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テリースレ
1
:
管理人★
:2008/09/27(土) 06:50:53
テリーについて語るスレです。
・初心者や質問には優しく接してあげましょう。
・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。
・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。
・リンクを貼る場合はリンクフリーサイトからのものにして下さい。
KOFXIIまとめwiki テリー・ボガード
http://www33.atwiki.jp/kof12/pages/14.html
44
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/01(金) 14:28:46 ID:TkTPQ.NMO
>>43
2A>3C>弱バーンorゲイザー
〜2A*n>6A
とか
3Cが入る距離でヒット確認できたら上
入りそうになかったら下みたいな感じ
45
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/03(日) 15:57:45 ID:1NQmZGas0
端でCD-強クラックから強ライジングって安定する?
46
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/04(月) 02:29:25 ID:EOZh52tA0
CCが簡単で減るのが魅力
後、テリー普通に強くね?
京とかだって普通にやれたし
47
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/04(月) 12:42:43 ID:oZWRKjNMO
>>46
俺もテリー強いと思う。全体的にバランスいいね
2B*3>5B>6Aorゲイザーが決まると気分いいわ
48
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/06(水) 00:19:54 ID:Hnfr9qvgO
立ちBからゲイザー繋がるの?
49
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/06(水) 07:43:04 ID:oZWRKjNMO
繋がるよ。アルカディアにも書いてる。
50
:
技表
:2009/05/07(木) 19:10:40 ID:KrZVd4fY0
■テリー・ボガード
【特】バックナックル 6+A
【特】ライジングアッパー 3+C
【必】パワーウェイブ 236+AorC
【必】バーンナックル 214+AorC
【必】クラックシュート 214+BorD
【必】ライジングタックル 2溜め8+AorC
【超】パワーゲイザー 21416+AorC
51
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/08(金) 21:26:37 ID:yfnAKXkk0
屈B→立B→ゲイザーなんだけどさ、2B→214B→41236Aで出る?
屈Bはキャンセル出来ないし、小技連キャンだから出来そうな気がするけど。
屈B→屈A→ゲイザーは安定するんだけどなぁ。立Bのリーチが欲しい…
家に帰ってから思いついた/(^o^)\
52
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/08(金) 21:47:44 ID:1NQmZGas0
基本だろ、ついでにゲイザーの後半は16Aだ
53
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/08(金) 22:10:36 ID:yfnAKXkk0
おお、即レスサンクス
今まで根性でバーンが漏れてたわ/(^o^)\
54
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/08(金) 22:55:12 ID:1NQmZGas0
まあ俺は分割してもバーンが漏れて死ぬんだけどな
55
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/08(金) 23:13:47 ID:Hnfr9qvgO
バーンの前にそれクラックでるよね?
56
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/09(土) 00:05:54 ID:u2mSN0zQ0
クラック出ないよ。屈Bから連打キャンセルで、214Bでも
立Bが出る。(214は認識される)
後は後半の41236でok。16より、41236の方がタイミング取りやすいかな。
屈B×3からでもいけます。
57
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/09(土) 00:30:03 ID:EOZh52tA0
小足からゲイザー狙うより俺はCCを狙うぜ
あの減りたまらんw
58
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/09(土) 01:19:44 ID:DC.6Af9wO
>>52
今作省略コマンドは削除されたと聞いたんだが…
>>55
>>51
でも言ってるように2Bは必殺技でキャンセル出来ないからクラックじゃなくて5Bが出ますよ。
って言ってて気付いた。これって他キャラの昇龍出す時とかにも応用出来るよね?
なんで今まで気付かなかったんだ…orz
59
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/09(土) 03:21:08 ID:lBEBts/I0
>>58
ゲイザー省略コマンドの246AorCが削除ってことだろ?
60
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/09(土) 05:24:11 ID:DC.6Af9wO
>>59
ぅっわっww16Aって書いてたwww46A(省略コマンドが2146Aだから)と勘違いしたwwwww
間違った指摘してサーセンorz
次からちゃんと文確認するようにします…
61
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/11(月) 12:22:20 ID:yynl72GUO
この前3Cが空中カウンターヒットして弱バーンナックルで追撃した後に立ちAが入ったんだけどなんかネタ出来ないかな?
62
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/12(火) 20:19:25 ID:TJoH766gO
>61
若干ネタとしては弱いけど、
距離限で、
CD→弱バーン→追い打ち
出来た筈・・・
弱ライジング当たった気もするんだが、
覚えてない。
確認頼む(笑)
ていうか、ライジングアッパーをカウンター狙いで出すなら、クラック入れ込みで良くないかい?
63
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/12(火) 22:16:31 ID:yfnAKXkk0
公式のムービーにあるんだぜ
端でCD(ガード崩し)→屈C→CD→バーン→ライジング
崩れ状態だから屈Cで浮きいてCDから空中ヒット
どっちも追い討ちできるけど硬直差で入る場面が違うって感じかな?
屈B→立B(214B)→ゲイザー試してみたけど結構安定するね
バーン漏れまくりがウェイブがたまに漏れる感じになった\(^o^)/
64
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/14(木) 01:02:02
弱クラックシュート空中HIT→パワーゲイザー とかできるね。
65
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/17(日) 02:37:57
みんなCCってなに繋げてる?
端付近は
>>42
で安定してるんだけど画面中央どうしてるのかなと。
とりあえず公式の
弱バーン→6A→(ダッシュ)→3C→弱クラック→(CC終了)→CD→締め
使ってるんだけど、CC終了までに弱クラックが間に合ったり間に合わなかったりで…。
66
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/18(月) 01:11:13
クラックガードさせた後ってこっち優位なの?
クリティカル時強P振っていったらカウンターいけるのかな
67
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/18(月) 01:35:13
いや、クラックはガードされたらちょい不利じゃないか。
屈んで食らってくれたら微有利だと思うけど。
逆にカウンターもらいそうで小技出すのも怖いからぶっぱライジングの用意してるw
68
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/18(月) 02:06:47
>>65
もう片方のアルカCCでいいんじゃない?俺はいまだに安定しないけど。
69
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/19(火) 00:48:44
>>68
アルカのもう一つのCCって何ですか?
読んでないので教えてもらえるとありがたいです。
どこかの対戦動画で3C→強バーン→6A→弱バーンやってたけどそれなのかな?
その後の追撃がなかったので違うのかミスなのか…。
弱バーン→6A→(ダッシュ)→3C→弱クラック→追撃は、
クラックがCC終了に間に合わなくても直でゲイザー出せば繋がるんだけどね。
はじめから直ゲイザーのつもりなら強クラックの方がよさそうですが。
弱クラックがCC終了に間に合った時、その後のCDがタイミング悪くて反対に出る/(^o^)\
70
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/19(火) 22:31:57
当分飽きるまでCC研究してます\(^o^)/
3C→強バーン→3C→弱クラック→(CC終了)→CD→追撃
試してたんだけど2回目の3Cがキャラ限定なのかな…
6Aと違ってキャンセル繋ぎだから簡単だったんだが。
CD→強バーンが相手と位置入れ替わったと思ったので、
自分画面端始動時に火力落とさず相手を端に入れ替えるCCコンボ探せるかも。
71
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/20(水) 22:29:34
CC終了後のCDを高めに当てれば画面どこでも強バーン→弱ライジング狙えるね
CD→強バーンはテリーがカッ飛び過ぎて6Aくらいしか届きそうになかった(汗
地上技→前転でターンした方が安定ぽいけどダメ安くしてまでやる必要ないかも。
72
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/21(木) 03:37:07
>>69
もう片方のアルカCCは
3C→強バーンナックル→6A→強バーンナックル(カウンター終了)→CD→強バーンナックルorパワーゲイザー
です。画面端まで運んだ場合は絞めを強クラックシュート→ライジングタックルにできます。
73
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/21(木) 21:03:55
>>72
サンキューです!
一回早速試したけど強バーンがカウンター終了に間に合わずw
6Aはキャンセルかからず、難易度を上げてる気がするなぁ。
3Cとダメどれくらい違うんだろうか。
個人的にド安定と思うのは前にも書いた、
3C→強バーン→3C→弱クラック→(CC終了)→CD→追撃 ですね。
2回目の3Cが届かないキャラ(多分紅丸だけ?)にはちょいダッシュ3Cで解決しました。
稀にCC始動後の3Cがすかるので、ニュートラルで相手と密着するのを確認してから3Cを出して
CC終了前のクラックが終了に間に合いました。
あと自分画面端でCC始動して逆画面端まで押し込んだのも確認しました。
つまり…
・位置入れ替えで相手を端にとかイラネ
・CC終了後→CD→強クラック→強ライジングは結果的にどこでもOK
あとまた後で思いついた事、
・3C→強バーン→3C→強バーン
・CC後のCDを高めに当てて強クラック→ゲイザー
後日試してみます。
74
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/22(金) 00:42:25
3C>強バーン→6A→弱バーン(画面端到達、CC終了)→CD>強クラック→ゲイザー
今作の補正の理屈は分からんけど、減りはアルカのと大差なさそうなんだよなぁ。
ただゲイザーがラストだから、CC始動時にゲージが半分強くらいでも
コンボ中にゲージを溜めつつゲイザーまで持っていけるのは強みかな。
75
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/22(金) 21:17:11
テリーとかアンディとか庵とか小足から超行ける奴は
ゲージ不発に終わらないから火力高いよな
俺らは勝ち組だな
76
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/27(水) 01:20:39
端で2Cカウンター>CD最大タメ>ダッシュ2C>CD>強クラック>ゲイザー
の8ヒットを確認しますた。
77
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/31(日) 10:34:05
なんでこいつランクスレでこんな低評価なの?
78
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/31(日) 11:06:52
低評価ではないんじゃないかな。
一部キャラが飛びぬけててその下あたりじゃないかと。
ランクを3つに分けるなら真ん中、4つに分けるなら2番目に入ると思う。
79
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/31(日) 19:51:24
未だにCCの3C>強バーンが安定しない
ダッシュ優先するからキャンセルしづらいんだっけ?
80
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/05/31(日) 21:28:21
>>79
それは通常技の話で、特殊技は普通にキャンセル可能。
確かにキャンセルしにくいけど、入力が早い(速い)のが原因と思われ。
CC発動でガシャーン!ってなったら、3入れでC連打して
3Cが出たのを視認してからゆっくり214Cでいけるよ。
81
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/01(月) 11:20:08
>>80
早いのか
確かに普段からCDキャンセルとか早過ぎてよく失敗してたわ
㌧
82
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/06/02(火) 19:06:33
俺は3C後ニュートラルに戻してからだと
安定するようになった
83
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/08/10(月) 00:41:37 ID:IerNwahEO
CCカウンターコンボ
3C>強バーン>6A>強バーン>CD>強クラック>ゲイザー
ダメージ618
相手画面端でも可
自分画面端なら強クラックを弱クラックに変えると安定。
弱クラックは降り下ろし終わり際に当てるとゲイザーが入る。
弱クラックは560
84
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/08/10(月) 13:27:30 ID:PVkkkTqc0
CCカウンターw
85
:
哲也
:2009/08/10(月) 22:11:01 ID:QOaf3ZrMO
CC連続技
①(画面端限定)3C>強バーンナックル→パワーゲイザー→6A(CC終了)→CD>強クラックシュート→強ライジングタックル【654】
②3C>強バーンナックル→弱バーンナックル×2(CC終了)→CD>強クラックシュート→強ライジングタックルorパワーゲイザー【553or610】
※GAはガードアタック、CDは吹っ飛ばし攻撃、>はキャンセルでの繋ぎ、【】内の数字はダメージ値を表します。
86
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/08/22(土) 07:31:46 ID:QXwaC07Y0
こいつ崩しの手段少なくね?
87
:
KOFXII大好き名無しさん
:2009/09/22(火) 10:26:40 ID:ctB4kLvA0
CCサクラ
88
:
ジョイロイ
:2010/03/03(水) 20:26:22 ID:T4oDbMME0
PS3ネット対戦専用スレで大会立案者と名乗っているものですが、このゲームについて私が持ってるネタをこれから
ちょこちょこ紹介させていただこうと思います。
ただしこれはあくまでネタですし、プラクティスの性能の悪さから、たいした情報を調べるには至っておりませんのでご了承
ください。
XIIIが発表され、このゲーム、この掲示板が今後どうなっていくか分かりませんが、個人的にXIII稼動はまだまだ先になると
考えていますのでそれまで少しでも盛り上げることができたらと思います。
まずは需要の多そうなテリーについて紹介しようと思います。
話変わりますが、PS3での対戦会の告知を再度させていただきます。皆さんよろしくおねがいします。
89
:
ジョイロイ
:2010/03/03(水) 20:28:02 ID:T4oDbMME0
3月13日(土)、20日(土)の22時〜
形式→勝ち抜き、言語→日本語、「JAPAN-ONLY」という部屋でお待ちしております。
このスレを見てない人でも入れるように形式は勝ち抜きとしてますが、変な外人が居座るようなら組み手にしようと思います。
(皆さんでわきあいあいと対戦したいので2、3連勝で交代というふうにしたいと思います)
[テリー ネタ1]
・基本連続技
テリーの基本連続技「立ちD→ふっとばし攻撃→バーンナックル」でのバーンナックルの強弱の違いについて。
ダメージを重視するなら強、その後の状況を重視するなら弱がよい。
弱の場合「〜弱バーンナックル→中J攻撃」で相手の起き上がりを攻められ、詐欺飛びとしても機能する。
・パワーゲイザー後
オススメ連携「パワーゲイザー→ダッシュ→強クラックシュート」
パワーゲイザー後はダッシュで近づいても、ダウン回避されると起き上がりを攻めることはできない。
(ダッシュ中であるためむしろテリー側が不利)
そのため相手は前Jでこちらに攻め込んだり、垂直Jで様子見することが多くクラックシュートが引っかかりやすい。
また、相手が昇竜系の無敵技をリバーサルで出しても相殺となることが多い。
これについては動画があるので見てもらえれば分かりやすいかと。
2:30辺り→
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9802657
1:10辺り→
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9558617
・クラックシュート後の連携
空中の相手にクラックシュートヒット後は立ちDやパワーゲイザー、ライジングタックルで拾うことができる。
立ちD後はさらに以下のように連携できる。
「〜立ちD→ふっとばし攻撃(最大タメ)」
「〜立ちD→弱クラックシュート(相手の着地に重ねる)」
「〜立ちD→弱クラックシュート(空振り)→投げ」
三つ目は立ちD、クラックシュートを早めに出せば相手の着地にクラックシュートが重なったように見えて実は当たらず、
ガードで固まった相手を投げるというもの。
注意しなければならないのは、相手の着地時には投げ無敵があり(おそらく起き上がり時と同じ8F)、投げを遅めに
出さなければならないということ。
1:10辺り→
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9558617
(投げ失敗例)
・クラックシュート後の状況
クラックシュートヒット後の状況を調べてみた。(ガード後はオフィシャルガイドブック参照)
間違ってるかもしれないので参考程度にどうぞ。
相手立ち状態 屈み状態
強 −3F 0F
弱 −1〜0F +1F
※全てテリー側の状況
ちなみに、チンの屈み状態は極端にやられ判定が小さく、技の終わり際がヒットするためテリーが大きく有利となる。
具体的には「弱クラックシュート→立ちD〜」が連続技になるほどである。
90
:
ジョイロイ
:2010/03/04(木) 00:05:47 ID:T4oDbMME0
[テリー ネタ2]
・ふっとばし攻撃→クラックシュート(画面端)
アンディの強空破弾はよく知られているが、同様のことがクラックシュートでもできる。
相手画面端で「ふっとばし攻撃→クラックシュート」を連続技として用いる場合、クラックシュートを遅めに出す。
こうすることで後の状況がよくなり、立ちAや弱ライジングタックルで拾いやすくなる、立ちDでも拾うことが
できるようになる。
また、クラックシュートを強で出した場合、3ヒットさせることができる。(通常は2ヒット)
・投げ後(画面端)
テリーの投げは強制ダウン技で大きく有利が取れる。
画面端では間合いも離れないため「投げ→ふっとばし攻撃(最大タメ)」で起き上がりを攻められる。
・開幕での行動
テリーの開幕での行動は立ちBが安定。
リーチが長く相手に届き、出が早いため(6F)Jでかわされることもない。
また「立ちB→バックナックル(6A)」と仕込んでおけば、ヒット時に連続技となる。
ただし、相手が発生6F以下の強攻撃を出した場合、カウンターヒットで一方的につぶされるので注意。
・開幕での行動(同キャラ戦)
テリーは人気が高く、使用者は同キャラ戦をよく経験すると思われる。
テリー同キャラ戦では開幕時にふっとばし攻撃という選択肢に気をつける。
テリーのふっとばし攻撃は出始めに大きく身を引く動作があるが、これによって立ちB、立ちDをかわしつつ
攻撃することができる。(立ちB後は一応ガードが間に合う)
さらにふっとばし攻撃ヒット後はバーンナックル、パワーゲイザーで追い打ちでき、ヒット確認も容易である。
ただし、相手に飛び込まれたり、前転されるとフルコンをもらうので注意。
つまり、テリー同キャラ戦では開幕時に以下のような関係が成り立つ。
(これは基本形であり、実際にはその他必殺技、待ちなどが絡む)
…<立ちB<立ちD<ふっとばし攻撃<前Jor前転<立ちB<立ちD<…
個人的に、これを知った上でのテリー同キャラ戦の開幕時はとても熱い。
・後転
後転の全体動作は全キャラ共通で31Fであるが、テリーは後転の終わり際に下方向を押し続けることで全体動作が45Fまで
延びてしまう。
これは単にスキが大きくなるだけなので注意が必要。
91
:
KOFXII大好き名無しさん
:2010/03/04(木) 12:28:37 ID:MyXZBi.sO
乙です。対戦会告知はネット対戦スレにも書いて貰えると集まりやすくなるかも
92
:
KOFXII大好き名無しさん
:2010/03/04(木) 13:25:34 ID:syTUheWs0
みんな知ってることかもしれませんが、発見してちょっと嬉しかったので書き込みさせて下さいwww
wikiのテリーのページにも記載されてある画面端CCコンボについてなのですが、
このコンボよりごくわずかではありますが、ダメージが7増えて、
さらにこのコンボより個人的に安定して出せるんじゃないかなって思うコンボを発見しました。
(画面端)立ちC(CC発動)弱バーンナックル>パワーゲイザー>6A>弱バーンナックル(CC終了)>CD>強クラックシュート>強ライジングタックル(669)
です。wiki記載のものとどこが違うのかというと、ただゲイザーと6Aの順が逆なだけですw
自分が書いたCCだとゲイザーの後に発生の早い6Aを持ってくるので、6Aのあとにスカることなく
弱バーンナックルが安定して入る印象を持ちました。
あと、wiki記載コンボだと、ふっ飛ばし攻撃の後の強クラックシュートを遅めに出さないとクラックが3HITしないのですが、
今紹介した順のCCコンボだとふっ飛ばしの後のクラックを遅めに出すことなく普通に出すだけで3HITします。
まぁ、こちらのコンボも最速で出さないと、ふっ飛ばし攻撃のひとつ手前の技でCCが終了してしまうので、
その点はwiki記載のものと同じでせわしい感じはしますが、参考にしてくだされば嬉しいです☆
長文失礼〜読んでくださってありがとです!!
93
:
ジョイロイ
:2010/03/05(金) 02:01:50 ID:T4oDbMME0
>>91
一度書たんですがネット障害の話題にかき消されてしまいました^^;
もう一度書いておきます。
>>92
貴重な情報ありがとうございました。
まさか私に便乗して情報書き込んでくださる方がこんなに早く現れるとは!
他の方(腕に自信がない方でも)も私のようにネタとしてなら書きやすいと思いますので、どしどしおねがいします。
[テリー ネタ3]
・ガードクラッシュ連携
テリーの立ちD、ふっとばし攻撃はリーチが長く、ふっとばし攻撃(最大タメ)を用いたガードクラッシュ連携がやりやすい。
例えば(画面端)「JD→立ちD→ふっとばし攻撃(最大タメ)→立ちD→ふっとばし攻撃→必殺技」
他のほとんどのキャラだと、このように「J攻撃→立ち強攻撃→ふっとばし攻撃(最大タメ)」でガードクラッシュさせると
相手との間合いが大きくはなれ、その後の追撃は「〜ふっとばし攻撃(最大タメ)→必殺技」と直接必殺技につなげなければ
ならない。
・ふっとばし攻撃(最大タメ)ヒット後の連続技
(画面中央)
「ふっとばし(最大タメ)→ダッシュ→屈みB×3→立ちB→パワーゲイザー」
「ふっとばし(最大タメ)→ダッシュ→屈みB→屈みA→ライジングアッパー(3C)→弱バーンナックルorパワーゲイザー」
ゲージがある場合は一応上の方がダメージが高いが、大きな差ではないのでやりやすいほうで。
(画面端)
「ふっとばし(最大タメ)→立ちD→ふっとばし攻撃→強クラックシュート→パワーゲイザーor強ライジングタックルor立ちD」
最後を立ちDで締めた場合はさらに連携に持ち込むことができる。
・非ダウン連携
非ダウン連携とは、空中の相手を非ダウン技(各種通常技)で追撃し、連携に持ち込むというもの。(私が勝手に命名)
XIIではこの非ダウン連携はとても強力で、一度は見てないととても対処できるものではない。
基本的には各種通常技をキャンセルし、ふっとばし攻撃(最大タメ)を相手の着地に合わせることでガードクラッシュさせる。
相手としては強制的に着地させられることでテンポを崩される上に、ふっとばし攻撃のシステムはXII独自のものなので、
初見殺しもはなはだしい。
さらにこの着地時には先行入力が効きにくいのか、リバーサルで技を出すことが難しく、対処するときには注意が必要。
テリーはこの非ダウン連携に持ち込める機会が多い。
「(空中の相手に)クラックシュート→各種通常技〜」
「(画面端)〜ふっとばし攻撃→クラックシュート→各種通常技〜」
「(画面端)ふっとばし攻撃(最大タメ)ヒット→立ちD→ふっとばし攻撃→強クラックシュート→各種通常技〜」
・バックナックル(6A)
ほとんどのキャラに備わる6Cとこのバックナックルは小・中J防止技として機能するものだが、唯一バックナックルが持つ
利点として、攻撃判定とやられ判定が同時に出るという特徴がある。
(テリーの6C、その他のキャラの6Cは全てやられ判定が先に出る)
これにより相手の暴れにつぶされることも少なく、リーチも長いため他キャラの持つ6Cより使いやすい。
ただし発生が若干遅く、スキも若干大きいので通常・大Jで抜けられるのには注意が必要。
そのためこの技は通常・大Jが遅い(小・中Jを多用する)キャラやチン(通常・大Jでもこの技に引っかかりやすい)
に対して効果的である。
さらに注目すべきは庵に対しての行動抑止効果である。
庵は中間距離からの中J攻撃、明烏が強力な攻め込みであるが、バックナックルはこれら二つの技をつぶすことができる。
このとき、庵は中Jの鋭さを利用して早だしJ攻撃を仕掛けるので、バックナックルはほぼカウンターヒットとなりそれなりの
ダメージを見込める。
また、明烏をつぶしたときはもれなくカウンターヒットし、その後パワーゲイザーを連続ヒットさせることができる。
(ヒット確認もラクでとても簡単。大ダメージで庵に対して大きなプレッシャーを与えられる)
ただしこの技はそこまで出が早くなくスキもあるので、うまくかみ合わないと逆にフルコンをもらうこともある。
庵とテリーの力関係をせいぜい5:5〜4:6にする程度のものなので過度の期待は禁物だが、使わない手はない。
XIIには明烏以上に厄介な突進技としてシェンの激拳があるが、これに対してバックナックルは全く役に立たないので注意が
必要。
突進して攻撃する明烏と違って激拳は攻撃しながら突進する技なので、うまくバックナックルを合わせられてもせいぜい
相殺が取れる程度のものである。(逆につぶされればフルコンをもらう)
中Jも特に速いわけではないなくJの軌道を絞れないため、シェンに対しては特に機能しない。
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