したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |

初めての人なんでも掲示板

1かがみ ◆NsGJ9t.qAY:2008/10/29(水) 10:06:50
ダンゲロスに興味ある/参加したい人で分からないことがあれば、ここでお気軽にご質問ください。
質問の重複とか気にしなくて大丈夫ですので、どうぞお気軽に。きっと誰かが答えてくれます。

260みちくさ:2009/05/19(火) 17:15:47
キャラだけつくってお任せで自重力を発揮した鬼牙島兄弟って
活躍できたんでしょうか・・・?よくわかりません。

261みちくさ:2009/05/19(火) 17:17:09
作戦会議の意義みたいな、そのあたりやっぱキャラだけより
作戦会議参加のほうが活躍するみたいなのも、考慮されてるのかなー、と疑問

262かがみ:2009/05/19(火) 18:28:32
>>261

>> (ダンゲロスにおける)作戦会議の意義みたいな(ものについてしりたいんですが)、
>> そのあたりやっぱキャラ(を投稿する)だけより
>> 作戦会議(にも積極的に)参加(する人)の(キャラクターの)ほうが
>> (実際のゲーム中には)活躍するみたいなのも、(GKの人からは)考慮され
>> てるのかなー、と疑問(に思いました)

という意味でしょうか?
だとしたら、少なくとも僕がGKの場合においては作戦会議への関与と、実戦での
判断には何の関係もありません。もちろん、無意識下でどのような働きがなされて
いるかは分かりませんが。

ところで、鬼牙島兄弟ってプロセルピナ用のサンプルキャラですよね?
プロセルピナはまだ始まってないですよ。

263みちくさ:2009/05/19(火) 18:41:06
プロセルピアについてきいていたのではないです。

わかりました。ありがとうございます。

26410:2009/05/19(火) 19:27:05
>>262
みちくささんの文章と(カッコ内)の文章が1:1くらいだ!
かがみさんすげぇwww

265米ット:2009/05/19(火) 20:40:42
>>262
1969に投稿したキャラが何で本戦に出られなかったのかを聞きたいんじゃないでしょうか?

確かみちくささんは掲示板に直接キャラを書き込んでませんでした?

266かがみ:2009/05/19(火) 20:57:14
ああ、1969は「たぶんキャンペーンを勘違いしてるんで、wikiを読んで
再投稿してね」って掲示板に書いたけど、みちくささんからメールが
来なかったのでそれっきりですねー。

267piera:2009/05/19(火) 21:15:11
みちくささんのキャラクターはサンプル募集スレにも貼られていましたが
ステータスと武器,特殊能力の書き方などは,間違いなく1969の仕様でしたよ。

268みちくさ:2009/05/19(火) 21:19:02
あ、ありがとうございますぴえらさん。もうベースボールのときは
なんとかなったんですが、1969はいっぱいいっぱいでちょっとサレンダー
したんです・・・。

269ぽぽ:2009/05/19(火) 21:21:11
でも確かFSが7だったので
ステータス上限が6というルール上
修正しないと参加できなかったんじゃあないかな

270スカーレット:2009/05/19(火) 22:05:45
ステータス合計は確かに合計20でしたけど(武器もってたから正確には22)、
特殊能力の書き方が普通のダンゲロスと同じで、1969の趣旨には沿ってませんでしたね。

あと何故か効果が二つ書かれてたので、それでかがみさんはプロセルピナと勘違いされたのでは?
プロセルピナのルールは実はまだあまり読んでないんですが、
確か効果やステータスの振り方に結構特殊なものが可能でしたよね?

とりあえずみちくささんが1969でエントリーできなかったのはキャラメイクがキャンペーンの趣旨に沿ってなかったからで、
自重力とか、作戦会議の参加とかは関係なかったと思いますよ。

活躍というのが、エントリーの有無での話なのか、本戦でのことなのか、ちょっと書き方からは判別がつかないのですが、
ダンゲロスキャラクターはステータスと特殊能力がそのキャンペーンのルールに沿っていれば基本的に誰でもエントリーできるはずです。(だよね?)

本戦においては、中の人とかは関係なく、その時陣営内でそのキャラクターが今回の戦いに有用だと
判断されれば、スタメンには起用されると思います。

そこからさらに実際に活躍できるかは……、当日の互いの陣営の判断と神(ダイス)のみぞ知るって奴ですね〜。

271みちくさ:2009/05/20(水) 07:06:50
初心者で1969年の時代背景の考察もよくできてなかった。

ということで、許してください。m(−−)m

まだよくここがわかんない、というのはいろいろあるので、ウィキ読んで
勉強します。作りたいキャラならいろいろあるんですけど。。。

272みちくさ:2009/05/21(木) 09:25:18
あの、追記すると1969の時同人誌通販で
メールの返信がそのままにするとできないよーっと

2人の方に忠告うけたりで、メールに書いてさらに
自分のメアドも手打ちしなきゃいけないの!?あと30分で!?
という状況でしたんです、そりゃ無理でしょ、キャラ投稿・・・(^^;
いろいろおしえてくださりありがとうございました。

273松 山 赤○○ 病員 清 掃 商 事:2009/05/31(日) 03:06:46
インフルエンザで仕事は辛い かんじゃサンにうつるかな
職場のパワハラで再発した鬱が原因で死にたいです
愛姫

274ソリ:2009/06/29(月) 23:10:52
性転換効果について質問です。
第五次の飲茶あJの能力にある『男を女にする(永続):10』というのは、
どういう風に出した数値なのでしょうか?

単純に考えると、単体で意味のない状態異常と同じ(もしくは単体で意味のない状態変化?)で
2x1.2x2.5=6とかそれくらいになるような気がするのですが、それよりは高くなっており、
かといって実際に効果値を考えてみると、値10/3?とよく分からないことになるので……。
単体で意味のない状態異常よりは高いと計算したけれど、
普通に計算した値がちょっと内容の割に高すぎる値だったから、まあ10くらいで十分だろう、
とかそんな感じで出された値なのでしょうか?
あと、計算式が特に記載されていないということは、効果時間永続ではなく、
効果時間一瞬(で永続で変わったままになるような効果)という計算になっているのでしょうか?

275ぽぽ:2009/06/29(月) 23:25:32
ほえほえ お答えいたしましょう
とりあえず効果時間は永続ですね
永続で変わったままにするような効果です

地味に多い性別対象能力に対する対象変化という応用性を持ちつつも
今までの性転換よりも応用性の少ない事を鑑みて
まあそのくらいが妥当だろうという感じに落ちつけました

ちなみに扱い的に効果付属ですね

何でそうしたかは忘れましたw
はっはっはw

この時は結構考えてやってたので理由はあると思うんですが
ちょっとすぐには思い出せねえですだw

276ソリ:2009/06/29(月) 23:40:31
了解しました。
ありがとうございます。

277ソリ:2009/08/06(木) 21:58:50
なんか今更な気もする質問なんですが、
能力無効バリアって具体的にはどういう効果を持つものなんでしょうか?
いわゆる「特殊能力無効フィールド」とは異なる独自の効果なのでしょうか?
「バリア」という通常使わない表現になっており、
ガイドラインにわざわざ「特殊能力無効」とは別に載っていることから思ったのですが。

278ソリ:2009/08/06(木) 21:59:33
あと、「移動バリケード」の具体的な効果が未だによくわからないのですが、
これは
・バリケード外からバリケード内への侵入を禁止する
・バリケード内からバリケード外への脱出を禁止する
・(バリケードが複数マスに渡る広範囲なものだった場合)バリケード内での移動は制限されない
という効果なのでしょうか?
それとも、広範囲バリケード内にいるユニットも、実質移動不能になるのでしょうか?

279あっちん:2009/08/06(木) 22:20:27
オリジンでの話ですが・・

>>277
特殊能力無効フィールドと能力無効バリアは同じものです。

>>278
・バリケード外からバリケード内への侵入を禁止する
・バリケード内からバリケード外への脱出を禁止する
・(バリケードが複数マスに渡る広範囲なものだった場合)バリケード内での移動は制限されない

この通りです。
イメージとしては、能力範囲の外周にバリケードが存在する感じですので

280米ット:2009/08/06(木) 22:27:00
あれ、そうなんですか。
壁制作と同じカテゴリーにあったから、侵入・脱出は自由にできる壁みたいなイメージでした。

□□□■□□□
□□A□★B□
□□□■□□□
□□□□□□□
□□□■□□□ ★=能力無効バリア

の場合、Aが「範囲:隣接3マス」とかの能力を使えばBを対象に取れるってことですか?

281あっちん:2009/08/06(木) 22:34:56
オリジンの中での話ですよ・・

>>280
その例の場合、Bを対象に取れますね。
★のマスのみ無効化されます

282あっちん:2009/08/06(木) 22:38:10
>>280
>>281追記です。
確かにBを対象に取れなくなるという判定が出たキャンペーンもありました。
OKとかそうだった記憶がありますし

ですので、あくまで僕個人の判定です。

283米ット:2009/08/06(木) 22:44:09
>あっちんさん
了解です。

能力無効バリアと移動バリケードの効果は曖昧みたいなので、
作る時はGKとプレイヤーが互いに効果を十分確認しとく必要があるみたいですね。

284ソリ:2009/08/06(木) 22:50:12
>>279
ありがとうございます。

あとはぽぽさん等の見解もお聞きしたいです。
(基本的にどうなるべきかという意味で)

285ぽぽ:2009/08/06(木) 23:20:16
バリアとフィールドは同じだと思うな

バリケードはキャンペーンによって違うような気がするなー
敵にしか効果が無いバリケードってのも作れると思うんだ

基本敵にしか効果が無い(に敵味方問わずでプラス補正するか)
基本敵味方問わず(に敵のみというオプションを付けるか)

となるんだろうけど
第五次は敵味方問わずって感じで50だったかな
マスの周囲に壁ができる感じ

でもまだ移動バリケード能力者がほとんどいないので
そうなんだけど書き方次第で作りたいバリケードは作れると思うよ

広範囲バリケードの1マス毎の周囲って考え方でも
さほど問題はないようにも思えるし

286ソリ:2009/08/09(日) 21:16:31
>>285
ありがとうございます。返事おそくなってしまってすいません。

実際、ガイドラインに載っている割にあまり使われておらず、
よくわからない効果だったので質問させていただいたのですが、
あまり作られていない分、まだいろいろと作る余地がありそうですね。

287ε:2010/01/24(日) 20:47:12
二つ名ダンゲロスやフィーリングダンゲロスで
新規の方が増えそうな予感なので上げときますね。
何か分からないことがあったらどんどん気軽に質問してくださいね!

288ぺんさん:2010/02/12(金) 20:42:56
本戦やってない時にも雑談したいんですけど、
雑談スレ立ててもいいですか?

289烏丸:2010/02/12(金) 21:16:14
私はいいと思いますよー

290ENT:2010/02/12(金) 23:04:51
Mixiに入ってみんなとマイミクになるという手もありますぜ。

291ぽーたん:2010/02/20(土) 15:46:32
岩名珪素って珪素きゅんのキャラクターでつ?
tp://cwtg.jp/gpmwiki/index.php?%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%2F%E5%B2%A9%E5%90%8D%E7%8F%AA%E7%B4%A0

ダンゲのマジヲタである漏れから見て、プレイレポ読んだ感じ20%くらい珪素
tp://sites.google.com/site/gunparadeexp/Home/report_2nd

292某夜王愛読者:2010/03/24(水) 20:08:28
スレ違いかもしれませんが質問させて下さい。
本日予定されていたラジオは、何時頃スタートか教えていただけないでしょうかorz

293ENT:2010/03/24(水) 20:46:36
>>292
はれ?今日何かのラジオありましたっけ?

294かがみ:2010/03/24(水) 20:54:26
>>292
夜王ラジオね。
21時かららしいよ。

295白金:2010/03/24(水) 20:57:56
>>292

夜王ラジオは21時前後スタート予定です。
tp://jbbs.livedoor.jp/game/41781/

予備使う予定です。

296ぬが:2010/03/24(水) 20:58:21
今日のはダンゲロスと関係ないからダンゲロス予備でググると出てくる方の掲示板を使うのかも

297某夜王愛読者:2010/03/24(水) 21:20:42
スレ違いの質問にも関わらず、お答えいただきありがとうございました。

すいませんでしたorz

298ヌガー:2010/10/10(日) 01:10:35
はじダンGK編こと「もしもワタルがダンゲロスのゲームキーパーになったら」
略してもしダン!出来上がったぜクソッタレー
tp://0006.x0.to/mosidan/

299ふきゅう:2010/10/10(日) 02:09:08
>>298
もしダン面白かったです。GKにはやさしくしようと思いました。
あとルール問題点は始まる前に言おうと思います。気付ければ。
しかしGKはほんと大変だよなあ……


あと読み終えて最初に戻るを押したら404

300米ット:2010/10/10(日) 16:52:09
もしダン読んでたらGKやりたくなってきました。

301何かの吸殻:2010/10/11(月) 00:56:51
スレに誤爆した時はどうすればいいのですか?

後、話のノリがイマイチ掴めない場合はどうすればいいのですか?

302あっちん:2010/10/11(月) 17:12:23
>>301
最終痴漢電車って面白いの?

303何かの吸殻:2010/10/11(月) 18:29:14
割と面白いよ。
ただ、若干システムが面倒くさいと思う人もいるかと。

あと、根本的に「絵」が受け付けられないって場合は避けたほうがいいです。

注意事項としては、最近のアトリエかぐやは微妙なゲームを出しまくってるところです。

304かがみ:2010/10/11(月) 18:41:30
>>298
面白かったww
マンチさんは打たれ強いのか弱いのか分からんなw

305ヌガー:2011/02/11(金) 07:35:19
上げとく

306名無し:2011/02/27(日) 18:18:12
ちょww糞ビッチの飛び出すおっぱい3D写真がだだ漏れしてるww
tp://twero.oops.jp

307長島 史明:2011/02/28(月) 17:26:59
質問です。一つのメアドを使って二つのキャラを作るってのはありですかね?
一緒なのはメアドだけで、書き込む人も、書き込むパソコンも別というのはいけますか?

308鳩子:2011/02/28(月) 17:40:24
>>307
原則的に一つのキャンペーンに複数キャラクターを投稿するのはマナー違反となっています。
何故かというと両陣営の掲示板を見れてしまう可能性がありゲームの公平性が保てないからです。
キャンペーンによっては複数キャラ投稿を許しているものもありますので
まずはキャンペーンのwikiのルールを確認して下さい。

こちらに基本的なルールが書かれていますので良ければ読んでみてくださいね。
tp://www36.atwiki.jp/dhrule2/

309長島 史明:2011/02/28(月) 17:49:11
》レスありがとうございました。そうかぁ、無理なのかぁ。

310鳩子:2011/02/28(月) 17:49:28
あ、書きこむ人も書きこむPCも別か。ごめんなさい。
その場合でも掲示板漏洩の可能性があるのでやめたほうがいいですね。

311ヌガー:2011/02/28(月) 20:29:05
メアドはホットメールとかgメールとかただで取得できるので
別々の人が参加するのなら同一のメアドを共有する必要はないですよ。
メアド共有は鳩子さんも言うとおり情報漏洩の危険があるので
そんな事をするつもりはなくても止めたほうがいいですね。

312かがみ:2011/02/28(月) 20:31:29
ちなみに陣営掲示板を複数作りたい時にはこちらが便利。
15分間限定のメアドが簡単につくれます。
今回やってて初めてこれの存在をしった。

tp://15qm.com/

313長島 史明:2011/03/01(火) 16:47:46
へえーすごい。そんなのあったんですか。知りませんでした。

314ゆうきょん:2011/03/01(火) 18:56:30
僕も、やってみます。

315でこぽん:2011/03/02(水) 12:30:55
はじめまして、混乱してきたので質問させていただきます。
投稿してみたいキャラの能力が、一度相手に背中を向け、振り返る必要があるんです。
その場合、
・背中を相手に向けていた場合
・正面を相手に向けていた場合
での2通りありますよね。
その場合、移動するターンは両方1ターンでいいのでしょうか?
それともそれぞれ1ターンと2ターンで分かれるのでしょうか。
教えて下さると嬉しいです。

316雷真:2011/03/02(水) 12:51:26
>>315
本戦に限るとキャラの向きというものは存在しません
また出戻り移動(A1→A2→A1で実質0マス移動)は禁止されています

無理矢理実現するなら対象キャラと同マスに一度なった後、別のマスに離れ、同マスに戻る等のカウンター条件
もしくは効果:強制移動×2による再現ですが、計算式はわかりません

フレーバーテキストに収めるのが一番かと

番外編はその時々でルールが変わるので送ってみるしかないです

317でこぽん:2011/03/02(水) 13:02:31
>>316
質問に答えて下さりありがとうございます。
向きは関係ないんですね…!
ならば能力の一部として取り扱った方がよいのでしょうか…?

あと、この能力ダンゲロスキャラクターメイキングに送る分なのでスレ違いですかね…?

318ENT:2011/03/02(水) 14:44:11
>>315
能力スタイルをカウンターにして
・後ろを向く=カウンター待ち受け(待ち受け中は無防備のため防御力低下などの制約をつける)
・振り向いて何かする=カウンター発動(侵入や被弾を条件に振り向くというカウンター条件)
などで表現できるかもしれませんね。

能動的に効果を及ぼしたいなら雷信さんの言うようにフレーバーテキスト(ルール的な意味はないがそういう技だよ、という説明)にするのが良いと思います。

>>316
現在のルールで「出戻り移動」は禁止されていないはず。まぁあまり意味は無いと思いますが…。

319雷真:2011/03/02(水) 18:57:12
あー、完全に移動ありきの能力で考えてました。
>>318のENTさんのやり方がスマートで発動率出そうですね

出戻り移動は侵入カウンターでバステ付与引けたり、停滞カウンター(0マス移動に対するカウンター)を
回避したり出来るので過去のキャンペーンで『禁止』されたことがあったはず
勘違いの原因はそこですね。ルールガイドラインを編集したENT兄が言うんだから間違い無く書いて無い

320でこぽん:2011/03/06(日) 20:50:14
お2人方ありがとうございました!
返信遅れてすみません…!
ENTさんの方法を使わせていただきたいと思います!

P.S.間に合わなかった…だと…!?

321藤原真広:2011/03/07(月) 19:30:58
質問なのですが、◆コピー即発動というのは、スタイルがカウンターであっても
無条件で発動するのでしょうか? 
それとも、あくまでカウンター待ち受け状態になるのでしょうか?

322ENT:2011/03/07(月) 21:13:00
>>321
1.一般的なカウンター能力は、発動すると「カウンター待ち受け状態」になります
2.「コピー即発動」は、成功すると対象の能力を自分の能力のようにその場で「発動」します

というわけで、普通は待ち受け状態になりますね。

323藤原真広:2011/03/08(火) 10:23:54
>>322
やはり待ち受け状態になる、ですね。
ありがとうございました。

324かりあげ:2011/03/08(火) 11:56:48
すいません、質問です。
効果:即死 範囲:同マス全員 で 制約:自分死亡 というのは可能ですか?

効果と制約が重複しているのは確定的に明らか。

325かがみ:2011/03/08(火) 12:04:19
>>324
それは可能だと思います。
範囲:同マス全員は攻撃能力の場合は基本的に「同マスの敵全員」を指し、味方も巻き込む
ような能力は「調整:敵味方区別なし」が付いて上方修正となります。
なので、この能力の場合は、同マス全員の敵と術者自身が死ぬことになります。
敵味方区別なしの場合でも自分は対象外なので、やはり制約自分死亡は可能のはず。

326オツカレー:2011/03/08(火) 16:20:30
自分と対象の体力入れ替え(死亡解除)能力について質問です。
体力を入れ替えた対象が生きている状態で上記の能力を持ったキャラが体力0で死亡した場合は
その能力が解除されるのですがその時どうなるのでしょうか。

能力が解除されるので体力0が能力対象者に移り、対象は死亡。
能力を持ったキャラは生き返りますか?それとも死亡したままでしょうか?

327ヌガー:2011/03/08(火) 16:33:18
>>326
ルール的に考えると
tp://www36.atwiki.jp/dhrule2/pages/32.htmlより
>死亡中は1以上になりません
とありますので

術者の体力が0になる
→術者死亡
→能力解除
→入れ替え中の相手の体力も0になるので死亡、術者は死亡しているので体力は増えない

となるはずです。
能力ガイドライン外の能力ですが効果値は即死を基準にどの程度使いづらいかを割り引く形で計算されると思います。

328オツカレー:2011/03/11(金) 04:13:09
>>327
どうもありがとうございます、やっぱり生き返りはしないんですね。
でも、相手を道連れに出来る能力にはなるのかぁ、なるほど。

329GHOST:2011/03/13(日) 15:33:06
どもー。小説読んで調べたらほんとにあったんですね。このゲーム。
ほんとにキャラ考えたりするだけでいいんでしょうか。
今は募集してないみたいですが、参加してみたいです

330かがみ:2011/03/13(日) 19:34:16
>>329
1、キャラ考えて投稿する
2、作戦会議に参加する
3、当日コマを動かしてキャッキャする

ダンゲロスは基本この三段階で成り立っています。
1に参加すれば2と3は自由ですね。

現在は本戦ではなく、アブノーマル・ダンゲロスという変態的なキャラが変態性を競いあう
ダンゲロスが開催されていますが、地震の影響により延期中です。
本戦は4月頃に開かれる予定なので、週1くらいで掲示板をチェックしてて下さいな。

331GHOST:2011/03/13(日) 22:43:50
>>330
地震大変ですね・・・俺も節電、募金をできるだけしたいと思います。
ところで、小説の質問いいですか?
小説の中に11月の学園祭がありましたがあれはここのみんなずばり神(GK)が
作ったていうことですかね。
後、女子高生は好きですか?

332かがみ:2011/03/14(月) 10:33:05
>>331
小説中の学園祭は特に何か元ネタとなったゲームがあったわけではありません。
希望崎学園祭というキャンペーンはありましたが、フタを開けてみると全く学園祭やってなかった。
女子高生は個人的に好きですが、ダンゲロスプレイヤー皆が好きなわけではないです。

333ミスターK:2011/03/14(月) 13:52:09
蘇生能力って体力がどれくらい戻りますか?
キャンペーンのルールで指定がなかったらという前提でお願いします。

334ENT:2011/03/14(月) 16:10:23
>>333
ダンゲロスはプレイヤーが「こんな能力を作りたい」と言えばどんなものでも作れます(発動率に影響しますが)。

参考までに、FU2というキャンペーンでは
•瀕死蘇生(体力1 他のステータス値は死亡時のまま):120
•完全蘇生(戦闘開始時のステータス値で復活):170
って感じで、能力によって完全回復したり瀕死状態での回復だったりしました(後ろについている数値は効果値と言って発動率計算式に当てはめるもので、高いほど強い=発動率が低くなる、というものです)。
ゲームをサクサク展開させるため、回復よりもダメージ系の方が安く作れる傾向がありますね。

335GHOST:2011/03/14(月) 18:27:26
>>332
なるほどー。どもです。
これからよろしくお願いします。キャラつくるぐらいでしかできないかもですが。

336かりあげ:2011/03/14(月) 22:25:15
すいませーん、質問です。
「1ターン体力が減らない状態異常」にかかっていた場合に、
制約によって「体力-5」がある場合は、使用できますか? できませんか?
 使用できる場合、体力は減少しますか?

337ヌガー:2011/03/14(月) 23:01:32
>>336
その状態異常は効果「ステータスダメージ軽減」の一種だと思うのですが
これが制約による支払いにも有効かどうかの記載は見当たりませんでした。
なので基本的には制約も無効化できるのではないかと思うのですが
GKの判定によっては後からでも急に「計算時にそれは想定してなかったので制約は無効化出来ない」と言われる可能性がある
と言う感じではないでしょうか。
投稿時にそういった疑問点を添えて置くと、後々そういった問題を生じずに円滑に発動率査定がされると思います。

338ヌガー:2011/03/14(月) 23:07:03
すいません。もうちょっと補足すると
>制約によって「体力-5」がある場合は、使用できますか? できませんか?
> 使用できる場合、体力は減少しますか?

これは「1ターン体力が減らない状態異常」を作りたい人が
作成時にその辺りまでどうしたいかを細かく伝えておくべき、と言う話だということです。
伝えておかなかった場合は、GKが「自分はこういう意味だと思っていた」とか「考えてなかったけど今こう言うことに決めた」とか
決めることになりますが、それに対して不満はできるだけ言わずに「ちゃんと伝えなかった作成者が悪い」と納得するようにしてほしい。と言う感じです・

339GHOST:2011/03/23(水) 23:56:14
あー、また小説の質問なんですが•••カバーのこの小説使ってもよし、っていうのは
どういう意味があるんでしょう?
それと魔人の能力で決められたステータス値以上に一時的にするとかはやっぱできませんよね?

340lovethem:2011/04/06(水) 16:54:24
はじめましてー。
さっそく質問ですが、「任意のキャラを一人即死させる」「範囲:全フィールド」「制約:なし」
などという無体なキャラを作った場合、発動率はどれくらいになるんでしょうか。
それともGMストップがかかる?

341かがみ:2011/04/06(水) 17:48:33
>>339
(二次創作に)使ってよし!です。
詳しくはこちらから。
tp://dangerous.cagami.net/school/faq.html

>>340
GMストップはないです。
発動率はたぶん-400〜-600辺りだと思います。
制約なし一体即死でまともな数字が出る範囲はたぶん同マスだけですねー。

342lovethem:2011/04/06(水) 17:53:40
>>341
了解しました、ありがとうございます〜。
ていうか、同マスだと即死系でも現実的な数字が出るんですか……意外だ。

343ぺんさん:2011/04/06(水) 19:57:29
>>339
上限突破はできたと思います。
ただ、キャンペーンによってはできないこともあるかもしれません。

344ghost:2011/04/07(木) 22:32:30
お二人ともありがとうございます〜
キャラ考えてるんですがなかなか変態なキャラ決まりません・・・みなさんの想像力すごいっす!

345ももじ:2011/04/14(木) 01:08:35
カウンターで味方が達成可能なトリガーで許容される範囲ってどれくらいなんでしょうか?
味方からの死亡が0.9ですが、味方の侵入や、行動終了は0.99でとれるのでしょうか?
それがOKなら、味方バステ系が簡単に作れちゃう気がします。

346かがみ:2011/04/14(木) 07:34:22
>>345
カウンターのことは正直よく分からんけど、効果次第じゃないですかね。
基本的に発動率は「能力の強さ」を前提に%を決めるので、それが強い能力になるなら
最終的な%は低くなるはずです。たとえ0.99になったとしてもGK補正やらなんやらで。
逆に明らかに不利益しか及ばさないバステを仲間に付ける場合は、最終的な数字は
高くなるはずです。

347ももじ:2011/04/14(木) 08:58:39
>>346
なるほど、無意味にカウンターで発動率稼いでも
GK補正で調整になるのですね〜。
小さな事は気にせず、キャラ考えます。ありがとうございました。

348雷真:2011/04/14(木) 12:42:56
かがみさんは全体的な強さを基準にして効果値決めて発動率計算してたんですね。
どおりでフィーリングよりの結果が出てた訳ですか。
効果単体の強さを基準に効果値決めた方が範囲対象を変更したときに泣きを見るのが少ないと思うんですが……

349ももじ:2011/04/15(金) 00:06:17
萌壱瞳 耶弖音(もいちどう やてね) 

攻撃1 守備 1体力10 精神3 FS15(おねだり)
喝魂大鐘音:同マスで特殊能力を使った味方1体の能力休みを解除するカウンター能力

効果:能力休み解除(80)
範囲:同マス味方1人(1)
時間:1瞬(1)

条件:味方特殊能力使用(0.99)
対象:カウンター条件を満たした味方のみ(1)
待受範囲:同マス(1)
待受時間:1ターン(0.8)
待受回数:1回(0.8)
タイミング:味方からの後手(0.99)
付属:能力休みなし(60)
制限・消費:なし(15)
発動率:102%

彼女は魔人能力に憧れており、すごい能力を見ると感動して魂が震え、それが鐘の音のごとく相手の魂にまで伝わる。
魂が共鳴した魔人は疲れていても能力をもう一度見せたくなり、なんだか元気が湧く。


こんなキャラ考えたんですが、同じ能力の「利田 凛」がいたので断念しました。
カンウンター倍率がウマウマだったので悪用してみたんですが、
これを元にバステ系がサクサクできそうだったんですが、普通は「こんなものカウンターじゃねぇ!」
ってGKさんに一蹴されるのかな?w

350雷真:2011/04/15(金) 06:27:12
>>349
FU2のガイドラインの穴を一杯突いてきた感じの能力ですね。
計算結果も間違っていないので多分、同じガイドラインなら通ります。

今回のガイドラインがどういったものになるかは分かりませんが、
1.「能力休みなし:60」が安すぎる
2.「待受時間・1ターン:0.8」、「待受回数・1回:0.8」が強すぎ
3.カウンターを制約の1つとして含むか含まないか
 →「制約なし:15」を組み合わせることが出来るかどうか
4.「制約なし:15」の見直し(15じゃ高すぎなんじゃ?)

などなどがFU2のゲーム後のアンケートに書いてあったりします。
アンケートのURL:tp://www12.atwiki.jp/basicd/pages/264.html

351ヌガー:2011/04/15(金) 07:23:02
>味方が達成可能なカウンター条件 0.75〜0.99倍
がおかしいってことでしょう。
ガイドライン通りでもこの発動率は無いなと思ったらGKは何かしら理由付けて阻止するべきですよ。
通るんならガイドラインの穴を見つけたら黙って使えば得するってことになりますし
今回みたいに事前にあげてもらって潰していかないと。

352かがみ:2011/04/15(金) 09:34:35
僕ならガイドライン通りでもGK補正付けますね。
前にポポルニートにそれやったらぽぽさんに怒られたけどw
でも、計算者次第では通りますねー。

353ぽぽ:2011/04/15(金) 13:07:59
ニートは単純に壁作成の効果数値の話で
計算式自体の範囲対象の話と一緒にしないで下さいね

また計算者次第で通るけど通すべきでなく
完全な上位互換のないように対処しますと断る理由もつきます

ガイドラインWiki作成チームは既に対応 改変している箇所ですので古いガイドラインに関しての議論は参考程度にお願いします

354ライク・ア・カレー:2011/04/15(金) 21:56:55
特殊能力の制約について質問をさせてください。

Wikiの特殊能力/制約を見ると、制約には消費制約・制限制約の2種類があるようですが、以下のような特殊能力の場合、どちらの制約が掛かっていると考えるべきでしょうか。


キャラクター名:鉄火マキ
特殊能力:マグロの如く

効果:移動力+2
範囲:自分自身
時間:永続

自分自身の移動力を上昇させる能力。
ただし、移動する場合3マス以上は直進しなければならない。(※1)
直進中に敵or味方の居るマスへ進入した場合、そのマスの誰か(敵味方問わずランダム)にぶつかり、相手と自分に体力1ダメージを負わせて、そのマスで止まる。(※2)
直進中に壁へ進入した場合、壁にぶつかって自分に体力1ダメージを負わせて、壁の手前のマスで止まる。(※2)
直進中にMAP外へ進入した場合、MAP外へ出ないようにその場で勢いよく転んで自分に体力1ダメージを負わせて、MAP端のマスで止まる。(※2)
待機した場合、あるいは瀕死や行動不能により自ターン開始時から自ターン終了時まで同マスに留まり続けた場合、死亡する。(※3)
他の魔人の特殊能力等により、同マス内でぐるぐると走り続けるような状態が発生した場合、自ターン開始時から自ターン終了時まで同マスに留まり続けても死亡しない。(※3)

※1、※2は特殊能力の一部ということで制限とは判定されない?(それでも特殊能力発動率には影響を与える?)
※3は制限制約?消費制約?ひとつで制限制約と消費制約のふたつが掛かっていると判定される?


「特定条件下において」「消費制約が発動する」あるいは「特定条件下のみ」「消費制約が発動しない」ものは消費制約と考えればよいのでしょうか。

355雷真:2011/04/15(金) 23:35:33
>>354 間違いなくGK次第で扱いが変わります。

あえて問題点を指摘するなら1〜2マス移動時のデメリットと
横2、縦2移動時のデメリットが不明な点ですね。
接触時の条件が多いのは「GK注」で処理されるでしょう。

自分が判定するとしたら、「効果:体力1ダメージ」の接触カウンターとして
読み取ると思います。相手にダメージが入る時点で制約ではなく効果ですね。
「条件付き自分死亡」は消費制約でかなり安くつくと思います。

356ヌガー:2011/04/16(土) 02:53:35
>>354
※1は制限制約ですね。
効果の内容に対して一部制限を付けてるという意味で、
元の効果値に使いづらさの分の倍率を掛ける形で計算します。

※2※3は条件付き効果1種と条件付き消費制約2種と判定して
1ダメと自分1ダメ、自分死亡のガイドラインの数値に
それぞれ特定条件のみとして適当な倍率を掛けるのが計算式の表記としては適切だと思います。
しかしかなり煩雑で判断が難しいので計算の詳細は端折られる可能性が高そうです。

>「特定条件下において」「消費制約が発動する」あるいは「特定条件下のみ」「消費制約が発動しない」ものは消費制約と考えればよいのでしょうか。
扱いとしてはそうなると思います。

357ライク・ア・カレー:2011/04/16(土) 16:13:40
>>355
>>356
ありがとうございます。

>>355での
>あえて問題点を指摘するなら1〜2マス移動時のデメリットと
>横2、縦2移動時のデメリットが不明な点ですね。
上記については、行動提出の際にうっかり1〜2マス移動をしてしまった際にどう処理すべきかを記述するべき、ということでよいでしょうか。
改善するとしたら「ただし、移動する場合3マス以上は直進しなければならない。違反した場合はそのターン何もせず待機を選択したこととして扱う。」といった具合とか。

>>356での
>※2※3は条件付き効果1種と条件付き消費制約2種と判定して
上記については、
「相手にダメージを与える」のは効果(1種類)、
「キャラや障害物、MAP端にぶつかって自分がダメージを負う」「動かないと死ぬ」のは制約(2種類)、ということでよいでしょうか。


総合すると、GKによって判断は変わるだろうが、多分、この能力は制限制約が1つと消費制約が2つ掛かった能力であると見なされる、といった感じに理解していればまあ大体OK……なのかな?
とすると、Wikiのダンゲロス Character Making 制約ページによれば消費制約は1つまでとの記述があるので、この能力は不採用となるのですね。
細かい説明や指摘をありがとうございました。何か理解の仕方におかしな点がありましたらまたご指摘をいただければ有難いです。


追伸
後から考えてみればこの能力、パッシブで発動、あるいは能力休みなし効果付きでない限り、発動判定成功の次ターンに能力休みで動けず死亡する特攻能力だと気付きました。
能力を考えるのは思う以上に大変だ……!

358かりあげ:2011/04/16(土) 23:08:29
どこに書いていいか分からなかったので、ここで。

特殊能力ガイドライン発動率計算式
tp://www16.atwiki.jp/skillguide/pages/50.html
新しい発動計算式とエクセルに、フィールド補正のように(括弧)で「時間付属」を付け加えてださるとありがたき幸せ。
というか、ちょっと良く分かってない。永続2倍の死亡非解除1.3倍と能力遅延0.9倍なら、時間に2.34倍を入れるってことだよね?

359ENT:2011/04/16(土) 23:45:03
>>358
ほほう、能力wikiを見つけるとは目聡いですな!
計算式とエクセル部分はFU2のときのままなので、まだ新しいのに対応していないのです。
もう少しお待ちくださいな。


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板