したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |

質問スレ

1Mr.X:2007/08/26(日) 04:15:50 ID:Q0VZ3now
質問があればこのスレへどうぞ。

270Mr.X:2009/07/26(日) 04:34:22 ID:LBsvNr1k
>266 大和さん
初めまして。DL&プレイありがとうございます。

>BGM
もう解決してしまったようですが
旭さんのレスの通りsound engineがオススメです。
あと自分はWindows付属のサウンドレコーダーを使ったりしました。


>267 旭さん
>ただ、ステレオデータの場合はどうしてもビットレートが2倍になってしまうので、その辺は注意です。
容量削減が最優先だと真っ先にモノラルになりますよねw


>268さん
It is used for a double dragon's demo.

271大和:2009/07/28(火) 15:16:17 ID:nHGkfjQg
ステージを自作していたのですが煮詰まってしまいました。Mr.X様、旭さん、教えてください。
ハワイステージの背景にきらうえを配置して火を吹くアニメーションを追加したのですが、
どうしても炎属性のダメージにすることができません。
ようがんステージやひほうのどうくつステージ2のObj.txtを参考にしたり、過去スレを参考にして42を使ってみたりしたのですがうまうくいきません・・・。
Objに炎属性のダメージを追加するいちばん簡単なやり方をおしえていただけないでしょうか?よろしくお願いします。

272:2009/07/30(木) 12:29:09 ID:yG5s1rJE
>>271 大和さん
ステージオブジェは以前作成したくらいで大したことは分かってません。
確かコマンド42の1が攻撃属性の指定なのでこの辺を弄れば…。
特殊攻撃属性のオブジェは作成したことがないので全く分かりません。ごめんなさい。

因みに秘宝の洞窟の炎トラップは溶岩ステージとは違うコマンドで処理されているので攻撃属性があれになってるようです。
(ダメージ床系はコマンド40で設定できるっぽい)

273Mr.X:2009/08/02(日) 04:59:50 ID:LBsvNr1k
>271 大和さん
>230の、42,1,の所を参照して下さい。
具体的には
1番目の種別を0、2番目の攻撃タイプを8か15にするか、
種別を1、攻撃タイプを6か7にすれば行けるハズです。
…試してはいませんが。
攻撃タイプが2種類ある理由は、別キャラに攻撃判定があるかどうかです。
どちらかが有り、どちらかが無しです。

274大和:2009/08/04(火) 22:06:07 ID:rWjqC1xE
>271 272
Mr.X様、旭さんありがとうございます。
いろいろと試行錯誤を重ねていますがなかなか思うようにはいかず、悪戦苦闘の毎日です。
42,1,で設定してみたのですがキャラが炎に触れた瞬間にゲームが終了してしまいます。
何か他に設定に不足があるのでしょうか?特にエラーメッセージも出ないのですが・・・。
もうちょっとだけがんばってみようと思います。ありがとうございました。

275:2009/08/09(日) 00:28:57 ID:bwnMcCf2
以前、コマンド2の内容をお教えいただいたのですが、チップの種類の割当が旧マップエディターと同じとのことですが、旧エディターを所持していない…。
旧エディターってもう公開してないんでしょうか?

276Mr.X:2009/08/09(日) 06:13:15 ID:LBsvNr1k
>274 大阪連合さん
例えば、Stage12_Obj.txtの149行、
42, 1, 0, 2, 1, 100, 255, 0, 4, // 攻撃属性等決定
      ↑
この左から4つ目の2を8か15にすれば普通のボールが飛んできた時に当たると
炎属性で吹き飛ぶはずなんですが…。
具体的にどう設定したのか、教えていただけますか?


>275 旭さん
残念ながら自分も持っていないですね。
で、ソースみたら前のがコメントで残ってたので教えます。
0=床 1=マット 2=電撃壁 3=地雷左 4=地雷右 5=地雷後左 6=地雷後右
7=ベルトコンベア← 8=ベルトコンベア→ 9=針1 10=穴 11=水流← 12=水流→
13=氷の床 14=針2床 15=針2壁 255=壁
こんな感じのようです。
ただ、古いタイプの形式ですので、ちゃんと動かない可能性もあります(汗

277熱っ血名無しさん:2009/08/22(土) 01:30:39 ID:AQFvjvbg
必殺技を追加する方法があれば教えていただけないでしょうか?
ゲームの仕様上不可能に近いことも、Mr.Xさんのようなプログラミングの知識が必要なことも承知の上でお伺いします。
どのデータファイルをどんなアプリケーションを使えばいいのか、参考までに教えて下さい。
無理なことは分かっているのですが、追加したい技があって夜も眠れません。
Mr.Xさんよろしくおねがいします。

278:2009/08/23(日) 01:21:30 ID:bwnMcCf2
Dataディレクトリー内のdatファイルの編集方法を教えていただけないでしょうか?教えてもらった時点で編集できるか分かりませんが。
それ以前に何を定義付けてるファイルなのかすら分からないw
あと、ステージobjの『startPos』と『startLine』の内容もお教えいただければ幸いでございます。

279Mr.X:2009/08/23(日) 05:03:15 ID:LBsvNr1k
>277さん
逆アセンブラして、改造ぐらいしか方法は無いと思います。
それをやるくらいなら一からプログラムした方が早い&確実&精神的に良いですね。


>278 旭さん
>datファイルの編集方法
バイナリエディタを使用するしかないと思います。
これだけだとあれなんで少し解説すると、
TP.datはbmpの8x8ドットを1つのチップに見立ててそれを複数縦横に並べて1つのスプライト(のようなもの)を構成したもの、
CG.datで複数のスプライトを自由に配置して1枚のキャラ絵を表示してます。
CG.datはスプライトの位置データの他にも当たり判定や顔の位置や種類、武器の位置や種類等も保持してます。
解説した後でなんですが、もしデモファイルで自由に画像を表示したいと考えているのであれば
オープニングのように、datファイルを使用しないやり方でやった方が早いと思います。

>StartPosとStartLine
StartPosは開始時のカメラの位置
StartLineは開始時のキャラの縦位置で、一対一用、三人以上の前半用、三人以上の後半用、の順で定義されます。

280大和:2009/08/26(水) 01:57:33 ID:ugnCiDOI
『熱っ血ヒロイン化データ 旭式』をプレイさせていただきました。
特に「あいはら2」が気に入っています。そこで旭さんに質問なのですが、Body01.bmpを以前のバージョンに上書きしたら、
髪の毛だけでなく輪郭まで髪の毛の色になってしまいました。首から下だけをペーストで持ってきても同じような結果になってしまいます。
なにかいい修正方法があれば教えてください。

281:2009/08/26(水) 17:35:23 ID:992NxpUc
>279 Mr.X様
ふむふむ、大体わかりました。有難う御座いました。

>280 大和さん
Body01の輪郭が…。輪郭ということはチームカラーに割り当てられてる部分ですか?…システムから考えてチームカラー(skin2)が変わることはないので黒い部分ですね。
Body01のカラー242のカラー値を変えれば何とかなる…かも知れません。
前verは所持してないので何とも言えません。すみません。

282大和:2009/08/27(木) 23:06:55 ID:9PDOC6X2
>281
よくよく考えたらストバスのキャラを追加したときのように輪郭の色が変わるほうが自然ですよね。
どうすればskin1のカラーを設定したときに髪の毛の色だけ変えられるのでしょうか??
それからBody01のカラー242のカラー値を変える方法がよくわかりません・・・。教えてください。

283:2009/08/28(金) 13:03:21 ID:bwnMcCf2
通常はskin1は黒い部分全てに割り当てられていますが、私が作成した各bodyは髪以外の黒い部分をカラー242に変えているのでskin1を変更してもこの242は変わらないようになっています。(skin1で変わるのはカラー1だけ)
当然のことながら外人カラーにも反映されるのでこの辺は仕様ということでお願いします。

>カラー値の変更
フリーのedgeを使えば簡単に変更できます。検索すればすぐ見つかる筈です。

284大和:2009/08/29(土) 00:36:50 ID:Z6bf5zWM
>283
旭さんありあとうございました。カラー242で輪郭を塗りつぶしたらなんとかなりました。
edgeはステージ作成の際に入手していたのですが、結局ペイントしか使わなかったので見逃していました。
毎度毎度基本的な質問ばかりですいません。

285リュウチェン:2009/09/04(金) 19:15:44 ID:aeiZayqI
How can I change the color of this
ttp://a.imagehost.org/download/0723/QQ_20
by the way, in Japan the address of BBS of Nekketsu is…?

286Mr.X:2009/09/06(日) 04:19:50 ID:LBsvNr1k
>285 リュウチェンさん
>color
SkinColor.txt is changed.
Or,
??pPalette.bin is changed with the binary editor.

>by the way, in Japan the address of BBS of Nekketsu is…?
Are you looking for official BBS of the Nekketsu series?
To our regret, there are neither official homepage nor official BBS.

287リュウチェン:2009/09/06(日) 10:09:24 ID:aeiZayqI
Mr.Xさん,You totally did not know what I mean,
I am not ask how to changed the skincolor,it is how to change
the color of this ttp://a.imagehost.org/0159/QQ_9.png

I am not asked for the official BBS of the Nekketsu series
Hmm……the BBS like this ttp://www.nekketsucn.com/forum/index.asp
this is a Nekketsu bbs in China ,I mean the address of bbs in a web set

Maybe the reason of you don't understand me is my English is not so good..

288Mr.X:2009/09/13(日) 04:50:27 ID:LBsvNr1k
>287 リュウチェンさん
>color
OK and I understood.
You want to change the color of the background.
However, there is no changing method because it colors directly in the program.
I teach the color code.
It is likely to be able to change with the binary editor possibly.
Red:0xC6 Green:0x71 Blue:0x00

>BBS
I do not know BBS that uses the same system as it in Japan.

289:2009/09/17(木) 09:46:54 ID:0exKg1dw
ダウンタウン熱血物語exの必殺技とか追加されないんですか?

290Mr.X:2009/09/20(日) 06:17:54 ID:LBsvNr1k
>289 旭さん
考えているのは
・きょうれつきっく ・げんえいきゃく ・でびるちぇーん ・まえだのとびげり(名前変えるかも)
あたりですかね。まあ、あくまでも予定ですがw

291TOM:2009/09/20(日) 23:43:37 ID:C6KLHtAk
Mr.X様、どうもお久しぶりデス。いつも楽しませてもらっております。
ちょっとした質問なのですが既出でしたらすいません。

ステージ毎に曲を変更するため、
BGMフォルダにStage**.wavを追加して現在使用しています。
追加したステージによってはStage**.wavの**の数字が違っても、
同じ内容であることが多々あります。
(Stage10.wav〜Stage13.wavが全て同じBGMとか)

Stage**_Obj.txt等でBGMフォルダの中の特定の曲を再生するといった
指示は出来ないのでしょうか?

#INIT
BgmFileName, Stage**.wav
#INITEND

などで試してみましたがうまく動きません。
何か方法があるならば教えて頂きたいです。

292がじろう:2009/09/22(火) 20:47:17 ID:v.XUsFRc
>>291 TOMさん
そのやり方で合ってますよ。
実際その3行をStage02_Obj.txtにコピペして**の部分を01に書き換えて試して
みましたが、ちゃんとステージ1のBGMが鳴りましたよ。

たぶんファイル名が違ってるんだと思います。
例えば、Stage01.wavをStage1.wavと書き間違えていたりとか。
文字が全角になってたりとか。
ちなみに、大文字小文字の区別はないようです。

293TOM:2009/09/23(水) 20:46:44 ID:C6KLHtAk
>がじろうさん
コメント呼んで、じゃあ何で動かないのかなーってもう一度良く見ましたら、
BMGフォルダに指示した名前のwavで−たが、いませんでした。orz
「ファイル名が違う」まさにこれでした。

失礼致しました(汗)
そして、ありがとうございました。

294kouta:2009/09/27(日) 01:25:18 ID:GLDwRTtk
どうもお久しぶりです。さっそく質問させてください。
最近>>230,232の書き込みを参考に攻撃判定を持ったオブジェクトを試作しています。
攻撃種別をダメージ床系にして、42,2,で吹き飛ぶベクトルを設定したのですが
(憶測で42,2,1,100,1,100,みたいな感じに)、どうも上手く吹き飛んでくれません。
具体的にはどのような感じで設定すればいいのでしょうか?もう少し詳細が知りたいです。
溶岩ステージやドッジステージでは42,2,のコマンドは使われていませんでした。

295:2009/09/27(日) 03:52:27 ID:bwnMcCf2
過去にランダム処理させるオブジェ付きのステージを作成しようとしてたのですが、ドッジボールステージのシュートのようにランダムでオブジェが処理される仕組みがよくわかりません。お教えいただきたいです。

296Mr.X:2009/09/27(日) 04:35:15 ID:LBsvNr1k
>291>293 TOMさん
お久しぶりです。
もう解決はされたみたいですが、他に注意点としては
半角スペースも熱っ血ではカンマと同じ「区切り」として読み込むので
BgmFileName, hoge hoge.wav, // ファイル名に半角スペースが含まれている
とか
BgmFileName , hoge_hoge.wav, // カンマの前に半角スペースがある
とかだと正常に読み込めません。


>がじろうさん
代レスありがとうございます。
大文字と小文字の区別が無いというのは自分も初めて知りましたw


>294 koutaさん
どもお久しぶりです。
>230のフォーマットで解説しますと…
 1 Xベクトルタイプ。1桁目で操作タイプ、2桁目で向きタイプを設定する。
   操作タイプ
    0=変更なし。
    1=代入
    2=加算
    3=%
   向きタイプ
    0=変更無し。
    1=必ず+
    2=画面中央基準 画面中央向きが+、逆で−。
    3=相手キャラの向き基準 キャラの前方向は+、後ろ方向は−。
    4=現在の値が+なら+、−なら−。
 2 Xベクトル値。ベクトルタイプによって数値の意味が異なる。
 3 Yベクトルタイプ。Xベクトルと一緒。キャラの向き基準は無視される。
 4 Yベクトル値。
 5 Zベクトルタイプ。Xベクトルと一緒。画面中央基準、キャラの向き基準は無視される。
 6 Zベクトル値。
 7 X重力タイプ。Xベクトルと一緒。
 8 X重力値。
 9 Y重力タイプ。Xベクトルと一緒。キャラの向き基準は無視される。
10 Y重力値。
11 Z重力タイプ。Xベクトルと一緒。画面中央基準、キャラの向き基準は無視される。
12 Z重力値。
13 Xベクトルの最大値。加算や%など、現在の値によって変動する場合、
   0以外の数値をいれるとそれ以上の数値になるのを防ぐ。
14 Yベクトルの最大値。
こんな感じでしょうか。マップエディタの地形ダメージの設定の同じハズです。

>(憶測で42,2,1,100,1,100,みたいな感じに)、どうも上手く吹き飛んでくれません。
これだと右下方向に吹き飛ぶ感じですかね。でも高さが変わらないままで地面にそのままいるので
摩擦ですぐベクトルが0になってしまって動かないように見えてるのでは無いでしょうか。


>295 旭さん
*INITの一連の処理を見て頂ければ解るのですが、
22, 1, 7, 5,で変数v1に0〜4までの数値をランダムで代入。
 「1」は変数番号。
 「7」でランダム機能を指定。
 「5」で範囲を指定。0〜指定した数値-1の数値がランダムで代入されます。
その後の
23, v1, 0, 0, *SHOOT1, で条件が合っていれば指定されたラベルに飛びます。

297kouta:2009/10/01(木) 21:46:32 ID:GLDwRTtk
>>296 Mr.Xさん
>Xベクトルタイプ。1桁目で操作タイプ、2桁目で向きタイプを設定する。
エディタで設定できる値と同じような感じなんだろうなぁ、
と思っていじくってましたが、2桁で設定するとは盲点でした。

>これだと右下方向に吹き飛ぶ感じですかね。でも高さが変わらないままで地面にそのままいるので
>摩擦ですぐベクトルが0になってしまって動かないように見えてるのでは無いでしょうか。
その通りですねぇ。粘着テープにとまった小バエの如く
キャラがobjに触れた瞬間にその場から動かなくなってましたw

回答ありがとうございました。

298:2009/10/04(日) 01:44:56 ID:bwnMcCf2
>296 Mr.X様
なるほど。じっくり考えてみれば案外単純でしたねw

有り難う御座いました。

299:2009/10/04(日) 02:12:13 ID:bwnMcCf2
>ダウンタウン熱血物語exの必殺技
私としてはむえい脚かファンキーキックがほしいところですね。
密かにパロディの激烈ハリケーンも志願しておりますw
しかしあれですね。Mr.X様はパロディは未プレイだそうなのでその辺は強要しないでおきます。(パロディのキャラが活躍できる日は遠い‥。

ときにMr.X様。折角ゴミバケツがあるのにバケツ被りシステムがないのが気になります。今後導入する方針とかないでしょうか?やっぱり熱っ血じゃ再現するのは難しいかな…。

300Mr.X:2009/10/04(日) 05:08:01 ID:LBsvNr1k
>297 koutaさん
>エディタで設定できる値と同じような感じなんだろうなぁ、
>と思っていじくってましたが、2桁で設定するとは盲点でした。
こうしないと無駄にデータを使ってしまって入りきらないんです。

>その通りですねぇ。粘着テープにとまった小バエの如く
>キャラがobjに触れた瞬間にその場から動かなくなってましたw
吹き飛びは空中に浮かす事を前提にプログラムしてるんで、
何か不具合があったらその辺を注意した方がいいと思います。


>298-299 旭さん
>私としてはむえい脚かファンキーキックがほしいところですね。
おっと、むえい脚の事を忘れてましたw
ファンキーキックは追加した所を想像してもあんまりピンと来ないんですよね。

>密かにパロディの激烈ハリケーンも志願しておりますw
>しかしあれですね。Mr.X様はパロディは未プレイだそうなのでその辺は強要しないでおきます。
>(パロディのキャラが活躍できる日は遠い‥。
激烈ハリケーン…。棒術SPのパワーアップ版みたいな感じですかね?

>ときにMr.X様。折角ゴミバケツがあるのにバケツ被りシステムがないのが気になります。
>今後導入する方針とかないでしょうか?やっぱり熱っ血じゃ再現するのは難しいかな…。
でびるちぇーんで行動不能の仕掛けを作った時にもしかしたらやるかもしれないです。
でびるちぇーん自体、いつになるか解らないので如何ともしがたいですがw

301:2009/10/11(日) 00:13:14 ID:bwnMcCf2
>Mr.X様
>激烈ハリケーン
正直、ぱろでぃは未プレイなのでこの名前で正しいか分からない。^^;
取り敢えず棒を頭上で振り回して突進するあれ。

302Mr.X:2009/10/11(日) 06:14:13 ID:LBsvNr1k
>301 旭さん
うーむ、どんな物なのか想像出来ませんねぇw
なにゆえか、おそ松くんの警官が思い浮かびましたw

303:2009/11/08(日) 00:15:07 ID:bwnMcCf2
以前BackSpaceか何かを押すと熱っ血が起動しなくなるという情報を聞きましたが、対処方法を教えてくださいまし。うっかり押してしまった時に備えて…w

304Mr.X:2009/11/08(日) 05:24:45 ID:LBsvNr1k
>303 旭さん
自分は初耳ですねそれ。
試しにBackSpaceを連打してみましたが、なんともありませんでした。
もし起動しなくなっても、一度消してもう一度インストール(というか解凍)すれば
多分大丈夫だと思います。

305:2009/11/14(土) 18:35:31 ID:N9v2LK3M
>>305
試しにやったら起動しなくなりましたorz
バックアップとっといたので取り合えず削除しました。

前に聞いたような気がしたんですが、別のサイト…?
うーん。

306Mr.X:2009/11/15(日) 05:38:31 ID:LBsvNr1k
>305 旭さん
マジですか!?
どのタイミングでBackSpaceを連打したのか教えてもらえますか?

307:2009/11/22(日) 00:45:12 ID:bwnMcCf2
起動して読み込み中にすぐ押したんですが、あれ以来落ちなくなりました。あれは一体何だったんだろうか…。

308Mr.X:2009/11/22(日) 04:24:29 ID:LBsvNr1k
>307 旭さん
自分も何回かやってみましたが、特に異変は無いですね。
良く解りませんw

309リュウチェン:2009/11/28(土) 17:55:48 ID:aeiZayqI
what dose these body used fou?
htp://h.imagehost.org/0406/QQ_5.png

310:2009/11/29(日) 04:48:20 ID:bwnMcCf2
こんなところで聞くのもなんですが、GBAのROMデータからBGMを抽出するツールってなんかないですかね?

311Mr.X:2009/11/29(日) 05:51:44 ID:LBsvNr1k
>309 リュウチェンさん
They are used when the dodgeball is thrown out
and when "ストーンガード" is done in the air.

>310 旭さん
任天堂のライブラリを使ってるなら抽出(というか再生?)出来るツールが
あった気がしますが、自分もそんなに詳しくないのでわからないっす。

312真海:2009/12/10(木) 03:59:35 ID:wsovwkG.
はじめまして、1年程前に熱っ血を知り
最近になってようやくステージ作成を始めた者です。
 
そこで、どうしても理解できない事があります。
現段階でステージをedgeで描き終え、マップエディターで地形を
作成する際、とりあえず単純に床と壁だけ設定しテストプレイを開始しました。
ところが試合開始直後、キャラ4人で始めたはずが2人しか表示されておらず
残りの2人は真上の画面外でなぜかダメージを喰らい続けています。
ダメージ床は一切設定していません。
連続で喰らうと、ライフバーが一気に一本無くなる程のダメージ量です。
そして、設定したはずの壁が存在せず、画面内どこでも歩けます。
やはり上まで行くとダメージを喰らいます。
 
何度やり直してもこの状態です。edgeでステージを描く際も
縦横のサイズにも気をつけました。
この現象の原因がわかる方、よろしくお願いします。

313:2009/12/12(土) 23:33:56 ID:bwnMcCf2
必殺技や武器の判定やら属性やらを編集したいんですけど、無理…ですよね?w

314Mr.X:2009/12/13(日) 05:01:00 ID:LBsvNr1k
>312 真海さん
ども初めまして。
1年も遊んで頂けるとは、ありがとうございます。

>ステージ作成
実際に見てみない事にはなんとも言えませんが、
.datファイルと.bmpファイルだけのシンプルな構成で不具合が出るのであれば、
床の高さの数値は正常か、高さ以外の値が入力されていないか確認してみて下さい。


>313 旭さん
判定はCG.datを解析してバイナリ改造すれば不可能では無いですね。
属性はソースで直で指定しているのでほぼ無理です。

315大阪連合:2009/12/26(土) 01:24:49 ID:7bqn3FYo
どうもお久しぶりですMr.Xさん。
ステージに関する質問です。
背景の画像をスクロールしないように設定できますが、ゆっくりスクロールさせることはできますか?
例えば、ダブドラ兄弟を倒したエンディングの回想シーンで山田の登場シーンでの背景のビルのような感じです。
今後のステージ作りの参考にしたいと思っていますのでお願いします。

316Mr.X:2009/12/27(日) 04:28:47 ID:LBsvNr1k
>315 大阪連合さん
ども、お久しぶりでございます。

>スクロール
コマンド36で出来ます。
36, 1 ,xx,
xxに%でカメラの速度を入れてください。100で通常、50なら半分です。
実用したのがこちら↓
ttp://sapporo.cool.ne.jp/kuniokun/Stage12.zip
ドッジ部活動ステージを改造したものです。
上書きされるのでバックアップはお好みで。

317Mr.X:2009/12/27(日) 04:31:38 ID:LBsvNr1k
ってしまった
>36, 1 ,xx,
これだと1とカンマの間にスペースがあるのでちゃんと動作しないですね(汗
36, 1, xx,
が正解です。

318大阪連合:2009/12/27(日) 15:39:20 ID:QhRiXN9I
>Mr,Xさん
ご回答ありがとうございます。参考にさせていただきます。

319とぅーどぅー:2010/01/05(火) 02:08:15 ID:0mK/YFTQ
はじめまして、質問なのですが
熱っ血格闘伝説でKD.iniのFullScreen = 1を0にして
ウインドウモードにすると画面モードが16ビットではありません
とエラーが出てッ起動しません。
ウインドウモードで動かすのには他に方法はありませんか
また上記のエラーの改善方法がありましたら教えてください
お願いします。

320Mr.X:2010/01/05(火) 03:30:51 ID:LBsvNr1k
>319 とぅーどぅーさん
ども初めまして。
画面モードの変更に関しては
>>220のレスを参考にして下さい。

321とぅーどぅー:2010/01/05(火) 06:49:25 ID:0mK/YFTQ
分かりました!ありがとうございました(・∀・)

322:2010/01/08(金) 16:41:01 ID:NczFU1wM
ちょっと気になったので質問を。
音速投げのグラフィック(112,480〜119,487座標の部分)がスーパー拳骨のグラフィック(40,336〜47,343座標の部分)を読み込んでいるのは仕様ですか?(全格闘タイプ共通)

323Mr.X:2010/01/10(日) 04:00:15 ID:LBsvNr1k
>322 旭さん
手の部分ですよね?仕様です。
スーパー拳骨の手は他にも多分使ってる技があったりします。確か。

324:2010/01/17(日) 01:41:37 ID:bwnMcCf2
ストーリーが工事中のようですが、今後新しい要素とか追加されるんですか?

325Mr.X:2010/01/17(日) 08:06:38 ID:LBsvNr1k
>324 旭さん
色々と妄想はしてるのですが、実現できるか微妙な所ですねw

326とぅーどぅー:2010/01/22(金) 02:06:27 ID:0mK/YFTQ
質問!キャラのステータスを変更したいのですが
必殺技は変えれたのですが、パンチ力等の変え方が分かりません。
どこを変更したらいいのでしょうか?

327とぅーどぅー:2010/01/22(金) 07:12:57 ID:0mK/YFTQ
すみません、ちょっと誤字で質問ですの「です」が消えてました。
なんか勢いよく聞いてるみたいになってしまいました(苦笑)

328がじろう:2010/01/22(金) 21:55:53 ID:qAdNl036
>とぅーどぅーさん

どうもこんにちは。
必殺技を変えられたのであれば、それよりも前に並んでる数字と
キャラのステータスを照らし合わせていけば自ずと分かると思うのですが…

CharData.txtは横軸にキャラ、縦軸に各ステータスが記述してある
表のような構成になっています。
上の方に書いてある記号はそれぞれ、

P(Punch):てわざ
K(Kick):あしわざ
T(Throw):なげわざ
W(Weapon):ぶき
WT(Weapon Throw):ぶきなげ
AGL(Agility):すばやさ
JMP(Jump):ばね
Rev(Reverse):りばーす
Def(Defence):ぼうぎょ

を表しています。
あとは該当するキャラの、変更したいステータスのところの数字を
変えてやればいいです。

329マスター:2010/01/23(土) 03:26:52 ID:ubJIYxvI
// 僉??僋僞乕偺僨乕僞傪僝媊偡傞丅
// 柤慜,FACE,HEAD,Skin,TYPE, HP, P, K, T, W, WT, AGL,JMP,Rev,Def, Special
#START
偔偵偍, 0, 6, 32, 0,245, 67, 63, 65, 40, 38, 99, 72, 99, 55,27,3,46,


最後の3位数字を変更すれば いい

330とぅーどぅー:2010/01/23(土) 09:50:01 ID:0mK/YFTQ
ご丁寧な回答ありがとうございます!
早速やってみます!

331Mr.X:2010/01/24(日) 04:42:49 ID:LBsvNr1k
お二方、代レス感謝です。
補足すると、数字とカンマは一セットで、
数字とカンマの間にスペースを挟んでしまうと誤動作してしまうのと
全て半角のみで、全角も使用できないのでご注意を。

332熱っ血名無しさん:2010/02/28(日) 23:05:42 ID:GLDwRTtk
毎度お久しぶりです。
ステージのobj関連で知りたいことがあるのでまた教えて頂きたいです。
箇条書きで失礼しますが、
1.ダメージ床等を設定しているコマンド40の詳細。
2.画像の向きを決めたり反転を行っているコマンド31の詳細。
3.画像を90度毎に回転させることが可能であればその方法。
の3点です。よろしくお願いします。

333Mr.X:2010/03/07(日) 05:30:23 ID:LBsvNr1k
>>332 koutaさん
お久しぶりです〜。

> 1.ダメージ床等を設定しているコマンド40の詳細。
基本的にはエディタで指定できるパラメータと一緒なんですが、

40, a, b, c, d, e, …
の時、
a 変更する座標X。チップ単位。
b 変更する座標Y。チップ単位。XとY、両方−1だとあらかじめ設定したエリア全体が対象になる。
c 変更する種類。0=変更なし 1=チップタイプ 2=高さ 3=坂 4=ベクトルX 5=ベクトルY
    6=描画を省略する高さ 7=省略フラグ 8=ベクトル反映率 9=加速度反映率 10=ダメージ床番号
    11=影描画タイプ&必ず描画フラグ
d 変更フラグ。0=代入 1=加算
e 変更する値。

こんな感じです。11の影描画タイプは一の位で描画タイプを、十の位で必ず描画フラグを設定します。
設定は後3組設定できます。
エリア設定はコマンド41で指定します。デフォのステージ10や13で使ってます。

> 2.画像の向きを決めたり反転を行っているコマンド31の詳細。
31, a, b, c,
の時、
a 設定する反転。 0=反転無し 1=反転有り 2=現在の逆 3=変更無し
b 画像反転X。0=変更無し。1=現在の逆。2=反転なし。3=反転有り。
c 画像反転Y。↑と同じ

aでオブジェクトその物の向きを、bとcで画像の向きを設定します。
ただ、上のコマンド40もですが、テストはあんまりやっていないと思われるので不具合がある可能性が大です(汗

> 3.画像を90度毎に回転させることが可能であればその方法。
ズバリ無いです。
いや〜熱っ血はDirectDrawで作ってるんですが、回転(&拡大&半透明)は鬼門なんですよ〜。
いつか対応させたいとは思ってるんですが。

334kouta:2010/03/13(土) 16:25:38 ID:GLDwRTtk
>>333 Mr.Xさん
コマンド40と31についてなんとなく理解しました。
あとは実際に使ってみてまた試作したいと思います。

>> 3.画像を90度毎に回転させることが可能であればその方法。
>ズバリ無いです。
そうですかぁ。
90度回転は画像サイズが変わるので反転とは訳が違うんだろうなぁ
とは思っていましたが、難しそうなんですね。
拡大&半透明もできるようになれば、よりSFCチックな動きができますね。

回答ありがとうございました。

335熱っ血名無しさん:2010/03/14(日) 04:37:33 ID:LBsvNr1k
>>334 koutaさん
>あとは実際に使ってみてまた試作したいと思います。
トライ&エラー精神は大事です。ええ。

>90度回転は画像サイズが変わるので反転とは訳が違うんだろうなぁ
>とは思っていましたが、難しそうなんですね。
Direct3Dを使えば簡単なんですが、そうすると今度は他の所で苦労するのですよ。

336リュウチェン:2010/03/20(土) 10:25:19 ID:aeiZayqI
How can I select the super doubledragon and misuzu
is that can not be selected or something else?

337Mr.X:2010/03/28(日) 04:26:23 ID:6snIwTDE
>>336 リュウチェンさん
Only they are for bosses
The player cannot be chosen.

338汎用:2010/04/11(日) 10:05:24 ID:3CwIXBEQ
チアガールのデータ設定についての質問です。
チアガールの設定で、順位によって補正のかかる仕様にしてみたいと考えました。
詳しく説明すると、#ETC_SKILL, 2,1,によって#STATUSで設定されたステータスが減ることを利用し、
上位のステータスを下げることで補正をかけてみたいと思ったのです。
#ETC_SKILL, 2,0,で、下位のステータスを上げて補正をかけるデータは、よく使われているようですが・・・
具体的にはこれでよろしいでしょうか?
(名前などの変更部分は****で表示)
#DEF
#BASIC, ****, **,
#SP_MOVE,
#STATUS, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10,
#ETC_SKILL,
#MES, 0,
|  (省略)
#MES, 3,
#HELP, 0, ぜんデータ +1〜+9
#HELP, 1, じゅんいによって 
#HELP, 2, ほせいがかかる
#DEFEND

これで不都合がございましたら、御指摘の程、よろしくお願い致します。

339汎用:2010/04/11(日) 10:08:07 ID:3CwIXBEQ
再投稿です。間違いがいくつかございました。
(名前などの変更部分は****で表示)
#DEF
#BASIC, ****, **,
#SP_MOVE,
#STATUS, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10,
#ETC_SKILL, 2,1,
#MES, 0,
  |  (省略)
#MES, 3,
#HELP, 0, ぜんデータ +1〜+10
#HELP, 1, じゅんいによって 
#HELP, 2, ほせいがかかる
#DEFEND

これでどうでしょうか?

340ちぇり〜★:2010/04/12(月) 02:29:54 ID:bwnMcCf2
PADを使うまで気付かなかったんですが、パンチとキックの割り当てが逆なのは仕様ですか?(オリジナルはAがキックでBがパンチだった筈)

341Mr.X:2010/04/18(日) 05:03:16 ID:6snIwTDE
>>338-339 汎用
そうですね、
#STATUSで0以外の数値が入ってるときのみ、
元の修正値+順位での修正値
の値上下するので、その認識で合ってると思われます。


>>340 ちぇり〜さん
あれ?そうなんですか?
まあ物語や行進曲と合わせたという事でw

342熱っ血名無しさん:2010/04/24(土) 21:43:20 ID:Fm1D5cJQ
特殊スキルのスーパーアーマーとハイパーアーマーはまだ実装されてるんですか?

343Mr.X:2010/04/25(日) 04:22:53 ID:6snIwTDE
>>342さん
イマイチご質問の意味が解りませんが、
削除した記憶は無いので実装されているハズです。
CharData.txtではキャラに装備させる事はできないですが。

344熱っ血名無しさん:2010/04/25(日) 07:42:34 ID:SKYv8N..
>>343Mr.Xさん
最初から装備できないのは知ってたんですが
ストーリーモードでは中々装備される事が無かったので・・・
スンマセンでした

345Mr.X:2010/05/02(日) 05:06:14 ID:6snIwTDE
>>344さん
いやいや、謝れる程の事では…。
習得のコツとしては、打撃よりも投げ主体で行くと覚えやすかった気がします。

346アロエ:2010/06/18(金) 17:16:16 ID:bG3V9jHs
フルスクリーンを解除するにはどうすればいいのですか?

347熱っ血名無しさん:2010/06/18(金) 22:01:45 ID:rifcOqkc
>>346
設定ファイルの32行目
"FullScreen = 1"
となっているところを
"FullScreen = 0"
に書き換えればウィンドウモードになります。
ウィンドウモード時の画面サイズは35行目の
"Zoom = 1"
の数字部分を2、3…にするとウィンドウサイズが2倍、3倍…になります。

348Mr.X:2010/06/20(日) 04:56:53 ID:6snIwTDE
>>346 アロエさん
>>347さんの通りにすればOKです。
ただ、スクリーンの色数が16bitじゃないと起動しません。
やり方は>>220を参照して下さい。

>>347さん
代レス感謝です。

349アロエ:2010/06/30(水) 18:25:57 ID:bG3V9jHs
>>347さん
>>348さん
ありがとうございます。
しかしプロパティを開いても「色」というタブが見つかりません。
どうしたらいいですか?
(使っているのはWindowsXPです。)

350アロエ:2010/06/30(水) 18:32:56 ID:bG3V9jHs
失礼しました。
「色」ではなく「設定」です。

351がじろう:2010/06/30(水) 20:31:08 ID:Qco25obQ
>>350 アロエさん

設定のタブが無いということは無いと思うんですが…
もしかしてKD.exeのプロパティ見てませんか?
変更するのはデスクトップ上で右クリック⇒プロパティで出てくる『画面のプロパティ』です。
もし本当に出ないのであれば コントロールパネル⇒画面 からでも同様のプロパティが出ます。

352Mr.X:2010/07/04(日) 05:26:00 ID:6snIwTDE
>>349-350 アロエさん
がじろうさんの書き込みの通り、
デスクトップ上(アイコンの上以外)で右クリックして下さい。


>>351 がじろうさん
代レスサンクスです。

353<しくしくしく…>:<しくしくしく…>
<しくしくしく…>

354X-kun:2010/07/10(土) 12:46:34 ID:aeiZayqI
I download this,ttp://loda.jp/kd/?id=26
and I wonder how can I change Double_Dragon_CG.dat and some else,
what dose it used for?
what Programming languages should I chose to editor KD.exe and some **.dat in data to add some skills?
so that I will study hard for Programming

355Mr.X:2010/07/11(日) 05:42:08 ID:6snIwTDE
>>354 X-kun
There is no editor.
The author of this file analyzes the format for oneself, and is remodeling it with the binary editor.

356ちぇり〜★:2010/08/08(日) 03:09:06 ID:bwnMcCf2
みすずを倒した際のBGMだけ変えたいんですけど、無理ですか??

357Mr.X:2010/08/08(日) 06:53:16 ID:6snIwTDE
>>356 ちぇり〜★さん
負けた時はプログラムで分岐させてるんで変更されているんですが、
勝った時は分岐を仕込んでないので無理です。

358くにお:2010/08/12(木) 20:02:07 ID:lmTjTAxI
熱っ血格闘伝説 体験版ver0.52ダウンロード(902KB) のダウンロード先を誤った場所にしてしまい
ダウンロードをしようとするとその場所が出てしまいます。
ダウンロード先を変えようとしたのですが、保存するとき警告を常にしない?場所にチェックを入れてしまいその誤ったファイルに直行してしまうのですが
ダウンロード先を変える事はできますでしょうか?

359Mr.X:2010/08/13(金) 20:27:53 ID:6snIwTDE
>>358 くにおさん
熱っ血関係ないんじゃあ…とも思いましたが、自分も知らなかったのでググりました。
以下のページを参考して下さい。URLの最初のhが抜けてるのでコピペする場合は注意。
ttp://homepage2.nifty.com/winfaq/c/trouble.html#314
ttp://pasofaq.jp/program/internetexplorer/download.htm

360ちぇり〜★:2010/08/22(日) 17:53:25 ID:e25V5g6U
ステージを作成していて色々疑問に思ったことがあったのでお教えいただきたいです。
(箇条書き失礼)

1.地雷爆破後のチップを通常の床ではなく、別のもの(氷の床若しくはトラップ)に変更する方法。
2.obj.txtでチップの摩擦を変更する方法。
3.obj.txtでチップのトラップをカスタマイズする方法。
4.コマンド4(割り込み分岐)の詳細。

以上です。よろしくお願いします。

361Mr.X:2010/08/29(日) 03:50:03 ID:6snIwTDE
>>360 ちぇり〜★さん
>1.地雷爆破後のチップを通常の床ではなく、別のもの(氷の床若しくはトラップ)に変更する方法。
これは現状では不可能です。

>2.obj.txtでチップの摩擦を変更する方法。
コマンド40を使用します。
40, X1, Y1, TYPE1, FLAG1, VALUE1, X2, Y2, TYPE2, FLAG2, VALUE2, X3, Y3, TYPE3, FLAG3, VALUE3,
X,Y:座標(チップ単位)
TYPE:0=変更なし 1=チップタイプ 2=高さ 3=スロープ 4=ベクトルX 5=ベクトルY
    6=描画を省略する高さ 7=省略フラグ 8=ベクトル反映率 9=加速度反映率
    10=ダメージ床番号 11=影描画タイプ&必ず描画フラグ
FLAG:0=代入 1=加算
VALUE:値

摩擦ならTYPEを8か9にして下さい。


>3.obj.txtでチップのトラップをカスタマイズする方法。
コマンド43を使用します。
43, No, TYPE, VALUE1, VALUE2, …VALUE14,
No:ダメージ床番号。1から。
TYPE:0=ベクトル 1=ダメージ種別&その他 2=ダメージ
VALUE:TYPEによって意味が変わる。
 0=ベクトル >>230>>296の吹き飛びベクトルと同一
 1=ダメージ種別&その他
     1 ダメージ種別。
       0=変化なし 1=通常 2=電撃(攻撃有り) 3=電撃(攻撃無し) 4=氷(攻撃有り) 5=氷(攻撃無し)
       6=炎(攻撃有り) 7=炎(攻撃無し) 8=波動(攻撃有り) 9=波動(攻撃無し) 10=竜巻
     2 サウンド番号。-1で無し。システムサウンドのみ。
     3 各フラグ。1=床 2=壁 4=地雷左 8=地雷右
       有効にしたい数値を足して設定する。例:床と地雷左を有効にするには1+4=5を指定。
       なお、床、壁どちらも無効だと通常の床だとみなされる。
       地雷フラグを有効にしても床フラグを有効にしないと無効。
       また地雷は床専用。壁を有効にしても何も起きない。
 2=ダメージ Damage=a+(b*Lv/c)で計算される。Lvは試合に参加しているキャラの平均。
     1 aの値。
     2 bの値。
     3 cの値。0は1と同じ扱い。

>4.コマンド4(割り込み分岐)の詳細。
ドッジ部活動ステージのボールを見てくれれば解ると思うのですが…。
4, TYPE, LINE_NO,
LINE: 割り込み種別。
     0=何も無し
     1=ステージ外にでたら(左右)
     2=着地したら
     3=攻撃がヒットしたら
     4=ステージ外に出たら(上下)
     5=壁に当たったら(左右)
     6=壁に当たったら(上下)
     7=ガードされたら
LINE_NO:飛ぶスクリプト番号。


#コマンドリファレンスを作った方が良いのかなあ。
#でもしっかり仕様が固まってからの方が後々面倒じゃなくなるんだよなあ。

362ちぇり〜★:2010/09/19(日) 01:29:13 ID:bwnMcCf2
レスありがとうございます。
むぅ、地雷爆破後は設定不可でしたか。
一応、地雷を復活させるのは以前upしたコンバートステージで試みたのですが、流石に別のものにするには無理があったようですね;

ここで思い切ってお尋ねしますが、現verの熱っ血で時代劇のながとのような空中足場を設定することは可能でしょうか?(不可であれば対応をご検討頂く思います)
序でに(ここで聞いていいのか分からないけど)FCのROMデータからBGMやらSEを取り出すツールがあれば紹介して頂きたいです。

363Mr.X:2010/09/19(日) 05:38:29 ID:6snIwTDE
>>362 ちぇり〜★さん
>現verの熱っ血で時代劇のながとのような空中足場を設定することは可能でしょうか?
>(不可であれば対応をご検討頂く思います)
無理ですね。将来どうなるかは解りません。自分もやりたいとは思うのですが、
CPUの移動思考ルーチンをどうするかが問題でして…。
自キャラが空中の足場にいる時、CPU達がその足場に行く為に
どう処理を組んだらいいやら…。
現状は2Dで、普通のSLGと同じ処理をしてるのですが
これが3Dになった時にどうすればいいのか…。
良い方法を思いついたらやると思いますが期待はしないで下さい。

>(ここで聞いていいのか分からないけど)FCのROMデータからBGMやらSEを
>取り出すツールがあれば紹介して頂きたいです。
自分はNSFからWAVにしてますが、
ROMから直接は無理だと思います。
ROMからNSFに一度変えられれば出来ますが
NSFへの変換はアセンブラの知識が無いと…。

364ちぇり〜★:2010/10/24(日) 03:57:00 ID:bwnMcCf2
コマンド42,0の基準位置タイプですが、未だに違いが分かりません。こちらはどういう風に基準が決まるんでしょうか?
あと、関係ないですけど、オーバーヘッド発動中におかしな攻撃判定が…。(ダメージはないっぽい)

365Mr.X:2010/10/25(月) 04:53:31 ID:fB0T/yp.
>>364 ちぇり〜★さん
>>232のこれですね。
>A:基準位置タイプ。
> 0=枠を未使用にする 1=画面基準 2=自分基準(向き反映) 3=自分基準(向き無視)
1は自分(=これを設定するオブジェクト)が何処にいても判定の位置に変わりありません。
カメラの位置も多分無視してます。
2と3は自分が移動すれば判定も移動します。
2は自分の向きが反転されると判定も左右反転されます。通常の操作キャラと同じです。
3は自分の向きに関わらず、判定は固定になります。

>>オーバーヘッド発動中におかしな攻撃判定が…。(ダメージはないっぽい)
ありゃ、ホントだ。
頭の位置に小さな攻撃判定がありますね。
情報ありがとうございます。

366がじろう:2010/10/25(月) 19:05:52 ID:a0PKPXPI
>>364ちぇり〜★さん

オブジェクトにも操作キャラと同じく、向きという概念があるんですよね。
オブジェクトの向きを変更するコマンドは31です。
>>333に使い方が載ってます。

367ちぇり〜★:2010/11/14(日) 02:49:31 ID:bwnMcCf2
お二方、有難う御座います。
いつぞやの「動く通路ステージ」で設定したトゲトラップの判定に苦戦した記憶があったので、今一度、設定し直したら恐らく判定がずれまくるという事態に;
これに懲りずに新しいカスタマイズを作成していきたいと思います。

368桜ちぇり〜★:2010/11/27(土) 03:05:16 ID:bwnMcCf2
あんまり関係ないかも知れませんけど、24bitbmpに使用しているカラー情報を(10進数か16進数で)抜き出すツールってないでしょうか?

369Mr.X:2010/11/28(日) 06:13:00 ID:fB0T/yp.
>>368 桜ちぇり〜★さん
う〜ん、自分はビットマップを操作する時は大抵8bitでやってますので知らないですね〜。
でもvectorとかにありそうな気もします。


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板