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質問スレ

1Mr.X:2007/08/26(日) 04:15:50 ID:Q0VZ3now
質問があればこのスレへどうぞ。

296Mr.X:2009/09/27(日) 04:35:15 ID:LBsvNr1k
>291>293 TOMさん
お久しぶりです。
もう解決はされたみたいですが、他に注意点としては
半角スペースも熱っ血ではカンマと同じ「区切り」として読み込むので
BgmFileName, hoge hoge.wav, // ファイル名に半角スペースが含まれている
とか
BgmFileName , hoge_hoge.wav, // カンマの前に半角スペースがある
とかだと正常に読み込めません。


>がじろうさん
代レスありがとうございます。
大文字と小文字の区別が無いというのは自分も初めて知りましたw


>294 koutaさん
どもお久しぶりです。
>230のフォーマットで解説しますと…
 1 Xベクトルタイプ。1桁目で操作タイプ、2桁目で向きタイプを設定する。
   操作タイプ
    0=変更なし。
    1=代入
    2=加算
    3=%
   向きタイプ
    0=変更無し。
    1=必ず+
    2=画面中央基準 画面中央向きが+、逆で−。
    3=相手キャラの向き基準 キャラの前方向は+、後ろ方向は−。
    4=現在の値が+なら+、−なら−。
 2 Xベクトル値。ベクトルタイプによって数値の意味が異なる。
 3 Yベクトルタイプ。Xベクトルと一緒。キャラの向き基準は無視される。
 4 Yベクトル値。
 5 Zベクトルタイプ。Xベクトルと一緒。画面中央基準、キャラの向き基準は無視される。
 6 Zベクトル値。
 7 X重力タイプ。Xベクトルと一緒。
 8 X重力値。
 9 Y重力タイプ。Xベクトルと一緒。キャラの向き基準は無視される。
10 Y重力値。
11 Z重力タイプ。Xベクトルと一緒。画面中央基準、キャラの向き基準は無視される。
12 Z重力値。
13 Xベクトルの最大値。加算や%など、現在の値によって変動する場合、
   0以外の数値をいれるとそれ以上の数値になるのを防ぐ。
14 Yベクトルの最大値。
こんな感じでしょうか。マップエディタの地形ダメージの設定の同じハズです。

>(憶測で42,2,1,100,1,100,みたいな感じに)、どうも上手く吹き飛んでくれません。
これだと右下方向に吹き飛ぶ感じですかね。でも高さが変わらないままで地面にそのままいるので
摩擦ですぐベクトルが0になってしまって動かないように見えてるのでは無いでしょうか。


>295 旭さん
*INITの一連の処理を見て頂ければ解るのですが、
22, 1, 7, 5,で変数v1に0〜4までの数値をランダムで代入。
 「1」は変数番号。
 「7」でランダム機能を指定。
 「5」で範囲を指定。0〜指定した数値-1の数値がランダムで代入されます。
その後の
23, v1, 0, 0, *SHOOT1, で条件が合っていれば指定されたラベルに飛びます。

297kouta:2009/10/01(木) 21:46:32 ID:GLDwRTtk
>>296 Mr.Xさん
>Xベクトルタイプ。1桁目で操作タイプ、2桁目で向きタイプを設定する。
エディタで設定できる値と同じような感じなんだろうなぁ、
と思っていじくってましたが、2桁で設定するとは盲点でした。

>これだと右下方向に吹き飛ぶ感じですかね。でも高さが変わらないままで地面にそのままいるので
>摩擦ですぐベクトルが0になってしまって動かないように見えてるのでは無いでしょうか。
その通りですねぇ。粘着テープにとまった小バエの如く
キャラがobjに触れた瞬間にその場から動かなくなってましたw

回答ありがとうございました。

298:2009/10/04(日) 01:44:56 ID:bwnMcCf2
>296 Mr.X様
なるほど。じっくり考えてみれば案外単純でしたねw

有り難う御座いました。

299:2009/10/04(日) 02:12:13 ID:bwnMcCf2
>ダウンタウン熱血物語exの必殺技
私としてはむえい脚かファンキーキックがほしいところですね。
密かにパロディの激烈ハリケーンも志願しておりますw
しかしあれですね。Mr.X様はパロディは未プレイだそうなのでその辺は強要しないでおきます。(パロディのキャラが活躍できる日は遠い‥。

ときにMr.X様。折角ゴミバケツがあるのにバケツ被りシステムがないのが気になります。今後導入する方針とかないでしょうか?やっぱり熱っ血じゃ再現するのは難しいかな…。

300Mr.X:2009/10/04(日) 05:08:01 ID:LBsvNr1k
>297 koutaさん
>エディタで設定できる値と同じような感じなんだろうなぁ、
>と思っていじくってましたが、2桁で設定するとは盲点でした。
こうしないと無駄にデータを使ってしまって入りきらないんです。

>その通りですねぇ。粘着テープにとまった小バエの如く
>キャラがobjに触れた瞬間にその場から動かなくなってましたw
吹き飛びは空中に浮かす事を前提にプログラムしてるんで、
何か不具合があったらその辺を注意した方がいいと思います。


>298-299 旭さん
>私としてはむえい脚かファンキーキックがほしいところですね。
おっと、むえい脚の事を忘れてましたw
ファンキーキックは追加した所を想像してもあんまりピンと来ないんですよね。

>密かにパロディの激烈ハリケーンも志願しておりますw
>しかしあれですね。Mr.X様はパロディは未プレイだそうなのでその辺は強要しないでおきます。
>(パロディのキャラが活躍できる日は遠い‥。
激烈ハリケーン…。棒術SPのパワーアップ版みたいな感じですかね?

>ときにMr.X様。折角ゴミバケツがあるのにバケツ被りシステムがないのが気になります。
>今後導入する方針とかないでしょうか?やっぱり熱っ血じゃ再現するのは難しいかな…。
でびるちぇーんで行動不能の仕掛けを作った時にもしかしたらやるかもしれないです。
でびるちぇーん自体、いつになるか解らないので如何ともしがたいですがw

301:2009/10/11(日) 00:13:14 ID:bwnMcCf2
>Mr.X様
>激烈ハリケーン
正直、ぱろでぃは未プレイなのでこの名前で正しいか分からない。^^;
取り敢えず棒を頭上で振り回して突進するあれ。

302Mr.X:2009/10/11(日) 06:14:13 ID:LBsvNr1k
>301 旭さん
うーむ、どんな物なのか想像出来ませんねぇw
なにゆえか、おそ松くんの警官が思い浮かびましたw

303:2009/11/08(日) 00:15:07 ID:bwnMcCf2
以前BackSpaceか何かを押すと熱っ血が起動しなくなるという情報を聞きましたが、対処方法を教えてくださいまし。うっかり押してしまった時に備えて…w

304Mr.X:2009/11/08(日) 05:24:45 ID:LBsvNr1k
>303 旭さん
自分は初耳ですねそれ。
試しにBackSpaceを連打してみましたが、なんともありませんでした。
もし起動しなくなっても、一度消してもう一度インストール(というか解凍)すれば
多分大丈夫だと思います。

305:2009/11/14(土) 18:35:31 ID:N9v2LK3M
>>305
試しにやったら起動しなくなりましたorz
バックアップとっといたので取り合えず削除しました。

前に聞いたような気がしたんですが、別のサイト…?
うーん。

306Mr.X:2009/11/15(日) 05:38:31 ID:LBsvNr1k
>305 旭さん
マジですか!?
どのタイミングでBackSpaceを連打したのか教えてもらえますか?

307:2009/11/22(日) 00:45:12 ID:bwnMcCf2
起動して読み込み中にすぐ押したんですが、あれ以来落ちなくなりました。あれは一体何だったんだろうか…。

308Mr.X:2009/11/22(日) 04:24:29 ID:LBsvNr1k
>307 旭さん
自分も何回かやってみましたが、特に異変は無いですね。
良く解りませんw

309リュウチェン:2009/11/28(土) 17:55:48 ID:aeiZayqI
what dose these body used fou?
htp://h.imagehost.org/0406/QQ_5.png

310:2009/11/29(日) 04:48:20 ID:bwnMcCf2
こんなところで聞くのもなんですが、GBAのROMデータからBGMを抽出するツールってなんかないですかね?

311Mr.X:2009/11/29(日) 05:51:44 ID:LBsvNr1k
>309 リュウチェンさん
They are used when the dodgeball is thrown out
and when "ストーンガード" is done in the air.

>310 旭さん
任天堂のライブラリを使ってるなら抽出(というか再生?)出来るツールが
あった気がしますが、自分もそんなに詳しくないのでわからないっす。

312真海:2009/12/10(木) 03:59:35 ID:wsovwkG.
はじめまして、1年程前に熱っ血を知り
最近になってようやくステージ作成を始めた者です。
 
そこで、どうしても理解できない事があります。
現段階でステージをedgeで描き終え、マップエディターで地形を
作成する際、とりあえず単純に床と壁だけ設定しテストプレイを開始しました。
ところが試合開始直後、キャラ4人で始めたはずが2人しか表示されておらず
残りの2人は真上の画面外でなぜかダメージを喰らい続けています。
ダメージ床は一切設定していません。
連続で喰らうと、ライフバーが一気に一本無くなる程のダメージ量です。
そして、設定したはずの壁が存在せず、画面内どこでも歩けます。
やはり上まで行くとダメージを喰らいます。
 
何度やり直してもこの状態です。edgeでステージを描く際も
縦横のサイズにも気をつけました。
この現象の原因がわかる方、よろしくお願いします。

313:2009/12/12(土) 23:33:56 ID:bwnMcCf2
必殺技や武器の判定やら属性やらを編集したいんですけど、無理…ですよね?w

314Mr.X:2009/12/13(日) 05:01:00 ID:LBsvNr1k
>312 真海さん
ども初めまして。
1年も遊んで頂けるとは、ありがとうございます。

>ステージ作成
実際に見てみない事にはなんとも言えませんが、
.datファイルと.bmpファイルだけのシンプルな構成で不具合が出るのであれば、
床の高さの数値は正常か、高さ以外の値が入力されていないか確認してみて下さい。


>313 旭さん
判定はCG.datを解析してバイナリ改造すれば不可能では無いですね。
属性はソースで直で指定しているのでほぼ無理です。

315大阪連合:2009/12/26(土) 01:24:49 ID:7bqn3FYo
どうもお久しぶりですMr.Xさん。
ステージに関する質問です。
背景の画像をスクロールしないように設定できますが、ゆっくりスクロールさせることはできますか?
例えば、ダブドラ兄弟を倒したエンディングの回想シーンで山田の登場シーンでの背景のビルのような感じです。
今後のステージ作りの参考にしたいと思っていますのでお願いします。

316Mr.X:2009/12/27(日) 04:28:47 ID:LBsvNr1k
>315 大阪連合さん
ども、お久しぶりでございます。

>スクロール
コマンド36で出来ます。
36, 1 ,xx,
xxに%でカメラの速度を入れてください。100で通常、50なら半分です。
実用したのがこちら↓
ttp://sapporo.cool.ne.jp/kuniokun/Stage12.zip
ドッジ部活動ステージを改造したものです。
上書きされるのでバックアップはお好みで。

317Mr.X:2009/12/27(日) 04:31:38 ID:LBsvNr1k
ってしまった
>36, 1 ,xx,
これだと1とカンマの間にスペースがあるのでちゃんと動作しないですね(汗
36, 1, xx,
が正解です。

318大阪連合:2009/12/27(日) 15:39:20 ID:QhRiXN9I
>Mr,Xさん
ご回答ありがとうございます。参考にさせていただきます。

319とぅーどぅー:2010/01/05(火) 02:08:15 ID:0mK/YFTQ
はじめまして、質問なのですが
熱っ血格闘伝説でKD.iniのFullScreen = 1を0にして
ウインドウモードにすると画面モードが16ビットではありません
とエラーが出てッ起動しません。
ウインドウモードで動かすのには他に方法はありませんか
また上記のエラーの改善方法がありましたら教えてください
お願いします。

320Mr.X:2010/01/05(火) 03:30:51 ID:LBsvNr1k
>319 とぅーどぅーさん
ども初めまして。
画面モードの変更に関しては
>>220のレスを参考にして下さい。

321とぅーどぅー:2010/01/05(火) 06:49:25 ID:0mK/YFTQ
分かりました!ありがとうございました(・∀・)

322:2010/01/08(金) 16:41:01 ID:NczFU1wM
ちょっと気になったので質問を。
音速投げのグラフィック(112,480〜119,487座標の部分)がスーパー拳骨のグラフィック(40,336〜47,343座標の部分)を読み込んでいるのは仕様ですか?(全格闘タイプ共通)

323Mr.X:2010/01/10(日) 04:00:15 ID:LBsvNr1k
>322 旭さん
手の部分ですよね?仕様です。
スーパー拳骨の手は他にも多分使ってる技があったりします。確か。

324:2010/01/17(日) 01:41:37 ID:bwnMcCf2
ストーリーが工事中のようですが、今後新しい要素とか追加されるんですか?

325Mr.X:2010/01/17(日) 08:06:38 ID:LBsvNr1k
>324 旭さん
色々と妄想はしてるのですが、実現できるか微妙な所ですねw

326とぅーどぅー:2010/01/22(金) 02:06:27 ID:0mK/YFTQ
質問!キャラのステータスを変更したいのですが
必殺技は変えれたのですが、パンチ力等の変え方が分かりません。
どこを変更したらいいのでしょうか?

327とぅーどぅー:2010/01/22(金) 07:12:57 ID:0mK/YFTQ
すみません、ちょっと誤字で質問ですの「です」が消えてました。
なんか勢いよく聞いてるみたいになってしまいました(苦笑)

328がじろう:2010/01/22(金) 21:55:53 ID:qAdNl036
>とぅーどぅーさん

どうもこんにちは。
必殺技を変えられたのであれば、それよりも前に並んでる数字と
キャラのステータスを照らし合わせていけば自ずと分かると思うのですが…

CharData.txtは横軸にキャラ、縦軸に各ステータスが記述してある
表のような構成になっています。
上の方に書いてある記号はそれぞれ、

P(Punch):てわざ
K(Kick):あしわざ
T(Throw):なげわざ
W(Weapon):ぶき
WT(Weapon Throw):ぶきなげ
AGL(Agility):すばやさ
JMP(Jump):ばね
Rev(Reverse):りばーす
Def(Defence):ぼうぎょ

を表しています。
あとは該当するキャラの、変更したいステータスのところの数字を
変えてやればいいです。

329マスター:2010/01/23(土) 03:26:52 ID:ubJIYxvI
// 僉??僋僞乕偺僨乕僞傪僝媊偡傞丅
// 柤慜,FACE,HEAD,Skin,TYPE, HP, P, K, T, W, WT, AGL,JMP,Rev,Def, Special
#START
偔偵偍, 0, 6, 32, 0,245, 67, 63, 65, 40, 38, 99, 72, 99, 55,27,3,46,


最後の3位数字を変更すれば いい

330とぅーどぅー:2010/01/23(土) 09:50:01 ID:0mK/YFTQ
ご丁寧な回答ありがとうございます!
早速やってみます!

331Mr.X:2010/01/24(日) 04:42:49 ID:LBsvNr1k
お二方、代レス感謝です。
補足すると、数字とカンマは一セットで、
数字とカンマの間にスペースを挟んでしまうと誤動作してしまうのと
全て半角のみで、全角も使用できないのでご注意を。

332熱っ血名無しさん:2010/02/28(日) 23:05:42 ID:GLDwRTtk
毎度お久しぶりです。
ステージのobj関連で知りたいことがあるのでまた教えて頂きたいです。
箇条書きで失礼しますが、
1.ダメージ床等を設定しているコマンド40の詳細。
2.画像の向きを決めたり反転を行っているコマンド31の詳細。
3.画像を90度毎に回転させることが可能であればその方法。
の3点です。よろしくお願いします。

333Mr.X:2010/03/07(日) 05:30:23 ID:LBsvNr1k
>>332 koutaさん
お久しぶりです〜。

> 1.ダメージ床等を設定しているコマンド40の詳細。
基本的にはエディタで指定できるパラメータと一緒なんですが、

40, a, b, c, d, e, …
の時、
a 変更する座標X。チップ単位。
b 変更する座標Y。チップ単位。XとY、両方−1だとあらかじめ設定したエリア全体が対象になる。
c 変更する種類。0=変更なし 1=チップタイプ 2=高さ 3=坂 4=ベクトルX 5=ベクトルY
    6=描画を省略する高さ 7=省略フラグ 8=ベクトル反映率 9=加速度反映率 10=ダメージ床番号
    11=影描画タイプ&必ず描画フラグ
d 変更フラグ。0=代入 1=加算
e 変更する値。

こんな感じです。11の影描画タイプは一の位で描画タイプを、十の位で必ず描画フラグを設定します。
設定は後3組設定できます。
エリア設定はコマンド41で指定します。デフォのステージ10や13で使ってます。

> 2.画像の向きを決めたり反転を行っているコマンド31の詳細。
31, a, b, c,
の時、
a 設定する反転。 0=反転無し 1=反転有り 2=現在の逆 3=変更無し
b 画像反転X。0=変更無し。1=現在の逆。2=反転なし。3=反転有り。
c 画像反転Y。↑と同じ

aでオブジェクトその物の向きを、bとcで画像の向きを設定します。
ただ、上のコマンド40もですが、テストはあんまりやっていないと思われるので不具合がある可能性が大です(汗

> 3.画像を90度毎に回転させることが可能であればその方法。
ズバリ無いです。
いや〜熱っ血はDirectDrawで作ってるんですが、回転(&拡大&半透明)は鬼門なんですよ〜。
いつか対応させたいとは思ってるんですが。

334kouta:2010/03/13(土) 16:25:38 ID:GLDwRTtk
>>333 Mr.Xさん
コマンド40と31についてなんとなく理解しました。
あとは実際に使ってみてまた試作したいと思います。

>> 3.画像を90度毎に回転させることが可能であればその方法。
>ズバリ無いです。
そうですかぁ。
90度回転は画像サイズが変わるので反転とは訳が違うんだろうなぁ
とは思っていましたが、難しそうなんですね。
拡大&半透明もできるようになれば、よりSFCチックな動きができますね。

回答ありがとうございました。

335熱っ血名無しさん:2010/03/14(日) 04:37:33 ID:LBsvNr1k
>>334 koutaさん
>あとは実際に使ってみてまた試作したいと思います。
トライ&エラー精神は大事です。ええ。

>90度回転は画像サイズが変わるので反転とは訳が違うんだろうなぁ
>とは思っていましたが、難しそうなんですね。
Direct3Dを使えば簡単なんですが、そうすると今度は他の所で苦労するのですよ。

336リュウチェン:2010/03/20(土) 10:25:19 ID:aeiZayqI
How can I select the super doubledragon and misuzu
is that can not be selected or something else?

337Mr.X:2010/03/28(日) 04:26:23 ID:6snIwTDE
>>336 リュウチェンさん
Only they are for bosses
The player cannot be chosen.

338汎用:2010/04/11(日) 10:05:24 ID:3CwIXBEQ
チアガールのデータ設定についての質問です。
チアガールの設定で、順位によって補正のかかる仕様にしてみたいと考えました。
詳しく説明すると、#ETC_SKILL, 2,1,によって#STATUSで設定されたステータスが減ることを利用し、
上位のステータスを下げることで補正をかけてみたいと思ったのです。
#ETC_SKILL, 2,0,で、下位のステータスを上げて補正をかけるデータは、よく使われているようですが・・・
具体的にはこれでよろしいでしょうか?
(名前などの変更部分は****で表示)
#DEF
#BASIC, ****, **,
#SP_MOVE,
#STATUS, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10,
#ETC_SKILL,
#MES, 0,
|  (省略)
#MES, 3,
#HELP, 0, ぜんデータ +1〜+9
#HELP, 1, じゅんいによって 
#HELP, 2, ほせいがかかる
#DEFEND

これで不都合がございましたら、御指摘の程、よろしくお願い致します。

339汎用:2010/04/11(日) 10:08:07 ID:3CwIXBEQ
再投稿です。間違いがいくつかございました。
(名前などの変更部分は****で表示)
#DEF
#BASIC, ****, **,
#SP_MOVE,
#STATUS, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10,
#ETC_SKILL, 2,1,
#MES, 0,
  |  (省略)
#MES, 3,
#HELP, 0, ぜんデータ +1〜+10
#HELP, 1, じゅんいによって 
#HELP, 2, ほせいがかかる
#DEFEND

これでどうでしょうか?

340ちぇり〜★:2010/04/12(月) 02:29:54 ID:bwnMcCf2
PADを使うまで気付かなかったんですが、パンチとキックの割り当てが逆なのは仕様ですか?(オリジナルはAがキックでBがパンチだった筈)

341Mr.X:2010/04/18(日) 05:03:16 ID:6snIwTDE
>>338-339 汎用
そうですね、
#STATUSで0以外の数値が入ってるときのみ、
元の修正値+順位での修正値
の値上下するので、その認識で合ってると思われます。


>>340 ちぇり〜さん
あれ?そうなんですか?
まあ物語や行進曲と合わせたという事でw

342熱っ血名無しさん:2010/04/24(土) 21:43:20 ID:Fm1D5cJQ
特殊スキルのスーパーアーマーとハイパーアーマーはまだ実装されてるんですか?

343Mr.X:2010/04/25(日) 04:22:53 ID:6snIwTDE
>>342さん
イマイチご質問の意味が解りませんが、
削除した記憶は無いので実装されているハズです。
CharData.txtではキャラに装備させる事はできないですが。

344熱っ血名無しさん:2010/04/25(日) 07:42:34 ID:SKYv8N..
>>343Mr.Xさん
最初から装備できないのは知ってたんですが
ストーリーモードでは中々装備される事が無かったので・・・
スンマセンでした

345Mr.X:2010/05/02(日) 05:06:14 ID:6snIwTDE
>>344さん
いやいや、謝れる程の事では…。
習得のコツとしては、打撃よりも投げ主体で行くと覚えやすかった気がします。

346アロエ:2010/06/18(金) 17:16:16 ID:bG3V9jHs
フルスクリーンを解除するにはどうすればいいのですか?

347熱っ血名無しさん:2010/06/18(金) 22:01:45 ID:rifcOqkc
>>346
設定ファイルの32行目
"FullScreen = 1"
となっているところを
"FullScreen = 0"
に書き換えればウィンドウモードになります。
ウィンドウモード時の画面サイズは35行目の
"Zoom = 1"
の数字部分を2、3…にするとウィンドウサイズが2倍、3倍…になります。

348Mr.X:2010/06/20(日) 04:56:53 ID:6snIwTDE
>>346 アロエさん
>>347さんの通りにすればOKです。
ただ、スクリーンの色数が16bitじゃないと起動しません。
やり方は>>220を参照して下さい。

>>347さん
代レス感謝です。

349アロエ:2010/06/30(水) 18:25:57 ID:bG3V9jHs
>>347さん
>>348さん
ありがとうございます。
しかしプロパティを開いても「色」というタブが見つかりません。
どうしたらいいですか?
(使っているのはWindowsXPです。)

350アロエ:2010/06/30(水) 18:32:56 ID:bG3V9jHs
失礼しました。
「色」ではなく「設定」です。

351がじろう:2010/06/30(水) 20:31:08 ID:Qco25obQ
>>350 アロエさん

設定のタブが無いということは無いと思うんですが…
もしかしてKD.exeのプロパティ見てませんか?
変更するのはデスクトップ上で右クリック⇒プロパティで出てくる『画面のプロパティ』です。
もし本当に出ないのであれば コントロールパネル⇒画面 からでも同様のプロパティが出ます。

352Mr.X:2010/07/04(日) 05:26:00 ID:6snIwTDE
>>349-350 アロエさん
がじろうさんの書き込みの通り、
デスクトップ上(アイコンの上以外)で右クリックして下さい。


>>351 がじろうさん
代レスサンクスです。

353<しくしくしく…>:<しくしくしく…>
<しくしくしく…>

354X-kun:2010/07/10(土) 12:46:34 ID:aeiZayqI
I download this,ttp://loda.jp/kd/?id=26
and I wonder how can I change Double_Dragon_CG.dat and some else,
what dose it used for?
what Programming languages should I chose to editor KD.exe and some **.dat in data to add some skills?
so that I will study hard for Programming

355Mr.X:2010/07/11(日) 05:42:08 ID:6snIwTDE
>>354 X-kun
There is no editor.
The author of this file analyzes the format for oneself, and is remodeling it with the binary editor.

356ちぇり〜★:2010/08/08(日) 03:09:06 ID:bwnMcCf2
みすずを倒した際のBGMだけ変えたいんですけど、無理ですか??

357Mr.X:2010/08/08(日) 06:53:16 ID:6snIwTDE
>>356 ちぇり〜★さん
負けた時はプログラムで分岐させてるんで変更されているんですが、
勝った時は分岐を仕込んでないので無理です。

358くにお:2010/08/12(木) 20:02:07 ID:lmTjTAxI
熱っ血格闘伝説 体験版ver0.52ダウンロード(902KB) のダウンロード先を誤った場所にしてしまい
ダウンロードをしようとするとその場所が出てしまいます。
ダウンロード先を変えようとしたのですが、保存するとき警告を常にしない?場所にチェックを入れてしまいその誤ったファイルに直行してしまうのですが
ダウンロード先を変える事はできますでしょうか?

359Mr.X:2010/08/13(金) 20:27:53 ID:6snIwTDE
>>358 くにおさん
熱っ血関係ないんじゃあ…とも思いましたが、自分も知らなかったのでググりました。
以下のページを参考して下さい。URLの最初のhが抜けてるのでコピペする場合は注意。
ttp://homepage2.nifty.com/winfaq/c/trouble.html#314
ttp://pasofaq.jp/program/internetexplorer/download.htm

360ちぇり〜★:2010/08/22(日) 17:53:25 ID:e25V5g6U
ステージを作成していて色々疑問に思ったことがあったのでお教えいただきたいです。
(箇条書き失礼)

1.地雷爆破後のチップを通常の床ではなく、別のもの(氷の床若しくはトラップ)に変更する方法。
2.obj.txtでチップの摩擦を変更する方法。
3.obj.txtでチップのトラップをカスタマイズする方法。
4.コマンド4(割り込み分岐)の詳細。

以上です。よろしくお願いします。

361Mr.X:2010/08/29(日) 03:50:03 ID:6snIwTDE
>>360 ちぇり〜★さん
>1.地雷爆破後のチップを通常の床ではなく、別のもの(氷の床若しくはトラップ)に変更する方法。
これは現状では不可能です。

>2.obj.txtでチップの摩擦を変更する方法。
コマンド40を使用します。
40, X1, Y1, TYPE1, FLAG1, VALUE1, X2, Y2, TYPE2, FLAG2, VALUE2, X3, Y3, TYPE3, FLAG3, VALUE3,
X,Y:座標(チップ単位)
TYPE:0=変更なし 1=チップタイプ 2=高さ 3=スロープ 4=ベクトルX 5=ベクトルY
    6=描画を省略する高さ 7=省略フラグ 8=ベクトル反映率 9=加速度反映率
    10=ダメージ床番号 11=影描画タイプ&必ず描画フラグ
FLAG:0=代入 1=加算
VALUE:値

摩擦ならTYPEを8か9にして下さい。


>3.obj.txtでチップのトラップをカスタマイズする方法。
コマンド43を使用します。
43, No, TYPE, VALUE1, VALUE2, …VALUE14,
No:ダメージ床番号。1から。
TYPE:0=ベクトル 1=ダメージ種別&その他 2=ダメージ
VALUE:TYPEによって意味が変わる。
 0=ベクトル >>230>>296の吹き飛びベクトルと同一
 1=ダメージ種別&その他
     1 ダメージ種別。
       0=変化なし 1=通常 2=電撃(攻撃有り) 3=電撃(攻撃無し) 4=氷(攻撃有り) 5=氷(攻撃無し)
       6=炎(攻撃有り) 7=炎(攻撃無し) 8=波動(攻撃有り) 9=波動(攻撃無し) 10=竜巻
     2 サウンド番号。-1で無し。システムサウンドのみ。
     3 各フラグ。1=床 2=壁 4=地雷左 8=地雷右
       有効にしたい数値を足して設定する。例:床と地雷左を有効にするには1+4=5を指定。
       なお、床、壁どちらも無効だと通常の床だとみなされる。
       地雷フラグを有効にしても床フラグを有効にしないと無効。
       また地雷は床専用。壁を有効にしても何も起きない。
 2=ダメージ Damage=a+(b*Lv/c)で計算される。Lvは試合に参加しているキャラの平均。
     1 aの値。
     2 bの値。
     3 cの値。0は1と同じ扱い。

>4.コマンド4(割り込み分岐)の詳細。
ドッジ部活動ステージのボールを見てくれれば解ると思うのですが…。
4, TYPE, LINE_NO,
LINE: 割り込み種別。
     0=何も無し
     1=ステージ外にでたら(左右)
     2=着地したら
     3=攻撃がヒットしたら
     4=ステージ外に出たら(上下)
     5=壁に当たったら(左右)
     6=壁に当たったら(上下)
     7=ガードされたら
LINE_NO:飛ぶスクリプト番号。


#コマンドリファレンスを作った方が良いのかなあ。
#でもしっかり仕様が固まってからの方が後々面倒じゃなくなるんだよなあ。

362ちぇり〜★:2010/09/19(日) 01:29:13 ID:bwnMcCf2
レスありがとうございます。
むぅ、地雷爆破後は設定不可でしたか。
一応、地雷を復活させるのは以前upしたコンバートステージで試みたのですが、流石に別のものにするには無理があったようですね;

ここで思い切ってお尋ねしますが、現verの熱っ血で時代劇のながとのような空中足場を設定することは可能でしょうか?(不可であれば対応をご検討頂く思います)
序でに(ここで聞いていいのか分からないけど)FCのROMデータからBGMやらSEを取り出すツールがあれば紹介して頂きたいです。

363Mr.X:2010/09/19(日) 05:38:29 ID:6snIwTDE
>>362 ちぇり〜★さん
>現verの熱っ血で時代劇のながとのような空中足場を設定することは可能でしょうか?
>(不可であれば対応をご検討頂く思います)
無理ですね。将来どうなるかは解りません。自分もやりたいとは思うのですが、
CPUの移動思考ルーチンをどうするかが問題でして…。
自キャラが空中の足場にいる時、CPU達がその足場に行く為に
どう処理を組んだらいいやら…。
現状は2Dで、普通のSLGと同じ処理をしてるのですが
これが3Dになった時にどうすればいいのか…。
良い方法を思いついたらやると思いますが期待はしないで下さい。

>(ここで聞いていいのか分からないけど)FCのROMデータからBGMやらSEを
>取り出すツールがあれば紹介して頂きたいです。
自分はNSFからWAVにしてますが、
ROMから直接は無理だと思います。
ROMからNSFに一度変えられれば出来ますが
NSFへの変換はアセンブラの知識が無いと…。

364ちぇり〜★:2010/10/24(日) 03:57:00 ID:bwnMcCf2
コマンド42,0の基準位置タイプですが、未だに違いが分かりません。こちらはどういう風に基準が決まるんでしょうか?
あと、関係ないですけど、オーバーヘッド発動中におかしな攻撃判定が…。(ダメージはないっぽい)

365Mr.X:2010/10/25(月) 04:53:31 ID:fB0T/yp.
>>364 ちぇり〜★さん
>>232のこれですね。
>A:基準位置タイプ。
> 0=枠を未使用にする 1=画面基準 2=自分基準(向き反映) 3=自分基準(向き無視)
1は自分(=これを設定するオブジェクト)が何処にいても判定の位置に変わりありません。
カメラの位置も多分無視してます。
2と3は自分が移動すれば判定も移動します。
2は自分の向きが反転されると判定も左右反転されます。通常の操作キャラと同じです。
3は自分の向きに関わらず、判定は固定になります。

>>オーバーヘッド発動中におかしな攻撃判定が…。(ダメージはないっぽい)
ありゃ、ホントだ。
頭の位置に小さな攻撃判定がありますね。
情報ありがとうございます。

366がじろう:2010/10/25(月) 19:05:52 ID:a0PKPXPI
>>364ちぇり〜★さん

オブジェクトにも操作キャラと同じく、向きという概念があるんですよね。
オブジェクトの向きを変更するコマンドは31です。
>>333に使い方が載ってます。

367ちぇり〜★:2010/11/14(日) 02:49:31 ID:bwnMcCf2
お二方、有難う御座います。
いつぞやの「動く通路ステージ」で設定したトゲトラップの判定に苦戦した記憶があったので、今一度、設定し直したら恐らく判定がずれまくるという事態に;
これに懲りずに新しいカスタマイズを作成していきたいと思います。

368桜ちぇり〜★:2010/11/27(土) 03:05:16 ID:bwnMcCf2
あんまり関係ないかも知れませんけど、24bitbmpに使用しているカラー情報を(10進数か16進数で)抜き出すツールってないでしょうか?

369Mr.X:2010/11/28(日) 06:13:00 ID:fB0T/yp.
>>368 桜ちぇり〜★さん
う〜ん、自分はビットマップを操作する時は大抵8bitでやってますので知らないですね〜。
でもvectorとかにありそうな気もします。

370ちぇり〜★:2010/12/04(土) 22:14:19 ID:bwnMcCf2
御回答有難う御座います。色々減色ツールを使ってみます。

最近、プログラムの勉強を始めました。この素晴らしいくにおクローンを参考に新しいくにおクローンを作成しようと考えています。
そこでMr.X様に質問があります。Mr.X様がこの熱っ血というものを作成したプロセス的なものを教えて頂きたいです。これからの作成に役立てたいのです。
決して平坦な作業ではないことは承知の上です。どうかよろしくお願いします。

371Mr.X:2010/12/06(月) 02:46:37 ID:fB0T/yp.
>>370 ちぇり〜★さん
プログラムですか、やってみると動かすだけなら結構簡単なんで頑張ってください。
…その先が苦労するんですがね○| ̄|_

>Mr.X様がこの熱っ血というものを作成したプロセス的なもの
①絵を表示させようと頑張ります。
②基本的な事(歩きやジャンプやパンチ等)が出来るよう頑張ります。
③効果音が欲しくなってくるので鳴らせるように頑張ります。
④効果音が鳴るとテンションが上がります。
⑤マップやらの判定処理やらを頑張ります。
⑥CPUの動きやらを頑張ります。
⑦色々頑張ります。
⑧そろそろBGMを鳴らせるように頑張ります。
⑨完成!!

覚えている範囲だとこんな感じだったと思います。
自分の場合、グラフィック表示や効果音再生、コントローラー関連のライブラリは
別のゲームで作ってあったのでそれを流用したりしました。(BGM再生処理は新たに作ったんですが)
今だとフリーのダイレクトX関連のライブラリがあるのでそれを使えば良いんでは無いでしょうか。

372桜ちぇり〜★:2010/12/06(月) 16:03:04 ID:bwnMcCf2
成程。_φ(..)
まだ、プログラミング参考書を手に取ったばかりの段階なので、これからコツコツとやっていきたいと思います。

373桜ちぇり〜★:2010/12/12(日) 04:46:55 ID:bwnMcCf2
COMのAIとかどうやって設定するんだ的な。
まだ、条件分岐のところなのでかなり先の話になりそうです;

374Mr.X:2010/12/14(火) 02:21:53 ID:fB0T/yp.
>>372-373 桜ちぇり〜★さん
まだ始めたばかりなんですね。
それなら基本的な「ゲームの動く仕組み」を知る所からでしょうか。
シューティングゲームとかのソースは勉強になると思います。
自分はBASICでその辺の知識を得ました。

COMのAIは、対戦ゲームであればある程度プレイヤーの動作を
作ってから取り掛かった方が良いと思います。

375桜ちぇり〜★:2010/12/20(月) 05:37:37 ID:bwnMcCf2
Javaにも手を出してみました。本当はBASICかCOBOLにしたかったんですけど、参考書がなかった…。
DirectXとかも知っておいた方がよさそうですね。

376Mr.X:2010/12/27(月) 03:11:10 ID:pGlhyenE
自分は古い人間なんで、Javaはゲームには向かなそうなイメージがあるんですが
今の超速なPCならむしろ色んな環境で動かせて良いんでしょうかね?

>本当はBASICかCOBOLにしたかったんですけど
とりあえず、ゲーム的なプログラムの基本的な流れは
言語問わず一緒なのでぶっちゃけなんでも良いと思いますよ。
その言語に向いた実装方法とかはありますが、
最初はそんな事は忘れてても全然OKですし。

377熱っ血名無しさん:2011/03/24(木) 23:38:08 ID:YvqzrMRU
最近熱血物語2007をやってるんだが
謎の店に入る裏技とかチートってないんですか?

378大和:2011/03/25(金) 00:08:20 ID:8O/mu56U
www.geocities.jp/nekketsukouha920kun/dtstoryexp_urawaza.html

のテキストをクリック。チートでマップを謎の店に変更。

379熱っ血名無しさん:2011/03/25(金) 13:17:56 ID:YvqzrMRU
ありがとう。
今pspでやってるんだがうまくいきません
PAR_v1 ○○ ○○←ここなんて書いたらいいんですか?

380熱っ血名無しさん:2011/05/07(土) 21:50:51 ID:IjQq.CnE
ttp://portal.faq.rakuten.co.jp/app/answers/detail/a_id/15388/
COOL無料会員のHPは閲覧できなくなるみたいです
どこか適当なとこに移動したほうがよかですよ〜

381Mr.X:2011/05/08(日) 03:15:14 ID:pGlhyenE
>>380
ありがとうございます。今移転先を探している所です。
最初は忍者ホームページにしようかと思ったのですが、
3MBの制限に気付かずに作ってしまって消しました。

382桜ちぇり〜★:2011/05/10(火) 14:54:28 ID:e69tY9OE
容量で選ぶならFC2かYahoo!ジオシティーズが無難かと思われます。
(FC2の方が大容量ですが、無料版では圧縮ファイルをupできません)

383Mr.X:2011/05/15(日) 05:15:11 ID:pGlhyenE
>>382 桜ちぇり〜★さん
忍者ページはページ全体の容量は無制限みたいなんですが
ファイル一つ一つのサイズが3MBという痛すぎる制限が…。
分割してアップする方法もありますが。
そんなわけでYahoo!ジオシティーズにしました。情報ありがとうございます。

384熱っ血名無しさん:2011/09/04(日) 22:02:05 ID:29bZ5Cno
もう諦めたんですか?

385熱っ血名無しさん:2011/09/10(土) 03:37:10 ID:pGlhyenE
まだだ!まだ終わらんよ!

…とは思っているんですが…。

386熱っ血名無しさん:2011/11/05(土) 13:35:43 ID:WOfUnYAk
2011年12月15日発売の3DSの「熱血硬派くにおくんすぺしゃる」なのですが
熱っ血格闘伝説はここ数年更新されていませんし、
もしかしてMr.Xさんは開発に参加されてるとか無いのかな…?

PV2
ttp://www.nicovideo.jp/watch/1320384471

このPVに出てくる"みすず"のドット絵が熱っ血に酷似していると思うのですが
攻撃・転倒グラフィックとかソックリですよね
くにおの著作権は向こうにありますが、格闘伝説用に新調した"みすず"のドット絵に関してはどうなんでしょうか

387Mr.X:2011/11/06(日) 05:32:26 ID:pGlhyenE
>>386
>熱っ血格闘伝説はここ数年更新されていませんし、
>もしかしてMr.Xさんは開発に参加されてるとか無いのかな…?
いやいやいや、それは流石に無いですよw
更新が無いのは全て自分の問題です○| ̄|_

>このPVに出てくる"みすず"のドット絵が熱っ血に酷似していると思うのですが
熱っ血のみすずもファミコンの「熱血硬派くにおくん」から拝借しているものなので
似るのも当然かと思います。
攻撃グラはとあるゲームをベースに打ったものですが、
こちらは似てないですし。

しかし、ジャンプ攻撃は先にやられてしまったか…。
同じ事考えてたんだけどなあw

388A.Soushi:2012/02/23(木) 13:30:20 ID:KUVEysYA
初めまして、私はA.Soushiといいます。
今ニコニコ動画で「熱っ血アイマス伝説」というのを動画として、UPしているのですが、
これを配布したいと考えていますので、許可をいただきたいのですが、返事をお願いします。
又、「熱っ血ヒロイン伝説」を作成された 大和氏にも許可をいただきたいのですが、
色々ググって調べていますが、連絡ができません。もし、知っていたなら迷惑かもしれませんが
何かしら教えていただきたいのですが、返答お願いします。
もしUP場所は「熱っ血アップローダー | uploader.jp」で考えています。

389大和:2012/02/23(木) 21:59:05 ID:yQPAVAfI
A.Soushiさんはじめまして、大和です。
動画を見させていただきましたが、ぜひともプレイしてみたいので配布をお願いします!
アイマスが好きなので本当は自分で作ろうと考えていたのですが、ヒロイン伝説はキャラの追加に
手間がかかりすぎるため構想の段階で諦めてしまっていました。
(構想では竜一、竜二、藤堂、山田を竜宮小町にする予定でした。)

この半年間は『パワポケ7で熱血野球大会』の作成のため熱っ血に手がまわらない状態でしたが、
A.Soushiさんの動画を見てやる気になり、先月から作業を再開しました。
(現在はアイマス伝説用のカスタマイズデータ『みすずを初音ミクにするデータ』を作成中です)
 
とりあえずアイマスのキャラデータだけでもかまいませんので、配布をお待ちしております。

390A.Soushi:2012/02/24(金) 01:20:35 ID:KUVEysYA
大和さまお返事ありがとうございます。実は連絡がとれないのではという懸念
から「配布の話を白紙にします」という動画をつくってアップするちょっと前だったのですが、
動画をアップしないでこちらを先に見てよかったです。
実はまだ4バカ戦が完成されてませんので、時間がかかりますが作業を続けたいと思います。
Mr.X 様 お返事をお待ちしております。

391Mr.X:2012/02/25(土) 04:52:38 ID:pGlhyenE
>>388 A Soushiさん
はじめまして。動画も見させて頂きました。
ちょむずでプレイとは、なかなか漢ですねぇ。

>これを配布したいと考えていますので、許可をいただきたいのですが、返事をお願いします。
自分的には全然問題ありません。
ただ、アップ場所は今使ってる所がもうちょっとでサービスを終了してしまうため
別の所にアップした方が良いと思います。
自分も新しいアップローダーを探している所です。

392A.Soushi:2012/02/25(土) 19:55:04 ID:KUVEysYA
>>389大和様、>>391 Mr.X様お返事ありがとうございます。

もう少しでできあがりますので、
新しいアップローダーを探し、アップしたいと思います。

393熱っ血名無しさん:2012/04/22(日) 00:08:33 ID:juIBze1E
人いますかね
このゲームって必殺技はレベルアップで覚えたりするんでしょうか?
またストーリーモードのオリキャラのタイプは変える事が出来るのでしょうか
まっはきっく覚えてるのがマーシャだったりしたら諦めるしかないのでしょうか
場違いな質問って感じですが回答よろしくお願いします

394Mr.X:2012/04/30(月) 08:43:06 ID:8mbYc9UU
>>393
一部の必殺技は空きがあれば覚える可能性があります。
ストーリーモードのタイプは変更出来ません。
ただ、必殺技の選別は誕生日と血液型のみで判定してるので
その二つを調整する事でタイプにあった必殺技の組み合わせを探す事は出来ます。

395チャロン (職人修行中):2012/06/27(水) 20:54:30 ID:X/N.NZQg
私は、職人目指してペイントで他のキャラクターを作ってみたりするのですが、
新たなキャラクターを作ったら保存しますよね?
そして、保存したらまたペイントでプログラムを開きます。
すると、赤要素、緑要素、青要素は変わっていませんが、
明るさや鮮やかさが勝手に変わっていて、肌の色が変わってしまい、
ゲームは起動するのですが、キャラクターの顔の上半分がおかしくなっています…。
そのせいか、キャラクターは見にくく、やりにくいです;;
どうが解決法を教えていただけないでしょうか?
すみませんが、できるだけ早めに返事していただければありがたいです。
これから忙しくなるんで(>_<)。
もし説明がわからなかったら、説明した手順をやっていただけませんでしょうか?
お気に入りにしてるんでいつでも見れますんで、、、

クラスにくにおくん好きが僕一人なんで、はっきりいったら寂しいです。
くにおくん好きの僕にっとっては、未来にはマリオに匹敵するほどの人気ぶりに
なってほしいです。
すみません。関係ない話をしてしまって、、

では、解決策をどうもよろしくおねがいします。


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