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いまさら剣サムを攻略するスレ
1
:
名無し侍
:2008/05/11(日) 02:15:23
剣サムのゲーム内容に関する事なら何でもok
2
:
名無し侍
:2008/05/12(月) 15:09:07
・ボタン配置
ABC
D E +スタートボタン(S)
A:弱斬り
B:中斬り
C:強斬り
D:蹴り
E:特殊
B+C:防御崩し
A+D:アイテム拾い
A+B:スピリッツ固有行動
D+E:無の境地
A+B+C:怒り爆発
4+S:挑発
6+S:武器捨て挑発
(数字はレバー入力のテンキー表記を表す)
3
:
名無し侍
:2008/05/12(月) 15:29:19
236+E:弾き返し
44:引き込み(バックステップ)
66:踏み込み(ダッシュorステップ)
相手ダウン時3C:追い打ち攻撃
ダウンの直前にE:近距離受け身
ダウンの直前に4+E:遠距離受け身
落ちている武器に重なってA:武器拾い
4
:
名無し侍
:2008/05/12(月) 22:31:26
・体力ゲージ
全キャラ共通で最大200
防御力はキャラごとに異なる
削りダメージは一回につき1
・剣気ゲージ
残量が多いほど攻撃力が高くなる
ゲージの色が赤いときは剣気MAX補正がかかる
・スピリッツゲージ
ダメージを受けるごとに上昇
ゲージがMAXになると一定時間剣気ゲージ量が増加し、その間武器飛ばし技が使用可能になる
剣スピリッツのみ攻撃でゲージが上昇し、武器飛ばし技を使用するまでゲージがなくならない
・時間
デフォルトでは一本につき60カウント
1カウントは約90F(1.5秒)
5
:
名無し侍
:2008/05/12(月) 22:32:05
テンプレっぽいものは飽きたのでここで一旦終了
6
:
名無し侍
:2008/05/13(火) 01:49:17
おのおの持ちキャラのネタを書いていけばいいんじゃないか?
7
:
名無し侍
:2008/05/13(火) 21:33:14
立ちガードは硬直が短くてガードバックが大きい
屈みガードは硬直が長くてガードバックが小さい
なので、多段技に反撃する際には途中までは屈みガードで
最後に立ちガードに切り替えることであまり距離を離さずに短い硬直から反撃することができます
たとえばズィーガーのヴルカーン2段削りには、距離によっては右京夢路の遠2C技あり〜などで反撃することが可能です
ズィーガーを使っている人ならば反撃のあるキャラに対して2段目削りはしませんが
逆にこちらが反撃方法を知らなければ好き放題やられてしまうということなので
持ちキャラの最大反撃くらいは抑えておいたほうがいいでしょう
8
:
名無し侍
:2008/05/14(水) 02:39:39
特定の空中必殺技を使う瞬間は地上に存在していると思えるような現象が稀に見られます
お茶麻呂の天羽の舞を使った瞬間に相手が攻撃を振っているとなぜか麻呂が地上でガードすることがあります
他にも、水邪で炎邪廃熱を円月でガードしようとしたら地上で……など
細かい条件やタイミング、対応した技等はわかりませんが
場合によっては空中では(斬スピ以外)ガードができないという
このゲームの常識をひっくり返すような強力なネタになるかもしれません
9
:
名無し侍
:2008/05/14(水) 21:48:42
空中必殺技の最中は食らい判定だけ地上にあるとかいう現象でしたっけ?
10
:
名無し侍
:2008/05/14(水) 22:28:55
以前自分がmixiで挙げたのは猿舞で空中に出る際は喰らい判定だけ先に空中に出現し、
そこで喰らうと地上くらいになるという現象ですね
ほかの件はちょっと把握してないです
11
:
名無し侍
:2008/05/14(水) 23:13:49
屈みガードの硬直は小のけぞりよりも長いため
のけぞりの小さい小足などはあえてガードしないことで有利Fをとれたりします
それを許さないという意味で、ナコリムの仕込み小足は優れているといえるかもしれません
12
:
名無し侍
:2008/05/14(水) 23:19:11
右京で、バクステの終わり際でツバメ返し出すと
地上中段技扱いになって、弾ける・心眼刀相破、斬紅郎の不動で
取れるとか、ダメージ食らうと地上技ありのけぞりになるとか
あるけど、まあ関係ないかw
13
:
名無し侍
:2008/05/14(水) 23:20:36
空中必殺技は不可解な点が多い……
14
:
ますぴ
◆hRArRnDHsU
:2008/05/20(火) 12:18:34
お楽しみはこれからだぜ!(脱衣
15
:
名無し侍
:2008/05/20(火) 21:20:47
新ルール 99カウント一本制を提案してみる
もくろみ
本数が少なければ下位キャラが強キャラを倒せる確率が上がる
時間を延ばすことで、ガン待ち逃げ切りを難しくする
60カウントだと5段狂楽が使えないし……
ラウンド持ち越し要素などの関係で、ゲーム性やバランスがだいぶ変わって面白いかもしれない
各スピリッツへの影響
・怒
怒り難いキャラは剣気増加の恩恵を受けることがほぼなくなる
超斬り一発がゲームを勝負を決めかねない
・真
一試合一回の秘奥義の価値が上がる
・斬
もともとゲージがラウンド持ち越しできないため、相対的に強化
一ラウンドで怒るには怒り溜めは重要かもしれない
・天
8連斬でゲージ効率が良い
一試合一回の怒り爆発の価値が上昇
・零
一試合一回の境地、爆発の価値が上がる
境地ゲージがあまり溜まらなくなる
・剣
ゲージがたまる頃には勝負が決まっている危険性がある
↑により武器飛ばしでフィニッシュが多くなるかもしれない(見た目の問題)
武器飛ばしはあきらめて、完全ガードの使用頻度が上がるかもしれない
剣が弱体化して天スピゲーが加速する予感orz
その他火月の災炎、ミナのスンガン、閑丸の狂楽などの溜め要素がちょっと弱くなるなど
家庭用か貸切で一度試してみたいです
16
:
さいじょう
◆q7KUSOMISo
:2008/05/21(水) 05:32:31
普通におもしろい案だと思った
17
:
名無し侍
:2008/05/23(金) 03:46:23
2ちゃんとかでよく魔我旺の倒し方とか質問が出るから資料的な意味で作ってみました
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm3402604
18
:
さいじょう
◆q7KUSOMISo
:2008/05/23(金) 06:49:25
あら乙です。バサラの好き。
19
:
aikw
:2008/05/23(金) 07:39:26
お疲れ様です。
何故にミヅキだけさま付けなのかが気になりますw
20
:
名無し侍
:2008/05/26(月) 12:50:21
>>17
参考にさせていただきます!お疲れ様です!!
>>aikw先生
ミヅキ様の正式名は「様」までついてるんだって姉様が言ってた!(^ヮ^*)
21
:
名無し侍
:2008/05/26(月) 23:58:37
動画ついでに、各キャラの最大火力コンボ集とか作ったら面白いかもね。
最強は多分、十兵衛だと思うけど。あ、コンボじゃないかw
22
:
名無し侍
:2008/05/27(火) 01:02:31
それだとたぶん多くのキャラが跳び三段になっちゃうんですよね
一閃バグとかも含めるともっとおかしなダメージがでるわけですがw
23
:
名無し侍
:2008/05/27(火) 23:40:43
JC地上寸前ヒットなどの処理落ち時は同時押しが出ないことが非常に多いです
連斬などをつなぎたいときは一瞬待ったほうが安定します
しゃがみ移行中に通常技が出ないことがあります
起き攻めで立った状態から小足を重ねようとして何も出なかったりするとがっかりするので注意
24
:
名無し侍
:2008/06/19(木) 00:33:03
・武器飛ばし後の攻防メモ
飛ばしたほう
武器飛ばし後の強制ダウンに対するセットプレイ
相手は素手→各種リスクが激減
切り攻撃による削りが可能(寅、アースの多段JCとかずるい)
武器消し
暴れ潰しと蒲田対策
飛ばされたほう
素手攻撃や、性能が変化する技を把握しておく
とりあえず武器を拾いたい
白羽取りを狙う(武器の上や、F不利時など)
ダウンを奪う(K@M@T@)
体力リード時や、お互いの体力が残り少ない時は素手のまま戦うのもあり
25
:
名無し侍
:2008/06/19(木) 00:57:19
覇王や寅といった遠大ヒット後の不利フレームが長い相手にはくらい境地確定。
相手が剣スピならフルコン一閃。自分が蒼月なら月光で浮かせてバグれ。
あと、天の一閃もいけるんじゃない?知らんけど。
26
:
名無し侍
:2008/06/19(木) 01:22:04
遠Cはものと距離によっては右京のダッシュCとかで確反とれたりしますね
ってか右京のダッシュC速過ぎ
27
:
名無し侍
:2008/06/19(木) 01:55:23
チャムの武器飛ばしも異常な速さ+距離だからかなり使えるよ>喰らい確反
幻十郎の遠大か遠屈大あたりでもいけたような。
右京のダッシュCは、リムのダッシュCとかその他諸々結構いけるけど、
肝心のダッシュが結構出ないんだよね。
28
:
名無し侍
:2008/07/11(金) 23:34:58
ワンフーは追い打ち後に3Cを出そうとするともう一回追い打ちが出る謎仕様
29
:
名無し侍
:2008/07/13(日) 01:21:41
以前書いた麻呂メモを貼り
・ND
発生7F
ヒット時にはノーキャンセルで色々とつながる他、キャンセルで都古舞もつながる
リーチは短いが打点が高く、相手のジャンプを潰したりもできる
接近戦での要になる技
・近立ちB
発生9F
確定反撃のほか低空天羽やNDから都古舞まで繋げてまとまったダメージをとれる
ただし認識間合いが狭いため、注意が必要
実は威力が高い
・2D
発生10F
実は上段のしゃがみキック
威力は低いが距離によらない近Bという認識で問題ないはず
発生があまり早くないので、NDからの目押しは要練習
・3D
発生9F
貴重な下段のダウン技
リーチが長く、中距離での牽制、確反に活躍
・6B
発生19F
中段のダウン技
リーチが長く、相手の跳びもある程度潰せる
不意打ちとしては隙が少なく、着地にキャンセルポイントがあるので、ガードされても悪あがきができる
威力は低い
・2B
発生13F
貴重な下段技
ヒット確認して獅子舞につなげることが可能
・JB
横に強いジャンプ攻撃
天羽の舞でキャンセルしての空対空や固めなどに重宝する技
・JC
下に強い多段技
正面や真上から表裏拓を迫ることが可能。
多段技なので、剣スピ時のゲージ溜めや相手素手時の削りなどにも使用可
・JD
地上の足場を自分の足もとに引き寄せて攻撃
めくりに使える
・天羽の舞
発生26F
素早く上昇しながら地上の足場で攻撃する空中技
・都古舞
初段発生13F
主に連続技に使用
最高ダメージは初段→B派生→A派生
初段→A派生から武器飛ばしにつなぐことが可能
初段リーチはC>B>Aだが発生は変わらない
初段がガードされてしまった場合は、隙が少なめなA派生を出せば読み合いに持っていけるかも
・泰山
投げ当身
成功後は追い打ち確定
中段をガードさせた後や、弾かれなどにキャンセルで使う
通常の投げ避けには使わないほうがいい
・傀儡回し
発生が遅くダメージの高いコマンド投げ
最終段まで決めると距離が離れるため攻めを継続できない
立ち回りや起き攻めで狙うのはリスクが高い
確反や受け身狩り、対空後の着地などの確定状況にきっちり決められるとよい
・獅子舞
発生2F?
発生が非常に早い武器飛ばし技
各種連続技のほか、対空や暴れ、暴れ潰しにとしても使える
突進部分はあまり早くないので距離に注意
30
:
名無し侍
:2008/08/24(日) 00:53:52
駄ネタだが覇王丸の天覇凄煌斬は2HITする
条件は超斬りやシゲルの武器飛ばしにあるスーパーアーマー状態の相手に当てる事
ダメージは大体凄煌斬2発分くらいだがこれを狙うくらいなら地天斬鋼いれた方がいい罠
31
:
名無し侍
:2008/10/19(日) 22:15:01
>>30
まとめてみました
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm4530009
2P限定裏回りネタ
画面端で浮かせて拾ってダッシュ
なんか3rdっぽいです
32
:
名無し侍
:2008/12/20(土) 02:29:56
どうせだからここに書いておきますね
ワンフーの永久
画面端コマ投げ→N見切り→追討ち→コマ投げ
最速でおkです
33
:
名無し侍
:2008/12/21(日) 23:44:05
リバサ身代わりってボタン先行入力でジャンプとかガードとかできるんかな
34
:
名無し侍
:2008/12/31(水) 23:08:41
愚連脚の最高ヒット数は武器有無を問わずおそらく19斬
ダメージは天剣気MAXで剣覇王丸に55
追加一回のダメが1になるか2になるかでダメがかなり変わってくるので剣気は重要
35
:
名無し侍
:2008/12/31(水) 23:13:43
追加入力にディレイかけたら1斬増えた
36
:
名無し侍
:2009/08/25(火) 22:29:56
寅の境地崩し
境地中にジャンプ攻撃ガードさせてから上りJDで見えない中段
ガード硬直中はガードを切り替えても喰らい判定が変わらないネタ
他にもできるキャラ結構いそう
37
:
名無し侍
:2009/12/20(日) 02:27:28
鉄山脱衣の投げ範囲キモ過ぎワロタ
38
:
名無し侍
:2010/03/25(木) 03:55:40
受身後もガードしかできない1Fがあって背面起き攻め可能っぽい
時間切れ狙いの画面端遠受身安定に対する崩しネタで幸せになれるかも
39
:
名無し侍
:2010/03/25(木) 04:13:50
それはない
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