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初めての人なんでも掲示板

1かがみ ◆NsGJ9t.qAY:2008/10/29(水) 10:06:50
ダンゲロスに興味ある/参加したい人で分からないことがあれば、ここでお気軽にご質問ください。
質問の重複とか気にしなくて大丈夫ですので、どうぞお気軽に。きっと誰かが答えてくれます。

523稲枝:2011/09/17(土) 20:30:55
>>522
現在やまいちさんがお忙しい様なので、
キャラ募集はもう少し後になるのではないでしょうか。
キャラ募集が開始したら、wikiも更新されると思いますよ。

524名前はまだない:2011/09/18(日) 13:15:14
>>523
ありがとうございました。
質問するタイミングを早まってしまったようですね。
失礼いたしました。

525名前はまだない:2011/09/18(日) 13:53:49
>>523
ありがとうございました。
質問するタイミングを早まってしまったようですね。
失礼いたしました。

526名前はまだない:2011/09/18(日) 13:56:43
かなりの時間差をおいての二重投稿という痛恨のミス。
重ねて申し訳ないことでございました。

527やまいち:2011/09/18(日) 13:57:04
>>523
自分に代わってご回答いただきすいません‥‥!
なんとか募集開始しました。

>>524
wikiもできましたので是非ご参加ください。

528名前はまだない:2011/09/18(日) 20:16:00
ありがとうございます。
しかし私にはSSはハードルが高いので参加は見送ろうと思ってます。
ギャラリー側として楽しみにしています。GK頑張って下さい!

529ミスターK:2011/10/04(火) 00:40:15
ちと思いついたので

効果1:完全蘇生
カウンター条件:敵に自分が殺される
カウンター対象:自分自身
待ち受け範囲:同マス
待受時間:2ターン
待受回数:1回
タイミング:同時

効果2:通常攻撃
カウンター条件:敵に自分が殺される
カウンター対象:カウンター条件を満たしたキャラのみ
待ち受け範囲:同マス
待受時間:2ターン
待受回数:1回
タイミング:後手



この能力のキャラがカウンター待受状態の時に殺されたら、効果1の後に効果2は発揮されますか?
効果2には死亡非解除がついていないものとしてください。

530ε:2011/10/04(火) 01:03:00
>>529
殺されて生き返った後、効果2を発揮して通常攻撃できるか、ということでしょうか?
効果2の方に死亡非解除がついてないと、
死亡した時点でカウンター状態も解除されるはずなので後手だと無理ですね。

531神居もとじ:2011/10/14(金) 17:35:41
俺嫁ダンゲの嫁は何人まで紹介できるのですか?
バツ9とか、重婚とか、多胎児とか、、、

532ミスターK:2011/12/17(土) 20:29:14
「完全蘇生」は攻撃力5消費や移動力2消費など、制約で減少したステータスも戻りますか?

533ENT:2011/12/17(土) 23:02:31
>>532
戻りません。
完全蘇生の説明に「戦闘開始時のステータス値で復活」とあるので紛らわしいのですが、蘇生系はすべて

>生前の「制約によるもの」と「能力休み」以外の状態異常は残らない

ことが前提となります。
つまり制約で失ったものは戻りません。ちょっと分かりやすく書き直しておきますね

534もいのい:2012/03/05(月) 22:53:52
新規です。今度のダンゲロス・ヒーローズに参加してみたいんですが、ルールが細かく且つ多くて何からすればいいのか、というより何をするのかすらよくわかってません
ルールは一通り目を通したけど目を通しただけで覚えきれてない、そんな状態でもキャラ設定とか提出していいんでしょうか?

535なみき:2012/03/06(火) 00:10:59
>>534
ダンゲロスは
①20~30人くらいのプレイヤーがそれぞれキャラクターを作って投稿し、
②二つの陣営に分かれて戦うゲームです。
たとえバトルの細かいルールをまだ覚えきれなくとも、キャラクター投稿することに問題はないと思いますよ。
(チーム戦ですしね)

キャラ投稿に関しても、wikiのキャラメイクの項目をよく読んで投稿すれば、
あとの細かい部分はゲームキーパーさんがアドバイスしてくれるはずです!

536minion:2012/03/06(火) 00:17:26
>>534
大丈夫です! とりあえずキャラ作成して送るだけでどうにでもなりますし、作成が不安でもGKが相談に乗ってくれる筈です。

537ふきゅう:2012/03/06(火) 00:20:24
>>534
自分も最初はよくわからないままにキャラ提出しましたし大丈夫ではないでしょうか!

とりあえずちょっと前のゲームで使った別wikiに初心者向け案内リンクをまとめてたので持ってきました
tp://www45.atwiki.jp/debutvselder/pages/28.html


とりあえず「ダンゲロスLite説明」のページで雰囲気をつかみ、
「基本ルールガイドライン」のページの右側にあるメニューから「勝利条件」と「特殊能力」をさらっと読んで、

あとは「特殊能力ガイドライン」のトップページの注意書き
tp://www45.atwiki.jp/skillguide2/
同じく能力範囲の呼び方
tp://www45.atwiki.jp/skillguide2/pages/23.html
このあたりに目を通しておいていただければキャラは作れると思います!

あと「はじめてのダンゲロス」もゲームの流れがわかりやすくまとめられてるので是非読んでみてください。面白いです。

538ふきゅう:2012/03/06(火) 00:24:25
>>537に追記ですが、
ダンゲロスLiteとはマップの大きさやチーム人数、ターン数その他いろいろルールが異なってますので、
その辺は今回のゲームのwikiのレギュレーションで確認してください!
tp://www31.atwiki.jp/dhero/pages/15.html

539もいのい:2012/03/06(火) 00:43:33
>>535-538
ありがとうございます!
とりあえずキャラ設定を練りこむことにします

続けざまな質問で恐縮なんですが、特殊能力を「常時発動型」とすることは可能なんでしょうか?
例えば、自キャラが「伝染病」という特殊能力で、こちらの通常攻撃が敵にヒットしたら敵は感染
相手の通常攻撃・同マス内で特殊能力がヒットした場合でもカウンターで感染のような感じで

540ε:2012/03/06(火) 01:28:21
>>539

1.自分の通常攻撃が命中すると、敵になんらかのバッドステータスを付与する。
2.感染したキャラの周りで他のキャラが何らかの特定の行動すると、その行動をとったキャラにもバッドステータスがどんどん感染していく

というような能力でしょうか?
作れない事はないと思いますが、自キャラがゲーム中常にそういった感染を引き起こすカウンター状態で、
かつバステの効果があまり強力なものであると、高い発動率を出すのは難しいかと思います。

541もいのい:2012/03/06(火) 01:54:28
>>540
ありがとうございます

とりあえずモチーフの英雄を殆ど崩さないで設定を投稿し、
GKさんの意見を聞いてから制約や効果の弱体化をすればいいのでしょうか?

542スカーレット(メインGK):2012/03/06(火) 02:46:09
>>541
横から失礼します。ヒーローズのメインGKです。

今回のキャンペーンでは能力の調整は期限内であれば何回でもOKです。
既に掲示板で紹介されているページなどを参考にしながら、
能力を作成したらお気軽に投稿ください。

能力の書式は大体下記の書式に当てはめていると計算がしやすくなります。
勿論、上手く当てはめられない能力を投稿してくださっても大丈夫ですが、
フォーマットに当てはまっているほうがその後の調整などがしやすくなります。

効果:
範囲+対象:
時間:
制約:

内容の補足:

それでは。

543もいのい:2012/03/10(土) 18:02:58
キャラ調整はGKさんから来たアドレスに返信してもいいんでしょうか?
それとも毎回投稿フォームから?

544ε:2012/03/10(土) 18:06:23
>>543
来たメールアドレスに返信して大丈夫です。

545もいのい:2012/03/10(土) 19:15:41
>>543
ありがとうございますmm

546新参者:2012/05/11(金) 01:51:37
ダンゲロス(つまりこのゲーム)をやりたいのですが、予約あるいは少人数ですぐに始められるモノはないんですか?

547ε:2012/05/11(金) 09:02:42
通常より小規模な『ダンゲロスLite』や、『自重ダンゲロスLite』などのキャンペーンであれば
ある程度少人数でもできますが、それでもプレイヤー10人以上は必要ですね。
今のところはどちらも開催予定はないです。

新しいキャンペーンが開催された場合は、
ダンゲロス基本wikiのトップページや、この掲示板のスケジュールカレンダースレを
ちょくちょく確認していただければすぐにわかると思います。

基本wiki:tp://www34.atwiki.jp/hellowd/
スケジュールカレンダースレ:tp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/39801/1217046445/

548はくぐい:2012/06/10(日) 12:39:20
初めまして。新規でダンゲロスを始めようと考えている者です
先日、特殊能力作成ガイドラインを拝見させていただいたところ、
特殊能力の範囲倍率についての疑問がわきましたので質問させていただきます

特殊能力は、効果範囲が広いと全体的に倍率が低くなるようですが、
能力の範囲に特殊な限定を加えた場合の効果倍率はマスの数によって左右されるのでしょうか?
例えば、「隣接4マス一方向のみ」の能力効果が及ぶマスの数は、「隣接1マス」の場合と同じ5マスですが
基本的にこの場合の範囲倍率は同じぐらいだと考えてよろしいのでしょうか?

初歩的な質問で申し訳ありませんが、お教えいただけると非常に助かります
よろしくおねがいします m(_ _)m

549DT:2012/06/10(日) 13:00:17
>>548
具体的な数値はキャンペーンによりまちまちとなりますが、基本的に広範囲の隣接nマス効果は敵陣深くまで効果範囲が及ぶことが非常に強力であるため、
「隣接4マス1方向のみ」は「隣接4マス」と比べて使い勝手がほとんど減っておらず、ほぼ隣接4マスと変わらない範囲倍率となるでしょう。

550はくぐい:2012/06/10(日) 13:13:34
>>549
なるほど!
範囲倍率は「その範囲でどれくらい、能力が強力になるのか」
というあたりが判断の基準になってくるということですね
確かに、離れてた場所にいる敵をスナイプできる隣接系などは強力ですね…

早速の回答、ありがとうございました

551かずえ:2012/06/27(水) 07:48:09
新車で購入して1年半、街中の道を走っていたら、突然ガタガタプスプスエンジンが停止してしまったそうです。ホンダのディーラー(松戸市)に連絡、車を持っていってもらいました。そして言われたのがエンジンを交換するので100万かかります。
定期点検もちゃんとしていました、こんなことありますか。
必要とされるのは、一本道の画像素材

552ヌガー:2012/12/04(火) 19:45:57
あげ

ルールなどでよくわからない部分があったり
能力試しにつくってみたのですがこんな内容で大丈夫でしょうか?といった相談など
なんでもご気軽に書き込んでみてください

553minion:2012/12/05(水) 09:59:03
はじめてじゃないけどまだまだ全然分からないので。

Q.「解除」と「貫通」はどのように違うのでしょうか。

「解除」は付与された能力を完全に排除、「貫通」は一瞬だけ排除されてその後は復活する、という事だと思うのですが、それだけだと「貫通」のメリットがあまり感じられないのですが……。効果数値も「解除」と「貫通」で同じなので、特にコストパフォーマンスでの差があるようにも見えません。

使い分けの具体例があれば教えてください。

554ε:2012/12/05(水) 13:34:23
>>553
貫通は例外的に空撃ちが可能です。

例えば、付与解除して体力ダメージ攻撃する能力の場合何か付与されてるキャラにしか使えませんが、
貫通+攻撃の場合は付与していようがいまいが問題なく効果を発揮できます。

555minion:2012/12/05(水) 15:52:26
ありがとうございます。

と言うことは、「貫通」+「通常攻撃(同マス)」はメリットが薄いので(空撃ちはせずに通常攻撃で良い)隣接1以上にした方が良いということですね。

556ε:2012/12/05(水) 16:00:08
まあ通常攻撃無効とかのキャラを殴り殺せるから無意味ってことはないけどね

557HIGE:2012/12/17(月) 19:37:40
初心者なので教えて下さい。
能力作成時に、永続行動不能の制約をつけた場合
味方の能力などで行動可能になることは可能なのでしょうか?
それとも制約の「永久」が優先されるのでしょうか?

また、仮に行動可能になった場合、その制約が条件で発動していた能力の効果は切れてしまうのでしょうか?

宜しくお願いしますm(__)m

558ヌガー:2012/12/17(月) 22:08:10
>>557
ガイドラインの効果にはないですが、一応作ることは可能です。
ただ通常の能力休み(1ターン休み)解除が効果値80で、それより効果値が高くなるでしょうから
作るのはかなり厳しくなるはずです。

>また、仮に行動可能になった場合、その制約が条件で発動していた能力の効果は切れてしまうのでしょうか?
制約を解除することで効果も解除されるということは普通の処理ではなりません

559kk:2012/12/17(月) 22:32:33
ガイドラインの再行動系の一番下に「永続行動不能解除」がありますよ。
効果値120なので作るのが厳しいのは間違いないです。

560ヌガー:2012/12/17(月) 23:48:12
(本当だ…)

561HIGE:2012/12/18(火) 14:51:10
>>558、559
ありがとうございます。
という事は、うまく組み合わせれば何回か連続で能力が使用可能なのですね。

となると、例えばですがAとBというキャラクタがいたとして
Aが能力使用→Aが永続行動不能→BがAの行動不能を解除
という流れだった場合、仮にBがAの行動不能を解除したのが、Aの能力使用から数ターン後だった場合
Aの一回休みはどうなるのでしょうか?

解除後に一回休みが適応されるのか、解除前に一回休みのペナルティは経過しているのか…ということです。
重ね重ね、宜しくお願いします。

562ヌガー:2012/12/18(火) 20:13:16
>>561
ルールガイドラインで該当する記述は見つけられなかったのですが
1回休みと永続行動不能は同時に発生してると考えるはずなので
2ターン後以降に行動不能を解除すれば1回休みはもう終わっていて
解除即行動ができるはずです。

563HIGE:2012/12/19(水) 14:41:31
>>562
なるほど!ありがとうございます^^
また、わからないことがあったら質問させて下さい!

564しお:2012/12/22(土) 00:09:15
あげ

565KRMR:2012/12/31(月) 09:33:36
非消費制約について質問です。

例えば
「同マスにビッチとレイパーとモヒカンがいないと発動できない」は
・対象制約
・機会制約
のどちらになるのでしょうか?
おそらく機会制約になるかと思うんですが、オリジナルの機会制約は最大で0.7倍の補正ですので、
割に合わないのはなんでかな、と思いまして。

あと「DPで負けてないと発動できない 0.85」って制約値高すぎじゃないでしょうか?
死亡制約や内ゲバ(ってDP発生しますよね?)で結構簡単にDP負けが出来る環境であるのに、
0.85っていうのは高すぎるという印象がありました。
逆にDPで勝っていないと発動できないは自陣のみで満たす可能性が低いので、
ちょっと補正が低いのではないかなーと。

ここら辺何か理由ってありますか?
面倒なこと聞いてすみません。
教えていただければ幸いです。

566KRMR:2012/12/31(月) 09:39:14
あー、でも効果値220の0.85は187なので減少しているのは実際に33なので、
DP献上5 33と変わらないのか・・・。
うん、やっぱり何か釣り合わない気がします。

220以上だと確実にDP5消費より効果が高くて、
それより下だと効果値70からDP消費1より効果が高くなりますね。

567KRMR:2012/12/31(月) 09:45:37
失礼しました。
DP献上ですね。

568ぺんさん:2012/12/31(月) 10:31:26
>>565
同マスにビッチとレイパーとモヒカンがいないと発動できないは、おそらくですが
同マスにビッチがいないと使用できない、
同マスにレイパーがいないと使用できない
同マスにモヒカンがいないと使用できない
の複合制約になるので、GMにもよりますがもう少しいい値になるんじゃないかなあと思います

DPで負けている時制約ですが、死亡制約で死亡する時は確かにDPは移動するのですが、
内ゲバで殺したときはDPは発生しないので、多分それのせいだと思います。

569ε:2012/12/31(月) 11:08:07
>>565
「同マスにビッチとレイパーとモヒカンがいないと発動できない」は機会制約ですね。
なぜ0.7倍の下限があるかというと、敵対象制約などはどれだけ制約厳しくして強い能力が作れても殺せて一人なので
ゲームを大きく動かすほど驚異となるキャラクターは作れないのですが、
機会制約で倍率稼げると、条件さえ満たせば容易く敵の殲滅ができてしまうからですね。

DPの件は、とりあえず内ゲバではDPは発生しません。
おっしゃるように死亡制約のついた能力を使用すれば味方だけでも制約を満たせるので、
「DPで勝っている時のみ」に比べれば制約を満たすのは簡単です。
一応味方の数が減ったり、精神が下がったりして、
人数とDPで不利になった分たくさん倒して稼がないと釣り合わないなどの点で同じ倍率になっていますが、
倍率を変えるべきだという意見が多ければそれもガイドライン会議で倍率の変更が検討されるので
どしどしご意見をくださると助かります。
ちなみに、ガイドラインの倍率は基本的に分かりやすく0.05刻みなので
0.84とか0.87とかに微調整されることは多分ないです。

570ヌガー:2012/12/31(月) 12:46:53
損しないといけないからって言っても、死亡制約自体がそこを考慮して大き目の補正値が付いてるのだから、その後で使える負けてないと制約も多めだと納得いかない気はする

571KRMR:2012/12/31(月) 13:58:14
皆様ご回答頂きましてありがとうございます。
対象と機会制約の件、了解しました。
そうですよね、機会制約で0.1とかいったらそれだけでゲームが終わってしまう可能性ありますもんね・・・

DPに関しては内ゲバでもDPが発生すると勘違いしてました。
それにしたってDPで勝ってないと使えないに比べて補正が高すぎる気がしました。
でもDPで勝ってないとつかえない0.8までするとこれもこれで高すぎる気がするんですよね・・・

ともあれありがとうございました@年末で暇だから能力考えてた暇人

572KRMR:2012/12/31(月) 14:22:53
たびたび申し訳ありません。
対象:リザーバーっていう能力って可能ですか?
可能ならば補正値はどのくらいになるのでしょうか?
敵増援に来てほしくないキャラを殺す能力というのを考えまして・・・

573ぽぽ:2012/12/31(月) 16:23:04
敵リザーバー召喚: 250
ベンチにいる、術者と異なる基本所属陣営を持つキャラクターを登場させる

というのが現状の数字で
これにダメージ系などを組み合わせると作る事が可能です
召喚して他の仲間が殴って殺す だけでも現状この数字なので 結構厳しいと思います
何故ここまで厳しいかというと 簡単にDPを獲得できる上に色々条件を満たしやすいからですね

574ヌガー:2012/12/31(月) 17:37:59
その辺は多分GKが拒否できるように無理めな設定にされてると思うので
制約とかで決して悪用はできないアピールをしつつ、
GKが認めてくれたらもしかしたらくらいの感じだと思うのですが、
基本的には「こんなん出したらウチのチーム負けるわ」レベルに弱体化されても仕方ない覚悟が必要になりますね

575KRMR:2013/01/01(火) 12:58:02
なるほど、リザーバーぶち殺してもDP発生するんですね。
そりゃダメですよね。
基本認められない旨、分かりました。
ありがとうございます。

576KRMR:2013/01/03(木) 23:43:08
皆さんが宣伝したりするのってこの掲示板以外だとなにがありますか?
ミクシィ?フェイスブック?ツイッター?

577サンライト=100しっこ:2013/01/03(木) 23:59:33
利用者の多さからTwitterが多いと思われますが、ご自身の判断でどれでもいいんじゃ無いでしょうか
キャンペーンであればかがみさんに男爵ディーノでの宣伝をお願いするのもありだと思います

578KRMR:2013/01/04(金) 00:38:37
把握。
ありがとうございます!

579KRMR:2013/01/07(月) 12:00:32
敵通常攻撃強制施行(自傷不可):50
について質問です。

これは同マスにいる他キャラを敵ユニットによって攻撃できる効果ですよね?
その際、対象は自由に選べるのでしょうか?
(敵A,B 味方CがいるとしてAにこの能力を使った場合、対象はどのように決定されるのでしょうか?)

また、この効果の効果値って結構お得だと思うのですが、これはどのような理由によるものでしょうか?

効果:敵通常攻撃強制施行50
対象:全マップ1人 3
時間:一瞬 1
制約:敵男性しか効かない 0.8
DPで負けてないと使えない 0.85
同マスに味方2人以上いないと使えない 0.95
範囲内味方一人死亡 35
付属効果:凄惨な死
FS19 
でお手軽前マップ確殺(は保証できないですが)1人能力になってしまいます。

また、このユニットがリーダーの際この能力で敵を殺したらDPはどうなりますか?

お答え頂ければ幸いです!

580ε:2013/01/07(月) 14:53:22
>>579
まず、複数対象を選べる場合は操作側が決定できます。
現在の仕様では特殊能力強制施行の場合はDPが発生しませんが、
通常攻撃強制施行であればDPは発生します。

計算してないのでその制約で発動率が出るのかはわかりませんが、まあ多分出るんでしょう。
とりあえずDPで負けてる時にしか使えない上に、味方一人を生贄にしなくてはいけないのでDPでは絶対に逆転できません。
また、敵男性にしか効かないので敵側からすれば男性キャラと同じマスにさえいなければ容易く防げるので
かなり使いにくい能力であると思われます。数字的にお得であっても問題ないのではないでしょうか。

もちろんこのキャラがいれば敵同士同じマスにいることができなくなるので行動しにくいでしょうし、
シークレットにすれば一回はバレずに使えるわけですからDPで不利になってもキーキャラを殺したい、
精神を大幅に下げたい、という状況であれば有用な能力でしょうから
それらの点も踏まえて強すぎる、という意見が出れば当然ガイドライン会議で数字の見直しなどが検討されると思います。

581KRMR:2013/01/07(月) 15:22:15
確殺やっべー!!とか思ってたんですが、実はそうでもないんですね。
ありがとうございます。

シクレにした時のヤバさは能力の効果値とは関係ないですもんね。
ありがとうございました!

582かりあげ:2013/01/07(月) 15:32:36
リーダーだと2DPもらえるかなあ……。なりそうな気はしますが、ルールには(たぶん)書いてないようです。
そのキャラがリーダーで、制約で味方をいけにえにした場合、2DPをあげることになります。
tp://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/29.html#leader
つまり逆転が出来ない、ということですね。

効果:敵通常攻撃強制施行50
対象:周囲3マス1人 2.6
時間:一瞬 1
制約:敵男性しか効かない 0.8
DPで負けてないと使えない 0.85
永続戦線離脱 30
付属効果:凄惨な死 +10
FS17 102%
そのキャラを元に、僕が作るとしたら、こんな感じです(設定重視なら申し訳ありません)。
同マスに味方2人以上〜をなくして、移動しやすい代わりに、範囲を狭めました。
戦線離脱なので、相手にDPを与えることがありません。
FSを2減らせたのでシクレにしてもいいですね。
この効果自体がシクレ向きです。逆を言えば、コマの動かし方によっては回避可能な能力ということ。

仮に誰かの能力でリーダーが増えて、リーダーがリーダーを操ってリーダーを倒せば8DP貰えるんでしょうか?

583ヌガー:2013/01/11(金) 09:08:47
敵シクレに>>582決められたら、やられた方はショックでかそうですね。
使う方とすれば、敵の男アタッカーが壁以外と重なってないといけないのが使いにくいですが
シークレットだったらそれなりに高い確率でそういう状況はありそうだから、
そもそも自軍優勢とか敵に男アタッカーがほとんど居ないとかでなければスタメン確定クラスに思えます。

逆に能力公開の場合、「敵の男アタッカーは壁以外と重なれない」という条件を強いるだけなので
敵から嫌がられはしても、スタメンとして出すほどのリターンは取りにくい印象です。

ガイドラインの効果は、全てが慎重に検討されて数値がついてるとは言えないので
「シークレットorリーダー化と組み合わせたらもしかして異様に強いのでは?」とか
「この数値だと弱すぎて使えないように思えるけど何かあるの?」とか
見つけるたびにガイドラインスレにでも書いておくととてもいいと思います。

584HIGE:2013/01/16(水) 19:46:23
能力やキャラクタを色々考えていて他の方のキャラクタも見ていたのですが
「嘘能力」というのはどこまで嘘がつけるのでしょうか?

例えば、シークレットに設定すれば能力は隠せるのですが、それが召喚型だった場合発動した瞬間にバレてしまいます。
そもそも召喚型というのを隠すために嘘能力を作成した場合、シークレット解除後に嘘能力が表示されるのでしょうか?
だとすると、シークレットにしないで全部嘘にしてしまえばいいのでは(とはいえあまりにもドが過ぎる嘘はどうかと思いますが…)
と思ってしまうのですが…。

嘘能力にすることで発動率に影響等は発生するのでしょうか?
それとも、こういった能力はキャンペーンごとにGKと相談するしかないのでしょうか?

585ももじ:2013/01/16(水) 20:09:59
>>582
リーダーが操ってもDPは2倍にならないような気がします。
あくまで倒しているのが非操作キャラなので、非操作キャラがリーダーかどうかが問題だと思います。
ガイドラインでは該当箇所はないようですが、私の見落としかもしれないのでガイドライン会議で聞いてみようと思います。

>>584
嘘能力自体が禁止のキャンペーンも沢山ありますので、その時のGK次第だと思います。

586ヌガー:2013/01/16(水) 20:42:17
>>584
「シークレットにしないで全部嘘にする」というのは
キャラクター公開時に表示されている自分の能力がそもそも嘘ということでしょうか?
確かに度が過ぎてなくてユーモアのある内容だったらGKによっては認めてくれる可能性はありますが
ゲームの公平性が崩れてしまう危険があるので基本的には無理と考えたほうがいいかと思います。
「ゲーム開始前から効果を発揮する」のは嘘以前にルール上位能力になってしまいますし。

シークレット能力で公開時の公開内容を偽る事はルール内でも可能ですが
その分の効果値を支払って発動率を下げる必要がありますし
これもGKによっては断られる可能性はあると思います。

587HIGE:2013/01/17(木) 10:32:15
>>585
ありがとうございます。
なるほど…では例えばGKに提出後「この能力は無理ですね」となった場合
新規にキャラクタを作ってもいいものなのでしょうか?
それとも、すでに1キャラクタ作ってしまったので再応募は不可能なのでしょうか?

レギュラーに選ばれる選ばれないは別として、参加そのものができなくなるとちょっと悲しいです><

>>586
ありがとうございます。
キャラクター説明文と、実際のゲーム内での動きである程度疑うことができる(挙動がおかしい、数値がおかしいなど)ようにし
見破られるまでは嘘をつき続けるような「奇術師」や「詐欺師」のようなものを考えていました。
相手の虚をつけるがゆえに強いのであって、1度バレてしまうとお話にならないような能力はどうかな〜と。

例えば、味方の能力を大幅に強化するが、実数値を見ると何も変化がないように見えたり
影武者を召喚して、一時離脱させたり(影武者は攻撃されるまで召喚魔神だとは分からない)というのは可能なのでしょうか?

こういった能力はできないかな?というのを相談できる場所ってありますか?
ここがそうなのでしょうか><

588ヌガー:2013/01/17(木) 18:07:39
>>587
スレはここで大丈夫じゃないですかね。このスレ定期的にあげときたいし。

>例えば、味方の能力を大幅に強化するが、実数値を見ると何も変化がないように見えたり
これは清村 tp://www50.atwiki.jp/costdangerous/?page=%09%E6%B8%85%E6%9D%91%E9%99%BD%E5%85%89%09
の逆パターンみたいな感じですかね。
ステータスが上がってるのにそのことを隠すのだと、隠す行為の取り扱いでGKと話し合いが必要になる可能性がありますが
「通常攻撃無効付与」だと通常攻撃を実際に無効化するまでは、何らかの付与としか言われないはずなので
嘘要素なしでも単純なシークレット化だけでイメージ通りの能力が作れてしかも強いのでお勧めですね。

>影武者を召喚して、一時離脱させたり(影武者は攻撃されるまで召喚魔神だとは分からない)
これは文章だけだと面河渓 tp://www50.atwiki.jp/costdangerous/?page=%09%E9%9D%A2%E6%B2%B3%E6%B8%93%E3%80%80%E9%A8%99%E9%83%A8%09
がまさにそんな感じではないでしょうか。
これはシークレットじゃない隠匿能力になってますが、交渉段階では更にシークレット化まですると強すぎるんじゃないか?という懸念が有りました。
召喚するキャラが自軍リザーバーではなくオリジナルの弱いキャラとかで、DPなし設定にしてデコイに使える程度だったら普通に認められそうな気はします。

589ももじ:2013/01/17(木) 20:40:15
>>587
大体の場合は作り直しOKだと思いますが、締切間近の場合は参加出来なくなりかねないので、
余裕を持って投稿すれば大丈夫だと思います。

590HIGE:2013/01/18(金) 12:21:07
>>588
ありがとうございます。
ニュアンス的には教えてもらったキャラクタに近いと思います。
イメージが固まったら相談させて下さい。

>>589
ありがとうございます。
相談上、能力自体に変化が生じても大丈夫なのでしょうか?
なるべくGKに迷惑のかからないよう頑張ります><

591minion:2013/01/19(土) 00:34:23
命中判定について質問です。

命中率:(「攻撃を行うキャラの攻撃力」−「攻撃を受けるキャラの防御力」)×5%+50%

とありますが、()内の最低値は0で最終命中率は50%が保証されているのでしょうか?
それともマイナスが有り得る事で、最終命中率が0%以下になる事もあるのでしょうか?
(攻撃力0のキャラクターが防御力20のキャラを攻撃した場合など)

592ぺんさん:2013/01/19(土) 00:50:41
>>591
0%以下になることもありますぜ!

593zeep:2013/01/19(土) 20:04:13
tp://www45.atwiki.jp/skillguide2/pages/19.html#id_3bbb85a2

の強制移動にある1×55とか1×45の1って何ですか?
対象の数でしょうか?

594minion:2013/01/19(土) 20:13:10
>>592
ありがとうございます。

595ε:2013/01/19(土) 20:21:22
>>593
1マス移動につき55、という意味です。
2マス強制移動させる場合は効果値は2倍の110になります。

596zeep:2013/01/19(土) 23:11:54

そういうことでしたか。ありがとうございます。

597ヌガー:2013/01/19(土) 23:59:03
あの書き方なら1×よりN×って書いたほうが適切な気がしますね

598zeep:2013/01/20(日) 00:06:42

またすみませんが教えて欲しいことがあります。
カウンターの待受時間と待受回数について説明をお願いします。

599ももじ:2013/01/20(日) 08:25:36
>>590
調整期間であれば大丈夫だと思います。

>>598
例えば、通常攻撃された時に先手で通常攻撃するカウンター能力だった場合、
待受時間はどれくらいカウンター状態で敵の攻撃を待ち受けれるか?の時間です。
待受回数は何回までカウンターできるか?です。
待受時間1ターンで待受回数1回なら、敵が2ターン後に攻撃したらカウンターは発動しません。
また、1ターン以内でもブロッカー等(守備体力が高く死なない)に攻撃させてから、他のキャラで通常攻撃して倒す事が可能です。
これはブロッカーにカウンター回数を消化させて、次のキャラにはカウンターが発動しないためです。

600zeep:2013/01/20(日) 09:37:37

ももじさん、説明ありがとうございます。
ついでにもう2つ質問があるのですが、

1 カウンターの場合、休みはいつになるのでしょうか?

2 通常攻撃&能力の無効化を作ろうとする場合、それぞれ別にするのと
  まとめるのと、どちらの方が良いでしょうか?
  (良いとは、発動率やGK殿への負担を考えての良いです)

601ε:2013/01/20(日) 09:49:05
>>600


発動してカウンター待ち受け状態になった際に能力休みになります。
実際にトリガーを満たしてカウンターの効果を発揮した時には能力休みにはなりません。


『全無効』という、通常攻撃と特殊能力の両方を無効化する効果があります。
二つ効果をつけるよりはそちらの方がお得でしょう。
ただ、片方無効化するだけでも効果値は50前後で
全無効の場合90前後になるので
結構重めの制約をつけないとなかなか発動率は出ないです。

602ももじ:2013/01/20(日) 18:00:54
>>600
εさんが説明してくれているとおりです。
ちなみに、カウント遅延2ターンをつける事によっと能力休み空けにカウンター待受になる等のカスタマイズができます。
例えば、敵を殺したら全無効になる能力などです。
効果:全無効
対象:自分
時間:1ターン
【時間付属】カウント遅延2ターン(2ターン後にカウンター待受になる)
制約:カウンター
条件:敵を殺す
対象:自分
範囲:同マス
時間:2ターン
回数:1回
タイミング:後手

これは能力休み空けから2ターンの間に敵を殺せば、そのターンは全無効になるという能力です。
ちょいとややこしいですが、こんな事もできます。

603zeep:2013/01/20(日) 18:10:46

εさん、返答ありがとうございます。

回答についてなのですが、1は例えば、
自陣営の1フェイズ目に発動に成功した場合、次に行動できるのは自陣営の3フェイズ目
ということでいいのでしょうか?

それともう一つ、例えば1つの能力で複数の効果を持つ場合、Aという効果とBという効果の消費制約は同じでも良いのでしょうか?
それとも、Aは消費制約を持つが、Bは消費制約を持たない、とするのでしょうか?

604zeep:2013/01/20(日) 20:26:50

ももじさん、補足ありがとうございます。
連続して申し訳ないのですが、ステータス一時上昇/下降やステータス入れ替えはパッシブをスタイルとして選べるのでしょうか?

605ε:2013/01/20(日) 20:37:16
>>603
そうですね。
1ターン目に発動して、
2ターン目能力休み、
3ターン目から再び行動できるようになります。


後半の質問の件ですが、
Aという効果とBという効果の消費制約は同じものになります。

効果1:攻撃力を上げる
効果2:防御力を上げる
消費制約:体力5消費

といった形ですね。
効果ごとに別の消費制約をつけたりはできません。



>>604
パッシブ、つまり例えばゲームが始まった時点で能力の効果を発揮して
自分の攻撃力が上がっている状態にしたい、ということでしょうか?
もちろん可能です。
ただ、パッシブ能力自体を作れないキャンペーンもあるので、
自分が参加しようとしているキャンペーンのルールでパッシブ能力を作って良いのかどうかは
その都度確認した方がよいでしょう。

606zeep:2013/01/20(日) 20:42:39

εさん、またも説明ありがとうございます。

もし効果を複数にして、パッシブとカウンターにすることは可能でしょうか?

607ももじ:2013/01/20(日) 20:49:57
>>603・604
1ターン目に発動したら、能力休み解除を受けない限り3ターン目から行動できます。
消費制約は全体で一つなので、同じものとなります。計算式やエクセルを確認して貰えば分かると思います。

パッシブはGKによって「あり」「なし」が分かれると思いますが、「あり」の場合はどんな能力でも可能だと思います。
ただし、1ターン目開始時に発動しており、能力休みがないため相応の発動率マイナスを負うことが予想されます。
つまりパッシブ能力は通常能力に比べてかなり弱体化される事が多いと思います。
これは自分に能力休み解除を行なった場合と比較されるためだと思います。
ちなみに、発動率が90%だった場合、ゲーム開始時に失敗したとしても1ターン目に再度発動可能です。
ただしこの場合は通常通りに能力休みがあります。

608ε:2013/01/20(日) 20:52:37
>>606
パッシブとカウンター、つまり、ゲームが始まった時点で
なんらかのカウンター待ち受け状態になっている能力にしたい、ということでしょうか?
発動率が出るかどうかは効果にもよると思いますが、もちろんそういう能力も作ろうと思えば作れます。


ただ、効果を複数にして、パッシブとカウンターにする、とは
効果1をパッシブスタイルにしてゲーム開始時から効果発揮し、
効果2をアクティブにしてゲーム中に発動してカウンター状態になる、
という能力にする、ということでしょうか?

うーん、そのキャンペーンのGKにもよるでしょうけれど
片方だけパッシブでもう片方の効果がアクティブ、という能力は
基本的には作れないと思います。

609ももじ:2013/01/20(日) 20:56:54
>>606
そこらへんはGKと相談になると思いますが、どちらかがほとんど意味のないような能力しか作れない気がします。
カウンターはたしかにアクティブ能力の効果値が倍になりますが、恐らくですが、パッシブでも同様な気がします。
そもそも、パッシブだけでもキツイ所に通常のカウンター能力も乗せるとなると相当シンドい気がしますね。

610zeep:2013/01/20(日) 21:01:49

εさん、ももじさん、返答ありがとうございます。

やはりパッシブ&カウンターは難しいようなので、もっと単純な能力にしようと思います。
助言の数々、ありがとうございました。

611ももじ:2013/01/20(日) 21:12:37
>>610
カウンター能力をパッシブで使いたいのなら、能力次第では実用範囲で可能だと思います。
2つの能力(パッシブで防御+1とカウンターで全無効)などはかなり厳しいと思います。

612zeep:2013/01/20(日) 23:46:28

ももじさん、回答ありがとうございます。
自分はパッシブ&カウンターを考えていたのですが、諦めました。

これは質問と言うより意見を聞きたいのですが、
今作っている能力なんですが

1 ばかみたいに威力が高いが、発動率が50%のギャンブル能力
2 威力はまあまあだが、約100%の安定能力

のどちらにすべきか考えているのですが、どちらの方が良いでしょうか?

613ε:2013/01/21(月) 00:00:17
>>612
うーん、あくまで個人的な意見ですが、
ギャンブル性の高い能力は作戦に組み込みにくいので
ある程度安定した発動率の能力の方が使いやすいかなあ。

ギャンブル能力の方も、ステが高いキャラであれば
アタッカーやブロッカーで起用しつつ暇だったら撃ってみる感じで使えるし
射程長いんであれば後ろの方である程度安全を確保しつつ成功するまで何度も試せるし
最悪術師でも「もうこいつ使わなきゃどうしようもない」って状況なら
50%の賭けはマシな方なので起用するかもしれないけれど。

まあこの辺はどういう能力作りたいかというプレイヤーの好みの話になってくるかな。どっちでも作りたい能力を作ると良いかと思います。
ただ、味方とコンボ組むの前提の能力であればある程度安定した発動率の方がよいかと思います。
アタッカーにバリア張って突っ込ませようとしたら発動失敗して、
丸腰のアタッカーが無駄死にするような事態になると目も当てられないので。

614ぽぽ:2013/01/21(月) 00:15:44
攻撃力が12くらいあるアタッカーや 防御と体力を足して15を超えるような耐久タイプが
強力な50%能力を持つことには結構意味がありあますね

こちらの作戦には組み込みにくいですが相手は博打を警戒して動く事になります

アタッカーやブロッカー本来の仕事もこなせるのでそれなりのステータスが伴えば十分実用です

結局は好みの問題になりますが 攻撃も耐久も低いFSにステータスをつぎ込んだ術者で50%は 
博打しかやることがなくなるので 安定はしにくいかも

でもまあ 作る人の好みですけれどねw

615zeep:2013/01/21(月) 00:39:10

εさん、ぽぽさん、ご意見ありがとうございます。

やはりギャンブルの方は作戦が立てにくいようなので、もう少し改善していこうと思います。

616zeep:2013/01/21(月) 23:48:38

またすみませんが質問があります。
tp://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/17.html#tuuzyoukougeki
にある「効果の適用前に消費制約が一部でも支払えない状態になった場合、効果は現れません」と
tp://www45.atwiki.jp/skillguide2/pages/30.html
にある『条件次第で支払う』は矛盾していると思うのですが、どなたか説明をお願いします。

617ε:2013/01/22(火) 00:43:15
>>616
『条件次第で支払う』の制約をとっている場合は、制約を満たせない可能性があっても例外的に能力は使えます。
その代わり数値は安くなっています。

618zeep:2013/01/22(火) 21:12:55

εさん、何度も回答ありがとうございます。

さまざまな質問に真摯に答えてもらったおかげで、ある程度キャラが完成しました。
なんども質問に答えてくださったみなさん、本当にありがとうございました。

619minion:2013/01/23(水) 15:29:44
シークレット能力で持続時間のある能力を使い、効果が公開されないまま持続時間終了した場合は能力の効果が終わったとアナウンスされますか?

要するにブラフを張り続けることは可能なのか? という質問意図です。
特殊能力ガイドラインwikiの「シークレット能力・公開」項目を見ても記述がなかったので。

620ε:2013/01/26(土) 21:45:21
>>619
うーん、ステ管的には状態のところに『謎のバステがついた』とか書くと思うので、
効果が終了したらステータスのところから消えてアナウンスもするんじゃないかな。

621minion:2013/01/26(土) 23:16:20
>>620
ゲーム処理的にはそれが自然かな、と思うのでその処理で良いと思うのですが、特殊能力ガイドラインwikiの「シークレット能力・公開」項目にその辺りの明記が欲しい気もします。ガイドラインスレの方がいいのかな。

個人的には、「なんかバステかかったみたいだけど消えたかどうか効果時間が分からない……」もシークレット的でいいと思うんですが、これはガイドライン外でそういう能力、という個別交渉した方がいいのかな。

622スカーレット:2013/01/26(土) 23:27:05
それは意味のないバステ、効果時間永続でいいんじゃないの。


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