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○ユン○ キャラ別スレッド 4th
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ユンに関する話題、質問、回答などはここにお願いします。
前スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/3813/1148888772/
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立ち中Kキャンセルダッシュってなんですか?
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>>6
前スレの993からの流れ参照。
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見たけどよく分かりませんでした・・・
幻影中は立ち中Kの硬直をダッシュでキャンセルできるってことですか?
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んー、でも幻影中の中Kの硬直は1フレなんで
キャンセルできるわけないですよね・・・・
すみません。詳しく教えてもらえませんか?
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>>8
えーと…幻影中の中Kにも硬直1F後に一応戻りモーションがあるんだけど、
ジャンプしようが歩こうが技だそうが何しようが戻りモーションがキャンセルされるんだ。
4で指摘されたように言葉も間違ってたし…ごめんようごめんよう。
正確にはこれって、少し前のいぶき・ネクロスレで話題になった技のモーションキャンセルに近い感じ。
とりあえず、言いたかったことは、
前転>歩き近中K>ダッシュ裏まわりコボク>6中K>歩き遠中P>歩きコボク>中ゼッショ>中鉄山>逆打開>遠大P
が簡単でダメもそこそこ取れるってことなんだ。
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硬直のあとに戻りモーションってそれも硬直じゃないんですか?
ゲレの硬直1Fってのが間違ってるってことなんでしょうか
ダッシュキャンセルってまことの土佐波くらいしか知らなかったんですけど
ユンにもあったんですね。勉強になりました。
この技の場合ダッシュ以外でもキャンセルできる?みたいですけど
中Kダッシュコボクはよく使ってたけど
ダッシュで硬直キャンセルを無意識にしてたのか
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>>11
違うんだ。戻りモーション≠硬直なんだ。
ためしに幻影使って中K当ててコントローラーから手を離してみてくれ。
ゲレとかムックに載ってる1Fの後に足を下げるモーションがあるんだけど、
このときすでにユンは動ける状態なんだ。
頼む。ちゃんと書かなかった俺が悪かったからもう許してくれ。
ユンにキャンセルダッシュ無いから。間違った知識は勉強にならないから。
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硬直が終わっても続きの絵が用意されている技と言うのがあるだけだね
何もしなかったとき表示されるモーションで、もう硬直は解けてるから隙じゃないわけ
モーション中に移動したりする技があるから一応キャンセルと言えばキャンセルですね
硬直キャンセルじゃなくて戻りモーションキャンセル
最近色んなスレで出るけどネクロの中Pなんかと一緒です
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前スレで対ダド転身コンボを質問したものだ。
前>>999ありがとう、あとこんな流れにしてスマンカッタ。
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>>13
見覚えのあるIDだと思ったら、ゴウキスレでブロした側のレバー行動でのみキャンセル不可の「ブロ硬直」理論で、
俺が叩かれまくったときに検証してフォローしてくれた方とお見受け。
毎度すまない。
>>14
いや、ぜんぜん気にしなくていいんだ。俺の説明が悪かっただけ。
それと、前方転身の後に小足を入れると、ダッシュコボクが難しくなるだけでなく、総ダメージがかえって減るから、注意してくれ。
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感動した・・・こういう人も居るんだなー
と、質問なんですが幻影で相手を固める時の小技で迷ってるんですが
(ユンは使い始めたばかりで)代表的なのは小足・旋風脚・鉄山・打開なんか
を使えばいいのでしょうか?他の使うと身動きとれないのに自分のはすぐ固めから抜けられる^^;
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言葉が抜けてた; 他の方が使うと身動きとれない〜 に訂正です。
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質問なんですが、チュンリーのexスピバを読んだ場合、ゲージないときの最大反撃ってなんですか?
普通に下中P+小足ゼッショウとかしかないのかな…?
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>>16
基本は小足。小足>歩き小足のコンボからヒット確認で打開。
たださすがにそればっかりだと下ブロされるかもしれない。
まーブロされたからって確実に反撃受けるわけでも無いんだが、
一応遠中Pとかも混ぜる。それだと屈みガンガードで安定なんで、
リープも混ぜる。リープ>小足>打開ができる間合いを把握する。
でも、反応のいいやつは中段をしっかりガードするので、前方転身(移動前方転身含む)。
ゲージの残量で前方転身のタイミングを計ってばかりいると、相手もゲージを見てるので読まれやすい。
よって、前方転身のタイミングはいろいろ変える。
慣れてきたらジャンプ小Pからの択とか、遠距離通常技>ダッシュとか、
初段をブロっても通常投げが確定しない近大Pとか変化球も混ぜる。
ヒットしたときにゲージ見ながらアドリブでコンボ出来るようになればおけ。
抜けられる原因は前方転身か↓じゃないかな?
旋風脚は単発としては痛いが、ヒットしても神雷確定とかかなりアレな性能になるので注意。
鉄山はガードされると間合いが変に離れるし、上手いやつは赤ブロ狙ったりする。
打開単発は奇襲には良いけど、ガードされた後の間合いがイマイチで、ブロられたときのフォローは鉄山同様できない。
それでも間合いが離れたら、発生の早い春の屈小P、判定が小さくなって遠中Pとか回避できるエレナまことの屈小K、
それらに近い性能の技に注意。これらは、屈中Kで刈り取ってみるも吉。
長文で書ききれないのは申し訳ないが、結論は経験。
賛否両論あるかもしれないが、使い始めなら槍雷あたりでEXを含めた立ち回りを知るのも良いと思う。
槍雷ユンも充分に強キャラ…というかユンがケンみたいになる。雷撃蹴とコマンド投げ持ったケン。
>>18
屈中P×2>中ゼッショ、画面端ならEXスピバを1発屈ガード後、立ちで1発ブロって、近中K>打開>移動ゼッショ。
どっちも難しいから、屈中P>小K>小ゼッショでいんじゃね?
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>>19
有難うございます。
確かに相手してると小足で固めてリープ→小足打開で浮かすか
ゲージあるのに前方転身早めにしてきたり、なんて幅広い攻めされてる気がします。
とりあえず立ち回りから練らないといけないので気をつけて練習してみます。
ユンってつくづく特殊なキャラですね・・・ユンがっていうよりか幻影がって言った方がいいのかな。
ともかく助かりました〜
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EXスピバの反撃は、言われているように、
しゃがんでガードしてから、
ちょっと待って前ブロがド安定します。
で、超超密着でなければ、
中鉄山からフルに入ります。
ケンだと前ダッシュ中Pが入るくらいだから、
そこまでタイミングも難しくないと思います。
自分は安定してる方だから、フレーム猶予は調べた事無いです。
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最近ユン使い始めた者なのですが、幻影コンボで移動虎撲や超移動虎撲が安定して出来なければ槍雷とか使った方がいいですか?どなたかアドバイス頂けませんかね。お願いします。
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そんなことはないぞww
トッププレイヤーでも移動入れない人はたくさんいるw
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それでは、旋風、強P ループのコンボでがんばります。 貴重なご意見頂きまして返信して頂いた方ありがとうごさいます。
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>>21
ほんとだ。中鉄入った。打開>移動ゼッショの最後失敗しても、
中P>小K>小ゼッショより痛いわ。ありがたく頂戴。
中鉄山は簡単だけど、後の打開もゼッショも猶予ほとんど無いね。
俺の腕じゃ安定しないわ。
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中鉄から打開絶唱は入らないから
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>>26
春相手ならかなりシビアだけど入るよ。
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はいる
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すまん
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対Q戦で小PTC大二翔の二段目だけ当てたいんですけど、どうやればいいんですか?
いくら試しても一段目もあたるんですけど。
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前方転身後、早めにTCから弱二翔。タイミングは練習してコツを掴め
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31の通り、弱で出す。強だとそりゃどうやっても2段目が当たるわ。
で、ベストな間合いは「弱P2回がぎりぎり当たる間合い」で、そこから
弱P2回からのTCをすればよい。背中から当たるせいか前方転身からの
ほうがやりやすいと思う。
あとそのあとの下中P二翔は中Pに昇竜コマンドを途中まで仕込むより
中Pを出した後コマンドを入れたほうが鉄山の暴発とかタイミングが遅れるとか
の失敗要素が出にくいと思う。
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9ヒットコンボとかすげーなw
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30です。
強じゃなくて弱二翔だったんですね。31さん、32さんアドバイスありがとうございます!
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ユンの難しいと呼ばれるテクニックで一番実用的なものは何なのですかね?
・移動コボク
・超移動コボク
・移動前方転身
・キーパー陣
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移動虎撲>前方転身かな。
そもそも移動虎撲は難しくないが。
キーパー陣も超移動もこれがなきゃダメっていう場面がほとんど無い。
前方転身も移動しなくても十分実用的で、入力するとき狙っといて損は無い程度のもの。
失敗してもリスクが少ない分ガンガン狙えはするね。
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一番実用的といわれると,やはり移動虎撲でしょう.
この中で一番難易度が低く,それなりの効果が期待できるのが理由です.
・移動コボク・超移動コボク
この2つは単純にコンボのダメージUPが目的ですよね.
超移動の方が減るのは当然ですが,難易度も上がるので,
それに見合ったダメージUPが図れるのか,自分のウデと相談しましょう.
参考までにダメージ比較.PS2トレーニングモード 対隆調べ.
虎撲無 虎撲有 超移動
TC始動 87 100 104
中KHJK 96 113 116
中KNC 97 109 118
レシピは省略しますが,なるべく頑張ってダメージを稼いだ数字です.
微差はあるかもしれません.
・移動前方転身
これは屈大Kスライドでしょうか,それとも中P→小Kの方でしょうか?
いずれにしても多用している方を見たことがありません.
・キーパー陣
単純にコンボとした場合,難易度のわりにそれほど高ダメージではありません.
(初段屈中Pだと89 PS2トレーニングモード 対隆調べ.)
もっと簡単で同程度のダメージのコンボありますし,
もっと高難度で高ダメージのコンボもあります.
ただし,屈中K→移動大Pはパーツとして優秀で,2〜3ループから
アレンジしたり,ガードされている際の固めとして用いれば,
幻影陣のバリエーションが広がると思います.
タックル前田氏が非常に上手く使っています.
以上です.長くなってしまい申し訳ございません.
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大足移動でしょ。
ボスとかにっとが多用してる。
でもN632146Kのほうが良いって話も。
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ユン同キャラの時に結構ある幻影の〆の中鉄からの屈中p二翔の失敗とか
ですかり二翔の時に最大反撃ってEX二翔入るかな?
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立ちしゃがみ選択できなかったっけ
KOできるならともかく、
ゼッショウでこかしつつゲージ溜めるのが一番だとおもう
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最近、ユンを使い始めたのですが
雷撃を出すと必ず投げられてしまいます。
コツがあれば教えてください。m(__)m
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めり込ませるな
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>>41
ありがとうございます!!
かすらせる様に当ててみます。
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質問なんだけど、超移動前方転身を修得したいんだけど、具体的な入力方法がわからないから、どなたか教えてください。
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それくらい自分で調べられない人間には習得できないから素直にあきらめるよろし
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対エレナ戦の前方転身からの幻影コンボがわからないんですがどなたかご存知の方いませんか?
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エレナには二翔が入らないのですが、立ち小k→二翔とすると他のキャラ同様にコンボが叩き込めます。
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ご教授ありがとうございます!そのあとは普通に中鉄山でおKでしょうか?イブキ、オロ、レミーなど二翔のあとの鉄山が入りずらいキャラにもそれでいけますか?
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CPU相手に実証するのがよろしいかと。自分で確かめる事に意味があるのです
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春休みってもうはじまってる?
あと小K>二翔ってむずかしいよね。いつも妥協しちゃう。
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幻影陣発動したあとユリアンにジャンプ大Kされてるだけできついのですが
いい落とし方とかありませんか?打開と絶紹は蹴られて二翔も最初は落とせたけど読まれてブロされたり
ブロに成功しても碌な反撃も出来なかったり、皆さんはどうやって対応してますか?
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中P連打
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歩け
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上を向いて歩く
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中P連打で落とせました。ありがとうございます
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ホントに!?
中P連打で落ちるのか?!
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SA判定だし
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[自分]
雷撃脚と中足と小足や近立中kと鉄山ばかりしている。SA:幻影陣
[相手]
地上ではガンガード状態、垂直ジャンプか隙を見計らったつもりの前HJで飛び込んで来るんだけど
そんな相手に何か良い対空はないでしょうか?
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雷撃と鉄山を嫌がっているようなので、
地対空、空対空で戦うことが多いのですが。
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地対空
ワンブロからの立中k幻影陣で5割
ブロ失敗すれば相手のジャンプからの最大ダメージコンボが約束される
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そうなったらジャンプ中kで逃げながらゲージ貯めることにします。ありがとうございました。
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以下何事もなかったかのように(ry
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幻影中の屈小足から鉄山までが練習はしているのですが、うまくつながりません。アドバイスお願いしますm(__)m
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>>63
小足×n(2、3回)で当たってるか確認して、その後の遠大パン鉄山は入れ込みぎみに入力してます。
なので、感覚としては普通に立ったまま大パン鉄山してるのと同じにできます。
なお、ある程度距離が離れないと近大パンになることがあるので注意してます。
しゃがみ状態から立ってコマンド入力するのが難しいのかなと思ったんですが、どうでしょうか?
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確かに難しいですね。
あとは感覚をつかむしかないのでしょうか?;
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キーパー陣ってなんですか?
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無責任発動した時の固めなんだけど、まことの飛べない連携みたいに安全に固められるのってあるかな?
相手起き上がりに出した時に小足虎樸で微妙に距離離れた時なんかにも使いたいんだけど…
自分は中足→中P→大Pとか使うんだけど、こんなんあるよみたいなのあったらよろしく!
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幻影中なら適当に固めてるだけで飛べない連携なってるだろwww
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歩いて小足だけでいいじゃん・・・ナニを悩む必要がある?
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小足届く距離になるまでのとこなんだけど、暴れられるの苦手なもんでorz
とにかく攻撃判定途切れないようにやってみるね!
駄レスに返信ありがとw
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>>70
無責任発動から飛べない連携ってなんだ?w
距離次第だが、打開さえ届かないなら鉄山しかないだろ。読まれやすいけどな。
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いやいや、いくらでもあるだろ
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歩きとかジャンプとか雷撃とか絶唱とか色々
ジャンプや中/大雷撃で一気に距離を詰めると見せかけて小雷撃とかね
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槍雷ユンで始めたんですが、EXが強いのもあり、結構強いですね
実際のところキャラランクは槍雷だと戦力的にどの程度なんでしょうか
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>>74
中位以上なのは間違いないだろうな。
リュウエレナネクロいぶきあたりより上じゃね?ヤンと互角くらいかな?
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>>74
この前友達と揚炮・槍雷・幻影ユンとそれぞれかなりの本数ガチったんだけど、立ち回りに関しては無敵付いてるEX二翔とかTCに織り交ぜたEX技で細かいダメージ上昇はあるし、もちろん雷撃もあるけど、槍雷自体のダメージが低くて確認のTCとか前方転身が絡むと尚更ダメージ下がるし、やっぱり幻影じゃなきゃ恐くない感じがあった。
自分はダド使ったんだけど、ガチった本数から計算すると中堅か中堅と強キャラ(ヤン・豪鬼辺りまで含めて)の間くらいだと思う。
この辺はプレイヤー性能にもよるからなんとも言えないけど…
ちなみに揚炮と槍雷で考えると、揚炮は幻影でゲージ溜めながら立ち回るのが上手い人ならゲージの長さはあんまり気にせず使えるし、槍雷と比べても揚炮のがダメージ量から一発として考えれる感じがあって、例をあげれば真空と真昇竜みたいなもんだと思う。
EXも使えるし真空(槍雷)で安定だけど、一発を考えれば真昇竜(揚炮)でもじゅうぶんいけますよ的な。
まぁ幻影があるからこんな議論はされないけど…
経験からするとこんな感じかな。
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ご意見ありがとう。個人的にもオロ、隆より上ヤン、豪鬼より下くらいかと思います
揚炮ですか…二セット先取だとちょっと重くないですかね?真昇竜ほど威力も無い。
ただ確かに槍雷の威力不足はありますね。まとわりつきながらコアコアや
ブロ屈中P確認なんかで当ててますけど迅雷よりさらに減りませんからね…
せっかく始めたしもうちょい槍雷で頑張ってみます
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>>77
>2本先取だと重い
ユンの体力の少なさも更に拍車かけてる感じあるしねー…
ただEXを考えないで一発とかダメージ効率で考えるなら幻影あるし、それでも揚炮ってなると多少舐めプレイの要素混じる気がするから相手によっては勘違いされかねないからねw
個人的に槍雷ユンはスピード感あって好きなんで頑張って下さい^^*
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反撃性能も優秀だし下中Pノーキャンとか早重ねリープとか迅雷みたいな使い方もできるよ
それに槍雷決まるとほぼ画面端だからめくり雷撃からもう1回コンボ槍雷入れればダメージも優秀
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中Kですぐ幻影発動する時中K押してHJC幻影コマンドで良いのですか?あってますか
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近小PTC[SC] → 幻影陣発動 → 立中P → 遠立大P →・・・
のコンボを練習しているのですが
遠立大Pがよく近立大Pに化けてしまいます。
どうすれば化けないように出来ますか。
サンドバック相手はケンです
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立ち中Pから直に鉄山にするといいよ
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ありがとうございます。
そちらで練習してみます
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ユンとヤンの虎僕子同じ早さですか?ユン相手に同時に出した時負けたのですが.
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>>84
ヤンの方が3F早い
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超移動虎撲って小Kのモーション出たらダメなの?
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出ると思う
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昨日ヘイで超移動した者です。PS2で一回ゲーセンで一回出来て嬉しかった。
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よかったね^^
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君自身が超移動したような文章になってて凄いな うらやましい^^
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未だに弱PTC幻影ができませんが(笑)
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練習するところまちがったね〜
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今日サクラと神保町行くので行く人いたら宜しくです
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キーパー陣って小PTC→幻影陣→(下中K→遠距離立ち中P→遠距離立ち強P)×nであってる?
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>>94
しゃがみ春相手ならそれでも出来る。
普通はTC幻影後に屈中P挟んでからのループ。
屈中P当てて間合い離さないと立ち中Pが当たるから失敗する。
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あざす!
まとめると発動→屈中P→(下中K→立ち中P→立ち強P)×nで良いんすか?
それとも発動→(屈中P→下中K→立ち中P→立ち強P)×nなんすか?
キャラ限とかあります?
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前者で良い
セットにするのは中足遠中Pスカり遠大P。
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中Pは当たらずに移動に使うですよね?
わかりました(^ω^)
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なるへそ
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100,ゲットざっとこんなもん!ユンてその場で何もしないでおくと帽子触りませんか?
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超移動と言えば、sakoだよな
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猿やメスターも普通に超移動してたな〜
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クロダもやる
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普通にですか!?あれを!?
格ゲー史上最難関コンボですよね?
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そこまで難しいわけじゃないですよ。
ただ、狙い所=落とせない所である点からも、
そこまでダメージが激変するわけでもないのに
落とす可能性がかなり高いという意味で使われにくいだけです。
超移動よりも、実戦的で難しいものなんか多々あるかと。
春に「幻影前方>幻影立ち中>歩き裏打開>歩き立ち中>打開>絶招」
とかがそうじゃないですかね。
超移動よりも、明らかに狙うべきだし、明らかに実戦的だけど、
明らかに難しいと思います。
まぁクロダはやってきますが。
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