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僕の私の俺ダンゲ

380ぺんさん:2015/05/17(日) 00:51:36
>>379
あと、読む人も取りあえず一部だけ読んでみるか!って感じで軽い気持ちで参加できるかも。

381はくぐい:2015/11/07(土) 17:58:40
持ちDP制ダンゲロス(仮称)
発動率制、コスト制に換わる新しい形のキャンペーンです

特徴としては
・ゲーム開始時に両陣営にはそれぞれ30DPが与えられる
・各人の所持DPは3。リーダーは2倍
・能力を発動するときには、陣営が所持しているDPを消費する
・発動する能力が強いほど消費するDPは増える
・能力の発動率は100%固定

コスト制に比べてよいところは
・能力が強さ一辺倒からコストパフォーマンスという概念が生まれやすい
・DP差を守りきる、広げる、敢えてDP消費して全滅勝ち狙いなど、これまでになかったプレイスタイルが生まれる可能性がある
・能力コンボによる詰みの回避がしやすい
・GK陣が能力の割り振りをコスト準拠にしやすい

つい1時間前に思いついたばっかりなのであまり練りきれていませんが、何かマズい点とか改善点とかあれば知らせてくれるとありがたいです

382ヌガー:2015/11/09(月) 00:23:52
>>381
一見したところ問題は無さそうです。
ガイドラインなどのこれまでの蓄積が使える部分が少ないので査定はかなり難しくなると思いますが、面白そうだと思います。

細かい部分ですが

>コスト制に比べてよいところは
>・能力が強さ一辺倒からコストパフォーマンスという概念が生まれやすい
→発動率制の間違いでしょうか?コスト制ならコストパフォーマンスの概念は有るはずです。

>能力コンボによる詰みの回避がしやすい
これはどういう意味でしょうか?
コンボが初期DP内に収まるように完結すれば、発動率が100%なのだから詰みやすくなるようにも思えます。
初期からの詰みという意味でなくても、不確定要素が減る分
途中で逆転できるかどうかはっきり判断できてしまうことにもなるかもしれません。

383ももじ:2015/11/09(月) 00:37:23
銀河ダンゲロス
tp://www60.atwiki.jp/doujikoudou/pages/16.html

MAP
tp://www60.atwiki.jp/doujikoudou/?page=MAP

10人対10人くらいでやりたいです。
ご意見があればお願いします。
ルールがややこしいかも・・・。

384はくぐい:2015/11/09(月) 00:51:05
>>382
意見ありがとうございます

>>コスト制に比べてよいところは
>>・能力が強さ一辺倒からコストパフォーマンスという概念が生まれやすい
>→発動率制の間違いでしょうか?コスト制ならコストパフォーマンスの概念は有るはずです。
発動率制の間違いでした……

>>能力コンボによる詰みの回避がしやすい
>これはどういう意味でしょうか?
>コンボが初期DP内に収まるように完結すれば、発動率が100%なのだから詰みやすくなるようにも思えます。
>初期からの詰みという意味でなくても、不確定要素が減る分
>途中で逆転できるかどうかはっきり判断できてしまうことにもなるかもしれません。
そうですね。不確定要素が減るので逆転が難しいことになりそうです。すいません

385魚鬼:2016/01/10(日) 08:56:45
ダンゲロスワンダーパーク(仮)
・大人数、長期間キャンペーン(本戦形式)
・陣営を複数作ってリーグ戦
・基本的には白星の数で陣営の順位を決める。白星の数が同じ場合、獲得総DPなどで順位判定
・シークレットの扱いは未定

そのうちGKを出来るようになったらやりたい

386tasuku:2016/01/16(土) 02:28:38
ゾンビが流行っているようなので、覚え書きを投げておきます


ダンゲロス・オブ・ザ・デッド

ストーリー:20XX年、山乃端一人の感染を端緒に希望崎学園はゾンビに埋めつくされてしまった!
コンセプト:死んでも動けるダンゲロス
主な変更点:状態異常に「ゾンビ」が追加される

「瀕死」
・いつもどおり

「死亡」
・いつもどおり

「ゾンビ」
内容:ゾンビ化しています
・自然には戻らない
・攻撃力とFS以外のステータスが0になる
・移動力が1になる(0から1にはならない)
・ZOCなし
・所持DPなし
・特殊能力の発動が可能
・瀕死および即死効果を受けても効果なし
・戦線離脱効果は効果あり
・死体消費制約によって消費可能 ※要検討
・「死体のあるマスのみ」制約をみたす ※要検討
・生存者カウントに含めない
発生条件(以下のどれかの条件が当てはまった場合に適用):
・死亡してから次の自陣営フェイズが開始する
・「ゾンビ化する(させる)」と書かれた効果や制約が適用される
解除条件:
・効果「蘇生」「ゾンビ化解除」またはそれに類する影響を受ける
※「ゾンビ化解除」効果を受けた場合はゾンビ化する前の状態になる

その他
・内ゲバによってもDPが敵陣営に発生する
・死体消滅効果やゾンビ化効果を作る
などなど

387のし:2016/08/25(木) 00:18:39
キャンペーンが何もない時にやりたい人がいればやってみたいなというのを書いておきます。
ぷちで8〜10人(最少で6人)くらいでやってみたい。
能力は自由(許容できる範囲で)にしたいので、やるとしたら発起人がGKをやります(PL参加しない)。
新掲示板が落ち着いた辺りで、覚えてたら転記するかもしれない。


・今考え中の内容

<参加人数>
8〜10人。1人2キャラ作り全員スタメンで戦う。
2キャラは両方オープンでも片方シクレでも作成可能(両方シクレは不可)。
少なくとも6人で1人3キャラとかでやりたい。3キャラの場合は3体オープンか、1体シクレ2体オープンで選択。
10キャラ揃わなそうだったら発起人もオープンキャラを作って参加者にコスト決めてもらって補充するかも。

<陣営分け>
自分以外のオープンキャラに順位を付けて自動ドラフト

<能力について>
能力の発動は必ず成功する。
成功率も必ず成功するが、精神攻撃にのみ普段の成功判定で適用する。

必ず発動するため、能力の強さの差はコストで判定する。
コストは低いほど早い段階で使用でき、高いほど終盤にしか使えない。
コストは最低1(シクレは弱くても最低2)、最大で6。コスト1だと1ターン目から能力が使用でき、コスト6なら最終ターンだけしか能力が使えない。

射程が長い、効果時間が長い、対象が複数、パッシブ能力、能力休みなし、理解に時間がかかる能力などはコストが高くなる。
精神攻撃、効果と比較して制約が大きい能力などはコストが低くなる。

<ステータス>
必ず発動する関係上、術師が不遇になるのでFSの代わりに反応を入れる。
反応は通常攻撃の回避率に影響する。計算式・・・(攻撃力-反応)×5+50=命中率
そのため、防御力はダメージの軽減にのみ影響し、通常攻撃の命中率には影響しない。
防御、反応以外の上限は20、防御、反応は15。リーダー化でも上限は突破できないが、例外として防御と反応はリーダーボーナスで18まで上昇させることができる。
ステ合計は30(シクレは合計ステ25)。

<シクレ>
シクレで使えるのは最大2名。それ以外はシクレ解除。

<日程>
特に何もなさそうな時(もしくは同時に並行しても大丈夫そうな時)。
参加者だけ早めに募って早い人から順にキャラ調整していく。
本戦期間は1週間でサクッとやりたい。
戦闘は2日間で1〜3ターンが初日、4〜6ターンが2日目。
各陣営3〜4人と少人数なので、ある程度当日参加可能できそうな人でやってみたい。


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