
お二人ともアドバイスありがとうございます。

>かがみさん
私自身TCGを色々経験してたのですが、その中でもお気に入りの効果のひとつが最初の着想に似ていたのでこの世界風に再現してみたものです。
(元ネタはルール介入型効果でゲームを構成するひとつの効果の種類を場にカードが存在する限り永続で無効にし、破壊タイミングを自分で選べたりコスト無しで永続等、相当エグイ効果ですが、、、そのため強すぎて一部は禁止指定になってしまいました)
ゲーム上の性質から自分で効果解除のタイミングが選べることはまずいと私も思っています。
味方殺しが出来るという発想もなかったので、ご指摘のとおりたしかに味方陣営はこのキャラクターを攻撃できない等の効果をつける必要があると実感しました。
タイミングを運に委ねるのであればこのキャラクターは味方陣営によって死亡させることは出来ないというテキストも考えましたが、元ネタが唯一生き残ってるのが破壊のタイミングを選べず自分が不利な状況になっても解除できない効果だけというのを勘案すると
味方陣営はこのキャラクターに攻撃できず、ダメージを与えることは出来きない。また味方陣営から受ける、死亡させる効果を持つ能力も無効となる。が妥当かなと考えています。
永続効果を通常攻撃で破壊できる判定をつけたのはTCG的な着想と、相手キャラクターの能力依存型の攻撃力0等のキャラクターに対しても意味を持たせるためであります。
(死亡判定だけだと場合によっては相手キャラクターが攻撃力が極端に低いものだけだと、このキャラクターの存在だけでゲームが詰む為)
他にもありとあらゆる転校生に対しても強力なメタ効果を発揮する(たくさんついてる効果を全てこの能力ひとつで無効にする)為、『このキャラクターがフィールドに存在する場合、転校生の攻撃対象をこのキャラクターが存在する陣営に固定する』というテキストもルールや転校生の効果を読んで追記する必要性を感じました。
ほかにもご指摘をいただいた発動条件の難度アップを考慮し、さらに煮詰めて実現可能な範囲にしたいなと思っています。
※基本的にGKさんと相談で調整したり決める部分もあるとのことなので、実際にチャレンジしてみたいと思います。
※元ネタの性質上シークレット指定にしたいと考えているのですが、そうするとかなり難しいでしょうか?
 下手をすると公開のタイミング次第で超高性能な万能カウンターになるのと、ルール休みや制約は無効にしないのでゲーム性を著しく毀損する
(元ネタは王宮の勅命や王宮のお触れ、スキルドレインといった遊戯王のカードなのですが、簡潔に言うとカウンター型でないが、ルール上カウンターの様にも扱うことが可能な効果です)
例:能力の発動→シークレットと効果の性質上相手はわからない→相手はそれを知らずに効果をフルで使用→効果処理最後に成功の可否に関わらず効果は無効となる→全ての能力を使ったキャラクターがコスト支払い損、次のターンは動けないという制約を負う

これら一連はこの能力の効果を知っているか否かの情報アドバンテージがゲーム性を毀損するほどの価値を生み、勝負を決めてしまうことを私は危惧しています。
ですのでシークレットにする場合は公開のタイミング指定が必要かなとも考えています。
(能力使用に対して公開タイミングを指定する場合は、他キャラクターの特殊能力使用判定後にこのキャラクターのシークレットを公開する(強制・転校生や敵味方関係なく発動した場合公開)その後処理を一時中断し、そのターンの陣営者は行動未完了のキャラクターの行動を選択し直す事が出来る。この効果はシークレット公開後直ちに効果を発揮し、その後失われる)
上記だと問題をクリアした上で戦略性と元ネタの再現性もあるかなと思っています。
ただ、これだと発動率の問題や安価にカウンターを作れてしまうという可能性もあるのでちょっと悩んでます。

>εさん
配布されてるエクセルにそれらしき数字を打ち込んでみました。
かがみさんにご指摘を頂いたとおり単純に強すぎて数字が異常になっただけかも知れません。
教えていただいたことを参照して再度計算してみます。
ご丁寧に有難うございます・x・

696鳩子:2013/12/21(土) 17:54:32
>>695
マップ全体全員に永続で何かしらの効果を付与するという能力は
現状のルールですとかなり重い制約を付けないとまず発動しません。
(かがみさんが言っている「味方はこのキャラを殺せなくなる」「発動場所が限定(渡り廊下向こうの敵陣側のみ)」などですね)
ですので範囲や対象を絞るか効果時間を短くすると発動率がぐっと上がります。
例えばマップ全体敵味方全員を1ターンの間能力無効にする、などです(これでも多少重めの制約を付けないと発動しないと思いますが)
こういった調整方法もありますので能力のコンセプトに合うようでしたらご一考下さい。

シークレットにする場合ですが、この能力ですと現在のルールでは『能力発動に成功した瞬間に能力を公開』になります。
GKが許可すればシークレット公開タイミングを指定することも可能ですがその内容によっては発動率にマイナス修正がかかる場合があります。

697鳩子:2013/12/21(土) 21:26:37
すみません、訂正です。
>この能力ですと現在のルールでは『能力発動に成功した瞬間に能力を公開』になります。
『効果が適用され、その変化が敵にも分かる形で現れたときに公開』の間違いでした。申し訳ありません。
ただしあまりに強い能力はGKの裁定次第で能力発動後即時公開になる可能性もあります。
なおシークレットに関してはこちらに載っています。
tp://www57.atwiki.jp/skillguide13/pages/16.html

698ぽぽ:2013/12/21(土) 23:35:39
特殊能力の自由度の非常に高いルール方式のキャンペーンもありますので
そういう時をねらってみるのも良いかもしれませんねー

699ヌガー:2013/12/22(日) 10:58:57
>かぜさん

>やっぱり不可能にしても可能にしても自由に作れるっていいですね^^
>私自身TCGを色々経験してたのですが、その中でもお気に入りの効果のひとつが最初の着想に似ていたのでこの世界風に再現してみたものです。

とても良い考え方をお持ちだと思います。
ダンゲロスの面白いところはまさにそこだと俺も思います。

元のゲームとはルールの違いがあるので、そのままでは成立しないことがどうしても多いですが
元ネタを出来る限り忠実に再現しながらも
ダンゲロス的にも、強すぎず、複雑すぎず、しかも面白いデザインを作り上げるのは立派な楽しみ方です。

実際のゲーム準備期間だと、GKは数十人のキャラを同時に調整しないといけないので一人にかけられる時間は限られてしまいますが
今なら暇なプレイヤーが色々コメントしてくれるでしょうから、練習にはちょうどいいでしょう。
(ただし、内容が全員にバレてしまうので同じものは使いにくくなりますが)

強さに関しては、範囲を隣接1マス程度まで狭くしないと厳しいかなと思いますが、そこはとりあえず一旦置いといて
シークレットにできるかどうかの件に関しては「問題なく可能」です。
設置型の設計ということですので
能力発動時には何らかのフィールドかカウンターが設置されたことだけが敵に伝わり
その後、範囲内で誰かが能力を使おうとすると無効化(あるいは発動妨害)されたことが発覚するのが基本ルールでの処理になります。

700かぜ:2013/12/22(日) 22:26:38
様々なアドバイス、感謝いたします。
ご意見等を元に再度調整してみたいと思います!

>ヌガーさん
たしかにバレてしまう危険性もありますが、そこはキャラ名とかを伏せれば対応可能かなと思ってたりします^^:
それより、様々なことを経験者の皆様からアドバイスいただけることは有益であり、大変ありがたいことですので
感謝いたします。
今回のを作れたら今度は効果の条件を満たすことを難しくした特殊勝利系能力等もつくってみたいなと考えています。
また、効果は強烈だけど互いに及ぶことで自分達もかなり不利になる可能性がある能力も案として考えています。
(単純に強いだけでなく、自分はクセが強い能力が好きなのかもしれませんが)

701のし:2014/02/01(土) 01:59:38
前回ダンゲロス・ニュージェネレーションで初めて参加しました、のしです。
質問よろしいでしょうか。

ニュージェネでは下記の能力のキャラを作製し、希望発動率を100%にしました。
もし実際に計算した場合、発動率はどのくらいになりますか。
キャンペーン終了後にふと思いつき、自分でもガイドラインを見て考えてみました。
しかし、どれがどの項目に該当されるのかが、いまいちわかりません。

興味があるので、もしよろしければ回答をよろしくお願いします。

⇓このステータスのキャラで参加させていただきました。
→はキャンペーン終了後に自分で考えてみた部分です。
■攻撃/防御/体力/精神/FS
攻:10 防:2 体:5 精:2 FS(冷気):11
■特殊能力
「永久凍縛陣」

1.周囲の水分を凍結させて、移動や攻撃を行えなくする。
→効果:行動封印(単体)40?
2.自分を中心に周囲2マス。
3.1人。周囲に2人以上いても、効果が与えられるのは一人のみ。
→対象:範囲内1人、周囲2マス 2.0倍?
4.自分が移動、攻撃などの行動をしたり死なない限りは持続。
→時間:永続 2倍+α?(αが入るとどのくらいの数値でしょうか?)
5.効果発動中は自力での行動が一切出来なくなる。
効果発動中は、自分のステータスが精2→0、体5→3に低下する。
GK注:体力が3以上あれば、この能力は発動できる
→消費制約:体力消費2 10?
        精神力消費2 10?
        効果時間中、行動不能→永続行動不能 40?
FSの数値は11

702のし:2014/02/01(土) 02:05:16
4.自分が移動、攻撃などの行動をしたり死なない限りは持続。
→これは、他のキャラ能力による強制移動や操作によって通常行動した場合、
能力が解除されるという意味で投稿しました。

703ももじ:2014/02/01(土) 17:06:18
GKによって見解が異なるので参考程度です。

攻:10 防:2 体:5 精:2 FS(冷気):11
効果:行動封印 45
対象:周囲2マス一人 2
時間:永続 2くらい? (制約と絡むため) 
制限制約:自分が移動・動作により能力解除される(強制移動含む) 時間・効果と絡めて0.75くらい?
消費制約:体力2消費・精神2減少 18くらい?(精神は2消費しているとは言えないため)
GK注:体力が3以上あれば、この能力は発動できる

こんな感じになると思いますが、消費・制限制約がガイドライン外(オリジナル制約)です。

永続行動不能はずっと動けなくなる事なので、この場合は付かないと思います。
またステータス消費+永続行動不能などは単純に足し算になりません(死亡制約55の壁があるため)。
例えばステータス5消費+永続行動不能の場合は41以上の数値はつくでしょうが55以上の数値はつきません。
またステータスによっても前後すると思います。攻撃5消費+永続行動不能は41くらいにしかならないかも。

自分能力休みの間はほぼ、敵は封印されるため2ターンは確実で、3ターン目以降は解除するかの選択権がありますが、敵も動けるようになってしまいます。
2ターンごとに能力をかけ直しても実質永続にできる効果であるため、(応援ボーナスによるが実用的な発動率75%以上くらい前提)
時間(永続2)×制限制約(0.75)=2ターン(1.5程度)と考えました。(制約単体の数値ではなく時間が永続の場合の話)

効果45×対象2×時間2×制限制約0.75=135
100+消費制約18-135で発動率はマイナスになってしまいます。

しかし、死亡非解除がついていないので、敵はこのキャラを倒せば封印されたキャラもそのターンに動くことが可能です。
そこでこのキャラのステータスが(防:2 体:5)であるため敵は比較的容易に対処できます。(距離があるが)
そのことを鑑みてGK+補正(おまけ程度)が付くことは十分考えられます。しかし現状では有効な発動率は厳しいと思います。
キャラ一人を永続で封印できるので強いですし、転校生などもキャンペーンによっては封印できるのが良いですね。
コスト制ですので100%で問題なかったですが、発動率制でバランスをとる場合はもう少し修正しないと厳しいと思います。
具体的には制約をもう少しキツくしたり効果の時間や範囲を変更したりです。

完全なガイドラインで似たような能力を作ろうと思うとこんな感じかな?(強さを制限されたキャンペーン)

攻:13 防:0 体:4 精:2 FS(冷気):11
効果:行動封印 45
対象:周囲2マス一人 2
時間:【1ターン 1】
消費制約:【攻撃5消費 25】 
発動率:74%+GK補正があるかも?ないかも?(+10%の84%で良い気はする)

攻:10 防:0 体:7 精:2 FS(冷気):11
で体力5消費だとダメージ1でもくらうと能力使用がキツくなりますが、
攻撃消費の方が、1〜2ダメでも耐えれて能力を使わないアタッカー(攻13)という選択も可能です。
その分攻撃は8になってしまいますが、上記の方がスタメンになる確率は高いと思います。

こんな感じの能力と比べて強すぎないか?どうかを判断するんで現状だと少し強いですね。(転校生封印できるキャンペーン時)
時間と距離を優先するなら、効果を移動封印にして制約をチョット重くしたり(女性のみとか)、
効果と時間を優先するなら、ブロッカーにして(FS減らす)距離を同マスにしたりのカスタマイズになると思います。

704魚鬼:2014/02/01(土) 22:33:49
すいません。初参加の魚鬼です。掲示板の使い方もよく分からないのですが、取り敢えず今度のダンゲロスに参加しようと思っているので質問します。自分のキャラクターに対象の体力以外のステータスを固定して、上昇も下降も出来ないような能力を持たせたいのですが、効果の数値はどのくらいになるでしょうか。

705魚鬼:2014/02/01(土) 22:34:40
すいません。初参加の魚鬼です。掲示板の使い方もよく分からないのですが、取り敢えず今度のダンゲロスに参加しようと思っているので質問します。自分のキャラクターに対象の体力以外のステータスを固定して、上昇も下降も出来ないような能力を持たせたいのですが、効果の数値はどのくらいになるでしょうか。

706魚鬼:2014/02/01(土) 22:34:55
すいません。初参加の魚鬼です。掲示板の使い方もよく分からないのですが、取り敢えず今度のダンゲロスに参加しようと思っているので質問します。自分のキャラクターに対象の体力以外のステータスを固定して、上昇も下降も出来ないような能力を持たせたいのですが、効果の数値はどのくらいになるでしょうか。

707魚鬼:2014/02/01(土) 22:36:57
連投すいませんでした。

708のし:2014/02/01(土) 23:41:18
>>73
ももじさん、とても丁寧な回答ありがとうございます。勉強になります。
発動率を考える時には、もう少しバランスを考えて作製
する必要があるということがよくわかりました。

どうも、ありがとうございました。

709ももじ:2014/02/02(日) 09:39:59
>>706
自キャラに対象のステータスを固定の意味がよく分かりません(ステータスを奪うのかな?)が、効果数値など気にせず、能力を送ればGKが判断してくれますよ〜。

710ジャキ:2014/02/02(日) 10:12:36
スパイダンゲロスに参加しようと思っていますが発動率とコスト算出 方法がわかりません
発動率はGKに後で訂正してもらうとして
コストはどう決めればいいですか?

711はくぐい:2014/02/02(日) 10:19:54
>>710
どうも、スパイダンゲロスサブGKのはくぐいです。

>コストはどう決めればいいですか?

自分でコストが決められない場合は、「希望コスト」の欄には「GKに一任する」とでも書いていただければ、そのように対応します。
また、分からないところはGKメールで答えますので、ルール等の質問があれば「GKへの質問欄」に記入をお願いします。

712魚鬼:2014/02/02(日) 13:38:23
ももじさん、ありがとうございます。取り敢えずGKに任せて見ます。

713のし:2014/03/21(金) 06:14:01
初めてでは無いのですが、初心者です。
効果について、質問よろしいでしょうか。
例えば、対象が同マス全員、持続時間が2ターンの場合、効果は発動時に同マスにいたキャラですか?それとも、持続時間中に範囲に侵入してきたキャラも含まれるのでしょうか?
自分の認識は、発動時に範囲内にいたキャラのみで、後から範囲に入ってきたキャラは対象外になると考えています。

特に急ぎの質問ではないのですが、誰か時間が空いてる方がいたら教えていただけますでしょうか。
宜しくお願い致します。

714ぺんさん:2014/03/21(金) 07:52:09
>>713
それであっていますぜー

715ヌガー:2014/03/21(金) 07:55:04
>>713
その認識で正しいです。
持続時間中に範囲に侵入したキャラも含める形式での能力作成も可能で、それをフィールド型能力と言います。
フィールド型能力は、逆に範囲外に出た場合効果が無くなるというデメリットも有りますが
基本的にはこちらのほうが強いので、範囲倍率が少し高くなります。

716のし:2014/03/21(金) 08:42:14
>>714>>715
迅速な回答ありがとうございます!
フィールドは、そのような意味を持っていたんですね(まったく理解していなかったので勉強になりました)。

あと、直接ゲームには関係無いのですが、今後質問する時もここに書き込みしても大丈夫ですか?
もし他に質問スレみたいなのがあれば、そちらに書き込むので教えていただけますか(初参加者が書き込むスレに見受けられるため、自分がここで質問してしまうのは適切ではない気がしましたので)。
宜しくお願い致します。

717ヌガー:2014/03/22(土) 14:38:54
>>716
ルールとかゲームに関する一般的な質問ならこのスレで大丈夫です

718のし:2014/03/22(土) 16:36:40
>>717
了解です!

719タツノ:2014/03/26(水) 20:54:56
結構初歩的な質問かもしれませんが
発動率と成功率の違いがわかりません。発動しても成功はしないってことなんでしょうか。

720ε:2014/03/26(水) 21:12:17
>>719
発動判定をした後に、成功判定をする場合があります。
大抵の場合は成功率はデフォで100%なので関係ないのですが、精神攻撃の場合
精神2のキャラには25%、精神1のキャラには50%、精神0のキャラには100%と
成功率が定められているので成功判定を必要とします。発動判定と成功判定の両方に成功しないと能力が当たりません。
あとは、『成功率50%』などの特殊な制約をつけた能力の場合ですね。

721のし:2014/04/09(水) 16:00:13
質問宜しいでしょうか。


パッシブ制約(出来たら、パッシブ効果も)について、教えてほしいです。

制約だったら、当てはまるかもと思ったものを考えてみました。
・初期ステータスの合計値
・応援が影響する
・特定のキャラのみに影響する
感覚によって、許容範囲が異なると思うので、キャンペーン時にGKに直接確認してくださいという回答でも良いです。
今後キャラを作成する時に参考にしたいので、もし大まかでも基準があれば教えていただけると嬉しいです。

722ヌガー:2014/04/09(水) 19:21:43
>>721
パッシブ制約は能力が発動する前から自キャラ(もしくは盤面)に影響を与えている制約です。
例えば毎ターン自分の体力が減っていくなどが一番わかりやすいと思います。

>・初期ステータスの合計値
これはパッシブ制約と言っていいとは思いますが、GKによってはパッシブ無しのルールでも通すかもしれません。
というのは初期ステータスの合計を少なくすること自体は別に禁じられていないからです。
そこに能力の発動率補正値を出すのは厳密に言うとおかしいですが、さほど問題視することでもないように思うので
プレイヤーがキャラコンセプト上どうしてもやりたいといえば、GKの裁量で認めていい範囲にも思います。

>・応援が影響する
どう影響するか次第です。
例えば発動後の効果が応援によって変わる、対象に取れる相手が応援によって変わるなどは
発動後の話なのでパッシブではないと判定できます。

>・特定のキャラのみに影響する
単純に「女性にしか効かない」などであればパッシブではないと言えますが
おそらく、ここで議題にしたいのは「ゲーム中に特定の条件を満たしたキャラに影響する」といったパターンでしょうか

つまり、「発動後の能力内容が、発動する前に変化する」制約を「パッシブではないか?」という意味で
「ゲーム中に条件を満たす」「ゲーム前の応援の状況が影響する」などを例として挙げられているのだと思います。
興味深い着眼点なので、突き詰めていくと難しいことになりそうな気もしますが、
とりあえず「パッシブ制約かどうか」という点については、「発動後の話なのでパッシブではない」としていいと思います。

723のし:2014/04/09(水) 20:51:26
>>722
回答ありがとうございます。
パッシブ制約では、能力の発動を行っていなくても制約の影響を受けるということですよね。
>>721に挙げた3点についても詳しく教えていただき、勉強になりました。
ありがとうございます。

724ジャキ:2014/06/24(火) 22:33:03
キャラ設定で勝手に組織を作ったり他の人が作ったキャラとの繋がりを持たせるのは有りですか?

725冥王星:2014/06/24(火) 22:51:55
>>724
人を不快にさせるようなものでなければありです。他の人が作ったキャラと繋がりを持たせるのは、喜ぶ人も多いと思います

726翻訳者:2014/07/06(日) 23:20:01
質問いたします。
スタメンでなくともキャンペーンのSSに自キャラをプロローグなどの前日譚でなく本戦関連の話に絡ませることは可能でしょうか?
リザーブメンバーも本戦でやっているハルマゲドンと無関係と言うわけでなく、実は別の所で戦っているとかいう解釈でいいのでしょうか?

そんなもの解釈次第、パラレルだよと言われればそれまでですが
もしかしたら統一されたガイドラインなどが存在するのでしょうか?

727担担:2014/07/07(月) 21:43:28
>>726
ガイドライン等は存在しません。

それらのようなことについては解釈次第、パラレルです、というのが実際すべてではありますが、
もし気になるようでしたら、私感ではありますが、
読み手として、挙げていらっしゃるような状況設定に違和感や読みにくさを感じるプレイヤーはあまりいないのではないかな、と思います。

728翻訳者:2014/07/07(月) 21:58:34
>>727
回答ありがとうございます。
頑張ってSSを書きたいと思います。

729チンパン:2014/08/19(火) 08:07:06
ガンダム動物園うるせえ

730のし:2014/11/30(日) 15:16:54
ガイドラインについてお聞きしたいことがあったので、質問よろしいでしょうか。

消費制約の一度しか使えない 10
についてですが、この一度というのどれを指していますか?
1、発動自体が一度のみ(成功失敗問わず、一回発動判定したら、以後使用不可)
2、成功を一回とカウント(成功するまでは、発動することは可能)
10という数値から2のほうに該当するのではないかと考えていますが、どちらが正しいのでしょうか?

急ぎではないので、時間がある時にでも回答宜しくお願いします。

731ε:2014/11/30(日) 19:58:00
>>730
1の発動自体が一度のみ、です。

基本的にほとんどの能力は成功率100%ですが、
命中判定や成功判定を必要とする能力の場合、
外したり成功判定に失敗しても、もう使えません。

732あやまだ:2014/11/30(日) 20:45:50
ん、これって成功判定とか命中判定の話なんです?
特殊能力は発動に成功してはじめて消費制約の支払いが確定するので、発動判定をしても発動に失敗したら次のターンとかにもう一度使えますよね。
発動成功→成功判定or命中判定に失敗、の場合は仰るとおりもう使えなくなると思いますけど。

733ε:2014/11/30(日) 20:53:16
ん、発動失敗したらもう一回使えるのって話だったのかな?
その場合は発動成功するまで何度でも使えるはず。

734のし:2014/12/02(火) 00:52:45
>>731>>732>>733
回答ありがとうございます。
1のほうは発動に失敗した場合でも以後発動することは不可能、2のほうは発動判定が成功するまでは発動チャレンジ可能であるという内容でした。成功判定、命中判定は、特に考えていませんでした。言葉足らずですいません。

735のし:2014/12/03(水) 21:52:27
もうひとつガイドラインで質問したいことがあったので、お時間ある時に回答お願いします。

今回はカウンターについてなのですが、お互いのカウンタータイミングが同時である状況の場合、処理はどうなりますか?
例えば、片方が相手を殺害したと同時に通常攻撃無効になり、もう一方は殺害されたと同時に通常攻撃を行う場合です。

質問魔になっていますが、宜しくお願い致します。

736ε:2014/12/03(水) 22:01:25
>>735
これに関しては、ガイドラインでは確定した答えはなく
その時々のキャンペーンのGKの裁定によって決まるので、
能力を送る際などにそのキャンペーンのGKに質問してみてください。

737のし:2014/12/03(水) 22:14:05
>>736
わかりました〜。
回答ありがとうございます!

738 ◆UCRYdjtiRs:2014/12/06(土) 10:58:23


739 ◆QHzXAxNB/2:2014/12/06(土) 10:59:00


740 ◆6MH.A7yCk2:2014/12/06(土) 22:39:15


741初心者:2015/02/14(土) 11:57:51
ウーラギール参加したい初心者なんですが以下の能力は可能ですか。

効果:陣営変更(敵→味方) 30
範囲:マップ全体全員 5
時間:1ターン 1
制約:味方死亡×3 65
FS:20

発動率たぶん45%

レギュレーションによると能力判定は
アクティブ:
発動判定→成功判定→効果発揮→制約支払い&能力休み→終了

味方にした敵をいけにえにささげることが可能なような気がします

742初心者:2015/02/14(土) 11:58:37
ageちゃってもいいのかな?

743そーラン:2015/02/14(土) 16:48:37
・効果の適用前に消費制約が一部でも支払えない状態になった場合、効果は現れません

ってことがベーシックルール2.1に書いてありました。

>>741の能力で言うと

効果の適用前、つまり陣営変更される前では、敵を味方として生贄に捧げることは出来ないので
効果は現れないものかと思われます。

744ヌガー:2015/02/14(土) 17:26:15
>>741 初心者さん
>>743 そーランさん

tp://www45.atwiki.jp/skillguide2/pages/29.html#siharainorule
消費制約の支払いのルールを参照するのが良いはずです。

>コストは能力を使用したキャラクターの操作権がある陣営の資源(術者自身を含むキャラクターやDP等)から支払われます
>支払った資源は永久に失われます
>発動時点で支払うべきものが無い(足りない)場合、発動判定はキャンセルされます
>発動してから能力の効果が現れるまでに支払うべきものが無くなった(足りなくなった)場合、効果が現れません(能力休みにはなります。また、他に支払うものがある場合は可能な限り支払う必要があります)

そーランさんが参照した文は4番目を意味してると思います。
おそらく発動した能力効果によって支払う対象が無くなるような状況(味方にもダメージを与えてしまうなど)だと思いますので
ここでは1番目と3番目の記述を適用して
「能力発動時点で味方の資源ではなかったもの」を支払いに使用することは出来ない、と判断することになるはずです。

あと、スレは上がってないと気づきにくいのでその辺を気にする必要はないと思います。

745初心者:2015/02/14(土) 18:36:32
了解です。
お答えありがとうございます。
出来なさそうですね、残念です。
制約とか時間とか変えれば同じようなの出来そうなのでかんがえてみます

746そーラン:2015/02/14(土) 21:52:44
>>744

どうやら微妙にズレた回答をしていたようだな私は…。

丁寧且つ分かり易いご説明をどうもありがとうございますヌガーさん。

747kk:2015/02/14(土) 22:33:55
念のためですが、
ガイドラインは目安であって絶対ではありません。
穴をついてもGK判断で補正が入るでしょう。
また、効果の組み合わせで別効果を安く再現しても補正されることはガイドラインに書かれています。
今回は単一の効果と制約の組み合わせなので厳密には効果の組み合わせではないですが、
これに準じてMAP全体敵1体即死×3相当として計算されるでしょう。

穴をついて強い能力作って俺TUEEEするより、
適正だけど意外な組み合わせや不人気効果の意外な使い方で「スゲー!」って言われる方が面白いぜ!


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