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○ケン○キャラ別スレッド 10th
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■前スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/3813/1224472650/l50
一ッ目氏のメモ
http://blog.livedoor.jp/hitotume_3rd/
3rdまとめWiki
http://wiki.livedoor.jp/sf3_3rd/d/FrontPage
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ケンの通常技見直し
■立・遠近小P
対空で使うと有効な場合がある、というくらい。
直接蹴られることも多いので、意識の中に持っておく程度。
■近立中P
接近戦ではケンの最強技。
TCにつなげるか悩むところ。
TCを出し切ると不利になり、攻めがとぎれる感じになる。
ゲージがない時は昇竜拳につなげるか、
EX波動か投げでダウンを奪うことを考える。
体感では対戦がハイレベルになるほど、ゲージがない時は
投げが通りにくく中足が通りやすい印象がある。
ゲージがたまればガードされて仕切り直しになったにせよ
当たった時の期待値は十分なので小足との対で出し切っていく。
あるいは迅雷をビビらせて近立中P投げも通りやすくなる。
その対になる択として、投げ暴れに屈中P迅雷を刺すなどが生きる。
総じて、ゲージがないときに強気、ある時に安定行動というセオリーになる
■遠中P
微妙な技。もちろん迅雷確認のために出すのだが
遠すぎると迅雷がつながらず、近すぎると不本意に
近立中Pになってつながらない。その上、相手の足払いと
相性が悪いので、あまり使わない。被起き攻め時に
様子を見ながら近寄ってくる相手に刺す使い方はある。
使わなくても勝てるのでメインじゃない技。
スキが小さいので微妙なジャンプ防止兼ゲージために使う人もいる。
■近大P
下ブロつぶし&ブロられ確認大昇竜という強気起き攻めに。
真上を飛び越すようなとっさの対空にも使えるが、タイミングには慣れが必要。
対空としてはそんなにメインじゃない。覚えておく程度。
単発としては発生が遅いので、いろいろと使いづらい。
思いついた時にまれに使うくらい。多くは連続技パーツとして使う。
■遠大P
ダッドリー戦以外は使わない。ユリアン戦で使えるという人もいるけど
使ってあまり状況が良くなったことはないから微妙だと思う。
一応、大攻撃なので相手が中攻撃などで牽制してきたのをこれで
タイミング良く殴り返すと気持ちいい&なんだかスゲーと思わせられるくらい。
使わない。
■屈小P
使わない。屈GD時に相手の前進を止めたりする程度。
■屈中P
屈中Pというより、屈中P迅雷という一つの技。
ゲージがない時は使わない。
狙うポイントは相手のグラップ刈り、出の遅い通常技での足掻き刈り。
歩きから投げとの対で使う。
あてた後は攻めがとぎれるが、少し有利なので後ろに下がるなりして
相手の無理攻めをさばくモードに移行してもいい。
守勢時に出す屈中Pからも迅雷につなげられると強いが、逆にそれを狙ってないなら
屈中Pをディフェンシブな場面で出すべきでない。
わかっている相手は必殺技や大攻撃で屈中Pを直接つぶしてくる。
■屈大P
いぶき戦、中攻撃を多用してくるプレイヤーのユリアン、ふご戦などで使る時も。
オロ戦、ネクロ戦で強いという人もいるが、回転率で負けがちなのでオススメしない。
使わなくてもおけ。
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■立小K
使わない。
■立中K
下ブロをつぶすのとジャンプ防止のため中距離で使う。
当てたら不利になるのでこの技を弱いという人もいるが、
これがないと相手にガードとジャンプでだいぶしのがれる。
ダッドリーなど使うとまずいキャラも確かにいる。
相手をよく見て使うこと。またスタン値が高いことも頭に入れる。
■立大K
発生が遅いが、中距離では発生前につぶされることはそんなにないと思う。
これも結構使う。
ガードされSAとブロに気をつける。でもそれをされるのなら
それ以前に地上戦に問題がある。相手のブロ後の反撃に何ができるかも
知っておく。ユリアンは肘を確れるので、ブロに集中できる起き攻めなどには
出してはいけない。最低でもガードはさせる算段を練ってから出したい。
この技がブロられるようでは地上戦が苦しくなっているはず。
ちなみにレミーにはほぼ出し放題。ブロられても何もない。
■屈小K
屈小×2迅雷というひとつの技。ガードされた時にすぐに次の動きができる練習をしておく。
最低でもガードはさせる。これをブロられるようでは、それまでの動きに問題がある。
昇竜暴れは別にして、投げ、屈小K×2、近立中Pのどれかは必ず通るということを再考する。
意外とリーチがあることも忘れずに。ただしコンボ用途以外では使わない。
■屈中K
接近戦では使いにくいと思うかもしれないが、小足のリーチ外、中足の先端以内、
という間合いでの下段への意識が、対戦慣れした人ほどケンに対しては薄くなる。
そこがつきやすい。その間合いで中足の発生前を止められることがあったとしても
投げや屈GDのコパンを食らう程度で被害は小さいことも多い。ただし、ヘッドで
割り込むユリアンとかは別なので対戦相手の動きを見ながら。
中足確認は出来なくてもいいが、状況確認は意識していればできる。
刺せる時に刺すだけでも相手には大きなプレッシャーになり、地上戦の制圧から
ひいては空中戦などでもイニシアチブを握りやすくなる。
■屈大K
リーチと発生の速さのバランスではおそらく全キャラ一の足払い。
画面端でPAしたらダメージもかなり大きい。スキは大きいが
距離とキャラによってはガード後の反撃がないキャラもいる。
出せる時に出してゲージを貯める。試合前半で頻度が高い技。
レミー、リュウ、豪鬼など反撃がないキャラは使いまくってゲージを貯める。
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■前中K
使わない。と思いきや、最後の削り殺しで
これで近寄ってEX昇竜迅雷とかってやることあり。
というのも、これ自体は読まれてなければ意外とブロされにくいので。
まぁネタです。通らない時は通らない。
■前大K
使わない。
■ネリチャギ
使う。
ネリチャギ迅雷は出しどころを「ここ」と対戦前に決めるのは難しい。
相手と対戦の流れを見て。ただし、ネリチャギ自体は迅雷とセットに固執せず
ガード崩しで単体で体力を削る技としても頭に入れておく。
こちらのゲージをよく見ている相手ほど、ネリチャギを想定していないことが多く、
意外に当たる。また、ネリチャギのリーチも迅雷を頭からいったん外すと結構ある
■リープアタック
使う。出しどころは主に小K×2などの後に。
中距離で不意に、は意外とブロられたりガードでしのがれやすい。
対戦になれた相手ほど、迅雷がつながる距離を知っているので
連携で考えるスキを与えずリープ迅雷したい。
画面端のリープ昇竜は野試合で連戦になる時はアクセントで使ってもいいが
メインにはなりがたいと思う。ブロられたら後ろに投げ返されて優劣が入れ替わるリスクは大きい。
■昇龍拳
ゲージがない時の連続技用。対空よりむしろ「刈る」目的で小昇竜などを
使うことはある。雷撃蹴などは中昇竜で落とすが、オロやユリアンなどの
試合を終わらせるコンボを持つ相手には対空技として使わない。
あとは被起き攻められ時に大をパナすなど。
EX昇竜は先端あてキャンセル迅雷などを星影円舞でからまれた時などに覚えておく。
■波動拳
ノーマルはやはりあんま使わない。
一応、リーチの長い牽制としての用途を忘れないこと。
(例)ダッシュ中足は届かないが大波動が当たる、という場合に。
ユリアンのため解除に使うという人がいるが、相手に考える時間を
与え、間合いを調節されたり溜め分割ヘッドやタックルされるので
やっぱり使えないと思う。オロ戦では中足波動がブロられても
何もないから安全で、考える時間を稼ぐにはいいだろう。
EX波動は赤ブロとかガード鳳翼してこない相手には、
小足以上中足先端以内の間合いで近中P連携から下段を遅う拓として使う。
ガードが崩せないから最後にこれでシメ、ではリターンがなさ過ぎる。
不意に撃つEX波動もリスクリターンが合ってないから避けたい。
不意にではなく「ダッシュが読めたら」など意味づけをして撃つ。
■竜巻旋風脚
弱竜巻をユリアン戦などで使うくらい。中・大は使わない
EXは発生が速いので甘い攻めをする人に使ってもいい。
意外と通らなかった経験は少ない気がする。
空中版はノーマルに出番なし。EXはめくりで使える時もあるが
確実なのは空ブロ後。昇竜×2が当てられる状況を熟知しておく。
弟子犬などが確実に最大追い打ちをしているので、その動画に
出会ったらリプレイしてどんな状況かを把握して自分のものにする。
迷う時は立中Kで安定を。
■投げ
前投げが威力が高い、後ろ投げは移動できる、ニュートラル投げは
ブロで数フレーム待ちつつ投げられるなどのメリットがある。
ユンヤンに前投げのダメージが結構効いてくる。ガード崩せないと思ったら投げる。
ニュートラル投げはめくり中Kを高めに当てて落ちが表裏よくわからないなどの攻めができる。
きちんとレバガチャしてダメージも稼ぐ。
ユリアンなどには当て投げを避ける。ふごなどはケンが投げを避けてくると思ってるから
意外と通りやすい。投げ以外のガードに集中している場合は攻められるから
投げることも大事だが、相手がQSを取らなかった場合の状況が少々分が悪いので起き攻めは慎重に。
■疾風迅雷脚
起き攻めは最速遠中Pふりハイジャンプの見えない二択。
しかし相手によって投げ、無敵技などでしのがれるので
ハイジャンプまでのフレーム消費セットプレイはいろんなパターンを
持たせてタイミングをずらす。
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自分もケンあるある投下。
**EX波動を灼熱のように使う
灼熱の感覚で使うとスキが大きく、リターンも少ないのでピンチかつゲージが無く迅雷の良さが出ない
*コアコアを密着から当てることにこだわる
コアコアが当たるギリギリの間合いからでも迅雷当たるのに間合いに自信がないから密着から安定させようとする。結果、しのがれやすい
*体力互いに少なくなったら飛び込んでケリをつけようとする
特にEX竜巻で。しかし大抵の場合飛んだ方が負ける
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しかしヒット確認が出ない日はとことん出ないのはなぜだろう
今日は何かにとりつかれたように出なかったなぁ
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ありますよね、そういう日。
まずトレモで練習してから、対戦するようにはしていますね。
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まことと3rdしたいんですが、唐草しか狙ってこないんで気付くと逃げッティアしかやってません。
どうしたら楽しく遊べるのでしょうか?
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相手にしない事だ。
無駄な時間を浪費するより自らの鍛錬に費やせ。
止まない雨はないし
明けない夜はない
いずれは諦めるだろう。
明けない梅雨もない
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なんだあんた、カラオケで嵐でも歌ってきたのかよ
唐草しか狙ってこないまことなど地上戦で制圧して唐草さえさせなきゃよかろうて
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誰かがせっかく書き込んだのに、
アホがツイッターでつぶやけばいいようなくだらないレスつけて
だんだん身の無い会話になる瞬間
コアコア君が食いついてくるということを
おまえらはいい加減に学ぶべきだ。
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地上戦したらブロ唐草か疾風喰らうんだよなぁ
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オロ戦なんですが、SAにもよると思うんですが、相手にゲージ貯めさせる前に倒しに行くべきですか?
それとも、処理する形で気にせずこちらもゲージ貯めるべきなんですかね?
地元でオロ戦が出来なくて、地方に行った時しか対戦出来ないんですが、キャラ対として頭にいれておこうと思いまして。
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なんでかかと落としをネリチャギって韓国語なの?真島くんの影響?
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遠中Pが微妙っておかしくないか?
そこそこリーチあって発生早くて下ブロ潰せるからしょっちゅう使うわ
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>>962
相手がゲージ無い状況ならいった方が良い
もちろん甘い攻めをして中パン貰ったら一気にゲージ溜まることを忘れずに
EX分たまれば地上からガンガン行きたいですね
地上戦ケン有利だけど、キャラ対の差でオロ側が勝てちゃう組み合わせなんで気を付けて
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遠中kと近中pの運ゲーには慣れが必要だから、意図的に遠征して数こなした方がいい。
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遠立中Pは中〜遠距離での牽制として、アレクやオロ、Qなど機能する相手はいるけど、
近距離ではキャンセル効かない、下段に相性が悪いなどもあり、立ち回りで当てに行く場合は下ブロ読みとかの裏の選択肢だと思う。
特にユンヤン春いぶき辺りが相手だと出番無い。
近〜中距離のネクロ相手にも色々潰せて技相性は屈中Pより良かったりするけど、
ネクロにゲージあったらかなり運ゲーになってしまうので振りすぎるのは考えもの。
ただし屈ヒットする相手への端攻めは、プチ飛び防止も兼ねて投げ間合いの外から
遠立中P、コアコアと歩き投げの択などで良く使ってます。
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>>965さん
ありがとうございます。
前に出るべきですか…
置きは屈中Kですかね?こちらのノーゲージ時も。オロの立ち中Kに相性良いように思うんですが。
後、飛びは弾読みの時だけのが良いですか?結構、遠距離で弾打たれて嫌になって飛ぶ→処られるって展開があって、読んだら飛んでそうじゃなかったら歩いてブロなりガードなりして接近する感じで…?
質問ばかりで申し訳ないですが、起き攻めはゲージが貯まるor貯まってる状況はしなくても良いんですかね?
どうにも、読み負けからの中P食らって〜…というのがあったので。
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コアコア、コアコパコア、屈中P、立ち中P、リープ、TC(波動)、かかと等各種のヒット確認で決めるチャンスの多いものとそうでもないものってなんでしょうか?
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対戦の数こなすと
自分の感覚では
コアコア
TC
立中P
かかと
屈中P
リープ
の順に当たりやすいです
ボスヌキ対戦などを見ていてもこの順番に当たってる。
対戦がハイレベルになると状況確認中足などもなかなか狙えない。
グラップにしっかりコアコアを刺す、
下ブロにしぼらせないためにTCを狙う。
これが基本で、あとはすべて小細工的なものですね。
特に屈中Pやリープは対戦がハイレベルになるほど当たらない印象があります。
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ボスヌキ対戦ってどっちもサブな上に同キャラ戦なんですけどね…
遠立ち中Pも屈中Pも使い方を工夫しないから弱く感じるだけです。
使い方を色々と考えればかなり強い技になりますよ。
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揚げ足取りたくないけど、ヌキの状況確認中足たくさんあったような。
読み合いが一周回ってシンプルな暴れもいきてくるからね
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>>970
ボスヌキ戦って、コアコアってそんなに当たってましたっけ?
ダッシュから決めるのが基本ですかね?
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暴れが有効なのは相手がグラップを狩ろうと
打撃を遅らせてくる時と、投げに来るときだよ
だからしっかりガードやグラップをしてれば暴れが有効になる
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ダッシュからコアコアはダッシュ投げに
対して反応が遅れる相手には有効だけど、
反応が早いと普通に投げられる
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そうなんですか。
万能じゃないんですね。
ヌキはよくダッシュからコパコアをやりますよね。
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コアコパで思ったけどコアコパ昇竜とコア立ちコパ昇竜って
絶対当たるキャラと絶対当たらないキャラ、
5割の確率でしか当たらないキャラもいるから
そのへん表にしてwikiにまとめたいんだが
知ってる情報書き込んでくれたらありがたい
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屈K立P昇竜は全キャラ立ってれば当たり、しゃがまれると当たらない
もしかしたらふごとかQにはしゃがみでも当たったかいな?この辺はどなたかトレモ頼む
屈KP昇竜はまこと、アレク、密着春麗に入る
KK昇竜はアレク、オロに入ります
他にも入るキャラいたかな?
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知らねーならかくな!!
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[屈弱K→立弱P→弱昇龍]
立ち限定、オロ、レミー、まこと、12以外。
[屈弱K→屈弱P→弱昇龍]
春麗、まこと、アレク、いぶき、エレナ、ヒューゴー、ユリアン
オロにはKKじゃないと入らない
以下のキャラは状況限定だから忘れていい
・屈食らいのみ
ダッドリー、レミー可能
・立食らいのみ
Q、12、ネクロ可能。
979のような書き込みが一番いらんわ
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TC迅雷とTC波動迅雷って、どっちを習得すればよいのでしょうか?
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遠中Pになった時に同じキャンセルタイミングで押せばNC迅雷でフォローが出来るのがTC迅雷。
表裏択かけて自分もどっちかわかってない咄嗟の入力をフォローするならTC波動迅雷ですかね。
相手の体力が6割以上あって迅雷決めてる時に相手の体力の色が変わらない状態ならTC波動迅雷の方がダメージが1高いです(DC版調べ)
ゲージ回収も一応1ドット増えますw
注意点として波動を迅雷より先に当ててしまうとTC迅雷より減らなくなるのでやろうとする時は弱波動を最速SCするのを意識すると良いかもしれません。
相手の体力が4割以下で確実に体力の色が変わる状態なら根性値を含む補正?の関係でTC迅雷のほうが減ります(DC版調べ)
基本的にはフォロー効くTC迅雷の方がオススメです。
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個人的には赤ブロされたときはブロらせで竜巻やら昇竜であがけるってのもtc波動迅雷のメリットだと思う。
まあ赤ブロ確認竜巻なんてみたことないけどさ
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>>982
はじめて知った
関係ないけどありがとうございます
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>>977だけどコアコパ情報ありがとう
でもなんか端と中央でも全然ちがうみたいだ
たとえば春麗にはコア屈コパ昇竜が中央だと位置座標の小数点のイタズラ
のせいで当たるかどうかはランダムだけど
端なら絶対当たるしそのままダブルも入る
あと同じ道着でもショーンはコア立ちコパ絶対あたらないし
ゴウキは中央でもあたるみたい。
はー・・・このゲームが14年もたってるのにまとめられてないのもわかるわ。。。
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TC迅雷と立ち中P迅雷の両対応は、ゴウキの空刃ブロった後、絶招持続ガードとか中大になるか遠立中Pになるか判断難しい時とかに有効ですね。
ただ、相手が立ち屈選択できるケースの場合、屈ヒットで中大の大空振りNC迅雷が暴発してしまうので完全入れ込みは危険です。
余裕のある確定状況ではきちんとコンボ選択したいけど、余裕が無い時、距離が怪しい時は屈中Pがやはり安定すると思います。
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コアコパコアれっぱって、繋がりますか?
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1p限定です。
あとは端のユンヤンまことに入ります
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ユン使いが意外とレッパケンきついって言ってたけどマジなの?
たしかに他のキャラに比べて迅雷たまっても制限できることほぼないし
一発を求めてもいいんだろうか
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迅雷なら反確いっぱいあるよ
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ユンが烈破を嫌がるなんて幻影中のぶっぱなしくらいしか想定できない
幻影中の技でも迅雷で確るものもあるし通常時の立ち回りを弱体化してまで
選ぶ価値はほぼゼロだと思う
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幻影中の旋風脚
コパンtcくらいかな?確反ってそんなにないなー。
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wikiにあったケンの(密着)屈弱K>(近)立弱P>弱昇龍拳
ってコンボこれ使えるんですか?あんまり対戦とかで見たことないような
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端の起き攻めでの前ブロ読みで使えるよ。端でノーゲージのケンの起き攻めなら前ブロ投げで割り切って切り替えしてくる人いるから。まあアクセントとして
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小足は見た目と発生に差があるから慣れんと投げに負けやすい
上の人が書いてるように前ブロ読みでないとリスクでかいよ
大抵のキャラに端に投げ返されるとケンは死ねるから
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>通常時の立ち回りを弱体化してまで選ぶ価値
横からすみません、レッパケンを使ってみたいと兼ね兼ね思ってる人です。
もし相手の立ち回りが適当な場合は選んでもいいという事でしょうか?
立ち回りが適当というのは良く言い換えれば、立ち回りはワンパになっていない。
それで一発のリターンにかけている、言い換えればというより
実際一発のリターンしか取り柄が無い人を相手にする前提で。
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GeySO2UU0
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モコ犬is 最強!
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うぬの力はその程度か
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