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初めての人なんでも掲示板

1かがみ ◆NsGJ9t.qAY:2008/10/29(水) 10:06:50
ダンゲロスに興味ある/参加したい人で分からないことがあれば、ここでお気軽にご質問ください。
質問の重複とか気にしなくて大丈夫ですので、どうぞお気軽に。きっと誰かが答えてくれます。

570ヌガー:2012/12/31(月) 12:46:53
損しないといけないからって言っても、死亡制約自体がそこを考慮して大き目の補正値が付いてるのだから、その後で使える負けてないと制約も多めだと納得いかない気はする

571KRMR:2012/12/31(月) 13:58:14
皆様ご回答頂きましてありがとうございます。
対象と機会制約の件、了解しました。
そうですよね、機会制約で0.1とかいったらそれだけでゲームが終わってしまう可能性ありますもんね・・・

DPに関しては内ゲバでもDPが発生すると勘違いしてました。
それにしたってDPで勝ってないと使えないに比べて補正が高すぎる気がしました。
でもDPで勝ってないとつかえない0.8までするとこれもこれで高すぎる気がするんですよね・・・

ともあれありがとうございました@年末で暇だから能力考えてた暇人

572KRMR:2012/12/31(月) 14:22:53
たびたび申し訳ありません。
対象:リザーバーっていう能力って可能ですか?
可能ならば補正値はどのくらいになるのでしょうか?
敵増援に来てほしくないキャラを殺す能力というのを考えまして・・・

573ぽぽ:2012/12/31(月) 16:23:04
敵リザーバー召喚: 250
ベンチにいる、術者と異なる基本所属陣営を持つキャラクターを登場させる

というのが現状の数字で
これにダメージ系などを組み合わせると作る事が可能です
召喚して他の仲間が殴って殺す だけでも現状この数字なので 結構厳しいと思います
何故ここまで厳しいかというと 簡単にDPを獲得できる上に色々条件を満たしやすいからですね

574ヌガー:2012/12/31(月) 17:37:59
その辺は多分GKが拒否できるように無理めな設定にされてると思うので
制約とかで決して悪用はできないアピールをしつつ、
GKが認めてくれたらもしかしたらくらいの感じだと思うのですが、
基本的には「こんなん出したらウチのチーム負けるわ」レベルに弱体化されても仕方ない覚悟が必要になりますね

575KRMR:2013/01/01(火) 12:58:02
なるほど、リザーバーぶち殺してもDP発生するんですね。
そりゃダメですよね。
基本認められない旨、分かりました。
ありがとうございます。

576KRMR:2013/01/03(木) 23:43:08
皆さんが宣伝したりするのってこの掲示板以外だとなにがありますか?
ミクシィ?フェイスブック?ツイッター?

577サンライト=100しっこ:2013/01/03(木) 23:59:33
利用者の多さからTwitterが多いと思われますが、ご自身の判断でどれでもいいんじゃ無いでしょうか
キャンペーンであればかがみさんに男爵ディーノでの宣伝をお願いするのもありだと思います

578KRMR:2013/01/04(金) 00:38:37
把握。
ありがとうございます!

579KRMR:2013/01/07(月) 12:00:32
敵通常攻撃強制施行(自傷不可):50
について質問です。

これは同マスにいる他キャラを敵ユニットによって攻撃できる効果ですよね?
その際、対象は自由に選べるのでしょうか?
(敵A,B 味方CがいるとしてAにこの能力を使った場合、対象はどのように決定されるのでしょうか?)

また、この効果の効果値って結構お得だと思うのですが、これはどのような理由によるものでしょうか?

効果:敵通常攻撃強制施行50
対象:全マップ1人 3
時間:一瞬 1
制約:敵男性しか効かない 0.8
DPで負けてないと使えない 0.85
同マスに味方2人以上いないと使えない 0.95
範囲内味方一人死亡 35
付属効果:凄惨な死
FS19 
でお手軽前マップ確殺(は保証できないですが)1人能力になってしまいます。

また、このユニットがリーダーの際この能力で敵を殺したらDPはどうなりますか?

お答え頂ければ幸いです!

580ε:2013/01/07(月) 14:53:22
>>579
まず、複数対象を選べる場合は操作側が決定できます。
現在の仕様では特殊能力強制施行の場合はDPが発生しませんが、
通常攻撃強制施行であればDPは発生します。

計算してないのでその制約で発動率が出るのかはわかりませんが、まあ多分出るんでしょう。
とりあえずDPで負けてる時にしか使えない上に、味方一人を生贄にしなくてはいけないのでDPでは絶対に逆転できません。
また、敵男性にしか効かないので敵側からすれば男性キャラと同じマスにさえいなければ容易く防げるので
かなり使いにくい能力であると思われます。数字的にお得であっても問題ないのではないでしょうか。

もちろんこのキャラがいれば敵同士同じマスにいることができなくなるので行動しにくいでしょうし、
シークレットにすれば一回はバレずに使えるわけですからDPで不利になってもキーキャラを殺したい、
精神を大幅に下げたい、という状況であれば有用な能力でしょうから
それらの点も踏まえて強すぎる、という意見が出れば当然ガイドライン会議で数字の見直しなどが検討されると思います。

581KRMR:2013/01/07(月) 15:22:15
確殺やっべー!!とか思ってたんですが、実はそうでもないんですね。
ありがとうございます。

シクレにした時のヤバさは能力の効果値とは関係ないですもんね。
ありがとうございました!

582かりあげ:2013/01/07(月) 15:32:36
リーダーだと2DPもらえるかなあ……。なりそうな気はしますが、ルールには(たぶん)書いてないようです。
そのキャラがリーダーで、制約で味方をいけにえにした場合、2DPをあげることになります。
tp://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/29.html#leader
つまり逆転が出来ない、ということですね。

効果:敵通常攻撃強制施行50
対象:周囲3マス1人 2.6
時間:一瞬 1
制約:敵男性しか効かない 0.8
DPで負けてないと使えない 0.85
永続戦線離脱 30
付属効果:凄惨な死 +10
FS17 102%
そのキャラを元に、僕が作るとしたら、こんな感じです(設定重視なら申し訳ありません)。
同マスに味方2人以上〜をなくして、移動しやすい代わりに、範囲を狭めました。
戦線離脱なので、相手にDPを与えることがありません。
FSを2減らせたのでシクレにしてもいいですね。
この効果自体がシクレ向きです。逆を言えば、コマの動かし方によっては回避可能な能力ということ。

仮に誰かの能力でリーダーが増えて、リーダーがリーダーを操ってリーダーを倒せば8DP貰えるんでしょうか?

583ヌガー:2013/01/11(金) 09:08:47
敵シクレに>>582決められたら、やられた方はショックでかそうですね。
使う方とすれば、敵の男アタッカーが壁以外と重なってないといけないのが使いにくいですが
シークレットだったらそれなりに高い確率でそういう状況はありそうだから、
そもそも自軍優勢とか敵に男アタッカーがほとんど居ないとかでなければスタメン確定クラスに思えます。

逆に能力公開の場合、「敵の男アタッカーは壁以外と重なれない」という条件を強いるだけなので
敵から嫌がられはしても、スタメンとして出すほどのリターンは取りにくい印象です。

ガイドラインの効果は、全てが慎重に検討されて数値がついてるとは言えないので
「シークレットorリーダー化と組み合わせたらもしかして異様に強いのでは?」とか
「この数値だと弱すぎて使えないように思えるけど何かあるの?」とか
見つけるたびにガイドラインスレにでも書いておくととてもいいと思います。

584HIGE:2013/01/16(水) 19:46:23
能力やキャラクタを色々考えていて他の方のキャラクタも見ていたのですが
「嘘能力」というのはどこまで嘘がつけるのでしょうか?

例えば、シークレットに設定すれば能力は隠せるのですが、それが召喚型だった場合発動した瞬間にバレてしまいます。
そもそも召喚型というのを隠すために嘘能力を作成した場合、シークレット解除後に嘘能力が表示されるのでしょうか?
だとすると、シークレットにしないで全部嘘にしてしまえばいいのでは(とはいえあまりにもドが過ぎる嘘はどうかと思いますが…)
と思ってしまうのですが…。

嘘能力にすることで発動率に影響等は発生するのでしょうか?
それとも、こういった能力はキャンペーンごとにGKと相談するしかないのでしょうか?

585ももじ:2013/01/16(水) 20:09:59
>>582
リーダーが操ってもDPは2倍にならないような気がします。
あくまで倒しているのが非操作キャラなので、非操作キャラがリーダーかどうかが問題だと思います。
ガイドラインでは該当箇所はないようですが、私の見落としかもしれないのでガイドライン会議で聞いてみようと思います。

>>584
嘘能力自体が禁止のキャンペーンも沢山ありますので、その時のGK次第だと思います。

586ヌガー:2013/01/16(水) 20:42:17
>>584
「シークレットにしないで全部嘘にする」というのは
キャラクター公開時に表示されている自分の能力がそもそも嘘ということでしょうか?
確かに度が過ぎてなくてユーモアのある内容だったらGKによっては認めてくれる可能性はありますが
ゲームの公平性が崩れてしまう危険があるので基本的には無理と考えたほうがいいかと思います。
「ゲーム開始前から効果を発揮する」のは嘘以前にルール上位能力になってしまいますし。

シークレット能力で公開時の公開内容を偽る事はルール内でも可能ですが
その分の効果値を支払って発動率を下げる必要がありますし
これもGKによっては断られる可能性はあると思います。

587HIGE:2013/01/17(木) 10:32:15
>>585
ありがとうございます。
なるほど…では例えばGKに提出後「この能力は無理ですね」となった場合
新規にキャラクタを作ってもいいものなのでしょうか?
それとも、すでに1キャラクタ作ってしまったので再応募は不可能なのでしょうか?

レギュラーに選ばれる選ばれないは別として、参加そのものができなくなるとちょっと悲しいです><

>>586
ありがとうございます。
キャラクター説明文と、実際のゲーム内での動きである程度疑うことができる(挙動がおかしい、数値がおかしいなど)ようにし
見破られるまでは嘘をつき続けるような「奇術師」や「詐欺師」のようなものを考えていました。
相手の虚をつけるがゆえに強いのであって、1度バレてしまうとお話にならないような能力はどうかな〜と。

例えば、味方の能力を大幅に強化するが、実数値を見ると何も変化がないように見えたり
影武者を召喚して、一時離脱させたり(影武者は攻撃されるまで召喚魔神だとは分からない)というのは可能なのでしょうか?

こういった能力はできないかな?というのを相談できる場所ってありますか?
ここがそうなのでしょうか><

588ヌガー:2013/01/17(木) 18:07:39
>>587
スレはここで大丈夫じゃないですかね。このスレ定期的にあげときたいし。

>例えば、味方の能力を大幅に強化するが、実数値を見ると何も変化がないように見えたり
これは清村 tp://www50.atwiki.jp/costdangerous/?page=%09%E6%B8%85%E6%9D%91%E9%99%BD%E5%85%89%09
の逆パターンみたいな感じですかね。
ステータスが上がってるのにそのことを隠すのだと、隠す行為の取り扱いでGKと話し合いが必要になる可能性がありますが
「通常攻撃無効付与」だと通常攻撃を実際に無効化するまでは、何らかの付与としか言われないはずなので
嘘要素なしでも単純なシークレット化だけでイメージ通りの能力が作れてしかも強いのでお勧めですね。

>影武者を召喚して、一時離脱させたり(影武者は攻撃されるまで召喚魔神だとは分からない)
これは文章だけだと面河渓 tp://www50.atwiki.jp/costdangerous/?page=%09%E9%9D%A2%E6%B2%B3%E6%B8%93%E3%80%80%E9%A8%99%E9%83%A8%09
がまさにそんな感じではないでしょうか。
これはシークレットじゃない隠匿能力になってますが、交渉段階では更にシークレット化まですると強すぎるんじゃないか?という懸念が有りました。
召喚するキャラが自軍リザーバーではなくオリジナルの弱いキャラとかで、DPなし設定にしてデコイに使える程度だったら普通に認められそうな気はします。

589ももじ:2013/01/17(木) 20:40:15
>>587
大体の場合は作り直しOKだと思いますが、締切間近の場合は参加出来なくなりかねないので、
余裕を持って投稿すれば大丈夫だと思います。

590HIGE:2013/01/18(金) 12:21:07
>>588
ありがとうございます。
ニュアンス的には教えてもらったキャラクタに近いと思います。
イメージが固まったら相談させて下さい。

>>589
ありがとうございます。
相談上、能力自体に変化が生じても大丈夫なのでしょうか?
なるべくGKに迷惑のかからないよう頑張ります><

591minion:2013/01/19(土) 00:34:23
命中判定について質問です。

命中率:(「攻撃を行うキャラの攻撃力」−「攻撃を受けるキャラの防御力」)×5%+50%

とありますが、()内の最低値は0で最終命中率は50%が保証されているのでしょうか?
それともマイナスが有り得る事で、最終命中率が0%以下になる事もあるのでしょうか?
(攻撃力0のキャラクターが防御力20のキャラを攻撃した場合など)

592ぺんさん:2013/01/19(土) 00:50:41
>>591
0%以下になることもありますぜ!

593zeep:2013/01/19(土) 20:04:13
tp://www45.atwiki.jp/skillguide2/pages/19.html#id_3bbb85a2

の強制移動にある1×55とか1×45の1って何ですか?
対象の数でしょうか?

594minion:2013/01/19(土) 20:13:10
>>592
ありがとうございます。

595ε:2013/01/19(土) 20:21:22
>>593
1マス移動につき55、という意味です。
2マス強制移動させる場合は効果値は2倍の110になります。

596zeep:2013/01/19(土) 23:11:54

そういうことでしたか。ありがとうございます。

597ヌガー:2013/01/19(土) 23:59:03
あの書き方なら1×よりN×って書いたほうが適切な気がしますね

598zeep:2013/01/20(日) 00:06:42

またすみませんが教えて欲しいことがあります。
カウンターの待受時間と待受回数について説明をお願いします。

599ももじ:2013/01/20(日) 08:25:36
>>590
調整期間であれば大丈夫だと思います。

>>598
例えば、通常攻撃された時に先手で通常攻撃するカウンター能力だった場合、
待受時間はどれくらいカウンター状態で敵の攻撃を待ち受けれるか?の時間です。
待受回数は何回までカウンターできるか?です。
待受時間1ターンで待受回数1回なら、敵が2ターン後に攻撃したらカウンターは発動しません。
また、1ターン以内でもブロッカー等(守備体力が高く死なない)に攻撃させてから、他のキャラで通常攻撃して倒す事が可能です。
これはブロッカーにカウンター回数を消化させて、次のキャラにはカウンターが発動しないためです。

600zeep:2013/01/20(日) 09:37:37

ももじさん、説明ありがとうございます。
ついでにもう2つ質問があるのですが、

1 カウンターの場合、休みはいつになるのでしょうか?

2 通常攻撃&能力の無効化を作ろうとする場合、それぞれ別にするのと
  まとめるのと、どちらの方が良いでしょうか?
  (良いとは、発動率やGK殿への負担を考えての良いです)

601ε:2013/01/20(日) 09:49:05
>>600


発動してカウンター待ち受け状態になった際に能力休みになります。
実際にトリガーを満たしてカウンターの効果を発揮した時には能力休みにはなりません。


『全無効』という、通常攻撃と特殊能力の両方を無効化する効果があります。
二つ効果をつけるよりはそちらの方がお得でしょう。
ただ、片方無効化するだけでも効果値は50前後で
全無効の場合90前後になるので
結構重めの制約をつけないとなかなか発動率は出ないです。

602ももじ:2013/01/20(日) 18:00:54
>>600
εさんが説明してくれているとおりです。
ちなみに、カウント遅延2ターンをつける事によっと能力休み空けにカウンター待受になる等のカスタマイズができます。
例えば、敵を殺したら全無効になる能力などです。
効果:全無効
対象:自分
時間:1ターン
【時間付属】カウント遅延2ターン(2ターン後にカウンター待受になる)
制約:カウンター
条件:敵を殺す
対象:自分
範囲:同マス
時間:2ターン
回数:1回
タイミング:後手

これは能力休み空けから2ターンの間に敵を殺せば、そのターンは全無効になるという能力です。
ちょいとややこしいですが、こんな事もできます。

603zeep:2013/01/20(日) 18:10:46

εさん、返答ありがとうございます。

回答についてなのですが、1は例えば、
自陣営の1フェイズ目に発動に成功した場合、次に行動できるのは自陣営の3フェイズ目
ということでいいのでしょうか?

それともう一つ、例えば1つの能力で複数の効果を持つ場合、Aという効果とBという効果の消費制約は同じでも良いのでしょうか?
それとも、Aは消費制約を持つが、Bは消費制約を持たない、とするのでしょうか?

604zeep:2013/01/20(日) 20:26:50

ももじさん、補足ありがとうございます。
連続して申し訳ないのですが、ステータス一時上昇/下降やステータス入れ替えはパッシブをスタイルとして選べるのでしょうか?

605ε:2013/01/20(日) 20:37:16
>>603
そうですね。
1ターン目に発動して、
2ターン目能力休み、
3ターン目から再び行動できるようになります。


後半の質問の件ですが、
Aという効果とBという効果の消費制約は同じものになります。

効果1:攻撃力を上げる
効果2:防御力を上げる
消費制約:体力5消費

といった形ですね。
効果ごとに別の消費制約をつけたりはできません。



>>604
パッシブ、つまり例えばゲームが始まった時点で能力の効果を発揮して
自分の攻撃力が上がっている状態にしたい、ということでしょうか?
もちろん可能です。
ただ、パッシブ能力自体を作れないキャンペーンもあるので、
自分が参加しようとしているキャンペーンのルールでパッシブ能力を作って良いのかどうかは
その都度確認した方がよいでしょう。

606zeep:2013/01/20(日) 20:42:39

εさん、またも説明ありがとうございます。

もし効果を複数にして、パッシブとカウンターにすることは可能でしょうか?

607ももじ:2013/01/20(日) 20:49:57
>>603・604
1ターン目に発動したら、能力休み解除を受けない限り3ターン目から行動できます。
消費制約は全体で一つなので、同じものとなります。計算式やエクセルを確認して貰えば分かると思います。

パッシブはGKによって「あり」「なし」が分かれると思いますが、「あり」の場合はどんな能力でも可能だと思います。
ただし、1ターン目開始時に発動しており、能力休みがないため相応の発動率マイナスを負うことが予想されます。
つまりパッシブ能力は通常能力に比べてかなり弱体化される事が多いと思います。
これは自分に能力休み解除を行なった場合と比較されるためだと思います。
ちなみに、発動率が90%だった場合、ゲーム開始時に失敗したとしても1ターン目に再度発動可能です。
ただしこの場合は通常通りに能力休みがあります。

608ε:2013/01/20(日) 20:52:37
>>606
パッシブとカウンター、つまり、ゲームが始まった時点で
なんらかのカウンター待ち受け状態になっている能力にしたい、ということでしょうか?
発動率が出るかどうかは効果にもよると思いますが、もちろんそういう能力も作ろうと思えば作れます。


ただ、効果を複数にして、パッシブとカウンターにする、とは
効果1をパッシブスタイルにしてゲーム開始時から効果発揮し、
効果2をアクティブにしてゲーム中に発動してカウンター状態になる、
という能力にする、ということでしょうか?

うーん、そのキャンペーンのGKにもよるでしょうけれど
片方だけパッシブでもう片方の効果がアクティブ、という能力は
基本的には作れないと思います。

609ももじ:2013/01/20(日) 20:56:54
>>606
そこらへんはGKと相談になると思いますが、どちらかがほとんど意味のないような能力しか作れない気がします。
カウンターはたしかにアクティブ能力の効果値が倍になりますが、恐らくですが、パッシブでも同様な気がします。
そもそも、パッシブだけでもキツイ所に通常のカウンター能力も乗せるとなると相当シンドい気がしますね。

610zeep:2013/01/20(日) 21:01:49

εさん、ももじさん、返答ありがとうございます。

やはりパッシブ&カウンターは難しいようなので、もっと単純な能力にしようと思います。
助言の数々、ありがとうございました。

611ももじ:2013/01/20(日) 21:12:37
>>610
カウンター能力をパッシブで使いたいのなら、能力次第では実用範囲で可能だと思います。
2つの能力(パッシブで防御+1とカウンターで全無効)などはかなり厳しいと思います。

612zeep:2013/01/20(日) 23:46:28

ももじさん、回答ありがとうございます。
自分はパッシブ&カウンターを考えていたのですが、諦めました。

これは質問と言うより意見を聞きたいのですが、
今作っている能力なんですが

1 ばかみたいに威力が高いが、発動率が50%のギャンブル能力
2 威力はまあまあだが、約100%の安定能力

のどちらにすべきか考えているのですが、どちらの方が良いでしょうか?

613ε:2013/01/21(月) 00:00:17
>>612
うーん、あくまで個人的な意見ですが、
ギャンブル性の高い能力は作戦に組み込みにくいので
ある程度安定した発動率の能力の方が使いやすいかなあ。

ギャンブル能力の方も、ステが高いキャラであれば
アタッカーやブロッカーで起用しつつ暇だったら撃ってみる感じで使えるし
射程長いんであれば後ろの方である程度安全を確保しつつ成功するまで何度も試せるし
最悪術師でも「もうこいつ使わなきゃどうしようもない」って状況なら
50%の賭けはマシな方なので起用するかもしれないけれど。

まあこの辺はどういう能力作りたいかというプレイヤーの好みの話になってくるかな。どっちでも作りたい能力を作ると良いかと思います。
ただ、味方とコンボ組むの前提の能力であればある程度安定した発動率の方がよいかと思います。
アタッカーにバリア張って突っ込ませようとしたら発動失敗して、
丸腰のアタッカーが無駄死にするような事態になると目も当てられないので。

614ぽぽ:2013/01/21(月) 00:15:44
攻撃力が12くらいあるアタッカーや 防御と体力を足して15を超えるような耐久タイプが
強力な50%能力を持つことには結構意味がありあますね

こちらの作戦には組み込みにくいですが相手は博打を警戒して動く事になります

アタッカーやブロッカー本来の仕事もこなせるのでそれなりのステータスが伴えば十分実用です

結局は好みの問題になりますが 攻撃も耐久も低いFSにステータスをつぎ込んだ術者で50%は 
博打しかやることがなくなるので 安定はしにくいかも

でもまあ 作る人の好みですけれどねw

615zeep:2013/01/21(月) 00:39:10

εさん、ぽぽさん、ご意見ありがとうございます。

やはりギャンブルの方は作戦が立てにくいようなので、もう少し改善していこうと思います。

616zeep:2013/01/21(月) 23:48:38

またすみませんが質問があります。
tp://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/17.html#tuuzyoukougeki
にある「効果の適用前に消費制約が一部でも支払えない状態になった場合、効果は現れません」と
tp://www45.atwiki.jp/skillguide2/pages/30.html
にある『条件次第で支払う』は矛盾していると思うのですが、どなたか説明をお願いします。

617ε:2013/01/22(火) 00:43:15
>>616
『条件次第で支払う』の制約をとっている場合は、制約を満たせない可能性があっても例外的に能力は使えます。
その代わり数値は安くなっています。

618zeep:2013/01/22(火) 21:12:55

εさん、何度も回答ありがとうございます。

さまざまな質問に真摯に答えてもらったおかげで、ある程度キャラが完成しました。
なんども質問に答えてくださったみなさん、本当にありがとうございました。

619minion:2013/01/23(水) 15:29:44
シークレット能力で持続時間のある能力を使い、効果が公開されないまま持続時間終了した場合は能力の効果が終わったとアナウンスされますか?

要するにブラフを張り続けることは可能なのか? という質問意図です。
特殊能力ガイドラインwikiの「シークレット能力・公開」項目を見ても記述がなかったので。

620ε:2013/01/26(土) 21:45:21
>>619
うーん、ステ管的には状態のところに『謎のバステがついた』とか書くと思うので、
効果が終了したらステータスのところから消えてアナウンスもするんじゃないかな。

621minion:2013/01/26(土) 23:16:20
>>620
ゲーム処理的にはそれが自然かな、と思うのでその処理で良いと思うのですが、特殊能力ガイドラインwikiの「シークレット能力・公開」項目にその辺りの明記が欲しい気もします。ガイドラインスレの方がいいのかな。

個人的には、「なんかバステかかったみたいだけど消えたかどうか効果時間が分からない……」もシークレット的でいいと思うんですが、これはガイドライン外でそういう能力、という個別交渉した方がいいのかな。

622スカーレット:2013/01/26(土) 23:27:05
それは意味のないバステ、効果時間永続でいいんじゃないの。

623かりあげ:2013/02/26(火) 01:31:34
効果1:強制移動1マス(自陣営方向)
範囲1:隣接2マス敵一人
効果2:強制移動1マス(自陣営方向)
範囲2:隣接1マス敵一人

という能力は作れますか?

効果:強制移動2マス(自陣営方向)
効果:隣接2マス敵一人

よりは確実に安くなるし、味方のZocに引っかからずに連れて来れます。
横の敵を引っ張れないので完全上位ではありませんが、お得です。
たぶんルールのなにかにひっかかるんでしょうが……。

624白金:2013/02/26(火) 12:17:37
複数の効果を組み合わせて特定の効果を再現した場合、使い勝手が同じなら 合計効果値が安く(単体の効果を取るよりお得に)なることは基本的にありません
例えば精神ダメージ1(効果値10)を2回取っても、精神ダメージ2の効果値25以下になることはありません
ガイドラインに記載が無い効果についても、類似の効果で同様と判断されたものについてはGKの補正が入りますのでご了承ください

ガイドラインwikiの最終チェック項目より

625kk:2013/03/10(日) 19:26:19
ステータス一時上昇やステータス増加を受けた状態で、
ステータスダメージや入れ替えを受けた場合の処理はどうなるのでしょう。

例)攻撃0体力5のキャラに攻撃1上昇→攻体入れ替えと順番に掛ける。
a 0/5 → 1/5 → 5/1
b 0/5 → 0〔+1〕/5 → 5〔+1〕/0

例)体力5のキャラに体力5増加→体力半減(ダメージ端数切捨て)と順番に掛ける。
a 5 → 10 → 5
b 5 → 5〔+5〕 → 3〔+5〕

例)攻撃0のキャラに攻撃1上昇→攻撃1ダメと順番に掛ける。
a 0 → 1 → 0
b 0 → 0〔+1〕 → 0〔+1〕

単発である体力増加や精神力増加はa、
付与である攻撃力一時上昇や防御力一時上昇などはbという感じでしょうか。

626ももじ:2013/03/13(水) 13:15:50
>>625
全部aだと思いますが、ガイドラインに記述が見当たらないので、
明記しておいた方が良いので会議スレに書いておきます。

627zeep:2013/03/24(日) 13:55:36
再行動を自分にかけ、そのターンもう一度行動することは可能でしょうか?

例 移動→能力発動「再行動」→移動→能力発動「再行動」→・・・

628ε:2013/03/24(日) 15:31:20
>>627
能力休みになってしまうので無理です。
カウント遅延をつけて2ターン後とかにすれば、
能力休み明けのターンに2回行動できます。

629kk:2013/03/24(日) 21:45:08
>>626
回答ありがとうございます。
レスに気付かず遅くなりました。申し訳ない。

630piera:2013/03/25(月) 03:54:02
再行動って自分にかける場合、行動済でなくてもOKなんですか?
もちろん、能力休みがあるので、再行動をそのターンに自分にかけても意味はないとは思います。
しかし、能力休みが解除されたり、能力休み後でも、「行動済」でなければ効果を発揮しても意味がないんじゃなかったでしたっけ?
もう一年以上前になりましたが、当時、ガイドライン会議でも、そのように聞いた覚えがあります。(勘違いだったらすみません)

カウント遅延をつけた場合、2ターン後の自フェイズの最初に再行動の効果が発揮されても、
行動の前提条件によってそのターンは既に行動可能なため、再行動をかけることは意味がなかったと思います。(仮に行動不可で再行動によって行動できても、それで行動済になるので、そのターンはこれ以上は行動できない)

つまり、再行動は、行動回数を一回増やす効果ではないので、再行動の効果で行動可能になっても、
そこで行動すれば、再び「行動済」とになって、行動できなくなる。
よって、他キャラの協力なしにはカウント遅延を用いても、
自分自身に再行動をかけることには意味がないと思います。

それは、

・効果適用後に1度でも行動すれば5は満たされなくなるため、行動前のキャラクターにかけても2回連続で動けるようにはならない

という記述から私は読み取ったのですが、違うならごめんなさい。

もちろん、ガイドライン外の時間付属で、通常の行動後に再行動の効果が発揮されるように、
タイミングをうまく調整すれば、自分自身に再行動をかけることに意味が出てくると思います。
しかし、ガイドラインにおいては、自分自身に再行動をかけても、行動の前提条件を満たせないと思います。

また、能力休み解除と組み合わせても、再行動の効果発揮は動作中に行われるので、無理じゃないかなと思います。(違ってたらごめんなさい)
(再行動は行動済を行動可能にする効果で、行動可能回数を一回増やす効果ではないですよね?)


再行動については、いまいち、どうなってるのかよくわからないので、以上のことを質問させてください。
(文章下手でうまく伝えられなくてすみません!)

631ε:2013/03/25(月) 11:43:50
ふむう?
じゃあ厳密に文面通りに処理するんなら無理なのかな?
なんか前に作ってた人がいたような気がしたけど。

632ヌガー:2013/03/25(月) 15:02:47
このキャラが確かにそんな判定されてたような記憶がありますね
tp://www31.atwiki.jp/secretd/pages/35.html
これは1回めが無意味、2回めが能力休み打ち消し(当時は再行動で消せた)で
実質は能力休みだと思わせて普通に動くだけのフェイント能力だったかな?

あとピエラさんの指摘してる
再行動がかかるのが動作中だから意味が無いんだったらタイミングを一拍遅延させればいいというのは結構重要そうですね。
対象が術者自身でなくて味方でも
そのキャラが行動した直後に遅延させた再行動という形にすれば2回連続行動させれることになるはずだし。
このへんはガイドラインでどうこう言うよりその時のGKの判断で適当に効果値割増するしかないのかな?

633ヌガー:2013/03/25(月) 15:11:48
再行動が有効と判定されてた例はこの辺ですね
tp://www47.atwiki.jp/gldangerous/pages/67.html

これも厳密には間違いだったとして、今後再現するにはGKの判断で適当な修正値が要ることにすべきなのでしょうかね

634w.t:2013/03/27(水) 13:56:42
ダンゲロスに参加したいのですが、具体的になにをすれば
よいのでしょうか?

635ε:2013/03/27(水) 16:18:02
>>634

ダンゲロスの総合wikiや、この掲示板内にあるスケジュールカレンダースレに
間近なキャンペーンの予定が書き込まれているので
それを見てどのキャンペーンに参加するか決めましょう。全部参加してもOKです。

総合wiki: tp://www34.atwiki.jp/hellowd/
ダンゲロススケジュールカレンダースレ: tp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/39801/1217046445/
※アドレスをコピペして、頭にhtをつけて移動してください。

現在ダンゲロスSS3というキャンペーンがプレイヤー募集中で、
ダンゲロス流血少女3が夏頃開催予定です。
その他にも、新しいキャンペーンの開催が決まれば新たに予定が書き込まれていくので
総合wikiやこの掲示板を時々チェックして面白そうなキャンペーンの予定がないか見ておくとよいでしょう。

総合wikiに、キャンペーン用の特設wikiのアドレスが貼ってある場合もあるので、
それを読んでルールを把握するとよいでしょう。
書いてあることがよくわからなかったり、ルール多すぎて把握するのが面倒であれば
キャンペーンのスレッドで質問してもOKです。

【ダンゲロスSS3】
トーナメント戦を行い、お互いに自分のキャラが対戦相手に勝利する小説を書く。
他の人に投票してもらい、より面白かった方が勝ち上がる。
メインスレで参加表明し、特設wikiの右メニューにある投稿メールフォームから
自分の考えたキャラクターを投稿する。

特設wiki: tp://www49.atwiki.jp/dangerousss3/
メインスレ: tp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/39801/1362225173/

636w.t:2013/03/27(水) 19:16:57
ありがとうございます。

ついでになんですが、キャラの特殊能力の基準的なものを教えてもらえませんか?

637ε:2013/03/27(水) 20:39:52
>>636

通常のキャンペーンですと、大体これくらいの能力は作れます。↓

──────────────────────────────
●敵を対象にした能力
・同マス全員に通常攻撃
・隣接1マス一人に通常攻撃

●味方を対象にした能力
・同じマスにいる一人に1ターンの間敵の通常攻撃や特殊能力を全て防ぐバリアを張る
・同マス全員に1ターンの間敵の通常攻撃を防ぐバリアを張る
──────────────────────────────
これ以上強力な効果にしたり、効果時間を伸ばしたり射程距離を広げると
何か制約をつけて使いにくくしないと実用的な発動率になることは多分ないです。

男にしか効かない、女にしか効かない、とか、精神の低いキャラクターにしか効かない(精神攻撃)、
能力発動後に自分が永続行動不能になる(以降ゲーム中一切行動できなくなる)、自分死亡、
などでしょうか。

狙って強い能力を作りたい場合は、特殊能力ガイドラインを使って自分で計算する、という方法もあります。

──────────────────────────────
特殊能力ガイドラインVer1.2 tp://www45.atwiki.jp/skillguide2/

右メニューの発動率計算用エクセルファイルをダウンロードして、
構成要素にある『効果』、『対象』、『時間』、『制約』の数値を計算式に入れてやることで
作りたい能力の発動率が出せるので、作りたい能力が気に入った発動率になるまで
制約や範囲を微調整していろいろ模索してみるとよいでしょう。
──────────────────────────────


SS3に参加される場合は、通常の本戦形式のキャンペーンとはだいぶ毛色が違うので、
SS3メインスレでメインGKに直接相談するとよいでしょう。

通常のキャンペーンと違い、1ターンとか1マスというルールがないので
持続時間は○分、射程距離は○メートル、という書き方にした方が良いと思います。
SS3の場合は、『面白いSSを書く』ことが全てですので、
強すぎたり弱すぎたりするとSSを書きづらくなってしまうこともあるかもしれませんので、
強い能力よりも『自分が面白いSSを書けそうな能力』を目指してみると良いかもしれません。

638ムキムキドラゴン:2013/03/29(金) 09:03:28
行動終了カウンターでカウント遅延を取れば良いのでは>自分に再行動

「自分が行動終了する」を1.0倍(自分自身が達成可能な条件の最高倍率)、カウンター回数1回、待受1ターン、タイミング後手(1.0)で取り
制約を付けずFS0で計算すると34%になりました。
これなら適当な制約をつけFSをふれば70〜80%はいくとおもいます。

639もっぷ:2013/03/30(土) 22:44:43
小説を読んでダンゲロスに興味を持った者ですが、ダンゲロスはゲーム開始から終了までにどのくらいの時間がかかるものなのでしょうか?
たとえば夜中にずっとぶっ通しでやったりするのでしょうか?

640ε:2013/03/30(土) 22:57:35
>>639
キャンペーンのプレイヤー募集と能力の調整期間が1〜2週間、
陣営分けして本戦開始までの作戦会議期間が大体1週間程度です。
本戦当日は、キャンペーンによっても違いますが
早ければ20:00時くらいから。(早すぎて人の集まりが悪いことが多いです)
通常ですと、まあ大体21:00くらいから開始ということが多いでしょうか。
最近は短期決戦で、1日で終わることが多いですが
日をまたぐ際は、大体4ターン目後手あたりを封じ手にして翌日に持ち越したりもします。
1日目の終了時間もキャンペーンによってまちまちですが、
まあ、深夜に差し掛かってきたらGKが
封じ手にして翌日に持ち越すかどうかプレイヤーの意見を聞いて終了するタイミングを決める感じですね。
「眠いからこのターンでとりあえず終わって残りは明日にしたい」というプレイヤーが多ければ翌日持ち越しになります。

それと、作戦会議期間や本戦当日も、必ずしも参加しないといけない、というわけでもありません。
なかなかお時間が取れないようであれば、時間がある時だけ掲示板に顔を出して
意見を出してくれたり賑やかししてくださるだけでも全然問題はありません。

本戦当日に参加できなくて、当日のラジオを聞けなかった場合は
後日ラジオの録音がUPされるので、それを聴いて本戦の流れを確認してくださっても大丈夫です。(たまに録音忘れますが)

641もっぷ:2013/03/30(土) 23:04:36
なるほど、基本的に楽しめばよかろうってことですね

642ε:2013/03/30(土) 23:05:11
そういうことですな

643米ット:2013/03/31(日) 09:17:27
>>639
横から失礼します。
第十一回自重ダンゲロスLiteのGK、米ットです。
今回のキャンペーンは本日0時にキャラクター募集が終了し、
本日21時から本線開始予定、現在は作戦期間中です。

今からのキャラクター投稿はもうできませんが、
もし都合が良ければ、少しの間作戦会議と本戦を見学(やる気があれば参加も)してみませんか?

以下のメールフォームから送っていただければ、番町グループの作戦掲示板への案内メールを送らせてもらいます。
tp://www.formzu.net/fgen.ex?ID=P35372237

644もっぷ:2013/03/31(日) 17:46:56
>643
おもしろそうですね
参加してみます

645米ット:2013/03/31(日) 18:01:16
>>644
参加ありがとうございます!
番長グループの作戦掲示板URLを送らせてもらいました。

646DT:2013/04/25(木) 23:02:28
ageておきます。お気軽にご質問下さい。

647アギト:2013/05/07(火) 22:57:42
初めまして、新規のアギトと申しますが、近々参加しようと思うのですが、参加するにあたり気を付ける事とか有りますか?
それと、キャラクターは作ったのですが、能力の発動率と成功率の算出とか解りません、能力関係もここで質問して良いでしょうか?

648ももじ:2013/05/07(火) 23:08:13
問題ありません!!ガンガン聞いてみましょう。
気をつける事は相手が同じ人間だと言う事くらいです。

649アギト:2013/05/07(火) 23:17:07
ありがとうございます!
とりあえず"こんな能力なんですが"って感じに書き込んでみます。

650アギト:2013/05/07(火) 23:22:39
特殊能力 : 『動く災厄』
鬼の力を発揮し、自身の攻撃力を強化し、闘争本能の赴くまま暴れる
能力発動中は狂暴な為、近付かないことを推奨します

構成要素
 効果 : 自分の攻撃力を2倍にする
 範囲+対象 : 同マス自分
 持続時間 : 3ターン
 タイプ : 付与型
 スタイル : アクティブ
 制約 : 能力発動中は敵味方に拘らず身近にいる者を攻撃する
 (狂乱状態の為、GKに操作を一任)
 発動時間終了と同時に反動で体力0となり死亡する

こんな感じなんですが、意見頂けたら有難いです(汗)

651ももじ:2013/05/08(水) 00:20:59
私の個人的な意見ですが、その場ですぐに攻撃できるならば、
FS10で発動率70〜80%くらいですかね。
12/0/5/3/10で耐久24(防御+体力)が即死なので。

このままの能力ならそのターンは能力休みになるのでFS0でOKだと思います。
6/15/6/3/0を考えて発動率100%でもOKな気がします。

ガイドラインにはない能力なのでGKによっては大幅に強くなったり弱くなったりすると思います。

652アギト:2013/05/08(水) 00:33:49
>>651

やっぱ相手に直接2倍ダメージの方が良いですかね?

一応キャラクターが鬼娘的なので、バーサーカーみたいな能力に出来ないかと考えてたもので(苦笑)

653ε:2013/05/08(水) 00:44:26
>>650

構成要素
タイプ : 付与型
スタイル : アクティブ
効果 : 自分の攻撃力を2倍にする A(効果値)
範囲+対象 : 同マス自分 0.75倍
持続時間 : 3ターン 1.75倍

消費制約:後で払う 効果時間終了と同時に死亡(3T後に死亡と同じ倍率を採用) 55×0.1=5.5
非消費制約:: 能力発動中は敵味方に拘らず身近にいる者を攻撃する B倍
(狂乱状態の為、GKに操作を一任)

効果数値=A×0.75×1.75×B

発動率=(100-効果数値+5.5)×FS補正(FS10なら2倍、20なら3倍)


ガイドライン外能力なので、攻撃力2倍の効果値や非消費制約の倍率は
その時のキャンペーンのGKに決めてもらうことになります。
計算するGKによって結構発動率は変わってくるでしょう。
消費制約の方は、とりあえずガイドラインにそのまま当てはめて計算してみましたが、
GKによっては制約や能力の強さとの兼ね合いでもうちょっと多めに制約値をもらえるかもしれません。

ももじさんも仰っていますが、発動した瞬間に
同マスにいるキャラを殴れるのかどうかでだいぶ性能が変わりますね。
実際に通常攻撃できるのが次のターンからであれば、敵に逃げる余裕があるでそれほどでもないですが、
発動した瞬間に殴れると、とりあえず敵しかいない場所で発動して確実に壁キャラを殴り殺せるので結構強いです。
実際に運用した場合は、発動した後能力休みで隙だらけになるので
自分の攻撃力が2倍でも、与えるダメージが2倍でも、発動した瞬間に殴るのでなければそれほど驚異ではないです。
操作不能になるというのも制約としては相当キツイですし。

それと、
自分を強化する能力の場合は特殊な作り方をする場合は
時間付属の『カウント遅延』をつけることをお勧めします。
発動して1ターン後から効果発揮とか、2ターン後から効果発揮とか。
なんでそんな付属効果をつけた方がいいのかというと、
自分強化系の場合、カウント遅延をつけないと能力休みで行動できない間も効果時間が経過してしまって、もったいないからです。
まあ、この辺は分からなければその時のGKに聞いてアドバイスしてもらうとよいでしょう。
長文失礼しました。

654ε:2013/05/08(水) 00:46:13
× 特殊な作り方をする場合は
○ 特殊な作り方をする場合以外は

655アギト:2013/05/08(水) 01:09:16
>>653

εさんご意見ありがとうございました!

ももじさんから頂いた意見も踏まえて少し弄ってみたいと思います☆

ちなみに、消費制約+非消費制約が強いほど発動率が上がるって事は解るんですが……

バーサーカー状態など、ガイドラインに載って無い制約は、キャンペーン毎のGKへ確認すれば出来なくは無いって事ですよね?

656ε:2013/05/08(水) 07:57:51
そうですね。ガイドラインに載って無いオリジナル制約でも
どんどん作っていただいて大丈夫です。

657ももじ:2013/05/08(水) 21:39:45
>>652
>やっぱ相手に直接2倍ダメージの方が良いですかね?
ん〜良い悪いはないと思いますのでキャラの特徴を生かして下さい。

バーサーカー制約は面白いですね。ただ、作戦で使えるかどうかは状況次第でしょう。
どんな事が起きて欲しいのかをしっかり考えておくとGKとのやり取りが楽になると思います。
バーサーカー状態になると・・・
・操作権を失い(転校生フェイズ?or自陣営の最初?or自陣営の最後?)に敵味方無差別攻撃
・DP(ダンゲロスポイント)は通常どうりに処理される? (『動く災厄』キャラが敵陣営を殺害した場合、DPが発生する?味方を殺した場合は?)

重たい(使いにくい)制約をつければ強い効果を使用できますが、その分使いにくいので活躍の場が限られてしまいます。
ですので、制約と効果のバランスは重要ですので気を付けて下さい。
また、カウンター等を駆使しての能力設計も可能だと思います。(同マスに入ってきた者を無差別で攻撃or自分の精神が0になると発動など)
初めてだと難しいかもしれませんので、GKに能力を作って貰うのもありだと思います。
「バーサク状態になってすごく攻撃力が高くなって敵味方に驚異を与えたい」とかでもGKがある程度考えてくれます。
より詳しく書いてあると想像した能力に近い物ができると思います。

658アギト:2013/05/09(木) 06:30:41
>>657

重ね重ねご意見ありがとうございます〜m(__)m

それと、不意に思い付いたんですが……

制約の重ね掛って制限されますか?

(例)

少し制約を弄ってみました。

狂乱(バーサーカー)状態(非消費)+3ターン後に攻撃力0+3ターン後に移動不可(永続)

このような制約の二重三重掛けは大丈夫ですかね?

659ε:2013/05/09(木) 07:19:01
>>658
3ターン後に攻撃力0+3ターン後に移動不可(永続)

これはですね、移動不可に関しては基本的にダンゲロスでは
『移動力を2消費する』と考えているんです。

なので、攻撃力0と移動力2消費で消費制約が2つになってしまうんですね。
消費制約は今のところ基本ルールでは1つだけ、ということになっているので
消費制約を複数つけられる特殊なキャンペーンでないと、この2つを両方つけることは無理です。

660アギト:2013/05/09(木) 10:02:37
>>659

やっぱそうなりますか(苦笑)

この場合は……

バーサーカー状態(非消費)+攻撃0or移動不可(永続)なら可能ですか?

それとも"移動不可"の制約自体NGですか?

661ももじ:2013/05/09(木) 12:29:31
>>658・660
ガイドライン外制約としてなら可能だと思いますがGK次第です。
ただし消費制約を2つの合算分の数値(攻撃消費25+移動消費30=55)にはなりえません。
重い方の数値(30)におまけ(5とか)がつく程度だと思います。
基本的にどんな制約でも可能だと思いますが、有効な数値が貰えるとは限りません。
複雑になったり、数が多かったりすればするほどキャラ把握も大変になるので、良い数値が貰えない事が多くなると思います。
できるだけシンプルな方が良いですね。
例の制約の場合は永続行動不能(40)をとった方が良いと思います。

バーサーカー状態(非消費)+3ターン後に(攻撃0+移動不可)も可能だと思いますが、
バーサーカー状態(非消費)+3ターン後に永続行動不能の方がお薦めです。

どうしてもキャラ的に(攻撃0+移動不可)が必要な場合はそれで問題ないと思います。

662アギト:2013/05/09(木) 20:33:59
とりあえずバーサーカー状態(非消費)+永続行動不能でやってみます。

それと消費制約の二重掛けが制限されたのは解ったのですが、
1つの能力に時間付属と効果付属の重ね掛けOKでしょうか?

663ε:2013/05/09(木) 20:56:43
ガイドラインにある壁貫通:10や死亡非解除 :1.2倍、カウント遅延などを同時に取りたいということでしょうか?
それなら大丈夫です。

664アギト:2013/05/09(木) 21:04:39
≫663
そうです、『動く災厄』に時間付属『カウント遅延』と効果付属『凄惨な死』を
付けたいと思ったんですが、その分成功率に響きますよね?

665ε:2013/05/09(木) 21:08:01
カウント遅延は基本的につけても発動率が下がるということはないと思いますが、
凄惨な死などはもちろんつけると発動率が下がります。

666アギト:2013/05/09(木) 21:23:28
>>665
色々と参考になります!!

残る問題は発動率と成功率の算出が解らないんですが、これは各キャンペーンの
GKに任せても良いですか?

667ε:2013/05/09(木) 21:45:51
>>666
そうですね。効果値と制限制約の数値は、まあキャンペーンのGKに決めてもらうしかないので
任せるしかないでしょう。
ちなみに成功率の方は、『精神攻撃』や『成功率50%』などの制約を付けない限りは
基本的に100%なので気にしなくて大丈夫です。


●発動率計算
効果数値=効果値×対象×時間×制限制約

発動率=(100-効果数値+消費制約)×FS補正※-効果付属の数値

※FSに1振るごとに発動率が上がる。
目安として、
FS5:1.5倍
FS10:2倍
FS15:2.5倍
FS20:3倍

自分が3ターンバーサーカーになるので、
対象は自分:0.75倍、時間は3ターン:1.75倍。
消費制約が永続行動不能なら+40
効果付属で凄惨な死を取るのであれば-10

ただ、効果付属の凄惨な死はあくまでも能力で敵を殺した時に敵の精神が大幅に減る、というものなので
もしかしたら自分強化系には効果付属として凄惨な死はつけられないかもしれないです。
まあ、そのへんもGKに確認してみるといいでしょう。

効果数値=効果値×0.75×1.75×制限制約=A

発動率=(100-A+40)×FS補正-10

668アギト:2013/05/09(木) 22:42:47
>>667
重ねてありがとうございますm(__)m

教えて頂いた計算式を見ながら自分なりに算出してみたいと思います。

それでですね、夏場に予定されてる"流血少女3"に参加しようと思うんですが、その前に練習がてらで参加出来そうなキャンペーンってやってませんでしょうか?

"ぷちダン"は中止になったようなので……

669ε:2013/05/09(木) 23:53:02
>>668

流血3前に、6月くらいに本戦開催の予定があるそうです。

詳しくは、多分この掲示板内のスケジュールカレンダースレなどで告知される
と思うので
ときどき掲示板や総合wikiを確認していただければわかるかと思います。

スケジュールカレンダースレ:tp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/39801/1217046445/
総合wiki:tp://www34.atwiki.jp/hellowd/


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