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DSB用スレ

1したらば277:2013/11/17(日) 18:28:28 ID:wW9Yyrgc
いつまでもDSBと関係無いスレで、DSBの話題をしているのもアレなので
個別にスレ建て。

DSBに関する話題なら何でも。

45自作スレ277:2014/10/05(日) 20:38:46 ID:7hMjsEBs
>>44
遅れましたが確認しました。
対症療法ですが修正ファイルと修正済みのバージョンであるSFCMOD_Ver1.61をUPします。

- 修正ファイル -
ttp://www.mediafire.com/download/ybgv7nsu2c28iw8/

- SFCMOD_Ver1.61 -
ttp://www.mediafire.com/download/mtdglb8x50nccfp/
pass:SFCMOD

46名無しさん:2014/10/06(月) 02:08:08 ID:x04lH.bI
確認してみたけど、すごく笑ってしまったw
最初に攻撃し始めるのに、すごい間があってからの…怒涛の攻撃w

47名無しさん:2014/10/13(月) 02:12:56 ID:fDGwQ8ZU
SFC版のRed dragonの色違い画像です。良かったら使ってください。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5360232.zip.html
PASS: DMSFC

48名無しさん:2014/10/18(土) 17:46:22 ID:dBbtkn7s
dsbsfcの勇者の館が気になって夜も眠れません
あっこどうやっていくんだろう

49名無しさん:2015/02/21(土) 16:29:08 ID:JQfVd9vs
DSB 0.65 & SFCMOD Ver1.61 の組み合わせで魔法のシンボル表示がおかしくなる
(最初に表示されてるのが最後のシンボル群?になる。実際に選択されるのは最初のシンボル群より)

dsbのサイトでは最新のDSB 0.65 しかリンクが無い様なので
DSB 0.64のリンクを貼っとく
http://www.ojnk.net/dm/dsb/dsb64.zip

50自作スレ277:2015/02/23(月) 22:50:08 ID:dvam5qDQ
>>49
確認しました。
またまた対症療法になりますが修正ファイルと修正済みバージョンであるSFCMOD_Ver1.62をUPします。

・修正後もNewGameからやり直す必要はないので
 SFCMOD_Ver1.6用の修正ファイル(>>45)を当てた人、SFCMOD_Ver1.61をDLしている人はこちら
- 修正ファイル(DSB0.65用) -
http://www.mediafire.com/?ed5z6830u41ar4y/

・SFCMODを初めてDL又は修正ファイル当てるのが面倒くさい人はこちら
- SFCMOD_Ver1.62 -
https://www.mediafire.com/?5uxu3e310kx1w16/
pass:SFCMOD

報告ありがとうございます。

51名無しさん:2015/02/23(月) 23:53:14 ID:JQfVd9vs
>>50
ご対応ありがとうございます。修正されていることを確認いたしました。

ところで別件になりますが、DSB 0.64 & SFCMOD Ver1.61 の組み合わせでプレイしてたのですが
Level4(B3F?)のワームは無限に湧くのでしょうか?ワームを全て倒して休憩している間にあふれかえって
います。(スクリーマーが無限に湧くのは知っているのですが)

とりあえず DSB 0.65 & SFCMOD Ver1.62 にて進めて再度報告したいと思います

52自作スレ277:2015/02/24(火) 00:49:08 ID:dvam5qDQ
>Level4(B3F?)のワーム
湧きポイントは数ヶ所あります。
よって、「後ろに下がりながら戦う→休憩で回復してから進む」という事だと
湧きポイントを踏んでしまってなかなか前に進めないという事はあるかも。

ただ、湧きポイントは踏んでからそれなりに時間が立たないと、再度同じ湧きポイントを踏んでもモンスターは出現しないので
「あふれかえる」という状況にはそうはならないと思うんですが・・・

5351:2015/02/25(水) 22:06:02 ID:JQfVd9vs
>>52
回答ありがとうございます。仕様ということで納得です

原因としては、こちらのプレイがトレーニング不足でワームがかなり脅威だったことで
何度もLevel4の入り口まで引き返してみたり、その際に悠長に荷物整理してみたり、
水が切れたのでLebel2まで戻ってみたり・・・のようですね

あと近道のゲートを開いていたせいで、再湧きしたワームがワープ先の通路に入り込んでた
のが特に「あふれかえってる」って印象になったようです

つまるところプレイが下手ってことで・・・お騒がせしました

54名無しさん:2015/07/21(火) 02:03:32 ID:/W27ulTU
LVアップをもう少ししやすくとか出来ないのかな特に忍者の

55名無しさん:2015/07/28(火) 23:19:53 ID:RppamNNY
DSBのHPに繋がらないんだけどどうなっちゃったの?

56名無しさん:2015/07/29(水) 13:15:39 ID:X28ptDTw
>>54
xp.lua の xp_up 関数で経験値を処理しているので、それに書き加えることでできます。
忍者経験値だけ 10 倍にしたりもできます。

DSB では、穴以外でロープを使っても経験値が増えないようになってるみたいですね。
該当箇所のコードとコメントを読んだだけで、試してはいないんですが。

57名無しさん:2015/08/18(火) 00:24:25 ID:I8LM6T16
詳しく!

58名無しさん:2015/08/18(火) 05:47:41 ID:jJxEqKSw
取得経験値が

戦士1.5倍
忍者2倍
僧侶1.25倍
魔法1.25倍

これふらいになったDSBやりたいわw

59名無しさん:2015/08/19(水) 14:05:08 ID:SnU//1ss
>>56
やり方教えてもらえると嬉しい

6056:2015/08/19(水) 21:12:38 ID:3TmyF/qU
base フォルダ下の xp.lua をテキストエディタで開き、

if (gxp == 0) then
    return
end

の次の行に

if (skill == CLASS_FIGHTER) then
    gxp = gxp * 1.5
elseif (skill == CLASS_NINJA) then
    gxp = gxp * 2
elseif (skill == CLASS_PRIEST) then
    gxp = gxp * 1.25
elseif (skill == CLASS_WIZARD) then
    gxp = gxp * 1.25
end

を追加すると、経験値が >>58 のようになるはずです。
* の右の数字が倍率で、値を大きくするとすごい勢いで
レベルが上がります。

これはほぼ全てのダンジョンに適用されますが、
カスタムダンジョン側で引数の同じ xp_up 関数が定義
されている場合、それが優先されて無効になると思います。

また、これは DSB 0.57 で試したので、他のバージョンだと
出来ないかもしれません。大丈夫だとは思いますが。

61自作スレ277:2015/08/19(水) 22:06:46 ID:lbNBP3Iw
水を差す様で申し訳ないけど、
baseフォルダ内のスクリプトを直にいじるのはあまり良くないかと・・・

関数の変更や追加をするなら
改変したいダンジョンファイル内にstartup.luaを作成(test_dungeonのようにすでにstartupファイルがある時は開いて)か、改変用のluaファイルを作成してから
該当関数をコピペ&改変して、DSB起動時に関数の上書きをさせた方が良いかと思います。

ちなみにSFCMODではカスタムダンジョン側ではスクリプト改変は出来ないようにしてあるので、
改変したい場合は、>>60のようにbaseスクリプトを直接改変しないと駄目なんだけど
その辺はきちんとバックアップを取っての自己責任でおながいします。

62名無しさん:2015/08/19(水) 22:54:40 ID:5kUddxLo
ありがとう、物凄く嬉しい

63名無しさん:2015/08/20(木) 01:51:33 ID:TQLSHic6
コレ凄いなw

64名無しさん:2015/08/20(木) 18:20:20 ID:o4/ZG0Iw
SFC-MOD1.62で登り階段を2マス手前から見ると
一番下の階段の色がおかしくならない?

65名無しさん:2015/08/20(木) 19:23:10 ID:o4/ZG0Iw
3フロア目(巡回者とかマトリックス迷路とかのフロア)でおかしかった

66名無しさん:2015/08/22(土) 05:11:13 ID:1UbxyEhI
SFCMODのDSB版モードでスペルブック無しバージョンが欲しいわ
せっかくダメ見えて待機時間見えて経験値が見えてで快適になってるのに
本のせいで全然自由なゲームじゃなくなってしまっている・・・

67自作スレ277:2015/08/24(月) 20:07:08 ID:TedLrSzw
>>64-66
>階段のグラフィックがおかしい
確認しました。想像以上におかしかったですね。
どうやら旧VerのDSBでは問題なく表示されたので、断定はできませんが恐らくはDSB側のバグかと。
ただ、詳しい原因は不明ですし
もしかしたら他のグラフィックでもおかしい所があるかもしれないのでとりあえず様子見という事で・・・。

>スペルブック
うーん、やっぱスペルブックって無い方がいいんですかね?
一応、次Verではコンフィグ画面での「MODの追加要素のON・OFF」が出来るようにしたいなー、
とは考えているんですが、実装できるかは分かりません。
現Ver(1.62)ではORIGINALモードがあるので、スペルブックがいらないなら、そちらをプレイしてもらうという事で勘弁してください。

68名無しさん:2015/08/27(木) 22:35:39 ID:5hJ0Zbd2
確認乙です

69名無しさん:2015/08/28(金) 09:55:38 ID:9Ib4AzZI
確かに階段のグラおかしいね

70自作スレ277:2015/08/29(土) 18:24:05 ID:TedLrSzw
>>67で階段グラフィックの異常は「DSB側のバグ」と書きましたが
後でちゃんと調べたら、MOD側のグラフィックがおかしかったみたいです。お恥ずかしい・・・。
なんにせよ原因は分かったので、次Verでは修正します。

71名無しさん:2015/08/29(土) 23:45:35 ID:DtTMTGPw
ありがたや

7256:2015/09/01(火) 21:28:20 ID:3TmyF/qU
>> 61
各ダンジョン毎に変更したほうがいいとは、私も思います。
検証のために、一時的に書き換えただけです。
ロープの経験値は気になるけど、そのままです。

7356:2015/09/01(火) 21:46:19 ID:3TmyF/qU
昔、カスタムダンジョンを作っていた時に作ったアイテムです。
制作自体は休止状態ですが。そんなに難しい仕組みでもないし、
もうほかに誰かがこういうものを公開しているかも、と考えて二年経ちました。
せっかくなのでここで公開します。私もあまりコードを書くことに自信は無いし、
なにかミスがあるかもしれません。

--- chest4d.lua ---
-- 入れたアイテムの重量が加算されない箱

function format_chest4d(arch, id)
    -- LIMBO に箱を生成
    exvar[id] = { subst = dsb_spawn("chest", LIMBO, 0, 0, 0) }
    -- 配置時に入っていたアイテムを LIMBO の箱の中に移動
    for iobj in dsb_in_obj(id) do
        dsb_move(iobj, IN_OBJ, exvar[id].subst, VARIABLE, 0)
    end
end

-- 配置時にアイテムを入れておいても大丈夫だが、champion の初期所持品に
-- 入れて生成すると使用時に強制終了する。DSB 0.57 で確認。
-- champion の所持品は on_spawn が呼ばれないらしい。

obj[ROOT_NAME] = clone_arch(obj.chest, {
    name = "CHEST 4D",
    -- ここ以外では使わないので無名関数にする
    subrenderer = function(arch, id)
        -- 箱を開けた時、LIMBO にある箱の中を見せる
        basic_8_object_subrenderer(arch, exvar[id].subst)
    end,
    on_spawn = format_chest4d,
    -- この箱自体には何も入らないので以下の変数は不要なはず
    capacity = nil,
    inside_gfx = nil,
} )

-- champion の初期所持品に入れたい場合、ゲーム開始時に function_caller で
-- この関数を呼び出す。 function_caller の exvar に c4d というリストを作り
-- その中に champion 達が所持している chest4d の id をすべて入れる。
-- 地面に置いてあるものなど、所持品でない id は入れない。
-- champion が chest4d を所持しない場合、この関数を呼ぶ必要はない。

function chest4d_formatter(id)
    for k, v in pairs(exvar[id].c4d) do
        format_chest4d(nil, v)
    end
    -- 不要になった exvar を消去
    exvar[id].c4d = nil
end

74名無しさん:2015/09/02(水) 15:08:11 ID:02MEOras
GJ

75自作スレ277:2015/09/04(金) 19:50:45 ID:TedLrSzw
>>73
スクリプト書いてくれる人キタ(゚∀゚)!
と言うわけで、早速DSB0.65のtest_dungeonに埋め込んでテストしてみました。

メモ帳かテキストエディタで新規作成
>>73のコードをコピペしてLua形式で保存
→test_dungeon内のobject.luaの適当なところに
 dsb_import_arch("chest4d.lua", "chest4d")
を挿入して保存。
→ESBでtest_dungeon呼び出して、chest4dを配置&保存。
→DSBで起動。

これで問題なく起動しました。
最初は「おお〜!」と思ったんですが、早速不具合が。

chest4Dを右手に持った状態で、
リンゴや巻物などのアイテムを勇者のヘルスバーに持っていきクリックすると
chest4Dに収納されるはずのアイテムが消滅してしまい、取り出しが不可能に。
さらにその状態でchest4Dを手放すと、
chest4Dの重量が、普通のchest同様にアイテムの重量が加算されてしまったままになってしまいます。
恐らく、原因はexvarの方で生成したLIMBOにあるchestにアイテムが収納されるべきなのが、
本来のchestの方にアイテムが収納されてしまうため?

もし修正するなら、sys_put_away関数かput_object_away関数辺りを変更しないと駄目かも?
せっかく公表してくれたのにいきなり駄目出しで申し訳ない。

7656:2015/09/05(土) 13:33:17 ID:3TmyF/qU
>> 75
その入れ方もあったことをすっかり忘れてました。自身が普段やらないことはテストしづらいですね。
DSB 0.57(私の所持する内の最新) でも、同じ現象が起こります。
capacity = 0 にするだけでもアイテムの消滅は防げるようですが、その方法だと、
箱を見ないとアイテムを入れられなくなって不便なので、修正してみました。
まだ不具合はあるかもしれません。本文が長すぎると注意が出たので、分けます。

7756:2015/09/05(土) 13:35:48 ID:3TmyF/qU
--- chest4d.lua ---
-- 入れたアイテムの重量が加算されない箱

function format_chest4d(arch, id)
    -- LIMBO に箱を生成
    exvar[id] = { subst = dsb_spawn("chest", LIMBO, 0, 0, 0) }
    -- 配置時に入っていたアイテムを LIMBO の箱の中に移動
    move_chest4d(id)
end

function move_chest4d(id)
    -- 箱の中のアイテムを LIMBO の箱の中に移動
    for iobj in dsb_in_obj(id) do
        dsb_move(iobj, IN_OBJ, exvar[id].subst, VARIABLE, 0)
    end
end

7856:2015/09/05(土) 13:36:23 ID:3TmyF/qU
-- 配置時にアイテムを入れておいても大丈夫だが、champion の初期所持品に
-- 入れて生成すると使用時に強制終了する。DSB 0.57 で確認。
-- champion の所持品は on_spawn が呼ばれないらしい。
obj[ROOT_NAME] = clone_arch(obj.chest, {
    name = "CHEST 4D",
    -- ここ以外では使わないので無名関数にする
    subrenderer = function(arch, id)
        -- 箱を開けた時、LIMBO にある箱の中を見せる
        basic_8_object_subrenderer(arch, exvar[id].subst)
    end,
    on_spawn = format_chest4d,
    -- アイテムが入るかどうか調べる関数だと思う
    objzone_check = function(id, putting_in, zone)
        -- 入っているアイテム数を数える
        local cnt = 0
        for iobj in dsb_in_obj(exvar[putting_in].subst) do
            cnt = cnt + 1
        end
        -- 余裕がある場合
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;if (cnt < 8) then
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;-- chest に入るアイテムかどうか調べる
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;if (obj.chest.objzone_check(id, nil, zone)) then
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;-- 時間差でアイテムをこの箱から LIMBO の箱に移動
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;delay_func_call(1, "move_chest4d", { putting_in })
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;-- 一時、この箱にアイテムが入る
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;return true
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;end
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;end
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;-- アイテムは箱に入らない
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;return false
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;end,
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;-- この箱の中が見えることはないのでこの変数は不要なはず
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;inside_gfx = nil,
} )

7956:2015/09/05(土) 13:37:58 ID:3TmyF/qU
chest4d_formatter はそのままです。
>> 77
>> 78
>> 73 の chest4d_formatter
で一つのファイルです。

80自作スレ277:2015/09/08(火) 23:03:25 ID:TedLrSzw
テストしました。色々試してみましたが特に不具合は無かったです。
Baseスクリプト弄ってないので、保守性も高そうだし良いですね〜。

SFCMODでは使う予定は無いですけど、
このchest4dを使ったダンジョン作る時は参考にしても良いですか?

81名無しさん:2015/09/09(水) 01:05:58 ID:zte1OKpI
Lvアップで上がるステータスを変えたり上がる数値を増やしたり固定にしたりは出来るのかな?

82名無しさん:2015/09/09(水) 09:24:59 ID:q.AAPDtg
>>60
今やるにはちょっとつらいゲームだしLvアップ速度弄れるの嬉しいな。
ただ上げると食い物に全く困らなくなってしまうね、当たり前だけど。
まぁ元々全然困らないんだけどさw

8356:2015/09/12(土) 13:44:26 ID:3TmyF/qU
Chest 4D を少し修正しました。変数名と関数名を一部変更しただけですが。
分割するのも面倒なので、mediafire にアップロードしました。
一年以内にログインしないと消えるらしい。忘れる可能性大。

http://www.mediafire.com/download/khej9v3uckyglbz/chest4d.zip

>> 80
ファイルをそのまま使う場合も、書き換えたり参考にしたりする場合も、連絡や著者の表記は必要ありません。

>> 81
できます。レベルアップ時に呼ばれる xp.lua の level_up 関数内で、クラス毎の上昇を処理しています。

level_up のデフォルトの記述だと、オリジナルと能力値上昇の仕様が違うような気がします。

84名無しさん:2015/09/12(土) 20:26:31 ID:U0KX60y2
おつつ

85名無しさん:2015/09/13(日) 00:38:35 ID:55hBYZOw
LvアップでのステータスUPを固定値にするには何処を弄れば良いのかな
戦士のLVアップでSTR+2 DEX+1 STM+1とかにしたいんだけど

86名無しさん:2015/09/13(日) 00:55:18 ID:P2pCfkkg
>>83
SFC-NODに組み込んでも面白そうだね

87名無しさん:2015/09/17(木) 14:57:21 ID:kfhnFdO6
>>81
弄ってるけど上手く出来ないな
何処を弄ればいいんだろう

8856:2015/09/29(火) 22:17:16 ID:3TmyF/qU
レベル上昇による能力値上昇を固定にするコードと、テスト用のカスタムダンジョンです。
四方のボタンを押すことで、方角に対応したクラスのレベルが上昇します。

http://www.mediafire.com/download/9vj1867c2f1x6ll/lv_up_fix_sample.zip

base/xp.lua の level_up 関数を、lv_up_fix.lua 内の同名の関数で上書きしています。
DSB では、能力値が表示される数値の十倍で管理されていることに注意して下さい。

89名無しさん:2015/09/30(水) 00:15:51 ID:o4yRqr36
>>83
オリジナルのとどう違うのか興味津々

90名無しさん:2015/09/30(水) 00:17:03 ID:o4yRqr36
>>88
おっと、リロードしたら面白そうなのが来てた。
早速試してみます

91名無しさん:2015/09/30(水) 00:25:13 ID:o4yRqr36
面白い機能ですね、こんな事も出来るんだなぁ
いろいろ応用できそうですね

猿の様にスイッチを押してLvを上げて
MAXLvのファイヤボールで死んでみたw

92名無しさん:2015/09/30(水) 02:33:51 ID:BZiG58fE
>>88
ありがとう。

93名無しさん:2015/09/30(水) 02:41:55 ID:BZiG58fE
試してて思ったんだけどLvアップ時にDQの様にファンファーレ鳴らすとか出来るのかなw

94名無しさん:2015/10/01(木) 00:25:34 ID:cH5iU8LI
DSBの更新は終わってしまったんかね・・・

95ヒーローゲーマー:2015/10/03(土) 06:45:19 ID:pDc/gSXI
http://wikiwiki.jp/kakikaki/?%A5%B2%A1%BC%A5%E0%BE%AE%C0%E2%B2%C8%20%A5%D2%A1%BC%A5%ED%A1%BC%A5%B2%A1%BC%A5%DE%A1%BC2

96名無しさん:2015/10/04(日) 23:43:34 ID:8TV5kb.Q
>>88
thx

97名無しさん:2015/10/06(火) 01:44:34 ID:bYJeIiV6
そう言えば日本語版やりたかったらSFC-MODしかないのかな?

9856:2015/10/07(水) 15:21:06 ID:3TmyF/qU
>> 93
level_up 関数で dsb_sound を呼ぶとできます。例えば、関数の最初か最後に
dsb_sound(snd.horn_of_fear)
と記述すると、ホルンが鳴ります。使える音は、base/graphics.lua の 1000 行以降を
読むとわかると思います。

サウンドテスト用のカスタムダンジョンを作ってみたので、これを使って音を確認するのも
いいかもしれません。

http://www.mediafire.com/download/rcnc5ca5jc9lyib/snd_test.zip

>> 89
オリジナルだと、レベルが偶数と奇数で上昇値が微妙に違ったんですが、
DSB だと、その違いがないように見えます。

99名無しさん:2015/10/07(水) 20:28:29 ID:jLfKEAcc
ナイス、面白いねw

100名無しさん:2015/10/23(金) 01:09:41 ID:SQr2VL22
面白い機能だな

101名無しさん:2015/11/05(木) 14:06:10 ID:1pa31n3w
>>60
ありがとう、一人プレイが楽しくなった

102名無しさん:2015/12/15(火) 01:10:13 ID:Zk5mZPfs
>>67
直る日は来るのだろうか・・・

103名無しさん:2015/12/29(火) 10:43:08 ID:t.7GMG8U
食べ物食べると経験値が入るようになるとかどうか

104名無しさん:2015/12/29(火) 23:09:22 ID:ltjnt9vw
LoGのFarmerかw

105名無しさん:2015/12/31(木) 00:28:42 ID:fDGMyPc.
フラスコを手に持ったら「飲む」ってアクション付けられる?

106名無しさん:2016/01/11(月) 11:33:19 ID:yY2XPRiA
本当に出会える出会い系ランキング
http://bit.ly/22KSCc3

107名無しさん:2016/02/04(木) 21:44:33 ID:Tl3oXR4Q
同人ゲーム板のスレより転
DSB復活のお知らせ

http://www.dungeon-master.com/forum/viewtopic.php?f=53&amp;t=30116

108名無しさん:2016/02/11(木) 06:33:06 ID:9Sr14GaI
DSB0.66が来たけどSFCMOD1.62が動かない
DSB0.65はないオワタ

109名無しさん:2016/02/11(木) 10:25:34 ID:SfMUYwPU
>>108
フォーラムをよく見て見な。0.66bで今のところ問題なく動いてるよ。
http://www.dungeon-master.com/forum/viewtopic.php?f=53&amp;t=30121

110自作スレ277:2016/02/20(土) 22:15:38 ID:xiRYNUwI
DSBがVerUPしたようなので、こちらもSFCMODv1.7をUP。

-- 主な追加や変更 --
・DSB版でコンフィグ機能追加。詳細は「README_JPN」ファイルにある「コンフィグについて」を参照。
・勇者のポートレートを>>36さんが描き直してくれた画像に。
・ニューゲームスタート時での門が開くデモをスキップできるように。
・その他細かい修正や変更などは「変更履歴.txt」に記載しています。

テストプレイはしましたが、予期せぬバグにより強制終了する可能性はあるので
出来ればこまめにセーブは取っておく事を推奨します。

感想や意見、バグ報告などはここか同人ゲームスレ「ダンジョンマスター自作総合」でお願いします。

DSB版SFCMODv1.7
ttp://www.mediafire.com/download/rez13r1i1ov6dsj/SFCMOD_v1.7.zip
ttp://www3.tok2.com/home/rodananmin/cgi-bin/rtc/src/RTC_0034.zip(ミラー)
Pass : SFCMOD

11123:2016/02/25(木) 14:56:49 ID:HMVEDgY2
>>110
オイトゥの巣SFC仕様への対応ありがとうございます
旧バージョンのセーブデータを移行したものでそのまま再開したら1度しか押せなかったので、
SFCMODv1.7で最初からプレイしてLv11まで行って何度でも作動できることを確認してきました

112名無しさん:2016/02/29(月) 18:33:43 ID:zN0BB3/g
EX階の「敵の遺品にあらたな生命を」のあれを行ったところ、DSBダウンが発生しました。
DSBはv0.66c、SFCMODはv1.7を使用。logに書かれていたエラーは以下。
(それ以外は支障なく進行し、EX階で止めてます)

FATAL LUA ERROR: Lua Function function_caller.msg_handler[100000]: dsb_set_facedir requires int in param 1

113名無しさん:2016/03/06(日) 04:12:09 ID:3vY.HIhk
【悲報】契約社員が最高責任者からの声かけを無視して大惨事
http://bit.ly/1LDQehY

114名無しさん:2016/03/17(木) 02:56:30 ID:m9lizcV2
>>110
おつ、うれしい

115名無しさん:2016/03/18(金) 00:44:32 ID:VRa.PYlE
転生を選ぶと初期ステータスが上がるとかそんなんあったっけ?

116名無しさん:2016/03/18(金) 00:48:41 ID:VRa.PYlE
SFCMOD更新乙です
DSB0.66とSFCMODv1.7で>88は効かなくなっちゃったかな?

117名無しさん:2016/03/20(日) 23:32:02 ID:Ms8wlGgU
テストダンジョンだと効いてるけど
DSB0.66+SFCMODv1.7だと効かなくなったみたいだね
残念

118名無しさん:2016/03/23(水) 11:29:56 ID:YAXGh1Jg
>>88のはlv_up_fix.luaをbaseにコピーするだけでしょ?

119名無しさん:2016/03/24(木) 23:10:16 ID:UOYUEqIU
内部的に少し変わって動かなくなったんじゃないのかな

120名無しさん:2016/04/04(月) 00:11:47 ID:X5M20eO2
startup.luaも貼り付けるんだよ

121名無しさん:2016/04/09(土) 22:22:05 ID:UrZmieoc
DSBってRTCみたいなルーンのショートカットキーはデフォでは無いんだっけ?

122名無しさん:2016/04/18(月) 01:02:23 ID:bmIJhe26
>>112と同じ症状がこちらでも発生。Verもいずれも同じ
それに加えて、クラッシュはしなかったもののカオスの融合エフェクト中に画面上部にもエラーメッセージ発生
リブラスルスが重なる演出がなくずっとカオスのグラのままだったので、その辺の異常だと思われます

123名無しさん:2016/07/20(水) 01:33:17 ID:8T.9GEvQ
個人的に気になったのが1階のロードリブラスルスのマスで転回すると床のグラフィックも転回しちゃってる所かな

124名無しさん:2016/07/29(金) 01:10:44 ID:44ubdJVg
>>110
thx

125名無しさん:2016/09/02(金) 00:42:23 ID:u4UqXuQw
転生時にデフォルトの名前を入力するのめんどい(´・ω・`)

126名無しさん:2016/09/04(日) 01:24:55 ID:It48wOR2
全滅してリスタートすると魔法が使えなくなるバグが有るね
魔法の書みればまた使えるようになるけどさ

127名無しさん:2016/09/12(月) 21:31:08 ID:pBoWnmEM
DSB 0.67がうpされたぜ

128名無しさん:2016/09/24(土) 19:04:01 ID:39a2DTtw
製作者様に感謝

129名無しさん:2016/09/27(火) 21:46:17 ID:39a2DTtw
DSB+SFCMODについて、質問です。

地下8階(ジャイアント・ラットの無限湧きが起こる階)で
髑髏のカギ穴があるのですが、肝心のカギが見つかりません。
自分の見落としでしょうか、未実装でしょうか…

130名無しさん:2016/09/28(水) 02:28:18 ID:39a2DTtw
>>129
自己解決しました
回ってないエリアがありました…

131名無しさん:2016/09/28(水) 06:05:06 ID:39a2DTtw
>>122さんと同じような報告ですが、
カオスの融合エフェクト中に効果音の度に、上部に「see log.txt」というエラーが連番で18個出力されました。

OBJ: 504 total archs
DUNGEON: Attempting to load
LUA ERROR: Archetypes must be specified as strings
 (上と同じERROR行が17個)
PROGRAM CRASH!
Location: 12 44 47
Reason: Segmentation Fault
Stack Dump:
DSBmain
halt_all_sound_channels
check_sound_channels
check_sound_channels.music_check

132名無しさん:2016/10/09(日) 14:41:14 ID:wizsZbNg
SFCMODの人生きてる?

133名無しさん:2016/12/07(水) 01:42:29 ID:vajiLFEU
0.68になってますね

134名無しさん:2016/12/17(土) 13:59:47 ID:osCoZQ0w
DSB68+SFCMOD1.7でセーブして続きをやろうとしたら
地下二階にも関わらず
何故か魔法が全部使えるようになってるバグが発生した

135名無しさん:2016/12/17(土) 17:04:38 ID:c7XL.qA6
バグっていうからには昔のバージョンでは起こらないんだな?

136名無しさん:2016/12/21(水) 20:03:18 ID:tBM4oTi2
不思議な巻物を右手に持ってコンフィグ実行してみろ

137名無しさん:2017/11/18(土) 20:55:34 ID:apPO3G3o
SFCMODでアークマスター(Exp:8192000)にしたんですけど、
SFCMODはPC版みたいにLv21(Exp:524288000)まで上げることは可能ですか?
また、Lv21になったらExpオーバーフローしてLv0に戻って再度育成することは可能ですか?

138名無しさん:2017/11/22(水) 15:32:54 ID:YicRgYak
PC版ってそんなことができたのか

139名無しさん:2017/12/06(水) 07:32:02 ID:4vKILYzs
ものすごく初歩的な事だと思うのですがDBSでフルスクリーンってどうやるのでしょう?どなたか教えて貰えると助かります。m(_ _)m

140名無しさん:2017/12/08(金) 17:29:35 ID:1IQ2Ieag
フルスクリーンにする方法は同梱されているREADMEにも書かれているが、
『dsb.ini』をメモ帳で開くと、[Setting]という項目の下に、
Windowsed=1と書かれているところがあるから、数字を0にして保存すればいい。

141名無しさん:2017/12/09(土) 06:09:45 ID:4vKILYzs
すみません、英語読めないのでREADMEが読めなかったんです
こんなアホな質問に答えていただき本当に有難う御座いました。m(_ _)m

142名無しさん:2017/12/11(月) 03:05:07 ID:4vKILYzs
たびたび申し訳ないのですが、、、フルスクリーンに出来たものの
今度は最初の青い画面から進まなくなってしまいました、、、。(´;ω;`)

SFCMODでやろうとしてるのですが、なにが原因なのでしょうか?
どなたか教えていただけると助かります。m(_ _)m

143名無しさん:2018/01/01(月) 08:36:35 ID:itHnEfAA
一応試したけど俺のところは普通にフルスクリーンでプレイできたが
大きい画面でやりたいならDoubleWindow = を1にすればフルスクリーンじゃなくても大きくはできる

144名無しさん:2018/01/08(月) 05:33:16 ID:4vKILYzs
>>143さん

有難う御座います!DoubleWindow = を1にしたら大きい画面で起動出来ました!
そちらが起動出来たのなら、PCのスペックの差でしょうか、、、
しかし大画面では出来るのでさっそくやりたいと思います!

>>140さん >>143さん

無知な自分の質問に答えて頂き本当に有難う御座いました。m(_ _)m


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