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初めての人なんでも掲示板

1かがみ ◆NsGJ9t.qAY:2008/10/29(水) 10:06:50
ダンゲロスに興味ある/参加したい人で分からないことがあれば、ここでお気軽にご質問ください。
質問の重複とか気にしなくて大丈夫ですので、どうぞお気軽に。きっと誰かが答えてくれます。

340lovethem:2011/04/06(水) 16:54:24
はじめましてー。
さっそく質問ですが、「任意のキャラを一人即死させる」「範囲:全フィールド」「制約:なし」
などという無体なキャラを作った場合、発動率はどれくらいになるんでしょうか。
それともGMストップがかかる?

341かがみ:2011/04/06(水) 17:48:33
>>339
(二次創作に)使ってよし!です。
詳しくはこちらから。
tp://dangerous.cagami.net/school/faq.html

>>340
GMストップはないです。
発動率はたぶん-400〜-600辺りだと思います。
制約なし一体即死でまともな数字が出る範囲はたぶん同マスだけですねー。

342lovethem:2011/04/06(水) 17:53:40
>>341
了解しました、ありがとうございます〜。
ていうか、同マスだと即死系でも現実的な数字が出るんですか……意外だ。

343ぺんさん:2011/04/06(水) 19:57:29
>>339
上限突破はできたと思います。
ただ、キャンペーンによってはできないこともあるかもしれません。

344ghost:2011/04/07(木) 22:32:30
お二人ともありがとうございます〜
キャラ考えてるんですがなかなか変態なキャラ決まりません・・・みなさんの想像力すごいっす!

345ももじ:2011/04/14(木) 01:08:35
カウンターで味方が達成可能なトリガーで許容される範囲ってどれくらいなんでしょうか?
味方からの死亡が0.9ですが、味方の侵入や、行動終了は0.99でとれるのでしょうか?
それがOKなら、味方バステ系が簡単に作れちゃう気がします。

346かがみ:2011/04/14(木) 07:34:22
>>345
カウンターのことは正直よく分からんけど、効果次第じゃないですかね。
基本的に発動率は「能力の強さ」を前提に%を決めるので、それが強い能力になるなら
最終的な%は低くなるはずです。たとえ0.99になったとしてもGK補正やらなんやらで。
逆に明らかに不利益しか及ばさないバステを仲間に付ける場合は、最終的な数字は
高くなるはずです。

347ももじ:2011/04/14(木) 08:58:39
>>346
なるほど、無意味にカウンターで発動率稼いでも
GK補正で調整になるのですね〜。
小さな事は気にせず、キャラ考えます。ありがとうございました。

348雷真:2011/04/14(木) 12:42:56
かがみさんは全体的な強さを基準にして効果値決めて発動率計算してたんですね。
どおりでフィーリングよりの結果が出てた訳ですか。
効果単体の強さを基準に効果値決めた方が範囲対象を変更したときに泣きを見るのが少ないと思うんですが……

349ももじ:2011/04/15(金) 00:06:17
萌壱瞳 耶弖音(もいちどう やてね) 

攻撃1 守備 1体力10 精神3 FS15(おねだり)
喝魂大鐘音:同マスで特殊能力を使った味方1体の能力休みを解除するカウンター能力

効果:能力休み解除(80)
範囲:同マス味方1人(1)
時間:1瞬(1)

条件:味方特殊能力使用(0.99)
対象:カウンター条件を満たした味方のみ(1)
待受範囲:同マス(1)
待受時間:1ターン(0.8)
待受回数:1回(0.8)
タイミング:味方からの後手(0.99)
付属:能力休みなし(60)
制限・消費:なし(15)
発動率:102%

彼女は魔人能力に憧れており、すごい能力を見ると感動して魂が震え、それが鐘の音のごとく相手の魂にまで伝わる。
魂が共鳴した魔人は疲れていても能力をもう一度見せたくなり、なんだか元気が湧く。


こんなキャラ考えたんですが、同じ能力の「利田 凛」がいたので断念しました。
カンウンター倍率がウマウマだったので悪用してみたんですが、
これを元にバステ系がサクサクできそうだったんですが、普通は「こんなものカウンターじゃねぇ!」
ってGKさんに一蹴されるのかな?w

350雷真:2011/04/15(金) 06:27:12
>>349
FU2のガイドラインの穴を一杯突いてきた感じの能力ですね。
計算結果も間違っていないので多分、同じガイドラインなら通ります。

今回のガイドラインがどういったものになるかは分かりませんが、
1.「能力休みなし:60」が安すぎる
2.「待受時間・1ターン:0.8」、「待受回数・1回:0.8」が強すぎ
3.カウンターを制約の1つとして含むか含まないか
 →「制約なし:15」を組み合わせることが出来るかどうか
4.「制約なし:15」の見直し(15じゃ高すぎなんじゃ?)

などなどがFU2のゲーム後のアンケートに書いてあったりします。
アンケートのURL:tp://www12.atwiki.jp/basicd/pages/264.html

351ヌガー:2011/04/15(金) 07:23:02
>味方が達成可能なカウンター条件 0.75〜0.99倍
がおかしいってことでしょう。
ガイドライン通りでもこの発動率は無いなと思ったらGKは何かしら理由付けて阻止するべきですよ。
通るんならガイドラインの穴を見つけたら黙って使えば得するってことになりますし
今回みたいに事前にあげてもらって潰していかないと。

352かがみ:2011/04/15(金) 09:34:35
僕ならガイドライン通りでもGK補正付けますね。
前にポポルニートにそれやったらぽぽさんに怒られたけどw
でも、計算者次第では通りますねー。

353ぽぽ:2011/04/15(金) 13:07:59
ニートは単純に壁作成の効果数値の話で
計算式自体の範囲対象の話と一緒にしないで下さいね

また計算者次第で通るけど通すべきでなく
完全な上位互換のないように対処しますと断る理由もつきます

ガイドラインWiki作成チームは既に対応 改変している箇所ですので古いガイドラインに関しての議論は参考程度にお願いします

354ライク・ア・カレー:2011/04/15(金) 21:56:55
特殊能力の制約について質問をさせてください。

Wikiの特殊能力/制約を見ると、制約には消費制約・制限制約の2種類があるようですが、以下のような特殊能力の場合、どちらの制約が掛かっていると考えるべきでしょうか。


キャラクター名:鉄火マキ
特殊能力:マグロの如く

効果:移動力+2
範囲:自分自身
時間:永続

自分自身の移動力を上昇させる能力。
ただし、移動する場合3マス以上は直進しなければならない。(※1)
直進中に敵or味方の居るマスへ進入した場合、そのマスの誰か(敵味方問わずランダム)にぶつかり、相手と自分に体力1ダメージを負わせて、そのマスで止まる。(※2)
直進中に壁へ進入した場合、壁にぶつかって自分に体力1ダメージを負わせて、壁の手前のマスで止まる。(※2)
直進中にMAP外へ進入した場合、MAP外へ出ないようにその場で勢いよく転んで自分に体力1ダメージを負わせて、MAP端のマスで止まる。(※2)
待機した場合、あるいは瀕死や行動不能により自ターン開始時から自ターン終了時まで同マスに留まり続けた場合、死亡する。(※3)
他の魔人の特殊能力等により、同マス内でぐるぐると走り続けるような状態が発生した場合、自ターン開始時から自ターン終了時まで同マスに留まり続けても死亡しない。(※3)

※1、※2は特殊能力の一部ということで制限とは判定されない?(それでも特殊能力発動率には影響を与える?)
※3は制限制約?消費制約?ひとつで制限制約と消費制約のふたつが掛かっていると判定される?


「特定条件下において」「消費制約が発動する」あるいは「特定条件下のみ」「消費制約が発動しない」ものは消費制約と考えればよいのでしょうか。

355雷真:2011/04/15(金) 23:35:33
>>354 間違いなくGK次第で扱いが変わります。

あえて問題点を指摘するなら1〜2マス移動時のデメリットと
横2、縦2移動時のデメリットが不明な点ですね。
接触時の条件が多いのは「GK注」で処理されるでしょう。

自分が判定するとしたら、「効果:体力1ダメージ」の接触カウンターとして
読み取ると思います。相手にダメージが入る時点で制約ではなく効果ですね。
「条件付き自分死亡」は消費制約でかなり安くつくと思います。

356ヌガー:2011/04/16(土) 02:53:35
>>354
※1は制限制約ですね。
効果の内容に対して一部制限を付けてるという意味で、
元の効果値に使いづらさの分の倍率を掛ける形で計算します。

※2※3は条件付き効果1種と条件付き消費制約2種と判定して
1ダメと自分1ダメ、自分死亡のガイドラインの数値に
それぞれ特定条件のみとして適当な倍率を掛けるのが計算式の表記としては適切だと思います。
しかしかなり煩雑で判断が難しいので計算の詳細は端折られる可能性が高そうです。

>「特定条件下において」「消費制約が発動する」あるいは「特定条件下のみ」「消費制約が発動しない」ものは消費制約と考えればよいのでしょうか。
扱いとしてはそうなると思います。

357ライク・ア・カレー:2011/04/16(土) 16:13:40
>>355
>>356
ありがとうございます。

>>355での
>あえて問題点を指摘するなら1〜2マス移動時のデメリットと
>横2、縦2移動時のデメリットが不明な点ですね。
上記については、行動提出の際にうっかり1〜2マス移動をしてしまった際にどう処理すべきかを記述するべき、ということでよいでしょうか。
改善するとしたら「ただし、移動する場合3マス以上は直進しなければならない。違反した場合はそのターン何もせず待機を選択したこととして扱う。」といった具合とか。

>>356での
>※2※3は条件付き効果1種と条件付き消費制約2種と判定して
上記については、
「相手にダメージを与える」のは効果(1種類)、
「キャラや障害物、MAP端にぶつかって自分がダメージを負う」「動かないと死ぬ」のは制約(2種類)、ということでよいでしょうか。


総合すると、GKによって判断は変わるだろうが、多分、この能力は制限制約が1つと消費制約が2つ掛かった能力であると見なされる、といった感じに理解していればまあ大体OK……なのかな?
とすると、Wikiのダンゲロス Character Making 制約ページによれば消費制約は1つまでとの記述があるので、この能力は不採用となるのですね。
細かい説明や指摘をありがとうございました。何か理解の仕方におかしな点がありましたらまたご指摘をいただければ有難いです。


追伸
後から考えてみればこの能力、パッシブで発動、あるいは能力休みなし効果付きでない限り、発動判定成功の次ターンに能力休みで動けず死亡する特攻能力だと気付きました。
能力を考えるのは思う以上に大変だ……!

358かりあげ:2011/04/16(土) 23:08:29
どこに書いていいか分からなかったので、ここで。

特殊能力ガイドライン発動率計算式
tp://www16.atwiki.jp/skillguide/pages/50.html
新しい発動計算式とエクセルに、フィールド補正のように(括弧)で「時間付属」を付け加えてださるとありがたき幸せ。
というか、ちょっと良く分かってない。永続2倍の死亡非解除1.3倍と能力遅延0.9倍なら、時間に2.34倍を入れるってことだよね?

359ENT:2011/04/16(土) 23:45:03
>>358
ほほう、能力wikiを見つけるとは目聡いですな!
計算式とエクセル部分はFU2のときのままなので、まだ新しいのに対応していないのです。
もう少しお待ちくださいな。

360かりあげ:2011/04/17(日) 00:37:29
>>359
それほどでもない。
新ルール見てたら、没キャラが復活出来そうなので嬉しい。役立つかどうかは不明だが。

361かりあげ:2011/04/17(日) 05:16:38
質問です。
能力をふたつ持っているとき、ふたつの能力に同じ制限制約を付けていいんですか?
また、制限制約の数は合計3つまでですか?
片方のみ制限制約によって使用できない場合、空撃ちになりますか?
効果①で敵精神攻撃、効果②で自身のステータス上昇(自身に精神攻撃)の場合、消費制限:敵精神攻撃(100)のままで計算されますか?

うーん、全然わからん。

362かりあげ:2011/04/17(日) 05:24:17
あ、すいません。能力じゃなくて「効果」がふたつある場合でした。
すいますいますいますいますいますん。

363ミスターK:2011/04/17(日) 11:01:04
二つほど質問でーす

1、「特殊能力無効」は、範囲内での能力の発動そのものを無効にするのか、
発動は無効にならず効果のみが無効になる、のどっちですか?
また、その際前者と後者の違いで制約が有効になるかどうかは変わりますか?

2、「特殊能力強制発動」で敵or味方の能力を強制的に発動させるとき
対象の特殊能力の発動率に関わらず、対象の特殊能力は発動されますか?

364ぽぽ:2011/04/17(日) 13:13:19
>>361
2つの効果に同じ制限制約をつけるのは問題ないでしょうね
2つのうちひとつが制限制約で使えない場合空撃ちになります

精神攻撃+100は敵を対象とした制約です
敵意外を対象として+100はつきませんし
倍率計算ではないので効果が二つあってもそれぞれにプラスはつかず能力全体に一回プラスされます
その性質上精神攻撃効果と精神攻撃でない効果を同時にとる事はできず
また敵にデメリット味方にメリットを取れる時点で味方に対する精神攻撃より得られるプラスは低くなるでしょう

365ぽぽ:2011/04/17(日) 13:18:55
>>363
効果を無効にするの方なので制約の支払いは起こります

強制発動は味方の発動率アップではないので発動判定は必要ではないでしょうか

366ミスターK:2011/04/17(日) 15:16:52
〇〇されたら自動発動〜みたいなのはカウンター能力であると考えて問題ないですか?

367あんのうん:2011/04/17(日) 15:36:21
>>366
カウンター能力ですね。
ゲーム開始時からカウンター状態なのであれば、パッシブになるので
発動率が低くなる場合があります。

368ロー:2011/04/19(火) 16:44:01
敵味方全員に精神攻撃の制約で発動率はいくら増えますか?

369ぺんさん:2011/04/19(火) 19:13:47
時間附属にある効果遅延って、制約が発揮されるのも遅くなるんですか?

370ぽぽ:2011/04/19(火) 20:31:17
>>368
敵味方ともに無差別で攻撃するようなタイプなら+100で無差別ボーナスがつくでしょうが範囲や効果次第では殆どつかなかったりすると思います

敵にデメリット味方にメリットのような要素があれば味方に対する精神攻撃の数値を基準により低いプラスしか得られないと思います

371ぽぽ:2011/04/19(火) 20:33:32
>>369
制約によるでしょうがガイドラインに載ってる数値は遅延しないで即座に制約を支払った場合の数値ですね

372かりあげ:2011/04/19(火) 20:34:52
カウンターで効果遅延の場合は、能力休み後に待受となるんですか?

373kk:2011/04/19(火) 23:18:38
非消費制約でシークレットのみ有効を付けた場合
判定に成功して公開されたシークレットには有効ですか無効ですか?

374ミスターK:2011/04/20(水) 00:16:07
消費制約で、体力や攻撃力の消費を-1などにすることで
あえて発動率を下げるということは可能ですか?

375ホラーマン:2011/04/21(木) 20:39:49
制約が自分死亡の精神攻撃の場合、発動には成功したが、相手の精神が高かったので成功しなかったら、自分は死にますか?

376ぽぽ:2011/04/21(木) 20:48:35
>>375
制約の支払いは発動によって支払われるので
精神攻撃が失敗した場合でも死にますね

377ハルマゲドン初参加予定者:2011/04/23(土) 13:33:08
初めまして、質問お願いします

自分は今
「相手に嫌がらせをする雑魚を大量生産する召喚師」と言った感じのキャラを
作ろうとしているのですがいくつか不明な点が出てきました

1.専用キャラクター召喚の(ステ合計5以下/特殊能力あり)がないのですが
 上記の条件だとオリジナル魔人召喚に該当するのでしょうか?
2.召喚したキャラクターの能力は?発動率計算式の効果2に入れるべきなのでしょうか?
 それとも別途扱いで召喚自体の発動率には関係ないのでしょうか?
3.もし入れるべきだとしたら消費型制約付きの能力は召喚師か被召喚キャラのどちらかしか使えないのでしょうか?
4.被召喚キャラが能力の制約として自分の「被召喚」を解除して退場する事は可能でしょうか?
 また、この場合は「自分死亡」に該当するのでしょうか?(「被召喚」解除なのでDPは発生しないと思うのですが…)

以上です。質問が多くてすみません……宜しくお願いします

378稲枝:2011/04/23(土) 14:35:56
はじめまして。自分もキャラ作成してみたいのですが、
非消費制約で発動率にかかわる数値の例が、ウィキに載っていない場合は
GKの判断におまかせしてよいのでしょうか。

ちなみにじぶんのキャラの非消費制約は、
味方の防御力を向上させる能力で、
味方の防御力が2以下の場合のみ有効
というものです。

379鳩子:2011/04/23(土) 15:44:11
>>377
1 ガイドラインにないものはガイドライン外能力としてGKが数値を決定します。
のでその例ですとGKの判断にもよりますが
だいたい雑魚召喚25を基準にそれより強いかどうかで数字が決まると思います。
ですがあくまでこれは私の基準なので第八次GKがどのような判断をするかはわかりません。
参考までにとどめておいてください。
2 被召喚キャラの能力は術者とは別に発動率を計算することになるかと思います。
4 出来ると思います。DPが発生しない退場は「永続戦線離脱」になります。

>>378
>非消費制約で発動率にかかわる数値の例が、ウィキに載っていない場合
GKの判断で数値を決めます。
ガイドラインはあくまで目安ってことになってますので気にせずどうぞ。

380ENT:2011/04/23(土) 17:57:56
>>377>>379
横からちょっと失礼しますね。

>4.被召喚キャラが能力の制約として自分の「被召喚」を解除して退場する事は可能でしょうか?

についてですが、能力wikiの「専用キャラクター召喚」のところに

>オリジナル魔人の特殊能力には消費制約と精神攻撃が付けられない

とあります。該当するであろう「戦線離脱」は消費制約なので、この制約は取れないと思います。
ただ、特殊能力はルールを覆せるため不可能ではないかも知れません!(GK判断によります。通常より数値はだいぶ厳しくなると思いますが…)

381鳩子:2011/04/23(土) 21:42:54
>>380
すいません、見落としてました!
そうですよね消費制約付けられたらクワガタ作れますもんね。

382ハルマゲドン初参加予定者:2011/04/23(土) 22:07:58
>>379 >>380
ありがとう御座いました!おかげで大分目安が判った気がします!
あと、見落としが多くて本当にすみません……

とりあえず25以下の能力よりは強くなりそうなので普通に魔人召喚として作ってみます

383参加予定者:2011/04/23(土) 22:35:54
初めまして、能力に関して質問です。

移動終了時に自分の上下左右のマスに敵味方問わずゲーム開始時より体力が減少しているキャラが居た場合、
自動的に対象のマスに移動し、自分の体力3と精神力1を消費して相手の体力を10回復させる
回復したキャラは精神力を2消費する
対象が複数存在する場合はランダムで一人選択する

このような能力の場合、発動率と成功率はどれぐらいになるでしょうか?
また、制限の上で何か問題は無いでしょうか。
乱雑な説明で申し訳ありませんが、お教え願います。

384アスマ:2011/04/23(土) 22:57:34
>>383
それだと

効果1:強制移動(限定)1マス 40
範囲対象:同マス自分 0.75
時間:一瞬 1
制約:

効果2:体力回復10 200
範囲対象:同マス一人 1
時間:一瞬 1
制約:

となりこの時点で発動率が-130%です。
制約である
・自分の体力-3
・自分の精神-1
・対象の精神力は-2
ですが上二つは消費制約二種類となってしまうので恐らくとることが出来ません(体力-4とか精神-4とかなら平気なはず)。
一番下の制約は「精神が2以上のキャラにしか使えない」ということで非消費制約になりますが精神2以上は大半のキャラが当てはまるので0.9〜0.95くらいの数値のはず。

消費制約20
非消費制約が効果1、2ともに0.9
と甘めに付けて発動率-83%なので現実的な数値は出ないでしょう。

ただし、「対象が複数存在する場合はランダムで一人を選択」というので若干の補正がかかるかもしれません。

385アスマ:2011/04/23(土) 23:06:36
失礼しました
体力20回復 210
精神2以上のキャラにしか使えない0.9は効果2にしか適用できない

ということで発動率-99%です。

ちなみに
効果:体力3回復 80
範囲対象:隣接1マス一人 1.2
時間:一瞬 1
制約:精神4消費 20
   精神2以上のキャラにしか使えない 0.9
FS:20

でようやく100%です(これでも甘く付けています。精神2以上〜が)

やはり体力回復は厳しすぎる印象ですね。

386参加予定者:2011/04/23(土) 23:11:03
>>384
うーん、なるほど……そうなると回復量を落とすなり制約を増やすなりしないといけない訳ですね。
ダンゲロスのゲームバランス的に、回復というのは強力なスキルなんでしょうか?

387アスマ:2011/04/23(土) 23:15:56
>>386
ゲームの膠着を防ぐために回復系の数値は高めになっているそうです。

ただ、基本的にチマチマ体力削りあうということがないゲーム(一撃必殺が主)ですので回復は数値に対して強力と言えないと個人的に思います。
体力回復で馬鹿げた効果値を払わされるくらいなら蘇生オススメですよ!(瀕死蘇生120、完全蘇生170。どちらも体力10回復より安い)

388参加予定者:2011/04/23(土) 23:25:42
>>387
ふむふむ、蘇生の方が効率が良いんですね。
ただ、今考えているキャラ設定的に死体が無いと蘇生出来ないんですが、
このゲームでは死後の状態も設定されると考えて良いですよね?
例えば死体がそのまま残ってたり、バラバラになってたり、亜空間にバラ撒かれたり
すると言う訳ですよね?
そのあたりの判定もGKさんがするんでしょうか。

389ENT:2011/04/23(土) 23:34:01
「ゲームの展開を円滑にするためキャラクターはサクサク死ねばいい」という(たしか)かがみさんの考えの下、体力回復は非常に高く設定されています。
キツい制約をつけないとちょっとつらいかも。
防御系(攻撃無効化とか)の方がコストパフォーマンスは良いですね。

基本的に「死亡」すれば死体はMAPに残ります。「戦線離脱」すると残りません。その辺は効果に準じます。

あと、この能力は敵を対象にし得るため、精神−2は制約ではなく効果として取られる可能性があります。ご注意を。

390ENT:2011/04/23(土) 23:36:07
ということも含め、最終的に決定するのはGKなので、ひとまず投稿してGKに聞いてみるのが良いと思います。

391参加予定者:2011/04/23(土) 23:43:39
>>390
なるほど……なんにせよ現状の能力では使い物にならないようなので、もう一度検討してみます。
お二人共ご丁寧にありがとうございました。

392ヌガー:2011/04/23(土) 23:46:04
ちょっと気になったのですが
「移動終了時に〜場合、自動的に」と書かれてるので、扱いとしてはカウンター能力もしくはパッシブ能力になると思います。

ダンゲロスの能力の基本は、発動を宣言してから効果を発揮する形になるので
その発動宣言で「カウンター待受状態」に移行するという手順を踏むという処理が必要になります。
さらにその発動宣言もしないのがパッシブです。

どっちもその効果内容だと発動率はマイナス数百%とかの、全然内容に見合わないほど低くなると思うので
普通に発動を宣言して回復を1回おこなって行動終了といった形にするのをおすすめします。

393参加予定者:2011/04/23(土) 23:53:43
>>392
そうですね、パッシブ能力は禁止のようですし、そもそも任意で発動できた方が使い勝手は良いですね。
相手のマスに移動というのも余計な気がして来ました。蘇生能力に的を絞って考えたいと思います。

394ハルマゲドン初参加予定者:2011/04/24(日) 00:34:26
すみません、また質問です

制約に「移動力2消費」と「移動後は使用できない」の併用は可能でしょうか?
理論上は可能だと思うのですが、後者があると前者の意味がないように感じて
些か不安に思うのですが…

395僕はね、名無しさんなんだ:2011/04/24(日) 00:44:31
>>394

併用は可能です。
ただし、その制約で能力を使うと移動力が永続で2減るので
2回目以降の消費制約が満たせなくなります。

実質1回だけしか使えない能力になります。

396ぽぽ:2011/04/24(日) 00:47:57
>>394
まあ可能でしょうけど
移動力が無くなっちゃうのでその能力は二度と使えなくなる感じですね



あと皆さんガイドライン的な穴のような物を探してる人もいるようですが
そういうのも頑張ってチェックして計算するのがGKなので
GKに負担をかけるだけの行為なりますよ
GK的には優しく対応しながらも「そんなの通るワケないだろ面倒だな」とか思ったり
疲れてる時にうっかり通してあとでGKが後悔したりと
GKに優しくないプレイングになるのであまり褒められたもんじゃないですよ

397ハルマゲドン初参加予定者:2011/04/24(日) 01:05:39
>>395 >>396
ありがとう御座いました
これは「移動した後では使用できない」があると移動力は回復しないと言うことなのでしょうか?
どっちにしろ自分の考えている能力には合わないので取りやめようと思います

あと、これからは自分で矛盾を感じるようなら即時に諦めることにします
失礼しました

398ぽぽ:2011/04/24(日) 01:08:05
いや 移動力消費というのは
永続で移動力が2減るので 「移動した後に能力が使えない」とは関係なく
次に能力を使おうにも消費すべき移動力が無いので能力が使えなくなるのです

同様に消費系制約は 消費すべきリソースが無い状態では使用できません

399匿名希望:2011/04/24(日) 01:10:10
>>396
なんか良識人ぶってるけど。FU2で能力ガイドラインのカウンター関連の穴突いて葉子作ったぽぽさんの言える台詞じゃないよね。なんなの?

400鳩子:2011/04/24(日) 01:16:22
>>399
君はあJさんですかね?

401ぽぽ:2011/04/24(日) 01:41:19
>>399
ここは初めての人用のスレなので本来はスルーすべきでしょうが

とりあえず名乗らずに非難されても困っちゃいます
あと能力ガイドラインのカウンター関連の穴って具体的にどの辺なのか
教えていただけると今後のガイドライン整備に役に立つので助かります

402ハルマゲドン初参加予定者:2011/04/24(日) 01:56:13
>>398
ああ、なるほどすみません勘違いしていました

と言うことは移動力消費はもし2だった場合、使うまで移動できるが
使った瞬間に動けなくなり、1だった場合は1度使っても2回目までは
移動力が下がるだけで移動自体は可能である…と言った感じですかね?

そして、自分が>>394で言ったケースだとキャラの行動は

A:能力を使って以後その場で動けなくなる
B:移動と引き替えに能力使用を諦める

の2択になるといった感じになりそうですが…あっているでしょうか?

403かがみ:2011/04/24(日) 09:36:32
>>402
あっています。

……二択というよりは、「好きな時に能力を使って、以後その場から動けなくなる」だけですけど。

ちなみに>>394に対して>>396で「まあ可能」と言ってるのは、
「移動力2消費」と「使用後は(永続で)移動できない」は完全にイコールではなくて、
「移動力2消費」の場合は、味方の能力などで移動力を回復すれば、その後移動できる可能性が残ります。
なので、「使用後は(永続で)移動できない」を付けるとさらに制約が厳しくなるので、付けること自体は可能です。
(ただし、今回のガイドラインは消費制約がひとつまでなので、後者が消費制約と見られるか非消費制約と見られる
かは分かりません)
とはいえ、味方が移動力を回復してくれる機会なんてほとんどゼロに近いので、「使用後は移動できない」が
制約として機能する確立は限りなくゼロに近く、得られる補正値も限りなくゼロに近い、という感じになります。

404稲枝:2011/04/24(日) 09:44:01
>>379
ありがとうございます。昨日キャラ作成できました。
これって、他のキャラとの組み合わせで当日戦闘に使えるかどうか、
参加できるかどうか決まるわけですよね。
ランダムでデッキ配られて遊ぶカードゲームみたいで面白いなあ

405ハルマゲドン初参加予定者:2011/04/24(日) 18:45:35
>>403
よく判りました。ありがとう御座います。

406参加予定者:2011/04/25(月) 12:05:57
質問です。
「永続行動不能」「発動時移動不可」「一度しか発動できない」
これらの制約はそれぞれ重複可能でしょうか?
また、死亡したキャラは体力以外のステータスはそのまま残っているのでしょうか?

407ENT:2011/04/25(月) 12:30:07
>>406
ホントはGKにお任せするのが最良だと思うのですが、忙しそうなので代わりにお返事させていただきます。
※間違ってる場合は誰かツッコミお願いします

「一度しか発動できない」は、以降特定の行動(特殊能力の使用)が不可能になります。
また「永続行動不能」は、以降すべての行動が不可能になります。
このように内容が重複する部分がある場合、二重取りとなるため一緒にとることはできません。

「発動時移動不可」(移動した後では使用できない)は、特にどちらと組み合わせても問題ないと思います。

キャラクターが死亡した場合、基本的にステータス値(攻撃力、防御力、体力、精神力、FS)は死亡時のまま残ります。
状態異常は一部を除いて解除されます。
その他の詳細は以下を参照してみてください。
tp://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/19.html#sibou

408やまいち:2011/04/25(月) 17:00:43
>>407
細かい突っ込みですが死亡時の体力は0になるみたいですね。

409参加予定者:2011/04/25(月) 17:18:17
>>407
回答ありがとうございます。死者のステータスはそのままなんですね。
大変参考になりました。

410ミスターK:2011/05/02(月) 23:14:17
カウンターは1能力につき1つですか? それとも1効果につき1つですか?
もし1効果につき1つなら、効果1と効果2で条件が違う場合、片方の条件のみを満たしたらどうなりますか?

411ミスターK:2011/05/04(水) 01:08:48
効果が複数ある能力で、味方対象の効果と敵対象の効果が存在する場合、
精神攻撃を制約にするときどうなるんですか?

412ENT:2011/05/04(水) 01:20:44
>>410
カウンターは「効果」のスタイルです。
効果1がアクティブ、効果2がカウンターという能力もあり得ます。
ただ効果ごとに異なるカウンターというのはあまり見たこと無いかなぁ?
多分条件を満たした効果だけ発揮されるんじゃないかと思うんですが、その辺は詳しく決まってないかも。

>>411
精神攻撃という制約は特殊で、取得するとすべての効果が精神攻撃になります。
なので敵も味方も精神力が低くないと効果が及ばなくなりますね。
数値は>>364でぽぽさんが言うように、味方も含んでいる以上あまり高くはならないでしょう。

413ミスターK:2011/05/08(日) 18:45:53
能力の効果が二つ以上あって「対象」が同じ場合、対象を別々に設定することはできますか?
例えば、「攻撃力1上昇」と「防御力1上昇」の効果があって、対象が両方共「同マス1人」の場合、
その効果を同マスの違うキャラクターに、別々にかけられるかどうか、ということです。

414イト:2011/05/08(日) 21:31:59
>>413
ダンゲロスは「ゲームの進行に著しく害を及ぼす」ものでもないかぎり内容まるごと蹴ったりはしないのが慣例ですから、
例に挙げられているようなものはたしかにあまり類をみないものではありますけれど、
きちんとGKへ相談すれば、おおむね問題なく対応してもらえるたぐいのものではないかなとおもいます。

発動率的には、従来のものよりフレキシブルな対応が可能になるとおもわれるぶん、下がることにはなるとおもいます。
調整がどの程度のものになるかは、「強さ・使いにくさ」のバランスとGKの好み次第ですね。

415ヌガー:2011/05/08(日) 21:34:32
敵+自分とかは普通にできることから考えると、
物によってはマイナス補正つかずにそのままガイドライン通り出ることもあるんじゃないのかな。
よくわかんないけど。

416uu:2011/05/09(月) 20:55:51
小泉進次郎は身体障害者だと思います。
(下記URLの魚拓が見れなくなってるのが多いので自分で画像を探して鼻の大きさを調べてください)

小泉進次郎は左鼻穴が右鼻穴より大きいんです。

左右の耳の形や高さも違うように見えます。

つまり顔と体の左右の形が違います。

身体障害者で発達障害者だと思います。

私は身体障害者や発達障害者を馬鹿にするつもりはありません。

ただ小泉進次郎は自分をイケ面と勘違いしてるようなので…。

イケ面とは左右対称(シンメトリー)な人のことです。

小泉進次郎は偏差値42でコロンビア大学にコネ留学した親のいいなりな奴です。

危険なのは、東大教授たちが小泉進次郎を総理大臣にしたがっていることです。

東京大学の教授が原発社会を作り出した輩の主要メンバーです。
東京大学教授は聖人ではありませんよ!!!金と出世と女が大好きな普通の人ですよ。

(左鼻穴が巨大)小泉進次郎は身体障害者(アシンメトリー) (`・●´)
tp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/news/5184/1291625812/


偏差値42からコネ留学したバカが1日2時間も洗脳演説の訓練をしてる(うまい演説はたんなる暗記オウム返し)

■小泉進次郎が1日2時間「ディベート訓練」 ■ 女性セブン2010年4月29日号
tp://megalodon.jp/2010-0417-0151-00/www.dotup.org/uploda/www.dotup.org816673.jpg
tp://megalodon.jp/2010-0417-0152-23/www.dotup.org/uploda/www.dotup.org816686.jpg

417フユキ:2011/05/10(火) 12:20:28
死亡非解除って計算式のどこに入れればいいんでしょう?
時間の数値を1.3倍すれば大丈夫ですか?

418ENT:2011/05/10(火) 19:52:47
>>417
死亡非解除は「時間付属」の要素なので、下記計算式(同wikiにアップされているエクセルでも可)の時間付属の場所に代入すればOKです。

tp://www16.atwiki.jp/skillguide/pages/50.html(特殊能力ガイドラインwiki > 発動率計算式)

419フユキ:2011/05/11(水) 00:30:16
>>418
ありがとうございます。早速使用させていただきます

420ももじ:2011/05/11(水) 00:30:44
せんせー!マイク買ってきて、ラジオとかでお話したりしたんですが、
パソコンの事が全然分からない私でも可能でしょうか?
具体的にはイヤホンマイクを買えばOK?(電気屋でスカイプで話したいんだって言えばOK?)
さらに、来る「古参VS新参」で新参陣営がラジオが無いのは寂しいので、どのソフトが良いとか教えて頂けませんか?

421ENT:2011/05/11(水) 12:15:18
>>420
スカイプで話すこと自体はごくカンタンなので、パソコン初心者でも問題ないでしょう。
マイクはピンキリありますが、音質にそれほど拘らない1000円前後のパソコン用マイクでいいんじゃないでしょうかねー。マイクにはPCとの相性があるのであまり高いのを買うと失敗したとき痛いかも。
形はヘッドセット(またはイヤホン)にマイクが付いているタイプとスタンド型の2種類がありますが一長一短です。自分は耳が痛くならないスタンドタイプを使ってます。以下の参考URLをご覧ください。

参考 tp://www18.atwiki.jp/live2ch/pages/148.html

マイクさえあれば(そしてスカイプをインストールしていれば)ラジオに呼ばれて話すことは簡単です。
ただし自分でラジオを立ち上げる場合は専用のソフトが必要になってきます。ねとらじスケープとか。
その辺はちょっと分からないので誰か代わりにお願いします。

422かがみ:2011/05/11(水) 14:55:51
>>420
僕はソフトはこれを使っています。
tp://wiki.livedoor.jp/ladio_staff/d/Beluga

これからの時代、Ustを使うのもアリかもしれませんね。
tp://www.ustream.tv/
ちょっとラグが発生するけど、自分のデスクトップ画面を放送できるので、戦術を
立てる時とかに便利かも。

423ももじ:2011/05/11(水) 18:03:45
>>421・422
大変丁寧な説明ありがとうございます。
早速、今、マイクを買いました。

424かがみ:2011/05/11(水) 19:19:07
>>423
実験したかったらスカイプで話しかけてきて下さい。cagamiincage
なんなら今日のモヒカンザコラジオに出てくれても構わんぜ。

425ははは:2011/05/13(金) 14:45:00
魔法少女用にキャラ考えてて、ふと思ったんですが。

雑魚召喚(ZOC無し、生贄不可)15
陣営変更(味方→敵)70

合計85という比較的やっすいコストで、DP稼ぎができる雑魚敵を召喚できちゃうのは問題無かったりするんでしょうか?
陣営変更させること前提なら、オプションの「DPなし」を取る意味がまるで無いんだよなぁ。

426アスマ:2011/05/13(金) 14:54:43
>>425
それは第八次でそれは流石に無理だろ・・・と自重した能力・・・!

427ははは:2011/05/13(金) 14:56:20
あぁ、陣営変更に「味方が召喚したキャラのみ」は付けられるからもっと減るか。
雑魚の設定を無性にすれば、「無性のみ」もつけられるから、もっと酷い数値になりますね。


ガイドライン準拠の筈なのに、ひでぇなぁ‥‥これ。

428アスマ:2011/05/13(金) 15:00:07
そこらは流石に制約の二重取りになると思います。

429まめ:2011/05/13(金) 16:30:45
>>425
DP獲得が効果値100だったので、アタッカーの1手を使う事と精神減少を考えると85ぐらいならGKによっては通しそうな気がしなくもないです。
GKによっては発動時点で陣営変更が空打ちになるので、没かもしれません。

430ははは:2011/05/13(金) 16:38:30
>>429
いやでも、少なくとも「味方が召喚したキャラのみ」の制約だけなら問題なく付けられるでしょうから、実質64という超コスト。
あと陣営変更した時の精神減少ってwiki見る限りでは、変更後陣営のキャラの精神が減るように読み取れるのですが‥‥。
(そうじゃなきゃ「死亡時の精神減少とDP変動などに影響する」って書く意味はありませんし)

まぁ、没になるなら没になった方がいい気がする能力なんですけどね。

431アスマ:2011/05/13(金) 16:58:13
つ同マス全員

これで術師と召喚ユニットが敵陣営になります。さらに厳し目の制約があれば雑魚召喚×2になります。

432まめ:2011/05/13(金) 17:21:38
>>430
精神減少は俺の勘違いです。ごめんなさい。
その制約を付けてきたらいよいよ効果2が空打ちになるので、没食らう可能性が高いんじゃないかと思います。
でも、俺なら効果値64で通しちゃいそうな気もします。
通したうえで、後から「効果2の対象がいないので発動不可です」とか、
「発動時に場に居無かった雑魚は対象に含まれません」とか言いたくなる。

433アスマ:2011/05/15(日) 19:12:44
私事をこちらに失礼します。
ぴえらさん、流血少女について話したいことあるのでメール欄のアドレスにヤフーをつけてメールください。

よろしくお願いします。

434ぴえら:2011/05/15(日) 20:48:36
>>433
メールを送信いたしました。

435lovethem:2011/05/16(月) 14:03:08
能力が敵のみを利するものである場合、
たとえば蘇生や無敵付与であっても発動率は100%になるんでしょうか?

436かりあげ:2011/05/16(月) 14:40:15
>>435
無条件で100%にはならない、と思います。
普通に「完全蘇生:170」とかで計算したあと、「対象が敵のみ」ってことで調整が入る……と思う。
調整で10~20%はプラスされるんじゃないかな。

437米ット:2011/05/16(月) 15:38:54
>>435
あくまでも自分がGKなら、の前提ですが…

敵のみを利する能力なら(計算式は別として)最終的な発動率はかなり高めにしますね。

ただ、その2つの効果は
・蘇生…敵を蘇生することでDPを稼ぐ
・無敵…敵から敵への能力使用の妨害(例えば移動力アップが効かなくなる)
という味方への利益が無視できないレベルなので、
蘇生はDP獲得の効果値と比較して妥当な効果値を決め、
無敵は本来の効果値に制限制約(0.6〜0.85倍くらい?)を付けて発動率を計算すると思います。

例えば、
・発動率アップ
・移動力アップ
・ZOC無視付与
などは純粋に敵のみを利する能力として判定しますし、
・体力回復
・召喚時間延長
程度なら味方への利益は無視できるレベルと判断して高めの発動率にします。

438lovethem:2011/05/16(月) 15:45:12
>>436
>>437
回答ありがとうございます。参考になりますー。
あー、やっぱり「瀕死蘇生」→「もう一回殺す」は想定されてますよね……そりゃそうだ

439ミスターK:2011/05/16(月) 20:47:04
特殊能力強制発動は、対象が制約を満たしていなくても発動可能ですか?


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