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初心者質問スレ
1
:
管理人★
:2009/05/16(土) 09:15:07
初心者用スレです。
システムに関する基本的なことや、キャラスレで聞くのも・・・っていう内容を書きましょう。
◇質問する際の注意点
・自分の使用しているキャラは必ず書きましょう。キャラがわからないと答える側の負荷がとても多くなってしまいます。
・勝てないキャラがいる場合は、どういう風に負けているか、自分としてはどういうことに気を付けているか書くようにしましょう。あと、実力差がある場合やキャラ差がある場合はすぐに結果はついてきませんので注意。
・過去レス/スレに同じような質問がないか確認しましょう。
・技表や基本的な連続技はKOFXIIwikiに書かれています(連続技は予定)。
KOFXII@wiki
http://www33.atwiki.jp/kof12/
◇答える側の注意点
・質問に対しては丁寧な回答を。
・スレの性質上、同じような質問が繰り返される傾向にあります。できれば、次スレに備えてテンプレを作っていく作業に協力していただけると嬉しいです。
2
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/16(土) 12:49:12
チーム編成に悩んでいます。庵とリョウは、自分なりには上手く使えてると思うので固定したいのですが、あと1人を誰にするか悩んでいます。誰かオススメのキャラを教えてください。その際立ち回りも教えてくださると幸いです。
ちなみに庵とリョウは基本的はゲージはあまり使っていないので。ゲージをよく使うキャラなどいれば教えてください。
3
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/16(土) 13:03:15
小技刻みのヒット確認からゲージ使えるって意味でテリーとかいいんじゃないかい?立ち回り的にもクセがないし。2B>2B>5B>ゲイザー簡単ですよ
4
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/16(土) 13:20:00
>>2
俺もテリーおすすめ
ゲイザーの簡易コマンドは2B>2B>214B>1236AorC
ラルフが本命でおすすめ
何も考えないで屈Cor立ちD>CD、ゲージがあればギャラクティカ
遠Cぶんぶん振り回して、早だしJD>空対地、早だしJCD>空対空、早だしJC>ふたつの中間
JBとかJAとかも使えるけど、説明しづらいから自分で使い方考えて
CCも減るし(ラルフスレ参照)、ちょっと離れた間合いでの爆弾パンチも隙が無くて置き対空になる
小足からもごっそり持ってける
私は自信を持ってこのガチムチデブをオススメします
5
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/16(土) 14:13:22
>>3
、
>>4
詳しく説明していただいてありがとうごさいますm(__)m
早速試してきます(^O^)
6
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/19(火) 19:18:57
小ジャンプからのバッタにはどう対応したらいいですか?
やっぱり基本回避で、あれば昇竜でしょうか?
あとこちらのジャンプ攻撃を足払い等で返されます。
下方向に強い攻撃をしているはずなんですが
(アッシュのDなど)
もっと深く当てるべきでしょうか?
?ばっかりですいません。
7
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/19(火) 22:11:29
意識的に行動をランダムにできる人ってなかなかいないから、「バッタで攻撃二回ガードさせてから三回目はすかしから下段」とか読めることも多いんです。読めればGAでもいいし出の早い通常技で迎撃もできます。
最初は多少ガード固くして行動パターン把握するのが大事ですね。
8
:
KOF2002UM大好き名無しさん
:2009/05/19(火) 22:15:44
>>6
・小ジャンプバッタ
昇竜は出来ればいいですが京のSJBなんかは対処しずらいと思います
なんで今作はガードクラッシュがないこともありガードが安定です
ただスカシ小足には要注意です
また早い段階でガードアタックで仕切り直させたり逃げジャンプ攻撃もありですよ
リバーサル大ジャンプがないので少しやりにくいですが…
前転も優秀なのでそれもありです
やりすぎると狩られるのはガードアタックも一緒ですから適度に混ぜていきましょう
・ジャンプ攻撃を足払いで狩られる
くぐられたり、早だしをしない限りはなかなか狩られにくいと思うので先端ではなくしっかり当てに行きましょう
9
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/19(火) 22:26:50
有利になるJ攻撃をガードしたら
1、上に強い強攻撃で(画面見ないで)暴れ>飛びを落とせるけど地上技でフルコンを貰う
2、前転>距離が空いて仕切りなおし、待たれるとフルコン
3、最速バックJ攻撃>相手がJ攻撃を引き付けると大抵返せる、相手も早だしだと上を取られているので負ける
バッタには最初は上記3つで対処するといいよ
足払い対空には深く(横にも下にも)J攻撃を当てる事
アッシュの足先に着地すると対空されても、胴体・頭を狙って攻撃当てればOK
相手に距離調整されてるかもしれないから注意、知らずに早出しの癖が付いてるかもしれないからそれも注意
低姿勢の技には判定上絶対にJ攻撃が当たらない、もしくは相打ちになる組み合わせがあるから気をつけて
10
:
9
:2009/05/19(火) 22:29:16
テキスト書いてるうちにしっかり書かれてしまった・・・orz
11
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/19(火) 23:17:08
飛び込みのときCとDで当てた時の硬直のちがいってあるんですか?
(動画を見てると使い分けてる人が多いので)
それとも偶然?
12
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/20(水) 01:13:05
変わらないよ
使い分けは空対空と空対地のどちらに比重を置くかによるもの
13
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/21(木) 00:29:11
CDを最後まで溜めてガードさせた後はダッシュからコンボ間に合うんでしょうか?いつもガードされてしまうんですがタイミング悪いだけでしょうか?CPUガードをしてくれなくて対戦でしか確かめられなくて困ってます。わかる方ご返信お願いします!
14
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/21(木) 12:17:54
初歩的な質問で恐縮なのですが…アッシュのサンキュロットのコマンドABCDって同時押しなのですか?それとも順番に押すのですか?
スレ違いならすみません
15
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/21(木) 12:20:52
>>14
順番。
仮に同時押しならコマンドはA+B+C+Dって書かれるよ。
16
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/21(木) 12:47:33
そうでしたか。どうもありがとうございます。失礼ながら重ねて質問してもよろしいでしょうか?
格闘ゲームに初めて触れたもので、そのABCD順番に押すのが自分的にはとても難しいので、思ったときに出せずただのAやらBになってしまうのです。サンキュロットを出すコツなどございましたら教えてください。
17
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/21(木) 12:53:17
>>13
ダッシュはキツい
近いときはその場から強攻撃、遠いときはキャンセルで必殺技を出すのが普通
18
:
哲也
:2009/05/21(木) 16:25:50
>>16
通常状態から多分A攻撃を出さずにサンキュロットを出すのは無理だと思います。
コマンドの都合上レバーは関係ないのでいきなり出す場合は必ず最初の立ちA
か屈Aは出てしまうと思いいます。ダッシュ中に入力、ダウン中に入力でリバーサル、
ジャンプ中に入力で着地で出す。攻撃中に素早く入力してキャンセルで出す。
など基本は何かしらの行動の硬直中に素早く入力する感じです。
とにかく出すコツとしては何の攻撃が出ても途中でボタン入力を止めずに
最後までボタンを押しきる事です。それで出ない場合はボタン入力が遅い
のが一番の理由として考えられます。正直自分もこのてのボタン順番押し
入力の必殺技は咄嗟に出せないので苦手です。(;^_^A
19
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/21(木) 16:56:47
ちなみに、ひとつの指でA→B→C→Dと順番に押すんじゃなくて、
人指し指でA、親指でB、中指でC、その中指をそのまま下にずらしてDと押すのが基本。
20
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/21(木) 17:31:55
すみません、画面端でもめくりって狙えるのですか?画面端で正面かめくりかよくわからず戸惑ってしまったので教えて貰えると嬉しいです。
21
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/21(木) 19:45:34
>>18
哲也さん
>>19
さん
詳しく説明していただきありがとうございますm(__)m誠に恐縮なのですがもうひとつ質問してもよろしいでしょうか?
アッシュで屈Aなどでレバーを(左側に自分がいたとき)攻撃したあとにヴァントーズって繋がるのでしょうか?
なんども図々しく質問してしまってすみませんm(__)m
22
:
哲也
:2009/05/21(木) 21:35:24
>>21
すいません質問の意味が解らないんですがレバーを1方向(斜め下)
でタメを作りながら強攻撃をキャンセルしてヴァントーズを出すって事ですか?
多分記入ミスだと思うんですが文章が理解出来なかったんですが?
23
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/21(木) 21:45:42
>>22
失礼しましたm(__)m入力ミスです。自分が言いたかったのは、レバーを3(自分の下斜め後ろ)に入れて弱攻撃をキャンセルしてヴァントーズは出せるのでしょうか?と聞きたかったのです。
申し訳ありませんでした。
24
:
哲也
:2009/05/21(木) 21:46:59
>>20
多分、今作は画面端に相手が密着している状態でめくれる攻撃を持つ
キャラはいないと思います。確定情報ではないですが今の所
ロバートのジャンプB+D(めくり専用攻撃)でもめくれないので無いと思います。
25
:
哲也
:2009/05/21(木) 22:00:27
屈Aはキャンセル可能なのでタメさえ間に合っていれば問題なく出ますよ。
屈Dからでも連続技には、なりませんが出ます。屈A(屈B)×2などが
相手にガードされていたら屈Dに連携してヴァントーズを出すとタメも
余裕で間に合うので連携としてオススメです。(^-^)/
26
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/21(木) 22:34:56
哲也さんありがとうございます!次回からは画面端では正面ガードでやってみます。
27
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/21(木) 22:49:15
>>25
哲也さん
ありがとうございます。これでカードされたときに、ワタワタしなくてすみます(^O^)
28
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/21(木) 23:18:23
コテが湧いても騒がれないのが初心者スレのいいところ
29
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/22(金) 10:43:11
>>28
何故わざわざそんな発言をするのか理解しかねる
30
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/25(月) 01:10:47
6:4、7:3の対戦組み合わせってありますか?
接近しないと始まらないキャラはアッシュが鬼門だそうですが。
31
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/26(火) 02:59:03
鬼焼きって相殺できないの?いつも消そうとして燃えてしまいます
32
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/28(木) 17:40:12
>>31
鬼焼きには無敵時間がついてるから一方的につぶされてるんじゃないの?
強弱での違いは詳しくわからないが、鬼焼きはおそらく攻撃判定発生後まで
全身無敵だから相殺するのは困難だと思うよ。
>>31
がどういう状況で相殺させようとしているのかわからんのだが
相殺は地対空ではおきないので、そこらへんも関係しているかも。
33
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/29(金) 16:05:10
無敵時間があると相殺は出来ないんですか?
34
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/29(金) 18:13:16
あまりやっていないので確実とは言えないが、
もしかしたら、地上同士、空中同士でないと
相殺は発生しないのかもしれない
35
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/29(金) 19:51:47
京使ってアテナなんかの飛び道具に鬼焼き当てると少し玉がめり込んでから相殺してる感じだった
その後京は空中にいたのでそれぐらい無敵が続いてると思われる
飛び道具の感じから出てすぐに相殺できるポイントがあるわけでないのかもしれない
なので打撃で相打ち取ろうと思ったらそれと同じだけの無敵を持ってないと相殺する前に潰されてしまって話にならない、ということかもかも…
36
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/29(金) 21:45:28
>>33
35が玉がめり込んで相殺したと書いてるように、無敵時間中は相殺は
起きないんだろうね。
そもそも無敵時間は相手の攻撃を一方的に潰すためのものだし、
相殺されてしまうんじゃ“無敵”じゃないからね。
あとまぁ、初期のロケテの段階では対空がJ攻撃と相殺する仕様
だったんだが、想像してもらえればわかると思うがそれじゃあ
対空攻撃が意味を成さず、バッタがさらに強くなるという悲劇が起こる。
地対空もしくは無敵時間中に相殺が起きないのはこういうことを
防ぐために調整されたことだろうね。
37
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/29(金) 21:50:51
教えてもらったのにすいません
相殺は攻撃判定同士が重なったときに起こるのではなくて、全ての攻撃に相殺が発生するポイントが設定されているのですか?
38
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/29(金) 21:55:58
一応CC攻撃も相殺できないみたいだからねぇ
39
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/30(土) 03:05:42
飛び道具は、通常技でも簡単に相殺とれる(ノーダメージ)
無敵技でも、“必殺技”でなら相殺とれる
CC対応技はゲージMAXの時だけ、相打ちでもカウンターが発動する(お互いMAXなら相殺)
>>37
弱攻撃を除くすべての攻撃にあると思っていい。強攻撃同士、必殺技同士、超必殺技同士で相殺が起きる。
40
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/30(土) 08:24:09
12からやりだした新参なんですけど、なんかいまいちCCがうまくきまらないっていうか、たぶんやり始めてから一回くらいしか出たことないくらいへたくそプレイヤーなんすけど
何でうまくでないかなぁって勝てない原因はほかにもあるかもしれないんですが
とりあえずCC覚えたいです
41
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/30(土) 08:33:33
95か96以来で、俺もほぼ12からみたいなもんだが
CCは小技や飛び込み等で有利フレーム取ってから狙うよ
もちろん布石で暴れを誘発させる様にするのも大事
あとは空対空や牽制、ジャンプの使い分けが大事だと思う
42
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/30(土) 11:35:51
>>40
CCしたいだけなら、CPU相手に足払いでこかす→しゃがみA重ねてガードorヒット→CC攻撃を重ねる
で大体できるはず
対人で、となると
基本的に
>>41
が言うとおり
そこそこ12の対戦に慣れてきた相手になると
今作はガードクラッシュがないのでCCゲージが溜まった相手に対して小技で暴れることはまずない
特にこっちの小技をガードさせたあとの近距離強攻撃はほぼガードに徹されてしまうはず
なので、CCゲージが溜まったときは投げを意識させるためにジリジリ歩くとかなりプレッシャーになる
相手に「投げは喰らってもいいや」と割り切られてしまうとCCを狙うのはかなり難しいが
自分が折れないのが大事
43
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/30(土) 13:44:25
レス参考にしたら6戦やって6回くらいでたお!!!ただコンボとかコマンド覚えるの苦手なせいか
うまくつながらなかったけど……
そのおかげで初めてファイナルステージいけたお!!!!ありがとうだお
44
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/30(土) 16:35:36
>>43
馴れない内は強×n〜強(吹っ飛ばし)⇒必殺技程度でもいいと思うけど
ワンチャンスで勝負の行方を左右しちゃうし早めに、自分が安定できる最大コンボ(ゲージ有無、画面位置)ぐらいは覚えた方がいいよ
自分が使う3キャラだけでも前のアルカディアあたりで暗記するのが得策かも
45
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/31(日) 11:14:22
今回のCPUってそんなに強い?理不尽なボスとかいないし。
技のコマンドがある程度できて相手キャラの動きのクセがわかれば初心者でもクリアは簡単だと思う。
「京とかジョーとか、CPU強すぎだろ」って言う人は落ち着いて動きのパターン理解する方がCCの練習より重要
46
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/31(日) 17:29:13
パターン覚えないと勝てないなら強いだろ
47
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/01(月) 11:12:29
んだね。パターンおぼえてそのパターンに対応して動かないかんから面倒なんだよな。
自分のしたいことをできん。から、ストレスたまる。CCを沢山体感してほしいのはわかるけどさ。
でもCPUジョーの開幕スクリューくらう人はこの人、始めたばっかだなーとは思うw
48
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/10(水) 01:13:38
相殺について質問です。
空中でお互い相殺した後って移動ベクトルを自分で変える事って可能ですか?
49
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/11(木) 23:08:33
>>48
全方向動けるかはわからないけどとりあえず後ろに跳ね返らずに
前に移動するのは可能ですよ。
自分でやったことはないけどyoutubeでそういう場面を確認済み。
開発者いわく、空中相殺→お互いに前移動→空中相殺→お互いに‥
の繰り返しでどんどん画面上空に昇って行ったりもできるそうです。
50
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/13(土) 14:35:38
開幕ジャンプ攻撃相殺×N〜相殺後お互いレバー後ろ〜着地後お互い挑発。
今回演出の声の掛け合い無いから、好きな人はこういうので楽しめばーな企画。
51
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/19(金) 08:47:49
このゲームて小足対空(←うろ覚え)されること多いんですか?
52
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/19(金) 08:54:10
お答えしよう
よほど下に判定のない技を出してない限り
飛び込む時に技を早く出し過ぎてるか遅すぎるかのどちらかだな
前者は攻撃判定がなくなってしまい小足など刺され、後者は攻撃判定が出る前なので当然刺される
特に強とぶっ飛ばしはボタン押してからの発生が遅いので注意されたし
53
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/19(金) 11:16:17
>>52
肝心なことが抜けてる
>>51
kofはジャンプの着地に1F隙が存在しててこの隙は攻撃以外でキャンセル出来ないので、そのタイミングにしゃがみガード属性の攻撃を重ねると地上に引き込まれることになりそこから地上コンボを食らうことになる
投げキャラの場合、今までのシリーズでは
早出しジャンプ攻撃→着地と同時に1F投げ
で小足対空は狩れるが
12は打撃に投げ無敵がついているのでそれは機能しない
なので対策としては
>>52
の人が書いてくれてるのを意識すると良い
空対空を挑むなら早出し
被せるなら下方向に強い技
庵や京のJBのように持続が長い技を置いて両方兼ねるという手もある
54
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/19(金) 12:29:43
>>53
マジで?少なくても02と98は1F投げで狩れないと思うんだが
>KOFのことの転載
ジャンプ着地モーション: 1フレーム
(実際は4〜5フレームだが、何か動作をすれば実質1フレームしか硬直がない)
55
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/24(水) 01:50:55
キャラクター選びに迷っています。私的はコンボの火力が高いキャラクターがいいのでコンボの火力が高いキャラクターを教えてください。
またコンボは多少難しくてもいいです。その方が練習のし甲斐もありますし、あくまでもコンボの火力重視で教えていただけると幸いです。
56
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/24(水) 01:57:04
単純に火力ならラモンとシェンが高かった筈
只、二人とも対空らしい対空を持ってない
57
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/24(水) 01:57:42
あ、ごめん
ラモンじゃなくてラルフね
58
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/24(水) 08:13:09
シェンの滞空は2Cと転蓮拳でなんとかできる。
ガードアタックも信用できるし、強気で行けておすすめ。
シビアだけどコンボ高いし。
中段からも投げからも突進技からも対空からも超必狙えます。
ただ、シビアです。詳しいコンボはキャラスレ参照。
おすすめですね。
59
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/24(水) 22:08:27
>>56
さん
>>58
さん
ありがとうございます。試しにシェンを使ってみました。激拳から転連拳の派生はできました。これからもっと練習していこうと思います。
60
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/26(金) 20:06:33
キャラの順番についてどなたかアドバイス頂けると幸いです。
当方、テリー、リョウ、ラルフ、クラークを主に使用しているのですが
オーダーセレクトの際に誰をどの順番にしたほうがよいか、といつも悩んでしまいます。
この組み合わせならこのキャラならば何番目がいい、などありましたら教えてやって下さい。
61
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/26(金) 20:14:08
テリー、ラルフ、リョウは誰でもなんとかなりそうだが
リョウは追いかけるの得意じゃないイメージなので体力リードされてない状態で戦えるようにするのがいいかと思う。
クラークは組み合わせはで変わると思うからよく相手を見た方がいい。
基本一番手かな?
対戦してて感じたイメージ。
62
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/27(土) 14:26:17
>>61
次やるときにはそこを意識して決めていきたいと思います。
アドバイスありがとうございました。
63
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/07/09(木) 18:09:28 ID:3nVuNNZQ0
CPUが竜虎2のごときパターンゲーでぜんぜん練習できないんですがどうしたらいいですか?
使用キャラはラルフ、アッシュ、シェンで今日始めたばっかりです。
64
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/07/09(木) 21:30:11 ID:46SVRS4A0
あまりガンガン攻めるのではなく
とりあえずジャンプCDなどでダウンを奪って起き攻めするのが良いよ
ジョーなんかは弱攻撃でタイガー誘ったりできる
起き攻めには弱攻撃→強攻撃の暴れ潰し連携で大体ガード崩せる
ダウンするコンボ入れて、また繰り返し
CC溜まってたらCCコンボも楽にできるはず
投げはやめたほうがいい
65
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/07/31(金) 20:23:24 ID:6V5JdnHs0
京とアッシュを使ってるのですがテリーのバーンナックルガード後には何が入りますか?
66
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/08/01(土) 14:34:35 ID:ETu6wJSo0
アーケードを3分30秒以下でクリアするにはどうすればよいですか?
67
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/08/01(土) 14:36:24 ID:wI4S2VZo0
ライデンかアテナかレオナかテリー使えば余裕です
68
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/08/01(土) 14:37:39 ID:ETu6wJSo0
>>67
そのキャラでどうすればいいですか?
69
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/08/01(土) 14:40:41 ID:wI4S2VZo0
基本コンボでダウン奪ってジャンプ攻撃で起き攻めしつつ
ジャンプ攻撃あたれば再度コンボ
ライデンはコンボ火力高いし画面端で3回コンボ決めれば殺せる。
理論上だとレオナが一番早く敵殺せるかな
70
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/08/01(土) 14:42:32 ID:wI4S2VZo0
とりあえずコンボ火力高くて攻めが継続できるキャラなら楽かな。
アッシュとかだと攻めは継続できるけど手数必要になるからあんまり向いてない。
71
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/08/02(日) 02:06:55 ID:QP6aurvQO
八神庵をつかってみたいのですが、このキャラクターは初心者向けですか?教えてください。
72
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/08/02(日) 07:46:11 ID:YD/AEMms0
初心者です。
全然コマンド入力が安定しなくて、
トレーニングモードでもリョウの
D>CD>竜虎乱舞
がほぼ成功しません。
CD中に236入力などを仕込めたりとかコツはありますか?
>>71
庵は京に次いで強キャラのようですが、
コンボ自体はかなり難しい方だと思います。
この庵スレから庵wikiに飛んで、
書いてあるコンボをやってみると難しいかどうか判断できると思います。
73
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/08/02(日) 11:33:54 ID:AcdftAyEO
コンボの前に素で龍虎乱舞は出せる?
仕込みが必要なほどシビアなコンボではないよ
出来るなら後はタイミングの問題で
入力が早すぎても遅すぎてもダメだからちょっとずつタイミングをずらして感覚を掴むしかない
74
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/08/02(日) 20:13:58 ID:c0Sfq/A6O
吹っ飛ばし超必がうまくいかない人はだいたい入力が早すぎる気がする
75
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/08/02(日) 23:58:04 ID:cUD1rW72O
スト4プレーヤーですが家庭用買いましたが楽しいですね。前転、後転について教えていただきたいのですが起き上がりに技をピッタリ重ねても前転などで回避できますか?あと前転を取り入れられると非常に攻め難いんですが前転などに良い対処法ありましたらご教示お願いします。
76
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/08/03(月) 06:27:45 ID:QP6aurvQO
技によります。詳しくはわかりませんが、回避は出がかりは打撃、飛び道具などの攻撃は避けられますが投げ系統の技には全くの無防備です。ですから必殺技の投げなどに対しての前後転は無意味です。投げは弱攻撃などで暴れる。またはジャンプなどで回避できます。
前後転をよく使ってくる相手には前後転の終わりを狙って小足(弱の下段攻撃)始動のコンボを狙う。または使用キャラによりますがJAやJBで飛び込み小足コンボか投げの二択で攻めると上手く自分のペースに持っていけると思います。
結局のところ回避は投げに対しては無防備で回避終わりには打撃、投げに関わらず無敵はなくなっています。そこを考えて攻めるといいと思います。
説明下手な上長文で失礼致しました。
77
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/08/03(月) 07:55:26 ID:dkEnQkmoO
今回って前後転の隙に小足刺せるのか
前までは小パンじゃないと無理だった気がするんだが、その辺の仕様も変わったのか
78
:
76
:2009/08/03(月) 09:25:29 ID:QP6aurvQO
>>77
さん
すみません。私の説明が間違っていました。
正しくは「前転してくる相手に2Bを連打して、前転が終わり無防備になるところに2Bを当ててそのままコンボに持っていくよいと思います。」です。すみませんでした。
ちなみに試してみたところ、前転中はくらい判定が全くないみたいで小パン、小足は当たらないみたいでした。やっぱり前転中は投げるか終わり際に攻撃ですかね?
79
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/08/03(月) 10:06:39 ID:dkEnQkmoO
前後転対策は
1、相手の前後転中に投げる
2、前後転終了時の硬直に打撃を差し込む
だよ
いままでのシリーズでは、の話だから12ではわからないが……
ただ言っておくと、相手も考えて前後転してるからチャンスは少ないかも
簡単にやらしてくれるのは初心者か厨房、あと読み負けくらいだと思うよ
ジャンプだって上手い人のは簡単に落とさせてもらえないし
前転ばっかりする厨房とかジャンプして近付くことしか考えてない厨房には、まともに相手して牽制振るんじゃなくて、わからせるように徹底しないと事故る
80
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/08/03(月) 12:19:44 ID:cUD1rW72O
前転について教えていただきありがとうございます。スト4のアベルと違いこちらは前転など優遇されてますね。前転で起き攻め拒否られまくるので困ってました。スト4の癖が抜けきれなく投げをしようとすると転がります…また今日から練習します。ありがとうございました。またよろしくお願いします。
81
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/08/05(水) 18:15:48 ID:ey8m1MQEO
アッシュのサン・キュロットがだせないです…
ボタンの押し方にコツがあるんでしょうか?
どなたか教えてください…
82
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/08/05(水) 18:16:03 ID:sL2bvJRsC
アッシュのサン・キュロットがだせないです…
ボタンの押し方にコツがあるんでしょうか?
どなたか教えてください…
83
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/08/05(水) 19:11:56 ID:GmP2u7woO
ストレスたまる
84
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/08/05(水) 19:16:57 ID:LCPmARb20
コツというか「タタタタン」と素早く。コマンドの都合上Aが出るけど気にせず入力。
Aの戻りモーションが見えてしまうようでは入力が遅いです。
家庭用であれば、サン・キュロットが出しやすいボタン配置を考えるのも手です。
85
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/08/05(水) 21:04:02 ID:ey8m1MQEO
>>84
ありがとうございます。おかげでなんとかできました!
86
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/08/12(水) 02:49:35 ID:6Z/A6lbM0
やっぱ、PS3のコントローラだと、限界ありますよね?
87
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/08/12(水) 12:49:35 ID:fifLSS5EO
>>89
お前だけだ
88
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/08/12(水) 13:46:31 ID:vQqOQ4nE0
89に期待
89
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/08/12(水) 15:59:43 ID:MA4.zPl20
オフィシャルガイドブックについてわからないところがあるので質問します。
持っている方、持っていない方も以下を読んでみてください。
技の詳細について<やられ判定>という欄があり、○×で表記されていますが
これの意味がわかりません。この本には説明として
やられ判定:攻撃を出したときに、攻撃判定発生の1フレーム前にやられ判定
が先行して現れるかどうかを記したもの。「○」はやられ判定と攻撃判定が
同時に出る。「×」は発生前にやられ判定が先行して発生する。
とあり、たとえば
京 立ちA「○」、立ちC「×」、闇払い「○」
リョウ 立ちA「○」、立ちC「○」、虎皇拳「×」
となっています。
この説明を読む限り、やられ判定「○」の技は攻撃判定発生まで無敵で
相手の技に一方的に打ち負けることはなく、リバーサルなどで使えそうな
気がするのですが、実際無敵がついているようには思いません。
どうゆうことなのか、わかる方いましたら回答おねがいします。
(ちなみに攻撃同士がぶつかり合ったとき、弱<強<CCゲージMAX中のCC始動技
の順で打ち勝つことは知っています。)
90
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/08/12(水) 18:21:43 ID:DNLNV8BIC
そのままの意味でしょ
技出せば、その技によって食らい判定だって変わるんだし
91
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/08/12(水) 21:04:31 ID:MA4.zPl20
?そのままの意味とはどうゆうことですか?
もしかしてそもそも私はやられ判定の意味をはき違えてるんですかね?
自キャラのやられ判定と相手キャラの攻撃判定が重なったときにダメージを
受けるので、自キャラのやられ判定が出てないということは相手の攻撃を
受け付けないということではないのですか?
92
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/08/12(水) 22:10:04 ID:2mxxQhGo0
この場合「やられ判定が出てない」という言葉の意味は、自キャラのグラフィック通りでしかやられ判定が出てないって事。
決して無敵ではない。
93
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/08/12(水) 22:14:35 ID:7SUuEB7g0
そのまま読めばその通りだから別に間違ってるとは言わないけど
攻撃のやられ判定がどうこうってのは伸ばした攻撃部分の話であるというのが
暗黙の了解というか常識というか
体全部の喰らい判定がなくなるわけないじゃん、そんなの通常技って言わねーよ
っていうのが格ゲーに慣れてる人の感覚
作った側もそのレベルを前提にしてるんだろう
94
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/08/12(水) 22:42:04 ID:MA4.zPl20
なるほど、体のやられ判定と攻撃部分のやられ判定を分ける発想はなかったですね。
たとえばここの↓K´の214BorDの場合やられ判定が体の方と足の方にありますが
この○×は足の方のみについてのこと、ということですね?
http://www.abcoroti.com:4700/~u4432/hantei/index.html
95
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/08/13(木) 12:43:54 ID:7SUuEB7g0
そーいうこと
足元無敵とか上半身無敵とか特別に無敵が付いてるのでなければ
体にはずっと喰らい判定があるというのが前提
96
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/08/13(木) 18:36:48 ID:o7ojAF620
初心者スレなんだから最初にその前提を教えてやれよ
97
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/08/14(金) 03:19:44 ID:MA4.zPl20
なぞが解けてすっきりしました。皆さんありがとうございました。
ついでにもうひとつ、反撃技について聞きたいことがあるのでおねがいします。
技後に密着するのであればムックに載っている硬直差から割り出せますが
ロバートの飛燕疾風脚のように間合いが離れる技に対しての反撃をどうすればいいか迷っています。
今回のプラクティスはコマンド登録機能がないので一人でこれを調べる方法がわかりません。
どなたかいい方法を知りませんか?
98
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/08/20(木) 00:39:01 ID:.ApG1H02O
中ジャンプと小ジャンプの違いを教えてください
99
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/08/20(木) 03:57:14 ID:M/UKYN6k0
明確な差は飛距離ぐらいだと思います。
中ジャンプだと低い高度のままノーマルジャンプより遠くへ跳べるといった感じで。
攻撃力や有利フレームは小と中では変わらなかったはず。
100
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/08/20(木) 10:18:02 ID:.ApG1H02O
有り難うございます。
ちなみに小・中ジャンプをだすコツとかありませんか?
ここぞというときに大ジャンプに化けてしまいます。
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