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大門スレ
1
:
管理人★
:2008/11/09(日) 22:49:44 ID:???0
大門について語るスレです。
・初心者や質問には優しく接してあげましょう。
・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。
・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。
・リンクを貼る場合はリンクフリーサイトからのものにして下さい。
KOFXIIまとめwiki 大門五郎
http://www33.atwiki.jp/kof12/pages/27.html
83
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/12(金) 19:57:50
今日、大門の天地返し後の行動を試してみた。天地返し後の地雷震は
タイミングを変えながら何十回やっても入らないので入らないと思われる。
あと天地返し後に超受け身を出してもダメージは変わらないと思われます。
本当に天地返し後の地雷震が入るとしてもデカキャラで画面端限定もしくは
タイミングが超シビアとか何かしら条件があると思う。結論からすると
利用価値は今の所ないと思われます。
84
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/12(金) 20:27:17
ID出ないからか分からんが適当な事言う奴多過ぎwww天地地雷にしてもサンキュロ乱舞にしても。
85
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/16(火) 00:29:37
地雷簡単に入るけどやる価値ないな
超受身して攻めたほうがいいよ
ダメージは叩きつけたのと変わらんし
86
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/16(火) 11:55:35
>>83
おつです。
>>84
も言ってたけど、本当にテキトーな事言ってる奴が多すぎる
87
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/25(木) 08:48:37
>>64
:KOFXII大好き名無しさん:2009/05/28(木) 16:40:39
レベルの低い質問ですまんが
小技から天地、地獄極楽のコンボ根性入力でまわしてる? KOFの半回転投げコンボが昔から凄い苦手で特に屈Aから急いで天地回すと地雷震とか出る
今は半回転まで仕込んで立ちパン天地とかやってるけど他に簡易入力とかないのかな
632 C 1463214+C
が面白いように決まる。
相手のジャンプをダッシュでくぐって、すぐに逆コマンドから入れると吸い込む吸い込む。
ジャンプ攻撃→地上技 が繋がりやすいから楽しすぐる
先鋒にゲージ溜めさせて、二番手大門が、開幕前から先行入力を受け付けてるから、
開幕と同時に問答無用で地獄極楽おとし。
基本の立ち回りは、
・中ジャンプ弱キックで前後に跳ね回る
・要所でローキック
・前転に屈み弱キック連打
・近づいて、投げと思わせて、CC狙い強パンチ
・ズームアウトによって相互距離が延びたので、地雷震が入りまくる
・投げた後は、地雷震と、屈み強キックの、精神的な揺さ振り二択
・CCからは、連打しまくりからの、63 C 21463214 +Cでフィニッシュ
二番手大門最強説
88
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/25(木) 17:18:32
開幕地獄極楽なんてもうあたんねーよ
89
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/26(金) 00:54:19
その二択で当てるんだよ。
50%で当たるんだ。他の超必と比較して安定している。
開幕投げと見せかけて、相手の前進行動に合わせた前転でくぐって、
逆向きから、頭上払い→地獄極楽
>開幕地獄極楽なんてもうあたんねーよ
1. キミが相手にヒットさせれないのか?
2. キミが対戦している大門使いの開幕投げを100%で回避しているのか?
どちらか判断つかん文章だ。
恐らく、開幕投げを回避する自信がある(2.)を指すのだろうが、
大門サイドが、弱パンチ→地獄極楽で
入力してたら、やはり吸い込む。
しかも打撃からの投げならヒット確認が容易。
90
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/26(金) 01:10:55
>>89
開幕は、超必となにで2択?大門とあんまりやりあったことないからわからんのだが・・・。
およそバックジャンプでおkでないの?
91
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/26(金) 01:25:03
>>89
は、裏大門を使ってます
92
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/26(金) 01:32:27
>開幕投げと見せかけて、相手の前進行動に合わせた〜
ゲージ溜まってる大門に対して開幕止まってる意味なし、雲掴みもあるから前ジャンプも別にする必要もなし
>大門サイドが、弱パンチ→地獄極楽で〜
開幕の間合いで弱パンチ当たらないと思うんだけど
90が言ってるようにバックジャンプでおk
93
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/26(金) 01:52:03
あ、いや。
>>開幕投げと見せかけて、相手の前進行動に合わせた〜
このケースは、単に、相手が“まさかの開幕めくり飛び越え” をして来たのを見てから、
でも逆向きに 63 C 214 ヒット確認 63214 +C
と入れたら、やはり吸い込めたのだよ。
Cからのヒット確認がしやすくなったから、
前転されても、目の前で対空技を空振りされても、ダウン回避したのを見ても、
天地返し後に歩いて“投げor屈みD”の二択に見せかけるために近寄っても、
大門のジャンプが高くなったせいでお互いにニアミスして着地後の立ち位置が入れ替わった直後でも、
とにかくどこからでも
63 C 214 の空コマンドを入れておけば、ヒット確認後、地獄極楽。
過去の大門と違って、とにかくアホみたいに動けるようになった。
94
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/26(金) 02:07:15
>開幕は、超必となにで2択
「その場でガードしてみる。」
超必 or ガードで様子見 の二択。でした。
大門が開幕MAXだから、相手も何かしらの動きは見せる。それは大門使いも知っている。
そして敵大門が開幕ガードする可能性がある事も、対戦相手は知っている。
ゆえに対戦相手は、
・開幕の鬼焼きはナシ。 → ガードされたら着地に吸い投げ。
・屈みBしてみる。 → ガードされてたら仕切り直し(大門はMAX温存)。逆に発動を潰されても、溜め直す体力がある。
・屈みDしてみる。 → ガードされてたら大門が前進からの3択が待っている。 逆に大門を転ばせても相手のツギの動き次第。
・立ちCC狙ってみる。 → CCゲージはありません…。
・後ろに飛びながら技を出して逃げる。 → 後方ジャンプ着地に地雷震。そしてダッシュされる。
結論として、どうせ大門は体力もMAXなので、開幕の刺し合いに引けを取っても、
暴発さえしなければゲージ温存。
しかも、頭上払いのヒット確認・キャンセル受け付け延長の恩恵があるので、
暴発そのものを一度もした事がない。
95
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/26(金) 02:13:01
バクステはどうするんですか
96
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/26(金) 02:16:54
着地ぴったりに地雷震は確定であたるん?
97
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/26(金) 02:26:02
>バクステはどうするんですか
大門開幕ガード VS 相手が開幕バックステップ
を見たら、地雷震がよく決まる。
地雷震モーション中の屈みこみ時間が延びたので、
ミドルキックの高度の技には全て一方的に勝てる。
バックステップした相手は、下がった分だけ間合いが離れるので、反撃技が届かない(大門もガード)。そして吸い吸い
唯一、開幕バックステップからのジョーのスライディングは、危なかった。
たまたま相手がテンパってて、最速のスライディングじゃなかった。
(これがもしスラッシュキックなら、ガード後吸い投げか、直接地雷震)
98
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/26(金) 02:31:25
>着地ぴったりに地雷震は確定であたるん?
飛び道具感覚だから、確定なんて期待してないよ?
飛び道具がヒット確定する場面はないでしょ?
だから地雷震が当たらなくてもいいし、とりあえず見せておけば相手も嫌がる。
10%くらいの期待で出して、当たればダッシュ。
99
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/26(金) 02:35:57
あ?もしかして
>>97
は開幕を同等以上で始められればおkって話をしてる?
開幕に残り体力が地雷震一発分のダメージ以下の奴は50%で殺せるって話じゃないの?
100
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/26(金) 02:41:03
と、思ったらレス来てた。どうやらそうみたいだね。
まあ、地雷震を確定でガードさせれるって分には有利かもしれないけど雀の涙くらいな有利だね。
ただ、2択、とは言わない気がする。
101
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/26(金) 02:48:49
ちょい違う
△ あ?もしかして
>>97
は開幕を同等以上で始められればおkって話をしてる?
× 開幕に残り体力が地雷震一発分のダメージ以下の奴は50%で殺せるって話じゃないの?
○ 開幕を “50%の確率で超必吸い付加” で始められればおkって話をしてる?
吸えなければ吸えないで、体力・ゲージともにMAXは変わらない。
プラス、相手が何かしらの動作を開幕で実行したとしても、地雷震の存在によって、
開幕3秒ほど有利を維持できる。
“開幕3秒ほど維持” というのは、
『開幕3秒以内に大門へ食らわせれるコンボさえ、大門超必1発(プラス1チャンス)でチャラにできる猶予時間』
3秒を越えちゃったら、思い切り逃げられてしまって、こちらから近づく必要もあるし、
飛び道具をうまく使われるとタイムオーバー前にゲージを溜めなおすチャンスが消失…。
また、3秒を越えたあと、逃げられるのではなく、うまく攻め込まれた場合も、
こちらが押し込まれるので、有利が五分まで下がる。
(下手に直接吸いを狙って、ジャンプですかされたり)
102
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/26(金) 03:12:36
うん。分かった。とりあえず言うの二度目だが、それは2択とは言わんと思う。
んで、「開幕3秒ほど有利」の話だが、およそ3秒間攻めを継続できるって解釈で構わんのかな?
でも開幕バック大ジャンプに地雷震ガードさせるぐらいじゃ直後にダッシュしても到底捕まえられないと思うが。
それだけで有利の3秒が経過してしまうなら、別に苦もなく受諾するぜ?
103
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/26(金) 03:24:24
ん〜…
二択であるか否か、は相手が決めることだからね。
「起き攻めに中段・下段パターン」
は、冷静に判断して、冷静にレバーを動かせば、
2択じゃないでしょ? 絶対に通用しない人間もいるわけで。
なので、「自分と力量が同等」という前提でよろしく。
(その場合、力量が同等だとしても、この大前提で見れば、大門有利・・・という話しでした。)
>およそ3秒間攻めを継続できるって解釈で構わんのかな?
じゃなくて・・・、
「攻め継続」だけじゃなく、守備でも有利(MAX中なので相手は地獄極楽が怖い)
攻め・守り ともに有利、という意味。
開幕3秒なら。
相手に攻めさせて、きちんと守備すれば、MAXなのでチャンスあり・・・という話し。
相手からすると、攻めにくい。
(わざと近づいて、小ジャンプで地獄極楽を空振りさせる手段に出たいけど…それは大門使いの思うツボ)
大門使いは、超必に頼らなくても十分強い。
アイシールド21の赤羽隼人みたいな気分だよ。
(蛇足)
104
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/26(金) 03:28:08
開幕地獄極楽とガードの二択って相手はバックジャンプでノーリスクじゃ?あと飛び込みは警戒しなくていいの?
地獄極楽スカってゲージを捨てた上に相手に逃げられる状況が想定されてないような、しかもどうせ体力MAXとか意味不明な前提条件
開幕鬼焼き、屈D、立ちCは言うまでもなくナシだけど、小足で地獄極楽は潰されてバックジャンプで逃げられたらどうするの?
開幕バックジャンプで3秒は全然稼げる、バクステしたら地雷震がよく決まるって確定じゃないし少なくとも一回くらったら学習する。
開幕地獄極楽なんて相手が間合いを知らない&棒立ちしてないとあたらないでしょ。
105
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/26(金) 03:28:40
>でも開幕バック大ジャンプに地雷震ガードさせるぐらいじゃ直後にダッシュしても到底捕まえられないと思うが。
>それだけで有利の3秒が経過してしまうなら、別に苦もなく受諾するぜ?
・・・これは個人的な観点だけど、
自分は大門で、「小・中・大ジャンプ弱キック」を多用しているの。
相手が、開幕後方大ジャンプした場合、自分がそれを、開幕前方大ジャンプで追いかける可能性を、
自分自身で知ってる。
この空中戦のケースでは、当たり負けても、当たり勝っても、着地後の相互距離は、中距離戦間合い。
と、言うこと(自分が大門を使う上での癖・傾向)まで含めての、開幕3秒論でした。。
106
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/26(金) 03:36:22
>小足で地獄極楽は潰されてバックジャンプで逃げられたらどうするの?
これはもう、
「その対戦を決定づける、出会い頭の読み合いミス」
として割り切って、地力で続投する。
ピッチャーでいう、メンタルな部分。
自分は遊びでやってるので(地獄極楽を、たとえ最終的に負けたとしても、面白い当て方を一回でもできれば気持ちいいので)。
ギャンブルじゃないし。
(もしこれが韓国プロみたいな賞金アリなら、乱入台から足を洗う。)
>バクステしたら地雷震がよく決まるって確定じゃないし《少なくとも一回くらったら学習する》
二重カッコで閉じた部分は、「相手に学習させる、すり込み戦法」と考えているので、
体力に余裕があるうちに見せておくだけの、ポーズ。
相手が勝手にわかったつもりになった頃、もう一個の作戦で攻める。普通の話しだけど。
テニスの王子様の不二VS観月(ry
(蛇足)
107
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/26(金) 03:45:55
起き攻めに中段・下段→立ちガード、しゃがみガード二つ正解があってどちらかを選ばないとダメージを食らう二択問題だから二択
開幕に地獄極楽とガード様子見→棒立ち以外ダメージ食らわない=択にはなってない
個人の考え方云々じゃなくて一般論としてこれは二択であると通じない
開幕の読み合いで
屈B→仕切りなおし=大門がゲージを無駄にするリスクのみでお互いリターンはない
後ろに飛ぶ→着地に地雷震は確定じゃない
鬼焼き、屈D、立ちCはやる必要がない
守備でも有利(MAX中なので相手は地獄極楽が怖い)
→怖くないです。その理屈だとライデン、クラークもゲージMAXなら守備でも有利になります。
地獄極楽がスカってゲージを無駄に吐くことはまずないってことが大前提になってない?
コマ投げが小攻撃に潰される率を理解してないっぽいし。
108
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/26(金) 04:07:32
>起き攻めに中段・下段→立ちガード、しゃがみガード二つ正解があってどちらかを選ばないとダメージを食らう二択問題だから二択
起き上がりに、リョウの、屈みDに備えて屈みガードしておき、氷柱割りを見てからガードで間に合う。
中段技を、どうして発生を遅くするのがセオリーなのか、を失念してる??
《二つ正解があってどちらかを選ばないとダメージを食らう》
の、どちらかを択ぶってくだりだけど、屈みDと、中段技は、発生速度が違うから、
同時にカードを切ってるわけじゃない。
(仮に、発生速度が同じだったら、それは本当に当てずっぽうで、どちらかにガードしてなければならない。二択)
>個人の考え方云々じゃなくて一般論としてこれは二択であると通じない
一般論(セオリー)を外して、ギャンブルにいってるんだけどね、自分は。
(金をかけるのならセオリーでいくさ。負けたくないんでね。金をかければ自分も一般論を認める)
(でも負けても構わない対戦の場合は、文字通り“掟破り”でいくよ)
>屈B→仕切りなおし=大門がゲージを無駄にするリスクのみでお互いリターンはない
ううん。暴発させずに済んだコトの、ラッキーと、読み勝ちが、付加されてる。
だって相手は、地獄極楽暴発誘い戦法を失敗したんだから。
>後ろに飛ぶ→着地に地雷震は確定じゃない
確定しなくても、布石・伏線。実際相手が引っかかるし。
>守備でも有利(MAX中なので相手は地獄極楽が怖い)
>→怖くないです。その理屈だとライデン、クラークもゲージMAXなら守備でも有利になります。
↑ 自分はCOMじゃないので、相手のゲージも見ながら戦います。(COMは相手のゲージ無視で動くけど)。
相手のライ・クラもMAXなら、相手が暴発するように誘い合わせを楽しむし。
(相手の暴発モーション中に、地獄極楽いれたり)
>地獄極楽がスカってゲージを無駄に吐くことはまずないってことが大前提になってない?
天地返しで代用できることを、相手が忘れてればね。(地獄or天地はダメージの大小でしかないし)
>コマ投げが小攻撃に潰される率を理解してないっぽいし。
実は、
「超必投げ暗転 → 相手の弱技で潰される → 天地返しも仕込んでおく」
という遊びも含めての、立ち回りですよ。
自分は、「せっかく溜めたゲージを、超必投げ暴発一回でオケラにしてしまった墓穴」
で、いちいち落ち込まない人間なので。
むしろ、潰され直後に仕込んだ天地返しで吸い込んだ時のほうが、
「相手の足をすくった」感じで楽しんでいる。
対戦相手に対して、「こいつ抜け目ねーなー」と、すり込めるし。
大昔、クリスのスクランブルダッシュを地獄極楽で吸い込んだ。
超遠距離だったけど、空コマンドを仕込んでおいて、クリス:「ヒュン!」
を吸い投げ。
傍観していた友達爆笑。
109
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/26(金) 04:07:58
長くなった・・・すまなかった。
110
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/26(金) 06:38:31
もうゲージ溜まった開幕は強地雷でいいじゃん
111
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/07/08(水) 01:26:56 ID:ma7gU0VMO
天地返し後の起き攻めは何を使ってますか?自分は天地返し⇒ショートバックステップ⇒弱超受け身⇒ぶっ飛ばし最大溜めを使ってます。全部最速入力です。リバサ無敵技やガードアタック読んだら、ぶっ飛ばし溜め空キャン超受け身してます。既出だったらスイマセン。
112
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/07/09(木) 05:25:09 ID:R3jAYbf.O
いつも大門を先鋒にしてるんだけど、議論どうなったの?
113
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/07/09(木) 10:40:30 ID:35BYjk9cO
KOF初心者なんですが、大門を使ってみたいのですが戦い方や基本的な立ち回り、コンボなど教えていだだけないでしょうか?
114
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/07/09(木) 15:42:49 ID:R3jAYbf.O
コンボなんて
通常
・2B>2A>41236A
・B>632146C
・JC>C>632146C
CC
・極楽
・C連打>632146C
ぐらいでいいんじゃないかな
あとは慣れれば地上、空中カウンターとか自分でアドリブきくでしよ
115
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/07/10(金) 14:21:35 ID:35BYjk9cO
>>114
さん
ありがとうございます。練習します。
116
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/08/04(火) 18:24:43 ID:lQ0w.NWAO
2B>2A>雲掴みのコツ誰か教えてください。
117
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/08/04(火) 22:13:27 ID:g/soQgcc0
雲掴みよりも天地返しのほうがダメージ高いからそっちのほうを狙っていく。
118
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/08/04(火) 23:18:53 ID:lQ0w.NWAO
117さん有り難うございます。
しかし天地返しに繋がるタイミングがいまいち掴めませんでしたorz
コツとかありませんか?
119
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/08/04(火) 23:34:46 ID:g/soQgcc0
簡単な方法としては2B>2Aから天地返しのコマンドを入力するんじゃなくて、たとえば1P側なら
2B>63214A>6Aと入力する。
ちなみにこれの応用で2B>5A>地獄極楽落しも可能
120
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/08/04(火) 23:36:11 ID:1Hxm5oq.0
2Aを立ちAにすれば?
121
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/08/05(水) 00:26:15 ID:lQ0w.NWAO
皆さん有り難うございます。とても参考になりました。
やっぱり対戦してみると面白いんだよなー。
122
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/08/07(金) 10:19:02 ID:lQ0w.NWAO
大門使ってるんですけど立ち回りが難しいです。
回避行動を用いて相手の腹に潜って天地返しを狙ったりするのですが中々決まりません。
やはり基本待ちで飛び込んできたところを対空投げしたりするのがいいんでしょうか?
その戦法を用いると画面端で固められて出られず死んでしまいますorz
どなたかアドバイスをお願いします。
123
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/08/07(金) 15:00:06 ID:eGSpghm.0
前Cカウンターから、ダッシュ極楽入るね。
124
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/08/19(水) 16:02:45 ID:bv4mQx0g0
wikiに書いてあった、
端でC>A地雷震>雲つかみ
これ全く入りそうな気配がしなかったんだが家庭用だと入らなかったりする?
地雷震が大門の膝ぐらいまでしか浮かない上に硬直もあって追撃が間に合う感じじゃないんだよね…
125
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/08/20(木) 20:54:16 ID:LlHugiFwO
CC中ならA地雷震で浮くので雲掴みが当たるけど、
アケでも通常時は全然間に合わないよ。
端で近Cカウンター→CD最大タメ→キャンセル超受身→近C→CD→C地雷→近A
とか出来たんで、〆の近AからタメCD見せてとか着地に直接天地とか考えたけど、
シチュ的にそうそう無い上にダメ低いしで結局意味ナス。
126
:
ジョイロイ
:2010/03/14(日) 17:36:10 ID:QAZCR/.Y0
[大門 ネタ1]
・超受身
ふっとばし攻撃(最大タメ)後は必ず超受身を入力する。(強よりも弱がよい)
ヒット(ガード)時には密着から連続技に持ち込める上、ふっとばし攻撃(最大タメ)をガードアタックでとられても
攻撃部分を超受身でかわし、これまた密着から連続技に持ち込むことができる。
よって、大門にふっとばし攻撃(最大タメ)を仕掛けられた場合は絶対にガードアタックをしてはならない。
これと同様のことがエリザベートの移動技でもできるが、デュオロンの移動技は無敵時間の発生が遅いためできない。
・ふっとばし攻撃(最大タメ)ヒット後の連続技
「ふっとばし攻撃(最大タメ)→弱超受身→垂直JB→立ちC→地獄極楽落しor天地返し」
(画面端)
「ふっとばし攻撃(最大タメ)→立ちC→ふっとばし攻撃→雲つかみ投げ」
「ふっとばし攻撃(最大タメ)→立ちC→ふっとばし攻撃→弱超受身→立ちCor立ちA」
上は威力が高いが、せっかく追い詰めた相手を画面端から逃がしてしまう。
下は大門の数少ない非ダウン連携の一つ。
決める機会が少ないだけに最後の立ちCor立ちAからふっとばし攻撃(最大タメ)へつなげれば相手は対処できない?
・天地返し後のセットプレイ
大門の最大の見せ場である天地返し後の攻め。
大門は他の二人の投げキャラ(ライデン、クラーク)と比べて空対空が圧倒的に弱く、相手に近づくことが困難である。
代わりに、必殺投げ後はもっとも有利がとれ、様々な攻めでガードを揺さぶることができる。
①めくり
「天地返し→弱超受身→前JC」(JCがめくりヒットする)
リバーサルで無敵技を出されても前Jでかわすことができる。
ただしガードアタックを出されるとうまく裏にまわれず、返されてしまう。
②表裏二択
「天地返し→(屈みAor立ちBor屈みB)→前J→前転」
「天地返し→前J→(屈みAor立ちBor屈みB)→前転」
レシピはどれでも好みでOK。
前転を早めに出せば表、少し遅らせて出せば裏にまわれる。
(アルカディアにはレバーニュートラルで表、前を押していれば裏と書いてあるが間違い)
タイミングが計れる人は(屈みAor立ちBor屈みB)を省いてもかまわない。
また、前転を超受身にすると裏にまわらず必ず表になる。
③ふっとばし攻撃(最大タメ)
「天地返し→前J→ふっとばし攻撃(最大タメ)」
着地後、一瞬待ってからふっとばし攻撃をタメ始めないと相手が起き上がる前に攻撃が出てしまう。
「天地返し→ダッシュ→前大J→ふっとばし攻撃(最大タメ)」
「天地返し→ダッシュ→前転→ふっとばし攻撃(最大タメ)」
ダッシュの距離によって表裏が入れ替わる。
表にまわった場合は、一瞬待ってからふっとばし攻撃をタメ始めないと相手が起き上がる前に攻撃が出てしまう。
普通にふっとばし攻撃(最大タメ)を重ねるよりも相手を惑わせられる。
④ふっとばしタメキャンセル
ふっとばし攻撃(最大タメ)を出すと見せかけて無敵技や緊急回避を誘う。
タメ動作のキャンセルには隙の小さい超受身と強地雷震が有効。
もっとも隙が小さいのが弱超受身(全体動作27F)なので、基本的にこれを使う。
(強超受身と強地雷震はともに全体動作29F)
127
:
ジョイロイ
:2010/03/17(水) 01:01:44 ID:zSHEib2I0
[大門 ネタ2]
・起き攻めの連携
起き攻め時のオススメ連携「屈みB→立ちA→天地返し」を「632B14A6A」という風に入力する。
ヒット時には連続技に、相手後転時には「屈みB→天地返し」(屈みBが空振り、天地返しが決まる)、相手前転時には
「屈みB→弱地雷震」(屈みBが空振り、うまくいけば弱地雷震が決まる)。
弱地雷震を確実に当てるためには屈みBの3Fの持続のうち2、3F目を重ねなければならない。
完璧にしようと思うとタイミングがシビアだが、もし早めに出しすぎても「屈みB(空振り)→天地返し」となり、
ガードを固めた相手を投げることができる。
できれば「屈みB→立ちA」でヒット確認を行い、ガードされていた場合は天地返しを出さないほうがいい。
(天地返しが空振り、相手に隙を与えるため)
難しい人は対の選択肢として「屈みB→立ちA→立ちC」で、天地返し空振りを期待して手を出してくる相手を逆に狩る。
起き攻め時のオススメ連携2「立ちA→天地返し」(「63214A6A」という風に入力すると簡単)
立ちガードの相手を崩せないのと、ヒット確認ができない点で上に劣るが、相手前転時にも天地返しを決めることができる。
正直こっちのほうが簡単でリターンが大きいかも。
・めくり攻撃
JC、JBがめくり攻撃として使える。
JBのほうが若干めくりやすいが、本当にわずかな差なのでリターンの大きいJCを主に用いる。
めくり連携
「立ち(屈み)A→前JC」
「JC(めくりヒットorガード)→屈みB→屈み(立ち)A→前JC」
・弱地雷震
弱地雷震は特殊な技で、その性質をよく理解していない人が多い。
この技は画面全体に足払い(屈みD)をするような技で、打撃技なのでただ屈んでいるだけでは防げない。
(屈みガードしなければならない)
また、カウンターヒットもする。(カウンターヒットすると当然ダウン回避がとれない)
空中にいればくらわないが投げ技ではないので、起き上がりに重ねられるとJ(上方向押しっぱ)ではかわせない。
・ゲージ回収
天地返しで相手をKOすると、相手落下中(地面にたたきつけられる前)に大門を動かすことができ、そのとき何らかの
必殺技を出すことによってわずかながらパワーゲージをためることができる。
パワーゲージをストックできない今作ではほとんど役に立たないテクニックだが…
パワーケージをためられる必殺技は弱地雷震、天地返し、雲つかみ投げ、切り株返しの4つでゲージ上昇量はどれも等しい
ので好みでかまわない。
128
:
ジョイロイ
:2010/03/17(水) 21:44:56 ID:zSHEib2I0
[大門 ネタ2の訂正]
・めくり攻撃
めくり連携の記述が間違っていたので訂正。
めくり連携
「立ち(屈み)A→前JC」
「屈みB→前JC」(相手屈み時限定)
[大門 ネタ3]
・通常投げ
実は通常投げも意外と使える。
「通常投げ→大J攻撃」(相手画面端時は通常J)
相手の起き上がりにJ攻撃がうまく重なり、詐欺飛びとして機能する。
J攻撃を少し早めに出せば、相手に重なったように見えて実は当たらず、すかし下段・投げを狙える。
・天地返し後のセットプレイ
天地返し後の新たなセットプレイを見つけました。
「天地返し→前中J→前JC」(JCがめくりヒットする)
・雲つかみ投げ・切り株返し後
雲つかみ投げ・切り株返しを画面中央で決めた場合、間合いが離れて起き攻めに持ち込むのは難しい。
(一応立ちCが届く間合いまですかさずダッシュすれば2、3F?大門が有利)
そこで次の連携をオススメする。
「雲つかみ投げ・切り株返し→少しダッシュ→弱地雷震」
大門にダッシュで近づかれると相手は思わずJで逃げようとするので、起き上がりに弱地雷震を重ねれば決まりやすい。
一度これを見せておけば、次は地雷震を強にするだけで相手を釣ることができる。
129
:
KOFXII大好き名無しさん
:2010/03/18(木) 22:21:35 ID:C/E317U.O
乙です!
130
:
KOFXII大好き名無しさん
:2010/03/31(水) 00:31:21 ID:et7kHSUI0
ジョイロイさん極めてるね〜!?
131
:
マサキ
:2010/03/31(水) 12:16:23 ID:BVY.4COw0
こりゃあ大会でジョイロイさんは大門を入れてくるかな〜?
俺は前回の大会で、大門がまったく機能しなかったっていうw
132
:
ジョイロイ
:2010/04/01(木) 23:56:53 ID:zSHEib2I0
>>129
>>130
ありがとうございます。
ただ、極めてはないですよ。ネタ持ってるだけです。
>>131
大門使うかは正直微妙です。誰も使わないんならもしかしたら…です。
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