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初めての人なんでも掲示板

1かがみ ◆NsGJ9t.qAY:2008/10/29(水) 10:06:50
ダンゲロスに興味ある/参加したい人で分からないことがあれば、ここでお気軽にご質問ください。
質問の重複とか気にしなくて大丈夫ですので、どうぞお気軽に。きっと誰かが答えてくれます。

42あっちん:2008/12/19(金) 23:05:36
>>41
これから来るマイミク申請の嵐に耐えられるかなw

43何かの吸い殻:2008/12/21(日) 02:05:02
今、ちょっと新キャンペーンを考えているんですけど、そこで疑問が発生しました。

2対2から戦闘が始まる場合、先攻ってどれくらい有利になるんですか?
また、有利になるのを出来るだけ防ぐ手段とかも教えてくれると嬉しいです。

44ぽぽ:2008/12/21(日) 10:10:41
>>43
2人から増えるタイミングや増える数にもよりますが
MAPの広さにもよるのではないでしょうか

2人でもコンボを組めるかどうかによりますが
先手の攻撃で2人死亡だとゲーム終了
1人死亡でも後手は戦力の半分を失い大打撃となります

先手封印や敵を対象とする能力の使用不可などがありますが
人数が少ない場合逆に後攻が有利になりすぎるかもしれません

45何かの吸い殻:2008/12/21(日) 22:54:22
先手の封印をなくした場合はどうなるんですか?

また、
「先手封印なんぞ、いらねぇんだよ!」という意見も募集。
例) 先手封印不要。メガテンで敵の先制ハマ・ムド系もゲームの醍醐味だから

46あっちん:2008/12/21(日) 23:11:56
先攻のキャラの能力、マップの広さにもよりますが…

最悪一方的に先攻が後攻を1ターン目に蹂躙
(再行動付与能力+広範囲ダメ能力者などのコンボにより)。
もしくは、遠距離攻撃(アンドリー、外腹など)を駆使して
後攻のキーキャラクターが殺され、後攻が圧倒的不利な立場に立たされます。

後攻は行動する前から不利な立場で開始しなければならないのです。

遠距離通常攻撃や再行動不与能力者がいても届かないくらい
マップが広ければ問題ないとは思います。

ただ、広いとダレるという意見もあり、難しいところなのです。

47ぽぽ:2008/12/21(日) 23:53:17
いやー 先手マハムドは私も楽しめる口なんだけど

これ結構準備して(GK体感で1カ月弱)1ターン終了は結構クルよww
プレイヤー的にも

ただ全滅しても終わらないシステムなら最大で2キャラしか死なない為
アリかもしれませんね

48何かの吸い殻:2008/12/22(月) 00:21:02
今、考えてるキャンペーンは
「いつでも、気軽に遊べるダンゲロス」を目的にしてるんですよ。

だから、最短で死ぬのもアリかなぁとは思ってるんだけど…

う〜ん、どうしたらいいんだろ。
後、mixiやってて、マジテンに興味がある方はコメントかくれると嬉しいです。
本気でこのキャンペーン創ろうという気持ちになりますのでw
ちょっとしたギャグのつもりだったんだけどなぁ〜……

49ぽぽ:2008/12/22(月) 00:29:52
過去キャラで遊ぶのが前提のヤツでプレイヤーが個人戦のタイプなら
アリですね

いや、アリというか良いアイデアじゃないかな

召喚師が死なない限りゲームオーバーにならないシステムなら
1ターン目召喚師に対するダイレクトアタック無しとかでも十分でしょう

50ε:2008/12/22(月) 01:08:27
>いつでも気軽に遊べる

実現したらすごく楽しそうですね。
これは自分のキャラの性能試す練習試合的な感じでも
使えるんじゃないですかね。
自分で自分のキャラの能力よく把握してない場合、
実際動かしてみることで実感掴めると思うし。

敵・味方の人数が少なければお互いの能力把握し易くて
作戦考える練習にもなるんじゃないですかね。

51何かの吸い殻:2008/12/22(月) 01:40:30
>>50
そうにょろ! そのためのキャンペーンにょろ!

い…いかん。マジテン創ってて疲れてきた。語尾が変なのもそのせいにょろ。
「wikiにのせよう!」とかなったら、編集の仕方を教えて下さい。
変わりにやってくれたりすると、嬉しいです。
けど、そこまでのキャンペーンなのかは分からないんで、自分でやろうと思うにょろ。

しかし、スモークチーズって美味いっスねえ!
煙くさいのが難点だけど…

52何かの吸い殻:2008/12/22(月) 02:12:40
変わりじゃない、
代わりだよ。

ゴメンなさい。今、本気で疲れてた。
マジテンとは魔人転生の略ね。
魔人転生ダンゲロス〜アバタールチュウニ〜  がタイトル。

うん、ツッコンでいいよ。
むしろ、ツッコミを入れて下さい。

53何かの吸い殻:2008/12/23(火) 00:10:18
マジテンの骨組みは終わって、肉付けに移行するんだけど……
魔人多すぎだよ! デビルサマナーもビックリする数だよ!
データベース創った方がいいのかな? 
「wiki見てね」じゃあ不親切ですよね……

泣き言はここまでにしといて。

マジテンのテストプレイをやってみたいんですが、
プレイヤーとかGKになりたいって人います?
日程は不明で、今年中にはやる予定(希望)。
アバチュウは1対1だから、時間はそんなにとらないと思う。
フリーバトルは設定しだい。
1マスでの「箱詰めダンゲロス」をやろうかなぁと思ってます。
(両方とも過去の魔人を使うので、準備期間がゴリゴリ削れる)

アバチュウとフリーバトル共に、攻撃命中率・能力発動/成功率は100%!
これでGKの負担も軽減されているんで、楽だとは思う……たぶん。

54何かの吸い殻:2008/12/24(水) 23:08:02
キャンペーンごとの魔人表助かります。

マジテン用のwikiのことなんですが、
新規にページを創ったほうがいいのか、
単に編集し直せばいいのか、どっちなんですかね?

55ぽぽ:2008/12/24(水) 23:13:38
新しいwikiを作った方がいいと思うよー

56何かの吸い殻:2008/12/25(木) 15:43:38
みんなのお薦め魔人を教えて下さい。記入はマジテン@テストプレイスレにお願いします。

「アタッカー部門」
「遠距離部門」
「バランス部門」
「壁部門」
「特殊部門」

魔人1体だけを紹介するのもいいし、各部門それぞれの魔人を紹介してもOK。
魔人の名前のみでもいいです。推薦する理由をつけてくれると、嬉しいです。

例)アタッカー部門
・佐藤 一 
  至ってシンプルな魔人。アタッカーの弱点である防御を特殊能力でカバー。


一人1体という制限はありません。

新規参入者は「第五次」の魔人を紹介するだけでもいいです。

多数決ではないので、各部門の選出は審査員が独断で決めます。

今のところ、審査員は私、何かの吸い殻がやります。
希望者がいれば、バトンを渡します。
二人以上で審査をするのもOKです。

57ソリ:2008/12/29(月) 18:14:56
流れを切ってしまってすいません。
ウソ能力について質問です。

第5次DHのボーディ・ナーガルジュナをみて思ったんですけど、
この能力をゲーム中にウソと見破るためにはどうすればいいんでしょうか?

私がwikiを見たりして今知っているウソ能力者は、ボーディと灯 柾清くらいです。
灯の方は虚構かステルス状態の本物の挙動でそのうちバレてもおかしくない気がしますが、
ボーディの方は、実際の発動率と、ウソ効果から計算される発動率があきらかに食い違っていたり
しない限り、もはや見破ることはできないような気がしたので。

58ぽぽ:2008/12/29(月) 20:13:51
私がGKであった前回は嘘に時間制限を付ける事にしてました
ボーディの能力は実質見破るのが不可能に近いので
2ターン後には自動的に解除される感じで
そう言うのはGKによって処理が違う事になると思います

嘘を見破るコツは
そんな能力が通るわけねーだろって無視するのが一番なんですが
GKによって計算に幅が出る事と
実質見破れないような複雑な嘘も最近出てきているので
どうしたものかなぁとは思いますね

ただ嘘能力は個人的に良い能力なので無くならないでほしいとは思います

59ソリ:2008/12/29(月) 21:11:10
答えていただいてありがとうございます。

私も、嘘能力はダンゲロスの自由度の高さ(或いは豊かさ)を
象徴する要素のひとつかなという気もするので、
うまいこと共存していけたらいいなと思います。

ところで、これは嘘でない能力でも場合によっては使われるかもしれませんが、
GKに嘘もしくは芝居をすることを要求する能力がありますよね。
(ボーディでいうと「対象をダイスで選んでいるような芝居をしてもらう」という部分)
こういうのって、どこら辺まで許容するかはゲームとしてのモラル的な面
(あとGKの中立性とか)なども絡んできて、なかなか微妙な問題だと思うんですが、
こういったことについて、ダンゲロスではある程度の基準のようなものはあるんでしょうか。
(もちろん、GKによっても変わる部分だと思いますが…)
漠然とした質問ですいません。

そうですね、例えば嘘能力として、
「偽名を名乗る能力」(真の能力が公開されるまでキャラ名簿に偽名を載せる)
を作った場合、これは実質そのキャラ単体を対象とするほとんどの行動を
無効化できると思いますが、ここら辺までくると、さすがに
モラル的によくないんでしょうか。

…あ、そもそもゲーム前から発動してるような能力は作れないんだったら
的外れな質問になってしまうかもしれないですけど…

60ぽぽ:2008/12/29(月) 21:15:56
ボーディの場合でいうなら

ダイスはオープンでやる為演技とか言われてもちょっと出来かねるので
他の方法を考えて下さい

というのが私の回答でした

通常は〜の効果が発揮した等
嘘も言わないけど特に本当の事も言わないって言う対応になるのかなぁ

61ヌガー:2008/12/29(月) 22:06:13
わざわざウチの子について聞いてくださるなんてw
ナーガルジュナの作者です。
一応アレは封じられているはずの能力が効果を発揮できた場合、公開された内容(能力は効果を発揮しない)と食い違うので、そうなったら流石にバレる感じですね。
期間に関しては2ターンごとに再発動し続ければ更新させてくれと交渉するつもりでした。

「ダイスでランダムって言ってるのにこんなにピンポイントでこっちの重要キャラがあたるわけがない」とか
「こんな安定性の無いキャラがスタメンに入るわけが無い」という判断で怪しまれそうではあるんですけど
でもウソだと思っても確かめるには実際使うしかないので「使ったら制約とか1回休みは普通に発生するよ」というハッタリをかますことで「もし本当だったら怖いので確かめられない」と思うように仕向けました。
発動率に関してもこっちで勝手にウソの計算式を立てて、実際の発動率とつじつまを合わせる気でいました。
なのであれは見破れないと俺は信じているよ!

例で挙げられた「偽名を名乗る能力」は、やはり公開時点からのウソになってしまうのでちょっと厳しいでしょうね。
ウソ能力というのはそもそもシークレット能力の下位概念で、能力内容はゲーム途中まで秘匿されているんです
なので効果(ウソをつく)は能力発動後という大前提は崩せずに成立できます。
そこが崩せるようになると疑わないといけないことが多くなってゲーム的にもあまり良くないような気がします。

元々シークレット能力もどこまで隠してもらえるかについてはGKの裁量に甘えるような部分があったので
ウソ能力に関するやりとりもその延長線上と言う感じですね。
GKに行為を要求すると言うのも、ぽぽさんは快くOKしてくれましたが、
場合によってはその分発動率を下げられたり、拒否されることもあるとは覚悟していました。
それでも本人も仰られている通り「通常ならダイス目は全て公開するから、通常と異なることはできないよ」と言うことになって
そこを誤魔化す手段が上手くクリアできなかったので結局のところあのキャラはボツになりました。
そこは自分でもそうなるだろうなぁとは思っていたので異存は無いのですけどね。

62ソリ:2008/12/30(火) 09:51:35
>>60
>>61
答えていただきありがとうございます。
実際、あの能力は非常にうまく作られた能力だと思いました。
バステ解除能力があれば解除できる効果ですが、元が無意味なバステであることを考えると、
解除能力を使わせるだけでも十分なリターンだと思いますし。
ウソ能力って、マンガとかでよくあるところの幻術みたいですね。

では、基本的にできることでもないが、GKの方の裁量次第ではやらせてもらえなくもない、
その上で、何かやってもらうというよりも、一部を言わないようにしてもらうなど、
そういう対応なら比較的GKの方にも許してもらいやすいという感じでしょうか。
ありがとうございました。

63ぺんさん:2009/01/15(木) 21:47:23
この前の男爵さんのほうの初心者用ダンゲロスに参加して興味をもったので(実際はキャラ作っただけですが)
参加してみたいな〜と思っているのですが、キャラを作るにあたって
特殊能力補正の、〜でなければ使えないと、〜だと使えないのところがよくわかりません、
なので、ためしに能力だけ作ってみました。このくらいの能力だとFS0でどのくらいの
発動率になりますか?

半径2マス以内の敵全体に5ポイントのダメージ、
半径3マス以内に味方がいない、半径3マス以内に敵が3体以上存在する、
一度しか使用できない

わけのわからないところがあったらすいません

64あっちん:2009/01/15(木) 22:09:36
>>63
自分の練習を兼ねて考えてみます。
でも、その時のGKによって発動率計算は違ってくるので、あくまで僕がGKならってことを念頭においてください。

効果:体力ダメージ5→70%
範囲:半径2マス敵全員→2.5倍
時間:一瞬

制約1:半径3マス以内に味方がいない→50%
制約2:半径3マス以内に敵が3体以上存在する→5%
制約3:一度しか使用できない→10%

基本発動率→100%

100−(70×2.5×1)+50+5+10=−10%

発動率−10%くらいかなぁ・・

ぽぽさんとかが、計算したらどうなるんだろう?

65かがみ:2009/01/15(木) 22:37:35
>>63 べんさん

どうも。質問ありがとうございます。

「〜でなければ使えない」は「最初は使えず、一定の条件を満たすと使える
ようになる」もので、「〜だと使えない」は「最初から使えるが、ある条件に
なると使えなくなる」ものだと考えて下さい。

たとえば出鯉走の能力は「相手陣営の一番奥でなければ使えない」で、これは
「〜でなければ使えない」になります。
範馬慎太郎は「初期位置から動くと使えない」なので、「〜だと使えない」
制約となります。
条件を満たさないと使えない「〜でなければ使えない」能力の方が厳しいため
制約としては重く見られる傾向にあります。

>>63に書かれたサンプル能力ですが、これは人それぞれで、ガイドラインにも
よるところですが、おそらくお聞きしたいところであろう制約に関して述べ
ますと、「半径3マス以内に味方がいない」はまあまあ重く扱われると
思います。しかし、一方の「半径3マス以内に敵が3体以上存在する」はごく簡単な制約なので、あまり数字は付かないと思います。

ちなみに第五次のガイドライン準拠で、僕の観点から計算すると、

効果×(範囲+対象)×時間=効果数値

体力5ダメ:70%
半径2マス全員:2.5倍
時間一瞬:1.0倍

70x2.5x1.0=175


{基本発動率−(効果数値×制限数値−消費数値)}×FS+調整=最終発動率

機会制限「半径3マス以内に味方がいない」:0.7倍
機会制限「半径3マス以内に敵が3人以上」:0.95倍
機会制限「1度しか使えない」:0.9倍

[100-(175x0.7x0.95x0.9)]x1+0=-4%

というわけで、-4%ですね。発動不能です。
「半径3マス以内に味方がいない」という条件は楽ではありませんが、
2ターン目から達成は可能なレベルなので、このくらいの数字になって
しまいます。

これを「周囲3マス以内に味方がいない」にするとぐっと難しくなるので、
0.4倍くらい付けれると思います。
すると発動率が約40%になるので、FS10振れば80%となり、残り20を攻撃、
防御などに割り振ることで、「少し弱いが普通に戦えて、条件さえ整えば
デカイ一発を放てるキャラ」という形で落ち着く感じでしょうか。

66米ット:2009/01/16(金) 00:18:39
ダンゲロスOKでは発動率とかあんまり考えないでキャラを投稿したので、今度は特殊能力ガイドラインを見ながらキャラを作ってみようと思っています。

発動率の補正について質問なのですが、
「隣接nマスにワープして殴る」という内容の特殊能力に対し、
「移動後は使用できない」という制限はどれくらいのプラス補正がかかる感じでしょうか?
また、
【効果】自分移動nマス
の【範囲】というのは、同じマス(自分のいるマス)・隣接2マス(移動先のマス)のどちらになるのでしょうか?

同じような特殊能力を持ったキャラが既にいたら、それも教えて頂けると嬉しいです。

67かがみ:2009/01/16(金) 01:22:47
>>66

>> 「隣接nマスにワープして殴る」という内容の特殊能力に対し、
>> 「移動後は使用できない」という制限はどれくらいのプラス補正がかかる感じでしょうか?

これはnマス次第のような気がします。
当然ですが1マスの場合は移動して殴った方が早いので、プラス補正はたくさんかかると
思います。僕なら100%近くになるように調整しますね。
ここらへんは実際の使い勝手と数字を見ながら決めるので、ちょっと即答はしかねる感じです。
ニュアンスとしては「隣接3マスにワープして殴る」で「移動後は使用できない」だと、
実際の感覚的には「2マス通常移動して、能力で1マス移動して殴る」と似たようなもの
なので、「1マス移動して殴る」をベースに計算して、それにZOCが無視できる分を加味する
感じでしょうか。というわけで、nマス次第になるので明確なお答えはできません。
こんな感じですが、すいません。

>> 【効果】自分移動nマス
>> の【範囲】というのは、同じマス(自分のいるマス)・隣接2マス(移動先のマス)のどちらになるのでしょうか?

これに関しては範囲は自マスになります。周囲1マスにした場合は、周囲1マス以内の
味方が移動して殴るんじゃないかな?

同じような能力を持ったキャラにはこんなのがいます。
tp://www41.atwiki.jp/dharmagedon3/pages/40.html

でも、かなり昔のキャラなので数字的にはあまり参考にならないかもですね。
いま作るとしたら遠距離通常攻撃よりはお徳にするようにしたいと思ってます。
「隣接2マスの敵を(移動せずに)殴る」より、「隣接2マスの敵を(移動して)
殴る」の方が計算上は数値が低くなりますが、どう考えても後者の方が弱いと思うので。

68ヌガー:2009/01/16(金) 01:39:29
>>66
この場合はGKによって異なってきます。
というのも、その効果については瞬時に計算できます。(壁が有っても通り抜けるかとか、殴った後はどっちの位置にいるかとかによって変わりますが)
しかしその制約についてガイドラインで答えるには、あとから効果が変わっても制約の数値はそのままであることを前提にするので
ガイドラインガチガチで答えると+2%とかそういう答えになる可能性があります。
そもそも移動して使う必要のない能力がたくさんあるからです。

しかしそれではあまりに酷いと言う事になるので、この場合においてのみという限定的な数値を考えることになりますが
ガイドライン上には乗らないことになりますし、GKに直接聞かないといけなくなります。

69ぽぽ:2009/01/16(金) 01:57:22
>>68

>>あとから効果が変わっても制約の数値はそのままであることを前提にするので

いやそんな事ないよ
効果が変われば制約数値は当然のように変わるのはガイドラインだって当たり前だよ
体力消費とかDP消費とかのコスト系は効果が変わってもそう変わらないけど
〜だと使えないとかの制限系は
効果によって意味があったり無かったりするから
効果が変われば制約も変わる

その辺を勘違いして
じゃあこうしますって効果だけ変えて送ってくる人結構いるけど
そんな初歩的なマンチレベルは笑いながら却下するくらいが当たり前だよう

70ソリ:2009/01/16(金) 14:52:18
なんだかすごい今更な質問で申し訳ないんですが、
カウンター能力も発動すれば一回休みがあるんですか?

71かがみ:2009/01/16(金) 15:16:47
従来のカウンターであれば、

1、能力発動→待ちうけ体制に入る
2、一回休み
3、カウンター待ち受け中にカウンタートリガーが引かれることでカウンター
4、カウンターによる一回休みはなし

でした。

72ソリ:2009/01/16(金) 15:21:45
ステータス異常付与(及び解除)についてです。
基本的にステータスの数値を変化させるようなバステは解除不可能、
他は解除可能ということのようですが、
ステータスの数値変化を特殊なバステと組み合わせて使う場合、
それはバステ解除で解除できますか?

例を出します。
特殊能力名『バーサク』
効果 同マスのキャラ一人に、バステ『狂戦士』を付与する。
バステ『狂戦士』
効果 攻撃力+5 防御力−5 精神力−5

このバステの効果を、攻撃力ダウン・防御力アップ・精神回復などで元の数値に戻そうとすると
大変なコストが必要になりますが、
バステ解除で元に戻るなら随分安く抑えることができます。
そういうことはできますか?
…あ、それとも、バステの効果であっても、防御力ダウンと精神削りは制約に含まれちゃったりするんでしょうか?

73ソリ:2009/01/16(金) 15:23:37
>>71
ありがとうございます。
発動直後は一回休みですが、
その休み中も待ちうけはしているということですね。

74ENT:2009/01/16(金) 15:23:44
>>70
カウンター能力者が発動判定を行い、成功するとカウンター待機状態になります。この時点でつぎのターンは1回休みになります。
この休み中であっても、カウンター条件を満たすことで効果を発揮することは可能です。
効果を発揮しても1回休みにはなりません。

関連事項ですが、カウンターの場合表記に問題があるんですよね今のところ。
通常、能力の効果を及ぼすことを、特殊能力を「発動」すると言いますが、カウンターの場合は「発動」でカウンター待機状態になり、その後条件を満たすことで「効果を表す」ことになりますが、この「効果を表す」に対して適当な表記が今のところ無いですね。
発動とごっちゃになりがちですし、なんか無いですかね。

75ソリ:2009/01/16(金) 15:54:52
>>74
ありがとうございます。

シクレカウンターとかを考えると、はじめの「発動」は変えられないんでしょうね。
「カウンター発動」とか?漢字二文字くらいのスマートな表現があればいいんですけど。
そういった表記の問題は、正直「カウンター」という言葉自体に感じますね。
一般的な(カウンター能力の)内容をあまり象徴できていない気がします。
「反応(またはリアクション)」とかの方が一般的になるのかな?
でも「カウンター」の方が明らかにかっこいいですけどw
同様のことは、例えば「体力」とかにも感じますね。
相手を脳死させたり魂を抜くような能力とかは体力じゃないんじゃないのかなーと。
(物騒なことば使ってすいません…)

76何かの吸い殻:2009/01/16(金) 16:32:20
GKは何面体のダイスを使うんですか?

77かがみ:2009/01/16(金) 17:05:15
>>72
ちょっとここらへん僕は詳しくないので怪しいかもしれませんが、僕の理解では
これはバステ扱いになるのでバステ解除で元に戻りますね……。

>> 基本的にステータスの数値を変化させるようなバステは解除不可能、
>> 他は解除可能ということのようですが、

すいませんが、この記述はこれはどちらにありましたか?

>>76
クローズドダイスで振る場合は10面x2です。

78あっちん:2009/01/16(金) 17:12:42
>>72
う〜ん、僕の理解ですと、防御・精神のマイナスは
制約に含まれると思うので、元に戻りません。

バステ解除によって、攻撃だけ元の数値に戻ると思います。

79ソリ:2009/01/16(金) 17:34:38
なんか改めて見てみたら、ちょうどいい記述が見つかりませんでした。
私の脳内で色々ミックスされた結果できあがった認識のようで…
すいません。
とりあえず、バステ『〜』等と付かない、攻撃力ダウン、精神削り等の効果も、
効果としてはバステ付与ということでいいんでしょうか?

基本ルールガイドラインの【特殊能力/効果】より↓
※ステータス異常の定義:特殊能力の「効果」による影響で、現在効果が持続しているもの
効果「召喚」によって登場しているキャラは「召喚中」というステータス異常状態であり、解除されたら即座に戦線離脱する。
カウンター待機状態も効果の一部と考え、ステータス異常とみなして解除できる
ダメージ、回復した体力や精神力、死亡、戦線離脱は例外で解除(回復)不可
「制約」による影響(能力使用の1回休み、移動力減少など)は含めない

これも体力と精神力にしか言及してませんね…
OKのときに、真由花の効果について、
「ステータスというのはステータスポイントを振る数値のことである(発動率・移動力等は含まれない)」
みたいな話があった気がするんですが、そこらへんとミックスされちゃったのかな…

80ソリ:2009/01/16(金) 17:35:26
>>79
>>77へのレスです。

81ENT:2009/01/16(金) 17:39:10
本日ラジオを聞けないのですが、どなたか録音しておいてくださると大変喜びます(自分が)。

>>72
設計によるかと思います。
ステータス以上の定義は
>特殊能力の「効果」による影響で、現在効果が持続しているもの
であるため、「効果」ではなく「制約」として防御や精神減少をとっている場合は解除されません。攻撃力のみ戻りますかね。
ただ、それが敵にも効果がある場合、それは単純な制約ではなく両面効果となるため、解除されるのではないでしょうか。

82かがみ:2009/01/16(金) 18:29:34
>>72について>>78 >>79 >>81を踏まえての補足

これはあくまで僕のやり方ですが、製作者が「効果 攻撃力+5 防御力−5 精神力−5」
をあくまでバステとして付与したいのであればまとめてバステ扱いして、効果は「攻撃+5」で
防御と精神のマイナスは制約として使いたいのであれば非バステ扱いします。
製作者が明言していない場合は能力原理から推察しますね。
能力原理的には僕の理解だとFFのバーサークなのでバステ扱いにします。

83ソリ:2009/01/16(金) 21:04:19
>>78
>>81
>>82
ありがとうございます。参考になりました。
ちなみに、>>72自体は、敵味方に有効な純粋なバステのつもりで考えています。
(ステ低下の部分でプラスの数値をもらうことは特に期待していません)
説明不足ですいません。
結構GKの方によっても変わってくるところのようですね。

84米ット:2009/01/17(土) 13:17:35
>>67 >>68
ありがとうござます。単純そうな能力なのに、意外といないもんですね。
nが大き過ぎない限りは、(n-2マス遠距離攻撃+ZOC無視)くらいに考えることも可能ということですね。

85雷真:2009/01/17(土) 19:11:57
次回投稿しようと思っている能力をぼかしたものです。
この中の「n=T1−T2」でダメージ数値が決定って
どう計算すればいいんでしょう?

・周囲2マスの名前Tのシャッフル(任意)
・範囲内男全員(自分除く)
・敵味方識別なし
制約:永続戦闘離脱
   体力1精神0でないとつかえない
名前の文字数Tの比較
T1:Tの長い方の値
T2:Tの短い方の値
T1は精神+n
T2は精神−n
n=T1−T2

86何かの吸い殻:2009/01/18(日) 00:43:36
GKのガイドラインは、いつごろ完成するんでしょうか?

87ENT:2009/01/18(日) 01:09:27
>>85
すいません良く分かりません。
Tとは何でしょうか?
また、名前のシャッフルとは何をするのでしょう。
精神ダメージ能力?

88雷真:2009/01/18(日) 02:13:39
>>87
すいません。補足します。
T1 山田一   (はじめ)
T2 山田一二  (ひとつ)
T3 山田一二三 (ひふみ)
という3キャラが範囲内にいた場合
効果1
T1の名前を山田一二
T2の名前を山田一二三
T3の名前を山田一
に入れ替える効果が1つ。プレイヤーの混乱を狙う能力。
効果2
T1は名前が1文字長くなったので精神+1
T2は名前が1文字長くなったので精神+1
T3は名前が2文字短くなったので精神ー2
の精神削りの効果が1つ。

まあ、効果1は例えに名前を持ってきてしまったので
別の効果が付いてしまっただけです。
実際には頭文字「T」・肉々交換・精神削りになり得る能力
を投稿しようと思っているのですが。

89:2009/01/18(日) 08:58:25
たぶん、最大限に効果を発揮した場合を想定して、それに何割か還元という形になると思います。
OKで考えると一番長い名前は17文字、一番短い名前が2文字なので、味方の精神を15回復しつつ、
敵の精神に15ダメージを与えるのが最大効果だと考えるです。
その効果値は
精神15ダメ -105
精神15回復 -210
合計 -315

一番長い名前が味方にいる確率、一番短い名前が敵にいる確率、それらが参戦する確率等を甘目に8割還元の-65ぐらい。
名前入れ換えを-15として、-65-15=-80。

ステ管も面倒そうなので、甘く見積ってこんなもんでしょう。
FS20振りで周囲1マスまでなら通しても良いけど、隣接2まで拡張したかったら自分死亡つけて。みたいな感じじゃねーかな。

90雷真:2009/01/18(日) 10:42:21
>>89
ありがとうございます。
最大効果で計算するんですね。
精神回復の効果もつけると厳しいか。
投稿までに練り直します。

91やまいち:2009/01/18(日) 11:09:40
な、なんという長い名前キャラへの牽制‥‥!
ダンゲロスキングはもう始まっているのか。

92ぽぽ:2009/01/18(日) 11:13:58
>>86
GKをやる為のガイドライン?

93ソリ:2009/01/18(日) 12:54:22
バステ解除効果について質問です。

基本ルールガイドラインでは以下のようになっていますが↓
ステータス異常解除
・ステータス異常を消し去る効果
 ・時間は「瞬間」でも状態異常は永続消滅(ダメージ系、回復系と同様)
 ・※ステータス異常の定義:特殊能力の「効果」による影響で、現在効果が持続しているもの
 (中略)
 ・ダメージ、回復した体力や精神力、死亡、戦線離脱は例外で解除(回復)不可
 ・「制約」による影響(能力使用の1回休み、移動力減少など)は含めない

能力使用後の一回休みは根本的な制約なので分かりますが、移動力減少も一緒に書かれている意味がよく分かりません。
「攻撃力−5」や「移動力減少」や「発動率半減」や「永続行動不能」や「一回しか使えない」など、
普通の効果であれば解除できるような内容であっても、制約であれば解除できなくなるということですか?
(この「一回しか使えない」は、相手の能力を一回しか使えなくする能力の効果として考えています)
制約による影響(解除できないバステ)には、例えば結昨日奏の『すっごい放心』のような、
制約により受ける特殊なバステも含まれますか?

OKでは転校生のやたら強力な性質によって何でもかんでも解除されてましたが、
実際能力でやろうとするとどうなるのかなーと思って質問させていただきました。

94あっちん:2009/01/18(日) 13:10:10
もし僕がGKなら制約はバステ解除では絶対に解除できないようにすると思います。
制約が解除されてしまうと能力が非常に凶悪になってしまうことが多いのです。

例えばDA砲がの放心状態が解除され、一回休み後に再発動したら
ゲームがそれで終わる可能性がありますし…


制約を解除する場合は、死亡や戦線離脱、行動不能など
個別の制約を解除する効果にしてもらうようにしてもらうと思います。

95ソリ:2009/01/18(日) 14:02:41
すいません。またしてもすごい今さらな質問なんですが、
以前はグッドステータスという言葉が使われていたときもあったようですが、
現在では、「ステータス異常」と「バッドステータス」は完全に同じ意味である
という認識でいいでしょうか?

96ENT:2009/01/18(日) 14:49:01
>>93
>移動力減少も一緒に書かれている意味がよく分かりません。
>「攻撃力−5」や「移動力減少」や「発動率半減」や「永続行動不能」や「一回しか使えない」など、
>普通の効果であれば解除できるような内容であっても、制約であれば解除できなくなるということですか?

"制約"による影響は、一般的な「ステータス異常解除」では解除できない(キャンペーンルールにもよりますが)はずです。
あくまで"効果"による影響のキャンセルですね。
もちろん、それ用に設計した「行動不能回復」などの能力であれば解除(回復)は可能です。

>>95
昔の名残で「バステ」と言ったり、良性ステータス異常(攻撃力増加など)を区別するために「グステ」と言ったりしますが、それらは「ステータス異常」で統一されました。

97名無しさん:2009/01/18(日) 16:15:06
「ドラえもん のび太の大魔境」みたいに未来の自分が援軍に来る能力は発動率いくらになりますか?

また、逆にうえきの法則のバロウ・エシャロットが使う「デジャビュする神器」のような能力は発動率いくらになりますか?

バロウ・エシャロット
tp://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%86%E3%81%88%E3%81%8D%E3%81%AE%E6%B3%95%E5%89%87%E3%81%AE%E7%99%BB%E5%A0%B4%E4%BA%BA%E7%89%A9#.E3.83.90.E3.83.AD.E3.82.A6.E3.83.81.E3.83.BC.E3.83.A0

バロウ・エシャロットの能力の説明(12:00から約3分間)
tp://jp.youtube.com/watch?v=UbVtSs7ZxPw&feature=PlayList&p=5257B7893F69CA49&index=43


あと、Magic: the Gatheringの「自然の反乱」や「自然の発現」のような能力は発動率いくらになりますか?

自然の反乱
tp://mtgwiki.com/wiki/%E8%87%AA%E7%84%B6%E3%81%AE%E5%8F%8D%E4%B9%B1/Nature%27s_Revolt

自然の発現
tp://mtgwiki.com/wiki/%E8%87%AA%E7%84%B6%E3%81%AE%E7%99%BA%E7%8F%BE/Natural_Emergencetp://mtgwiki.com/wiki/%E8%87%AA%E7%84%B6%E3%81%AE%E7%99%BA%E7%8F%BE/Natural_Emergencetp://mtgwiki.com/wiki/%E8%87%AA%E7%84%B6%E3%81%AE%E7%99%BA%E7%8F%BE/Natural_Emergencetp://mtgwiki.com/wiki/%E8%87%AA%E7%84%B6%E3%81%AE%E7%99%BA%E7%8F%BE/Natural_Emergencetp://mtgwiki.com/wiki/%E8%87%AA%E7%84%B6%E3%81%AE%E7%99%BA%E7%8F%BE/Natural_Emergencetp://mtgwiki.com/wiki/%E8%87%AA%E7%84%B6%E3%81%AE%E7%99%BA%E7%8F%BE/Natural_Emergencetp://mtgwiki.com/wiki/%E8%87%AA%E7%84%B6%E3%81%AE%E7%99%BA%E7%8F%BE/Natural_Emergencetp://mtgwiki.com/wiki/%E8%87%AA%E7%84%B6%E3%81%AE%E7%99%BA%E7%8F%BE/Natural_Emergencetp://mtgwiki.com/wiki/%E8%87%AA%E7%84%B6%E3%81%AE%E7%99%BA%E7%8F%BE/Natural_Emergencetp://mtgwiki.com/wiki/%E8%87%AA%E7%84%B6%E3%81%AE%E7%99%BA%E7%8F%BE/Natural_Emergencetp://mtgwiki.com/wiki/%E8%87%AA%E7%84%B6%E3%81%AE%E7%99%BA%E7%8F%BE/Natural_Emergencetp://mtgwiki.com/wiki/%E8%87%AA%E7%84%B6%E3%81%AE%E7%99%BA%E7%8F%BE/Natural_Emergence

98デスシャドウ:2009/01/18(日) 18:22:31
>>97
まずですが、ハンドルをつけない場合反応が薄い場合があります。
適当でもいいので固定ハンドルを考えておくとよろしいかと思われます。

能力のほうですが、ダンゲロスはGKが、ある程度固定とはいえ毎回変わるゲームで
計算者もその都度違います。私はこう思うという意見はもらえると思いますが
それが全てのGKの共通認識であるというのはガイドラインだけで作成した場合でもない限りありません。

で、私は計算者ではないので具体的には申せませんが


>>未来の自分が援軍に

・ダンゲロスにおいて未来は未確定で、生存してるかどうかすら不明なので、恐らくその原理は厳しいかもしれません。
そうなると、自分と同程度のステータス、能力を持ったキャラを召還するという形になると思われますが
自己のみで増殖が出来るので、何ターン制かにもよりますが、個人的に発動率は低くなるのではないかと思われます。



>>バロウの能力

・1ターン目に通常攻撃を行った場合
Xターン後に再度そのマスに本人がいなくても通常攻撃判定が発生する能力という解釈でしょうか。

例えばデジャヴが発生した時、本人の生存が必要かどうか等の条件や
何をデジャヴさせるか。それは自己バフなのか他者にも付与できる効果にするのか
持続ターンや、同時にどれだけデジャヴ対象の効果を保持できるのか
上記の条件がどのようになるかだけでも、かなり数値が変わってくるかと思われます。


>>自然の反乱

・マスを独立したオブジェクトとして扱う能力でしょうか。
例えば、A-3にその能力をかけ、そのマスを移動させれるようにするといった物かなと思いますが。
(MTGは未経験というか、小さい頃にやったくらいで殆ど覚えてなく、申し訳ありません)
上記の私の理解で間違っていないのであれば、かなり難しいものになると思われます。
例えば、A-3の独立したオブジェクトでもあるという形になったマスが、A-2に移動したことによって
A-3が「存在しないマス=侵入できないマス」となるという能力である場合、半恒久的なバリケードになるので


>>自然の発現

・私ではリンク先は参照できないようです。申し訳ありません。

99デスシャドウ:2009/01/18(日) 18:22:58
上記の私の意見は、全て制約などがついてない状態を仮定して考えています。
ある程度までの強力な能力は、満たすことが厳しい条件やコスト等を付け加えると
現実的に発動できる数値にすることができます。
ですので、どうしても作りたいと思った能力は
根気よくその時のGKと相談し、仕上げていくとよろしいかと。
また、これは私個人の意見ですので、絶対ではなく、参考程度に留めて置いてく

100デスシャドウ:2009/01/18(日) 18:23:44
わあい、こぴぺみすった

101ソリ:2009/01/18(日) 20:40:59
>>94
>>96
分かりました。
ありがとうございます。

あと、これもかなり基本的なことのような気がするのですが、もうひとつ質問です。
ステータス異常というのは、それがかかっているキャラにしか効果を及ぼさないものなのでしょうか?
(かかっているキャラ以外に効果を及ぼすステータス異常は原理的に作ることができないのでしょうか?)

たとえばこういったものです。
ステータス異常『貧乏神』
効果:このステータス異常がかかっているキャラ以外、敵味方すべての能力の発動率が−20%される。

もちろんこんなバステつけるくらいなら、これを能力の効果にして、他全員に発動率−20%のバステをつけたほうが分かりやすいんですが、
なんだか考えていてよく分からなくなってきたので質問させていただきました。

102ソリ:2009/01/18(日) 20:45:25
>>101
貧乏神より疫病神にすべきだった…
いや、どうでもいいですw

103ぽぽ:2009/01/18(日) 20:48:21
>>101
このゲームにおいてダメという能力は一応存在しないので作れますが
MAP全体敵味方問わずの発動率−20%を基準に発動率が決まると思いますね

それより使いやすいとGKが判断すれば厳しく
使い難いと判断すれば緩めの発動率がもらえると思います

その結果は発動率がマイナスになってしまえば使えない能力と言う事でしょうね

104何かの吸い殻:2009/01/18(日) 21:17:05
>>92 ぽぽさん

GKのためのガイドラインっぽいやつ。
tp://www13.atwiki.jp/dhrule/pages/24.html

メールフォームまでは出来たけど、後はどうすれば良いのか分からないので。

105ぽぽ:2009/01/18(日) 21:54:51
私がGKやる場合のやり方を書いときます

1、まず持ってるアイデアを全部書き出しましょう
全部並べてみてください
貴方がGKをやろうという中二力の持ち主なら絶対に開催不可能なダンゲロスが出来上がります

おしまい!!

2、並べたアイデアの中からメインとなるものを一つ選びましょう
システムでもストーリーでも構いません
オーバーキル?国際試合?何でも構いませんそれが貴方のダンゲロスです

3、並べたアイデアの中から自分で処理できないものを外しましょう
どんなに楽しいアイデアでも自分が扱いきれないのなら外しましょう
ムリに入れてもプレイヤーが戸惑うだけです

4、処理できるけど大変そうなアイデアはなるべく外しましょう
残すなら厳選した1個か多くても3個くらいにしましょう
1個でも貴方のダンゲロスの十分な個性になるはずです

5、以上の事を転校生についてもやっておきましょう
そんなにアイデアを凝らした転校生であっても
ゲームを破壊したりすればプレイヤーにとっても怒られます
ココロが傷つく前に止めておきましょう
また複雑すぎてもプレイヤーに無視されてしまいます
悲しい気持ちになるので止めておく事をお勧めします
システム面と同じように1個でも個性的であれば十分です

6、必要なモノを揃えましょう
掲示板、メールフォーム、自分がじっくり取り組める時間、当日のステータス管理、ラジオなど
最悪ラジオは無くてもできますがその他は準備しましょう
また一人だとココロが疲れたりうっかりPCが壊れたりするとどうしようもなくなるので
一人でできる自信がないならサブGKを雇いましょう

7、アイデアはとりあえず無駄にせずに惜しまずに
新しいアイデアが出たらとりあえず入れてみましょう
その結果無理が出るモノは惜しみなく外しましょう
客観的な目線は重要です
自分が理解していても他人が見て解り難いなら止めておくか
解りやすい解説を用意しておきましょう

8、解らない事は他人に聞いてみましょう
大抵は答えてくれるはずですよ

106何かの吸い殻:2009/01/18(日) 22:16:06
>>105 ぽぽさん

マジテンのテストプレイのことなのですよ。
今のところの問題は

1、プレイヤーの参加数が足りてない
2、「1」故にテストプレイの日程を組もうにも組めない
3、私がネットラジオを出来る目処が立っていない
4、メールフォームの設定が「20項目」が限度で、召喚師しか送れない
5、@wikiを他人が参照した場合、理解出来るのかが分からない

上記が急所です。
ステ管や処理は失敗してでもいいから、やってみようとは思います。
「キャラの動かし方」の練習をするキャンペーンですので。

サブGKになってくれる方は、いつでも募集しています。

107ソリ:2009/01/18(日) 22:22:44
>>103
分かりました。

かかっていない人に効果のあるステータス異常というのが(私の見た限り)見つからなかったので、
もしかしてステータス異常の定義というか暗黙の了解で、そういう効果はできないのかなーと思ったのでした。
そんなこともないんですね。まあできるからといってそれが実用的かといえば、仰るとおり全然別の話ですけど…
ありがとうございます。

108ソリ:2009/01/20(火) 03:42:03
シークレット能力について質問です。

基本ルールガイドラインには↓
・シークレット能力の内容は、シークレットキャラが死亡した時か、
 能力の効果が現れた瞬間に敵陣営に公開される(発動に成功しただけでは公開されない)
・ただし、移動指定ミスを誘発する可能性のある能力は発動時に即公開される

とありますが、例えば飲茶あJは、カウンター付与の効果が現れた瞬間はまだ能力は公開されず、
カウンターの効果が現れた瞬間に能力が公開されるんですよね?
(実際使われなかったのでよく分かりませんが…)
また、フランソワはいかなる時も能力が公開されないという仕様でした。
(まあパッシヴな上に効果が効果なのでかなり特殊な例かもしれませんが…)

これらは基本ルールガイドラインの記述とは微妙に異なっている気がしました。
(もちろんそれぞれのキャンペーンが基本ガイドラインに完全に従う必要自体ないわけですが)
最近では、この公開タイミングは作成者の希望によってある程度自由に決められるようになってきているのでしょうか?
もしくは、そうではなく実際のところほとんど決まった選択肢の中から選ぶような形になっているのであれば、
具体的にどのようなパターンがあるのか教えていただけるとありがたいです。

あと、隠しているところを部分的に公開するということはできますか?
タイミング①である一部分の文章を公開→タイミング②で残りを公開
というように段階を踏むやり方です。

109デスシャドウ:2009/01/20(火) 09:56:23
>>この公開タイミングは作成者の希望によってある程度自由に決められるようになってきているのでしょうか?

現在はそれに近い感じです。能力の強弱によってあるていどGKの方からも制限されると思われますが。


>>隠しているところを部分的に公開するということはできますか?

いつぞやはそういうことも出来た様な…GKのスタンスにもよりますが

110ソリ:2009/01/21(水) 00:32:25
>>109
わかりました。
ありがとうございます。

やはりGKの方によっても異なってくる部分のようですね。
とりあえず前例はあるようでよかったです。

111ソリ:2009/02/11(水) 21:55:43
あの、ガイドラインのステ交換の効果を見ててふと思ったのですが、
ひとつの効果の中で複数段階の処理をさせるような能力は作ることができますか?

例えば、ステータスオール20のユニットを作りたい!とか思ったとして、
始めのステータスが攻撃20体力10とかで、
①防御+20
②防御⇔精神
③防御+20
④防御⇔体力
⑤防御+10
(さらにFS+20してもいいけど)
を1ターンのうちに行って、攻撃20防御20体力20精神20、みたいなかんじです。

これはものすごく極端な例ですが、これでいうところの
防御プラス→防御消費→防御プラス→防御消費
みたいなことはできるんでしょうか。

これができると、単純に全ステータスを強化するよりも見かけのコスト自体は安くなりますが、
明らかにコスト以上の効果を出そうという意図が感じられるわけです。
まあそれでもとんでもない値にはなるでしょうけどw
それとも、こういうやり方自体は許容した上で、
GK調整の値で調整したりする感じになるんでしょうか?

112かがみ:2009/02/11(水) 22:02:08
これ、単純に強化するより安くなるかな??
数値変換してる時点で高くつきそうな気がする。

113ソリ:2009/02/11(水) 22:28:46
確かに、まあ数字の違いを見てなんとなくできそうな気がしたってくらいなんですけど、
えーと……

・普通に強化すると
防御+20:60
精神+20:440
体力+10:240
で防御+20のみに時間が掛けられる感じでしょうか?(回復は永続って書いてあるので)

・交換を使いまくると
防御+20と防御⇔精神合計:80
防御+20と防御⇔体力合計:80
防御+10:50
で3つとも時間が掛けられる感じですね。

効果時間によっても値は変わりますが、永続(2.5+α倍)にしても
交換使いまくった方が安くなるんじゃないでしょうか?

あとすごい今更気づいたんですが、KINGのガイドラインの回復の項で、
『回復の効果は永続』って書いてありますけど、
精神回復は『ターン補正大』って書いてありますね。
どっちになりますか?

114ソリ:2009/02/11(水) 22:32:33
あーちがう!防御+20が70%だから……

・普通に強化すると
防御+20:70
精神+20:440
体力+10:240
で防御+20のみに時間が掛けられる

・交換を使いまくると
防御+20と防御⇔精神合計:90
防御+20と防御⇔体力合計:90
防御+10:50
で3つとも時間が掛けられる

ですね。

115ε:2009/02/11(水) 22:37:55
素人考えですが、自分が永続戦線離脱して
いくつかの状態異常を引き継いで
ステータスall20のチートキャラを召喚する、
という処理にした方が計算しやすいんじゃないかなという気がします。
まあ、だとしてもとんでもない発動率になりそうですが。

116ソリ:2009/02/11(水) 22:44:16
いや、それもちょっと考えたんですが、
基本的にステ合計が30よりも大きいキャラは召喚できない(作れない)かなーと思ったので……
そんなこともないのかな?
でもこれ使うためにはどんな制約をつければいいんだろうww

117あっちん:2009/02/11(水) 22:56:05
>>113
精神の回復については、毎ターン自分のみ精神1回復(永続)ってキャラをつくると
(効果値20×0.8で2.5倍なら余裕で作れる。FS0で軽い制約を付ければOK)

初期ステータスで精神0なのに、ほぼ精神攻撃をくらわないキャラが作れてしまうからだと思います。

第五次のビョルン初期案がそれだったけど、後からガイドライン見直したら“ターン補正大”になっていたので
当時のGKぽぽさんに事前に見抜かれてしまったんだと思います。

118ぽぽ:2009/02/11(水) 23:10:31
tp://www41.atwiki.jp/dharmagedon3pre/pages/27.html

コイツは今では通らない計算式の元に成り立っているんだけど
味方が9人死亡して友達判定をすべてクリアすれば

攻撃18 防御18 体力7 精神0 FS10 移動力9

になるんだ

これもそれなりのバランスの元に考えたけど
当時のシステム的に何の活躍もしないまま
さらなる最強能力 福本剣の元に敗れ去ったよw

つまり頑張ればステ合計30以上とかのキャラは作れるよ
最近では白熊がいたわけだし

119あっちん:2009/02/11(水) 23:15:02
>>117補足
精神毎ターン回復は、精神0のキャラに付与すると・・

1ターン目 → 精神1
2ターン目 → 精神2
3ターン目 → 精神3
  :
6ターン目 → 精神6

になります。


もし敵の精神削りによって、一時的に精神が0になっても
次の自分のフェイズで精神が、再度回復してしまうのです。

特に精神攻撃の成功率が、精神1の時50%の場合とっても有効的な能力だと思います。

120ソリ:2009/02/11(水) 23:40:50
>>117>>119
なるほど。ありがとうございます。これでターン補正大がついたんですね。
確かに精神攻撃の制度を逆手に取ったかなり強力な効果ですね。

>>118
ありがとうございます。ステータスもですが、移動力9が凄まじいですねw
>>116で書いたのは、召喚するキャラなどの初期ステータスを30以上にするのは
無理なのかな、ということです。
そういった強化能力を使えば、合計30以上にも確かになりますね。

それで効果数値を計算……してみたんですが、
永続(8ターン)だとちょっととんでもない数字に……
効果時間3ターン(精神以外は2倍で)、対象自分自身だと、
普通に強化した場合は、1168
交換使用時は、368

効果時間1ターン、同マス味方に使う場合(補助なので1倍)は、
普通に強化すると、510
交換使用時は、230
ですね。

……なんか想像以上に開きました。

121ソリ:2009/02/11(水) 23:49:50
またまちがったー!

効果時間3ターン(精神以外は2倍で)、対象自分自身だと、
普通に強化した場合は、1360
交換使用時は、368

効果時間1ターン、同マス味方に使う場合(補助なので1倍)は、
普通に強化すると、750
交換使用時は、230
ですね。

122米ット:2009/02/12(木) 01:12:16
防御・体力・精神を20にするんでしたら、ガイドラインでは「全無効」が-90%なので、それより効果値は低くなるのではないでしょうか?

全無効は、
・味方死亡時の精神減少を防げない
・瀕死だと動けないまま
という欠点はありますが、総合的に見れば全ステ20よりも優れていると思います。

123ソリ:2009/02/12(木) 01:24:03
>>121
あーこれも間違ってました。なにやってんだろ……
>>117について勘違いしてました。毎ターン回復の効果にする場合は
ターン補正大だけど、回復の効果は永続で基本戻らないわけですね。
これならガイドラインの記述とも矛盾しませんね。
これなら永続でもそれなりになるので、さらに効果数値を訂正して……

効果時間永続(2.5倍で)、対象自分自身だと、
普通に強化した場合は、684
交換使用時は、460

効果時間1ターン、同マス味方に使う場合は、
普通に強化すると、750
交換使用時は、230

普通に強化すると自分に永続の方が安くなるっぽいですね。
それで、(ほとんど)同じ効果でこれくらい数値の開きがあるわけですが、
計算の仕方(処理の仕方)としてどちらを用いることもできるのでしょうか?

というか、本来の質問の意図としては、これで使っている
防御アップ→交換に使用→防御アップ→交換に使用
みたいな処理ができるのか(一回で+50はできるけど3回に分けることはできないとかいうことはあるのか)
ということをお聞きしたいです。

124piera:2009/02/13(金) 17:19:33
バステ解除は永続で作用するのでしょうか?
それとも限られたターンのみ解除で、バステ解除の効果が切れれば、永続などのバステは復活するのでしょうか?

125ソリ:2009/02/13(金) 17:59:54
なんか私が答えるのもアレかなーと思いつつ……

バステ解除効果は、基本ルールガイドラインでは↓
『時間は「瞬間」でも状態異常は永続消滅(ダメージ系、回復系と同様)』
とあるので、バステ解除効果の作用する時間は一瞬ですが、
解除された効果が復活することは基本的にありません。
(解除された状態は永続で持続されます)
ですよ。

126ソリ:2009/02/13(金) 18:07:36
あー、バステ解除効果の時間を必ず瞬間にしなきゃいけないってわけでもなくて、
効果時間を○ターンとかにした場合は、
○ターンバステを解除し続ける効果になるんでしょうね。

127piera:2009/02/13(金) 18:16:38
ソリさんお答えありがとうございます。
一瞬で永続は強そうですね。
味方に一人いれば多くの敵の能力を無効化できそうです。
ソリさんありがとうございました。

128ε:2009/02/13(金) 19:10:36
正直ライノセラスが味方でよかったよ

129パセリ:2009/02/16(月) 00:12:14
効果の、空間湾曲について、あまり詳しいことが書いてないのですが、効果値はどのくらいになるのでしょうか?

130ENT:2009/02/16(月) 09:28:45
>>129
武芸帳では50%の効果値でした。
効果値は毎回微調整されますが、大体こんなもんかと。
ちなみに効果は「対象のマスを隣接する1マスとくっつけて1マス分にする」だった気がします。

131パセリ:2009/02/16(月) 09:47:33
ENTさんありがとうございます。
マス同士を重ねて1マスにするなら50%くらいですね。
ご返答ありがとうございました。

132かがみ:2009/02/16(月) 16:53:44
「空間湾曲」は名前見ても意味がわかんないよなーw
木下の能力だって空間湾曲なのにw

133パセリ:2009/02/16(月) 18:58:28
空間湾曲は、体力回復や、状態異常解除と同じで、
一度使うと永続になるのですか?

134あっちん:2009/02/16(月) 21:04:02
>>133
永続にはならないですよ。
たぶん、“ターン補正大”に分類されるんじゃないかな?

135パセリ:2009/02/16(月) 22:08:09
あっちんさん返答ありがとうございます。
空間湾曲も中々使い勝手が難しそうですね。
私にはちょっとうまく使うのは無理そうです。

136ぽぽ:2009/02/16(月) 23:22:19
マス結合のほうが解りやすいんじゃないかなあ

今のところ
第1次の鮎坂 百夜
tp://www7.atwiki.jp/dharmagedon1/pages/27.html
第4次の猪狩信吾
tp://www40.atwiki.jp/dharmagedon4/pages/35.html
が別のマスを同じマスとして扱う同系統の能力者ですね

構成要素としては
移動補助
射程処理補正
フィールド効果(恩恵は範囲内全員が受ける)
性質上敵味方問わず(ただし 当然ながら使用側にアドバンテージがある)

という能力です

敵も利用できる事と結合したマス以外に効果を及ぼさない事から
長時間より短時間の方が強いように思えるので
ターン補正大ではないような気がしますが

範囲がちょっと広いだけでクソ強くなるので
効果数値をもっと厳しくしたほうが良いかもしれませんね

137ふきゅう:2009/02/22(日) 08:31:40
発動の際に発動宣言&発動試行が必要なパッシヴ能力・カウンター能力について質問です。
処理の流れは、

発動宣言→発動判定→成功(次ターンお休み)

→効果発揮トリガーを満たす→成功判定→成功(次ターンお休みなし)

という感じで良いのでしょうか。

また、効果発揮トリガーを満たして成功判定で失敗した場合、
パッシヴ(カウンター)待ち受け状態は解除されるのでしょうか?

138ENT:2009/02/22(日) 09:45:42
>>137
カウンターについてはその通りですね。待ち受け回数が1回であれば成功判定ミスで解除(能力が終了)するでしょう。
パッシブについてはハッキリとは決まっていません。
今個人的に考えている案で申し訳ないんですが・・・

パッシブは
・毎ターン発動試行を行い(自動発動)宣言不要(というか発動しないことができない)
・能力休みなし
・自動発動を試行しても同じターン中に通常攻撃もできる
また、たとえ成功判定に失敗してもパッシブ状態は解除されません
解除系能力で解除される可能性はありますが、その場合手動発動すればまたパッシブ状態になります

また、上記の「常時発動」とは別に「登場発動」もあり、ゲーム開始時や造園として登場した瞬間に1回だけ自動的に発動試行します。

139ふきゅう:2009/02/22(日) 11:30:03
>>138
ありがとうございます。
パッシブは毎回違う感じなんですね……だからKINGではかがみさんが説明してたのか。

ダンゲロスAJでは待ち受け状態が解除されるかどうかの違いみたいですね。

140米ット:2009/02/28(土) 23:03:20
ガイドラインにある「能力習得(70%)」の項目について質問です。

①能力習得の効果は体力回復・バステ解除などと同様に永続という解釈で良いでしょうか?

②「能力習得」の方は自分以外も対象に取れる場合の数値なのでしょうか?
味方にも使えるとなると、即実行とあまり変わらなくなってしまうような気がするのですが。

141ぽぽ:2009/02/28(土) 23:20:18
>>140
? 私的には永続だけどまだ認識は固まってないと思います
? 自分以外に対象にとろうと送ってきたのがバナナ蹴ったのは私
なんで70%はあくまでも自分習得で範囲も自分0.8がかかったりはしません

ちなみに第5次の時に送られてきたフィリピンバナナというある人のキャラは

同マスのキャラに全ての能力を習得させるというもので
習得即時発動より安いとか言ってましたが
全習得とかしててそんな事はあるはずもないし
確か−300%くらいつけたと思います

また習得させる対象を男のみとかにしても
通常の男のみとくらべてデメリットが低いため
倍率もほとんど出さなかった記憶がありますよ


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