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初めての人なんでも掲示板

1かがみ ◆NsGJ9t.qAY:2008/10/29(水) 10:06:50
ダンゲロスに興味ある/参加したい人で分からないことがあれば、ここでお気軽にご質問ください。
質問の重複とか気にしなくて大丈夫ですので、どうぞお気軽に。きっと誰かが答えてくれます。

486稲枝@寅貝きつね:2011/07/07(木) 17:49:23
いくつか質問があります。お願いします。
・カウンター効果で敵フェイズでカウンター側の行動提出が必要な能力(範囲内1人を通常攻撃、コピー即発動で対象を選択、自由方向強制移動)
などは使うことができますか?
・カウンターの消費制約はカウンター発動時のみ適用ですか?

・制約「命中判定が必要」は発動率の再判定があるということではなく
 効果として通常攻撃をおこなった場合の命中判定ですか?

487稲枝:2011/07/08(金) 23:47:12
すみません、上に加えて質問です。
・自由方向強制移動と限定方向強制移動の違いがよくわかりません。
「隣接1マスの選択した対象へ向かって1マス」などは自由方向の効果でしょうか?

・精神攻撃は全ての効果に適用されるとありますが、
効果1で敵を対象にした効果、効果2を味方に対する効果にした場合、
精神攻撃ボーナスはいくつになりますか?

488ENT:2011/07/09(土) 00:25:30
>>487
こちらのスレに書き込まれたということで、今回のキャンペーンでの処理ではなく一般的な処理ということでお返事させていただきます。GK忙しそうだし。
今回のキャンペーンで異なる処理をするようでしたらツッコミをお願いします。

Q.カウンター効果で敵フェイズでカウンター側の行動提出が必要な能力
A.できないことはないです。

ですが、相手陣営の処理中に行動提出が挟まると戦闘の処理が遅れる、思考時間が追加されるのは不公平、などの理由でGKによっては認められないこともあります。

Q.カウンターの消費制約はカウンター発動時のみ適用ですか?
A.はい。

発動時に耳をそろえてお支払いください。
また、カウンター効果発揮ごとに支払いたい場合は、ルール1.1より追加された「カウンター効果発揮ごとに払う:0.5倍」をご利用ください。

Q.制約「命中判定が必要」は発動率の再判定があるということではなく効果として通常攻撃をおこなった場合の命中判定ですか?
A.発動判定&成功判定の成功後、通常攻撃の命中判定が入ります。

「特殊能力による通常攻撃」以外の特殊能力は基本的に必中ですが、物理的に回避される可能性のある能力を再現するときに使う制約です。能力バトルものにでてくる能力はコレが多いですよね。霊丸とか。

Q.自由方向強制移動と限定方向強制移動の違い
A.発動時に移動先を自由に決められるか、事前に1方向に限定されているか。

「隣接1マスの選択した対象へ向かって1マス」は自由方向ですね。

Q.効果1で敵を対象にした効果、効果2を味方に対する効果にした場合、精神攻撃ボーナスはいくつになりますか?
A.多分40以下です。

精神攻撃は発動率から100の減算となるため、各効果で精神攻撃とそうでないものが分かれると容易に数値稼ぎができてしまうので全効果にかかることになっています。
そのため制約値は多くとも40になるんじゃないでしょうか。
キャンペーンGKに確認する必要がありますね。今回使う予定であれば直接聞いてみてくださいな。

489稲枝:2011/07/09(土) 00:43:56
>>488
詳しい解説ありがとうございます!

>Q.カウンター効果で敵フェイズでカウンター側の行動提出が必要な能力
>A.できないことはないです。
>ですが、相手陣営の処理中に行動提出が挟まると戦闘の処理が遅れる、思考時間が追加されるのは不公平、などの理由でGKによっては認められないこともあります。

実際に過去のキャンペーンであったのでしょうか。
相手の行動提出をみながら行動ができるので、結構有利な行動がとれてしまいそうですね。
敵フェイズ中の行動提出に関するルールははっきりとはしてないのですね、
とりあえず今回のキャンペーンでは見送ろう…(宣言)

490神居:2011/07/09(土) 09:18:54
ターンの数え方についてなのですが、「効果遅延2ターン後」にした場合
自分のターンに発動したとして、効果の適用は以下の解釈でよろしいでしょうか?

「自分のターン1(発動)」「相手のターン1」「自分のターン2」「相手のターン2(効果適用)」

 また、能力休みの1ターンは自分のターンの1ターンですか?

「自分のターン1(発動)」「相手のターン1」「自分のターン2(能力休み)」

491ε:2011/07/09(土) 09:48:36
>>490
ダンゲロスでは、
先手陣営のフェイズと、
後手陣営のフェイズが終了することで
1ターンが経過します。

能力の効果時間が切れるのは、大抵の場合自軍フェイズ開始時となります。

例えば、2ターンの間自分の防御力を上げる能力に効果遅延2ターンの制約を付けて
1ターン目先手フェイズに能力を発動した場合は

1ターン目
自軍のフェイズ(発動)
相手陣営のフェイズ

2ターン目
自軍のフェイズ(自分能力休み)
相手陣営のフェイズ

3ターン目
自軍フェイズ開始時(能力休み解除、行動できるようになる。能力が効果を発揮、防御力UP)
相手陣営のフェイズ(効果を発揮、防御力UP)

4ターン目
自軍のフェイズ(効果が発揮、防御力UP)
相手陣営のフェイズ(効果を発揮、防御力UP)

5ターン目
自軍フェイズ開始時に効果が切れる。


と、なります。
1ターン目に能力発動すると実質3〜4ターン目の間効果を発揮することになります。

492神居:2011/07/09(土) 10:01:17
なるほど! お返事ありがとうございます。理解できました。(感謝)

493ヘイホー:2011/07/09(土) 13:28:54
いつになったら月刊ダンゲロス7月号でるんですか?

494es:2011/07/09(土) 15:54:40
>>493来週末らしいですよ

495かがみ:2011/07/09(土) 16:31:51
月刊ダンゲロスは毎月15日頃発行です。

496オツカレー:2011/07/09(土) 17:17:18
特殊能力ガイドライン 1.1を読んでて
完全操作と敵強制行動の違いがイマイチ分かりません。

完全操作は行動不能状態でも操作可能で
敵強制行動は操作不可能ということでしょうか?

497ぽぽ:2011/07/09(土) 18:01:02
完全操作は相手のフェイズの行動を奪って行動させるので
移動して攻撃や移動して能力発動をさせる事が出来ます

強制行動は能力発動した瞬間に特定の行動を取らせます
特定の行動はガイドラインでは「攻撃」「攻撃(自傷可能)」「特殊能力発動」の3種類です
移動させたりは出来ないので相手はその場で行動します

どちらにせよ行動不能中では動けませんので行動させられません

498オツカレー:2011/07/09(土) 20:05:54
どうもありがとうございます!

499ヘイホー:2011/07/16(土) 12:28:14
なぜまだ月刊ダンゲロス7月号がでてないんですか?

500オツカレー:2011/07/16(土) 13:47:08
特殊能力ガイドライン 1.1の質問なんですが
待ち受け二ターン、待ち受け回数二回といった複数回効果が発生するカウンター能力に
制約“1度しか使えない:10”を付けた場合、以下のどちらになるのでしょうか?

1:一回しかカウンター待ち受け状態になれないが、効果は複数回発生出来る
2:一回しかカウンター待ち受け状態になれない上に、効果は一回しか発生出来ない

カウンター待ち受け状態になる時点で制約を支払うのならば1になりそうですが・・・・・・

501ε:2011/07/16(土) 13:49:46
>>500
1ですね。
『一度しか使えない』は、一度しか能力を発動できないということなので、
カウンターの待ち受け回数は影響を受けません。

502オツカレー:2011/07/16(土) 13:57:07
どうもありがとうございます!!

503祥子:2011/07/16(土) 14:41:46
他人のおち○ちんが大好きな、変態便器妻です…。
tp://goo.gl/H35gD

504ヘイホー:2011/07/16(土) 15:47:22
毎月15日に月刊ダンゲロスが発行されるのに、
なぜまだ発行していないんですか?

505ε:2011/07/16(土) 15:57:06
>>504
必ず15日に発行しなければいけないという義務はないからです。
アレは基本的にかがみさんが仕事の合間に一人で作っている物なので
作業に割り当てられる時間が少なかったりモチベが上がらなかったりすると
遅れることもあります。

506ふじりゅー:2011/07/16(土) 16:01:22
>>504
15日ではなく15日"頃"と書いてありますよ。
とりあえず今日最終的な調整をしてるっぽいので早ければ今日の夜には配布されるのではないかと。

507なみき:2011/07/30(土) 05:34:40
カウンター待受範囲に関して質問です。

条件で「自分のみを対象にした敵からの特殊能力」を選んだ場合、
カウンター待受範囲は敵術者と自分が含まれる形で設定しなければいけないのでしょうか?
待受範囲を「同マス」にしてしまったら、
敵術者が隣接1マス能力だったら、カウンター条件を満たせない?

508ぽぽ:2011/07/30(土) 07:43:36
>>507
その条件の場合 条件を満たすのは自分が能力を受ける場所である という事で
待ち受け範囲は「同マス」でOKです

509なみき:2011/07/31(日) 00:30:33
>>508
回答ありがとうございます。
>同マス 1倍(「自分を対象とする〜」のカウンター条件は同マス扱い)
という記述は、そういう意味なわけですか。なるほど。

これって、記述の表現が若干違う
「敵に自分が殺される」や「敵に自分が殺されそうになる」も、
待受範囲同マスでいいですか?

510なみき:2011/07/31(日) 00:55:17
あー…
他の方の能力の作り方を見るに、
効果の方で隣接1マスにいる敵まで届かせたかったら、
待受範囲も隣接1マスにしないといけないっぽいかなぁ?

丁度第8自重liteに、
カウンター条件敵に自分が殺される
カウンター待受隣接1マス
効果隣接1マス遠距離攻撃というキャラがいるもんなぁ…

511なみき:2011/07/31(日) 05:42:21
カウンター条件
「敵に自分が殺される」「敵に自分が殺されそうになる」は、

例えば、敵に反撃したいから隣接1マス能力で殺されることを想定して、
待受範囲を隣接1マスで取るというのはなんとなくわかったのですが。
(これそのものが誤解だったら指摘してもらえるとありがたい)

敵に反撃したいわけではなく、自分自身にごにょごにょする能力、
あるいはGLダンゲロスに居た笹元ころものような(確か召喚だったはず)能力は、
待受範囲を同マスにすると隣接1マス能力を食らっても、カウンター条件を満たしたことにならないのだろうか。

それとも>>508で回答してもらったように、
この場合であっても「自分が能力を受けるのは同マスだから待受範囲は同マスでよい」のか。
判断つかない。

数値稼ぎたいから同マスで送りたいが、あとになって誤解していたと知って落ち込みたくない。
GLダンゲロスの教訓。

512ぽぽ:2011/07/31(日) 09:16:36
いや待ち受け範囲は別に隣接1マスいらないよ

能力の効果範囲が隣接1マスあればいいです

敵に殺される 

通常攻撃される
は条件を満たすのが変則的に自分なので(満たしたキャラは敵だけど)
待ち受け範囲は同マスです

広範囲の待ち受けは
待ち受け範囲内で誰かが何かをした場合に条件を満たす
というカウンターの為の物です

513なみき:2011/07/31(日) 12:49:32
>>512
ありがとうございます!

514サキモリ+@転寝猫:2011/07/31(日) 13:58:40
>>507-513
なん・・・だと・・・

515あっちん:2011/07/31(日) 14:18:23
>>514
大丈夫!俺も初めて知った

516オツカレー:2011/08/19(金) 04:37:52
キャンペーン中ですが二つ質問があります。

召喚されたオリジナル魔人が自分自身に能力使う場合、
①自分が召喚したキャラクターのみに有効:0.99 【魁D後追加】
②自分以外の味方が召喚したキャラクターのみに有効:0.65 【魁D後追加】

①と②のどちらになりますか?
召喚された魔人自身が使うので①で問題ないような気がしますが……

それとカウンターで召喚能力を作る場合、カウンター対象は
①自分自身:1.0倍
②カウンター条件を満たしたキャラのみ:1.0倍
③カウンター条件を満たしたキャラ&自分自身:1.0倍
④カウンター条件を満たしていないキャラ:1.7倍以上

①〜④の内、どれになるのでしょうか?

517ふきゅう:2011/08/19(金) 06:09:37
>>516
>対象制約を付けた効果は、全体公開前から内容が判明しているキャラクター(自キャラ、自分が設計した召喚キャラ、転校生など)には効かなくなりました。
>ただし「転校生のみ」「自分が召喚したキャラクターのみ」など、その対象のみに限定する制約に関しては例外的に付けられます

つまり、自分以外の味方が召喚したキャラのみ は対象が一体のみに限定されないのでダメでしょうね。
もちろん、自分が召喚したキャラのみ も条件に合わないのでダメです。
そもそも自分自身を対象にとる能力で対象制限制約をつけるのは認めないような気もしますが。

二番目の質問に関しては、例えば魁の桂珪乃などはカウンター条件を満たしていないキャラで計算されてますね。

518オツカレー:2011/08/20(土) 02:37:27
>>517
どうもありがとうございます!

519ミスターK:2011/09/04(日) 20:00:57
コピー能力で質問です

効果:攻撃力上昇
対象:同マス一人
時間:永続
消費制約:自分死亡

のような付与型の能力を持つキャラ(Aとおく)に対して
コピー即時発動持つキャラ(Bとおく)が能力を使用したとき、
①上昇したままにするためには、AとBの能力で死亡非解除が必要な方を教えてください。
②Bの能力に「消費制約:自分死亡」があった場合の処理はどうなりますか?
③Aの能力とBの能力では、制約の支払いタイミングはどちらが先ですか?

520ミスターK:2011/09/07(水) 23:24:47
上げついでに質問

「自分死亡1ターン遅延」が制約の能力を発動した同ターン内に、
発動したキャラを内ゲバしたときの処理はどうなりますか?

521ぽぽ:2011/09/09(金) 20:29:31
>>520 個人的にこうじゃないかな?というのはあるのですが
具体的に明記されてはいないようですので 次回ガイドライン会議で検討したいと思います

ただ
>>519
① 上昇したまま の意図するところが良く解りませんので詳しくお願いします
② Aはコピーした能力の発動をしたら制約で死ぬと思います
③ 自分の能力(コピー即発動)の発動判定後に対象の能力の発動判定をする なのでAが先だと思います

522名前はまだない:2011/09/17(土) 14:10:47
wikiのinfoにあるダンゲロスSSは特設ページ等はないのでしょうか?
キャラ募集期間は今日からになっているようですがwikiのinfo以外に
情報が見つけられなかったのでご存知の方は教えてくださいませんか?

523稲枝:2011/09/17(土) 20:30:55
>>522
現在やまいちさんがお忙しい様なので、
キャラ募集はもう少し後になるのではないでしょうか。
キャラ募集が開始したら、wikiも更新されると思いますよ。

524名前はまだない:2011/09/18(日) 13:15:14
>>523
ありがとうございました。
質問するタイミングを早まってしまったようですね。
失礼いたしました。

525名前はまだない:2011/09/18(日) 13:53:49
>>523
ありがとうございました。
質問するタイミングを早まってしまったようですね。
失礼いたしました。

526名前はまだない:2011/09/18(日) 13:56:43
かなりの時間差をおいての二重投稿という痛恨のミス。
重ねて申し訳ないことでございました。

527やまいち:2011/09/18(日) 13:57:04
>>523
自分に代わってご回答いただきすいません‥‥!
なんとか募集開始しました。

>>524
wikiもできましたので是非ご参加ください。

528名前はまだない:2011/09/18(日) 20:16:00
ありがとうございます。
しかし私にはSSはハードルが高いので参加は見送ろうと思ってます。
ギャラリー側として楽しみにしています。GK頑張って下さい!

529ミスターK:2011/10/04(火) 00:40:15
ちと思いついたので

効果1:完全蘇生
カウンター条件:敵に自分が殺される
カウンター対象:自分自身
待ち受け範囲:同マス
待受時間:2ターン
待受回数:1回
タイミング:同時

効果2:通常攻撃
カウンター条件:敵に自分が殺される
カウンター対象:カウンター条件を満たしたキャラのみ
待ち受け範囲:同マス
待受時間:2ターン
待受回数:1回
タイミング:後手



この能力のキャラがカウンター待受状態の時に殺されたら、効果1の後に効果2は発揮されますか?
効果2には死亡非解除がついていないものとしてください。

530ε:2011/10/04(火) 01:03:00
>>529
殺されて生き返った後、効果2を発揮して通常攻撃できるか、ということでしょうか?
効果2の方に死亡非解除がついてないと、
死亡した時点でカウンター状態も解除されるはずなので後手だと無理ですね。

531神居もとじ:2011/10/14(金) 17:35:41
俺嫁ダンゲの嫁は何人まで紹介できるのですか?
バツ9とか、重婚とか、多胎児とか、、、

532ミスターK:2011/12/17(土) 20:29:14
「完全蘇生」は攻撃力5消費や移動力2消費など、制約で減少したステータスも戻りますか?

533ENT:2011/12/17(土) 23:02:31
>>532
戻りません。
完全蘇生の説明に「戦闘開始時のステータス値で復活」とあるので紛らわしいのですが、蘇生系はすべて

>生前の「制約によるもの」と「能力休み」以外の状態異常は残らない

ことが前提となります。
つまり制約で失ったものは戻りません。ちょっと分かりやすく書き直しておきますね

534もいのい:2012/03/05(月) 22:53:52
新規です。今度のダンゲロス・ヒーローズに参加してみたいんですが、ルールが細かく且つ多くて何からすればいいのか、というより何をするのかすらよくわかってません
ルールは一通り目を通したけど目を通しただけで覚えきれてない、そんな状態でもキャラ設定とか提出していいんでしょうか?

535なみき:2012/03/06(火) 00:10:59
>>534
ダンゲロスは
①20~30人くらいのプレイヤーがそれぞれキャラクターを作って投稿し、
②二つの陣営に分かれて戦うゲームです。
たとえバトルの細かいルールをまだ覚えきれなくとも、キャラクター投稿することに問題はないと思いますよ。
(チーム戦ですしね)

キャラ投稿に関しても、wikiのキャラメイクの項目をよく読んで投稿すれば、
あとの細かい部分はゲームキーパーさんがアドバイスしてくれるはずです!

536minion:2012/03/06(火) 00:17:26
>>534
大丈夫です! とりあえずキャラ作成して送るだけでどうにでもなりますし、作成が不安でもGKが相談に乗ってくれる筈です。

537ふきゅう:2012/03/06(火) 00:20:24
>>534
自分も最初はよくわからないままにキャラ提出しましたし大丈夫ではないでしょうか!

とりあえずちょっと前のゲームで使った別wikiに初心者向け案内リンクをまとめてたので持ってきました
tp://www45.atwiki.jp/debutvselder/pages/28.html


とりあえず「ダンゲロスLite説明」のページで雰囲気をつかみ、
「基本ルールガイドライン」のページの右側にあるメニューから「勝利条件」と「特殊能力」をさらっと読んで、

あとは「特殊能力ガイドライン」のトップページの注意書き
tp://www45.atwiki.jp/skillguide2/
同じく能力範囲の呼び方
tp://www45.atwiki.jp/skillguide2/pages/23.html
このあたりに目を通しておいていただければキャラは作れると思います!

あと「はじめてのダンゲロス」もゲームの流れがわかりやすくまとめられてるので是非読んでみてください。面白いです。

538ふきゅう:2012/03/06(火) 00:24:25
>>537に追記ですが、
ダンゲロスLiteとはマップの大きさやチーム人数、ターン数その他いろいろルールが異なってますので、
その辺は今回のゲームのwikiのレギュレーションで確認してください!
tp://www31.atwiki.jp/dhero/pages/15.html

539もいのい:2012/03/06(火) 00:43:33
>>535-538
ありがとうございます!
とりあえずキャラ設定を練りこむことにします

続けざまな質問で恐縮なんですが、特殊能力を「常時発動型」とすることは可能なんでしょうか?
例えば、自キャラが「伝染病」という特殊能力で、こちらの通常攻撃が敵にヒットしたら敵は感染
相手の通常攻撃・同マス内で特殊能力がヒットした場合でもカウンターで感染のような感じで

540ε:2012/03/06(火) 01:28:21
>>539

1.自分の通常攻撃が命中すると、敵になんらかのバッドステータスを付与する。
2.感染したキャラの周りで他のキャラが何らかの特定の行動すると、その行動をとったキャラにもバッドステータスがどんどん感染していく

というような能力でしょうか?
作れない事はないと思いますが、自キャラがゲーム中常にそういった感染を引き起こすカウンター状態で、
かつバステの効果があまり強力なものであると、高い発動率を出すのは難しいかと思います。

541もいのい:2012/03/06(火) 01:54:28
>>540
ありがとうございます

とりあえずモチーフの英雄を殆ど崩さないで設定を投稿し、
GKさんの意見を聞いてから制約や効果の弱体化をすればいいのでしょうか?

542スカーレット(メインGK):2012/03/06(火) 02:46:09
>>541
横から失礼します。ヒーローズのメインGKです。

今回のキャンペーンでは能力の調整は期限内であれば何回でもOKです。
既に掲示板で紹介されているページなどを参考にしながら、
能力を作成したらお気軽に投稿ください。

能力の書式は大体下記の書式に当てはめていると計算がしやすくなります。
勿論、上手く当てはめられない能力を投稿してくださっても大丈夫ですが、
フォーマットに当てはまっているほうがその後の調整などがしやすくなります。

効果:
範囲+対象:
時間:
制約:

内容の補足:

それでは。

543もいのい:2012/03/10(土) 18:02:58
キャラ調整はGKさんから来たアドレスに返信してもいいんでしょうか?
それとも毎回投稿フォームから?

544ε:2012/03/10(土) 18:06:23
>>543
来たメールアドレスに返信して大丈夫です。

545もいのい:2012/03/10(土) 19:15:41
>>543
ありがとうございますmm

546新参者:2012/05/11(金) 01:51:37
ダンゲロス(つまりこのゲーム)をやりたいのですが、予約あるいは少人数ですぐに始められるモノはないんですか?

547ε:2012/05/11(金) 09:02:42
通常より小規模な『ダンゲロスLite』や、『自重ダンゲロスLite』などのキャンペーンであれば
ある程度少人数でもできますが、それでもプレイヤー10人以上は必要ですね。
今のところはどちらも開催予定はないです。

新しいキャンペーンが開催された場合は、
ダンゲロス基本wikiのトップページや、この掲示板のスケジュールカレンダースレを
ちょくちょく確認していただければすぐにわかると思います。

基本wiki:tp://www34.atwiki.jp/hellowd/
スケジュールカレンダースレ:tp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/39801/1217046445/

548はくぐい:2012/06/10(日) 12:39:20
初めまして。新規でダンゲロスを始めようと考えている者です
先日、特殊能力作成ガイドラインを拝見させていただいたところ、
特殊能力の範囲倍率についての疑問がわきましたので質問させていただきます

特殊能力は、効果範囲が広いと全体的に倍率が低くなるようですが、
能力の範囲に特殊な限定を加えた場合の効果倍率はマスの数によって左右されるのでしょうか?
例えば、「隣接4マス一方向のみ」の能力効果が及ぶマスの数は、「隣接1マス」の場合と同じ5マスですが
基本的にこの場合の範囲倍率は同じぐらいだと考えてよろしいのでしょうか?

初歩的な質問で申し訳ありませんが、お教えいただけると非常に助かります
よろしくおねがいします m(_ _)m

549DT:2012/06/10(日) 13:00:17
>>548
具体的な数値はキャンペーンによりまちまちとなりますが、基本的に広範囲の隣接nマス効果は敵陣深くまで効果範囲が及ぶことが非常に強力であるため、
「隣接4マス1方向のみ」は「隣接4マス」と比べて使い勝手がほとんど減っておらず、ほぼ隣接4マスと変わらない範囲倍率となるでしょう。

550はくぐい:2012/06/10(日) 13:13:34
>>549
なるほど!
範囲倍率は「その範囲でどれくらい、能力が強力になるのか」
というあたりが判断の基準になってくるということですね
確かに、離れてた場所にいる敵をスナイプできる隣接系などは強力ですね…

早速の回答、ありがとうございました

551かずえ:2012/06/27(水) 07:48:09
新車で購入して1年半、街中の道を走っていたら、突然ガタガタプスプスエンジンが停止してしまったそうです。ホンダのディーラー(松戸市)に連絡、車を持っていってもらいました。そして言われたのがエンジンを交換するので100万かかります。
定期点検もちゃんとしていました、こんなことありますか。
必要とされるのは、一本道の画像素材

552ヌガー:2012/12/04(火) 19:45:57
あげ

ルールなどでよくわからない部分があったり
能力試しにつくってみたのですがこんな内容で大丈夫でしょうか?といった相談など
なんでもご気軽に書き込んでみてください

553minion:2012/12/05(水) 09:59:03
はじめてじゃないけどまだまだ全然分からないので。

Q.「解除」と「貫通」はどのように違うのでしょうか。

「解除」は付与された能力を完全に排除、「貫通」は一瞬だけ排除されてその後は復活する、という事だと思うのですが、それだけだと「貫通」のメリットがあまり感じられないのですが……。効果数値も「解除」と「貫通」で同じなので、特にコストパフォーマンスでの差があるようにも見えません。

使い分けの具体例があれば教えてください。

554ε:2012/12/05(水) 13:34:23
>>553
貫通は例外的に空撃ちが可能です。

例えば、付与解除して体力ダメージ攻撃する能力の場合何か付与されてるキャラにしか使えませんが、
貫通+攻撃の場合は付与していようがいまいが問題なく効果を発揮できます。

555minion:2012/12/05(水) 15:52:26
ありがとうございます。

と言うことは、「貫通」+「通常攻撃(同マス)」はメリットが薄いので(空撃ちはせずに通常攻撃で良い)隣接1以上にした方が良いということですね。

556ε:2012/12/05(水) 16:00:08
まあ通常攻撃無効とかのキャラを殴り殺せるから無意味ってことはないけどね

557HIGE:2012/12/17(月) 19:37:40
初心者なので教えて下さい。
能力作成時に、永続行動不能の制約をつけた場合
味方の能力などで行動可能になることは可能なのでしょうか?
それとも制約の「永久」が優先されるのでしょうか?

また、仮に行動可能になった場合、その制約が条件で発動していた能力の効果は切れてしまうのでしょうか?

宜しくお願いしますm(__)m

558ヌガー:2012/12/17(月) 22:08:10
>>557
ガイドラインの効果にはないですが、一応作ることは可能です。
ただ通常の能力休み(1ターン休み)解除が効果値80で、それより効果値が高くなるでしょうから
作るのはかなり厳しくなるはずです。

>また、仮に行動可能になった場合、その制約が条件で発動していた能力の効果は切れてしまうのでしょうか?
制約を解除することで効果も解除されるということは普通の処理ではなりません

559kk:2012/12/17(月) 22:32:33
ガイドラインの再行動系の一番下に「永続行動不能解除」がありますよ。
効果値120なので作るのが厳しいのは間違いないです。

560ヌガー:2012/12/17(月) 23:48:12
(本当だ…)

561HIGE:2012/12/18(火) 14:51:10
>>558、559
ありがとうございます。
という事は、うまく組み合わせれば何回か連続で能力が使用可能なのですね。

となると、例えばですがAとBというキャラクタがいたとして
Aが能力使用→Aが永続行動不能→BがAの行動不能を解除
という流れだった場合、仮にBがAの行動不能を解除したのが、Aの能力使用から数ターン後だった場合
Aの一回休みはどうなるのでしょうか?

解除後に一回休みが適応されるのか、解除前に一回休みのペナルティは経過しているのか…ということです。
重ね重ね、宜しくお願いします。

562ヌガー:2012/12/18(火) 20:13:16
>>561
ルールガイドラインで該当する記述は見つけられなかったのですが
1回休みと永続行動不能は同時に発生してると考えるはずなので
2ターン後以降に行動不能を解除すれば1回休みはもう終わっていて
解除即行動ができるはずです。

563HIGE:2012/12/19(水) 14:41:31
>>562
なるほど!ありがとうございます^^
また、わからないことがあったら質問させて下さい!

564しお:2012/12/22(土) 00:09:15
あげ

565KRMR:2012/12/31(月) 09:33:36
非消費制約について質問です。

例えば
「同マスにビッチとレイパーとモヒカンがいないと発動できない」は
・対象制約
・機会制約
のどちらになるのでしょうか?
おそらく機会制約になるかと思うんですが、オリジナルの機会制約は最大で0.7倍の補正ですので、
割に合わないのはなんでかな、と思いまして。

あと「DPで負けてないと発動できない 0.85」って制約値高すぎじゃないでしょうか?
死亡制約や内ゲバ(ってDP発生しますよね?)で結構簡単にDP負けが出来る環境であるのに、
0.85っていうのは高すぎるという印象がありました。
逆にDPで勝っていないと発動できないは自陣のみで満たす可能性が低いので、
ちょっと補正が低いのではないかなーと。

ここら辺何か理由ってありますか?
面倒なこと聞いてすみません。
教えていただければ幸いです。

566KRMR:2012/12/31(月) 09:39:14
あー、でも効果値220の0.85は187なので減少しているのは実際に33なので、
DP献上5 33と変わらないのか・・・。
うん、やっぱり何か釣り合わない気がします。

220以上だと確実にDP5消費より効果が高くて、
それより下だと効果値70からDP消費1より効果が高くなりますね。

567KRMR:2012/12/31(月) 09:45:37
失礼しました。
DP献上ですね。

568ぺんさん:2012/12/31(月) 10:31:26
>>565
同マスにビッチとレイパーとモヒカンがいないと発動できないは、おそらくですが
同マスにビッチがいないと使用できない、
同マスにレイパーがいないと使用できない
同マスにモヒカンがいないと使用できない
の複合制約になるので、GMにもよりますがもう少しいい値になるんじゃないかなあと思います

DPで負けている時制約ですが、死亡制約で死亡する時は確かにDPは移動するのですが、
内ゲバで殺したときはDPは発生しないので、多分それのせいだと思います。

569ε:2012/12/31(月) 11:08:07
>>565
「同マスにビッチとレイパーとモヒカンがいないと発動できない」は機会制約ですね。
なぜ0.7倍の下限があるかというと、敵対象制約などはどれだけ制約厳しくして強い能力が作れても殺せて一人なので
ゲームを大きく動かすほど驚異となるキャラクターは作れないのですが、
機会制約で倍率稼げると、条件さえ満たせば容易く敵の殲滅ができてしまうからですね。

DPの件は、とりあえず内ゲバではDPは発生しません。
おっしゃるように死亡制約のついた能力を使用すれば味方だけでも制約を満たせるので、
「DPで勝っている時のみ」に比べれば制約を満たすのは簡単です。
一応味方の数が減ったり、精神が下がったりして、
人数とDPで不利になった分たくさん倒して稼がないと釣り合わないなどの点で同じ倍率になっていますが、
倍率を変えるべきだという意見が多ければそれもガイドライン会議で倍率の変更が検討されるので
どしどしご意見をくださると助かります。
ちなみに、ガイドラインの倍率は基本的に分かりやすく0.05刻みなので
0.84とか0.87とかに微調整されることは多分ないです。

570ヌガー:2012/12/31(月) 12:46:53
損しないといけないからって言っても、死亡制約自体がそこを考慮して大き目の補正値が付いてるのだから、その後で使える負けてないと制約も多めだと納得いかない気はする

571KRMR:2012/12/31(月) 13:58:14
皆様ご回答頂きましてありがとうございます。
対象と機会制約の件、了解しました。
そうですよね、機会制約で0.1とかいったらそれだけでゲームが終わってしまう可能性ありますもんね・・・

DPに関しては内ゲバでもDPが発生すると勘違いしてました。
それにしたってDPで勝ってないと使えないに比べて補正が高すぎる気がしました。
でもDPで勝ってないとつかえない0.8までするとこれもこれで高すぎる気がするんですよね・・・

ともあれありがとうございました@年末で暇だから能力考えてた暇人

572KRMR:2012/12/31(月) 14:22:53
たびたび申し訳ありません。
対象:リザーバーっていう能力って可能ですか?
可能ならば補正値はどのくらいになるのでしょうか?
敵増援に来てほしくないキャラを殺す能力というのを考えまして・・・

573ぽぽ:2012/12/31(月) 16:23:04
敵リザーバー召喚: 250
ベンチにいる、術者と異なる基本所属陣営を持つキャラクターを登場させる

というのが現状の数字で
これにダメージ系などを組み合わせると作る事が可能です
召喚して他の仲間が殴って殺す だけでも現状この数字なので 結構厳しいと思います
何故ここまで厳しいかというと 簡単にDPを獲得できる上に色々条件を満たしやすいからですね

574ヌガー:2012/12/31(月) 17:37:59
その辺は多分GKが拒否できるように無理めな設定にされてると思うので
制約とかで決して悪用はできないアピールをしつつ、
GKが認めてくれたらもしかしたらくらいの感じだと思うのですが、
基本的には「こんなん出したらウチのチーム負けるわ」レベルに弱体化されても仕方ない覚悟が必要になりますね

575KRMR:2013/01/01(火) 12:58:02
なるほど、リザーバーぶち殺してもDP発生するんですね。
そりゃダメですよね。
基本認められない旨、分かりました。
ありがとうございます。

576KRMR:2013/01/03(木) 23:43:08
皆さんが宣伝したりするのってこの掲示板以外だとなにがありますか?
ミクシィ?フェイスブック?ツイッター?

577サンライト=100しっこ:2013/01/03(木) 23:59:33
利用者の多さからTwitterが多いと思われますが、ご自身の判断でどれでもいいんじゃ無いでしょうか
キャンペーンであればかがみさんに男爵ディーノでの宣伝をお願いするのもありだと思います

578KRMR:2013/01/04(金) 00:38:37
把握。
ありがとうございます!

579KRMR:2013/01/07(月) 12:00:32
敵通常攻撃強制施行(自傷不可):50
について質問です。

これは同マスにいる他キャラを敵ユニットによって攻撃できる効果ですよね?
その際、対象は自由に選べるのでしょうか?
(敵A,B 味方CがいるとしてAにこの能力を使った場合、対象はどのように決定されるのでしょうか?)

また、この効果の効果値って結構お得だと思うのですが、これはどのような理由によるものでしょうか?

効果:敵通常攻撃強制施行50
対象:全マップ1人 3
時間:一瞬 1
制約:敵男性しか効かない 0.8
DPで負けてないと使えない 0.85
同マスに味方2人以上いないと使えない 0.95
範囲内味方一人死亡 35
付属効果:凄惨な死
FS19 
でお手軽前マップ確殺(は保証できないですが)1人能力になってしまいます。

また、このユニットがリーダーの際この能力で敵を殺したらDPはどうなりますか?

お答え頂ければ幸いです!

580ε:2013/01/07(月) 14:53:22
>>579
まず、複数対象を選べる場合は操作側が決定できます。
現在の仕様では特殊能力強制施行の場合はDPが発生しませんが、
通常攻撃強制施行であればDPは発生します。

計算してないのでその制約で発動率が出るのかはわかりませんが、まあ多分出るんでしょう。
とりあえずDPで負けてる時にしか使えない上に、味方一人を生贄にしなくてはいけないのでDPでは絶対に逆転できません。
また、敵男性にしか効かないので敵側からすれば男性キャラと同じマスにさえいなければ容易く防げるので
かなり使いにくい能力であると思われます。数字的にお得であっても問題ないのではないでしょうか。

もちろんこのキャラがいれば敵同士同じマスにいることができなくなるので行動しにくいでしょうし、
シークレットにすれば一回はバレずに使えるわけですからDPで不利になってもキーキャラを殺したい、
精神を大幅に下げたい、という状況であれば有用な能力でしょうから
それらの点も踏まえて強すぎる、という意見が出れば当然ガイドライン会議で数字の見直しなどが検討されると思います。

581KRMR:2013/01/07(月) 15:22:15
確殺やっべー!!とか思ってたんですが、実はそうでもないんですね。
ありがとうございます。

シクレにした時のヤバさは能力の効果値とは関係ないですもんね。
ありがとうございました!

582かりあげ:2013/01/07(月) 15:32:36
リーダーだと2DPもらえるかなあ……。なりそうな気はしますが、ルールには(たぶん)書いてないようです。
そのキャラがリーダーで、制約で味方をいけにえにした場合、2DPをあげることになります。
tp://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/29.html#leader
つまり逆転が出来ない、ということですね。

効果:敵通常攻撃強制施行50
対象:周囲3マス1人 2.6
時間:一瞬 1
制約:敵男性しか効かない 0.8
DPで負けてないと使えない 0.85
永続戦線離脱 30
付属効果:凄惨な死 +10
FS17 102%
そのキャラを元に、僕が作るとしたら、こんな感じです(設定重視なら申し訳ありません)。
同マスに味方2人以上〜をなくして、移動しやすい代わりに、範囲を狭めました。
戦線離脱なので、相手にDPを与えることがありません。
FSを2減らせたのでシクレにしてもいいですね。
この効果自体がシクレ向きです。逆を言えば、コマの動かし方によっては回避可能な能力ということ。

仮に誰かの能力でリーダーが増えて、リーダーがリーダーを操ってリーダーを倒せば8DP貰えるんでしょうか?

583ヌガー:2013/01/11(金) 09:08:47
敵シクレに>>582決められたら、やられた方はショックでかそうですね。
使う方とすれば、敵の男アタッカーが壁以外と重なってないといけないのが使いにくいですが
シークレットだったらそれなりに高い確率でそういう状況はありそうだから、
そもそも自軍優勢とか敵に男アタッカーがほとんど居ないとかでなければスタメン確定クラスに思えます。

逆に能力公開の場合、「敵の男アタッカーは壁以外と重なれない」という条件を強いるだけなので
敵から嫌がられはしても、スタメンとして出すほどのリターンは取りにくい印象です。

ガイドラインの効果は、全てが慎重に検討されて数値がついてるとは言えないので
「シークレットorリーダー化と組み合わせたらもしかして異様に強いのでは?」とか
「この数値だと弱すぎて使えないように思えるけど何かあるの?」とか
見つけるたびにガイドラインスレにでも書いておくととてもいいと思います。

584HIGE:2013/01/16(水) 19:46:23
能力やキャラクタを色々考えていて他の方のキャラクタも見ていたのですが
「嘘能力」というのはどこまで嘘がつけるのでしょうか?

例えば、シークレットに設定すれば能力は隠せるのですが、それが召喚型だった場合発動した瞬間にバレてしまいます。
そもそも召喚型というのを隠すために嘘能力を作成した場合、シークレット解除後に嘘能力が表示されるのでしょうか?
だとすると、シークレットにしないで全部嘘にしてしまえばいいのでは(とはいえあまりにもドが過ぎる嘘はどうかと思いますが…)
と思ってしまうのですが…。

嘘能力にすることで発動率に影響等は発生するのでしょうか?
それとも、こういった能力はキャンペーンごとにGKと相談するしかないのでしょうか?

585ももじ:2013/01/16(水) 20:09:59
>>582
リーダーが操ってもDPは2倍にならないような気がします。
あくまで倒しているのが非操作キャラなので、非操作キャラがリーダーかどうかが問題だと思います。
ガイドラインでは該当箇所はないようですが、私の見落としかもしれないのでガイドライン会議で聞いてみようと思います。

>>584
嘘能力自体が禁止のキャンペーンも沢山ありますので、その時のGK次第だと思います。


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