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【遊びは】ゼニア・ヴァロフ part6【終わりだ!】
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ゼニアスレ 6スレ目
アルカナ初めてで他キャラ使うの恥ずかしいと思ったらこのキャラつかっときましょう
・質問前にまとめサイトや過去スレを読みましょう。
・キャラ対策の質問は、相手アルカナや厳しい状況等を具体的に明記しましょう。
・ゼニアに関係ない質問は他スレで。
・Ctrl+Fの検索機能も活用しよう。
・チャット的な使用はなるべく控えましょう。
・ネタが無いは禁句。
前スレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/33739/1261564569/
アルカナ3wiki
ttp://www29.atwiki.jp/arcanaheart3/pages/1.html
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>>819
相手が斜め上空に吹っ飛んでる最中に画面がズームアウトすると大変な事になるから
対空白イディナをカウンターで当ててヒットストップを稼いでから
ホーミングキャンセルすると面白い光景が見れるよ
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タイガーコンってなんすか?
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タイガー? わからんなぁ
タルナ・タレア・タルチのいずれかを聞き間違えてないか?
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タイガーバズーカ入れるコンボじゃないの?
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喧嘩百段さんちーっす
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タイガーバズーカじゃ!
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そういえば昔のCパルは虎流砕そのものだったなw
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タイガーコンヤシ村配信でちょっとだけやってた
2E>EFC>ジャストパイルNHからコンボみたいな、このみたいな部分がわからず
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本当にそんな名前のコンボなのか。なんでそんな名前をつけたのか、理解に苦しむ
ジャスト溜めてる様がごっついタイガーバズーカ彷彿するから……なんて事はないかw
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ゲームセンター死祀配信の方で見つかった
タイガーコン
風 1ゲージ
2A2E>jcNHジャストパイル>2H着地Aパル5A5C2Ejc>NHjBjcj6Bj6BjCイディナ
ジャストと書いたけどジャストではなかった、ジャストならもっと減るかと
最後は失敗してたけど多分イディナで〆ると思う、配信途中で違うのに移ったのでダメージわからず
ただjAの時点で 9880 あったので1万はいくかと思われます
2ゲージ
2A2E>jcNHジャストパイル>NHjC5A2Ejc>NHjBjcjAjCイディナ>タルチ
10243
風じゃなくてもEFかゲージ2本で可能?
ついでに風の補正切り
jC2B5CAパルHC>2B5CAパルEFC>5C最大溜め2Eウラガ×2>6B2CEFラススタ
即死
ラススタしなくても8割り減ってる
もしかしたら他にもネタあるかもしれない、タイガーコンも決まってるのあるかもしれない
今必死にタイムシフト全部見てますw
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ひょっとしてタイガーコンって>782のことか?
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てか何でタイガーなん
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>>830
その応用だね。>>782を見て発展させたんだと思う。
2A2Ejc5D・D加速→空イディナ(白)2HC→CヴィルAパル→5A5C2Ejc5D→JAJBJ6B>JBJ6B>J6BJC→ファルクス
これで10000ちょいだった。(5A始動で10400、2Eor5B始動で13400前後)
ただ、EF中じゃないからパイルの溜めが遅くて
白未満の赤でさえタイミングがとてもシビア。
さらに2Eを高い位置で当ててしまうと、浮きすぎて間に合わなくなる。
空イディナ後も意外と最速に近い入力が必要で、
EFC使用版に比べるとあまり実用的ではない印象だなー。
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タイガーコンの由来は大河ってゼニア使いいたからその人が発見したんじゃないかと予想
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タイガーコンこれが最大かな?
風
CパルEFC2E加速H>空白イディナ2H>Aパル5A5C2E>JABJ6BJBJ6BJ6BJC空イディナタルチ
12898
しかしこれ上に書いてあるように難しい
完璧に出来れば火力上がって強いけど、安定して出せる人出てきたら尊敬
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>>834
それ、最後のイディナタルチは復帰補正で叩き付け前に復帰されないか?
それ以前に3段Jまで使うとJ6BJCが赤いんだが・・・
空イディナから加速JC→5C→2Eにして、エリアルをJAJBJ6B→jcJBJCイディナ
このレシピだと2Eまでで、復帰補正が2重いけど、エリアルで12も軽い
差分で復帰補正10は軽いんだけど、タルチヒット前に空中で復帰される
2段JからをJAJBJCでJA分の復帰補正-2が入るだけでJBJCが赤い
空イディナからはHC無しで加速JCにしても
敢えてHCで復帰補正修正しても結果は変わらない
2Eから敢えてHCで追撃にして2回のHCで復帰補正に修正かけて
3ゲージ構成にすればタルチは復帰されないけど
それだと〜5Cからラススタ入れたほうが減るね
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一人は必ずいるよね
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29:15秒
ttp://live.nicovideo.jp/watch/lv42487141
タイムシフトなんでお早めに
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まぁ、実戦投入を考えると加速ホーミングJCを使う方が
画面位置も問わないし、難度も低いし
アルカナ限定も少ないから>728および>799かなぁ
アルカナごとのアレンジの余地もあるし
なんにせよ、こんな時期に実戦的な赤白イディナを決められる
空ガ不始動コンボの発掘が出来たのは大きな収穫だよ
おかげでまたトレモから抜けられねぇ
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EF持続が短いアルカナとして魔を>799で挙げてたけど
EF持続-45Fグループの雷・闇・魔・音は
ホーミング動作を詰めれば>728でいけるね
結局持続が足りないのは火・時・樹・土・水・氷・磁・花
触発されて、時で
CパルEFC→5A→JB→空イディナ赤・白→加速JC→5Bエリアル
〜タレアッパーEFC→低空イディナ赤・白→加速J6B→着地からエリアル
時EF中ならわりとドコからでも赤白イディナを溜められて
しかもHC無しで追撃できるってだけのレシピ
効率は良いはずで、Cパル始動としては痛いけど思ったより伸びない・・・
タレアッパーからなら2C〆が無難
Cパル始動で〜エリアル無量光〆なら一考の余地はあるって程度かねぇ
一応イディナを溜めるレシピはコチラのモチベ高揚と
対戦相手の精神的ダメージはそれなりにあるようだけど
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上記コンボの加速HC>イディナのつなぎがうまくできない
加速HCは5D・Dであってるよね?
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はぁぜにたん使うと不得意キャラ多すぎてはげそうになるお
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>>840
あってるよ、5D・D623みたいな感じで入力して
加速エフェクトが見えたら即イディナって感じでok
相手がかなり上にいても空イディナの超判定で当たる
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>>842
ありがとうムズイなこれ。無理やり8D・Dでもなんとかできた
俺の加速は地上イディナが限界だ
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あー分かった2EをEFCでキャンセルするのね
できるようになった! PSR一桁の俺には難関だった
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時練習してるんだけどタレアからの2C〆ができません。
時使いの方いましたらレシピ教えてもらえませんか?
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2EEFだったら加速よりジャンプホミからのが安定する、と思う
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2A2B2C>タレア>アッパーEFc>j>JCJBJE>6B5C2C
トレモ試してみたけど、タレアからつなげるとなるとこれぐらいが限度な気がする。
2A2Bタレアからなら、5B5CAヴィルのループでそこそこダメージも稼げるんだけどね。
2C後は離縛+起き上がりCウラガ重ねとかの崩しも面白そう。
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<<847さん
ありがとうございます。停電終わったら試してみます。
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(JB)→2A(1〜2)→2B→タレアEFC→JEJC→6B5C2C→Aヴィル→6B5C2Cにしてる
俺は〜2A2B2Cからタレアには、まず行かないね
タルナイディナHCか無量光に行っちゃう
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パンガリ配信から転載
2A>2B>2C(2段目)>Cパル(2段目)>EFC>2A>2C>Bヴィル>2A>5C>2C>Aヴィル>6B>5C>2C
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最近箱のニコ生放送見た すっごい海外ゼニアの方がいる
なんとPSR200 センスもうまい
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海外とかラグひどすぎてあんまり信用できないんじゃないの?
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>847のだと、タレアから繋げるとっていうより
〜2Cで始動できるなら、敢えてタレアに繋ぐ意味が無いんだよね
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2E>EFからの2C〆に安定ルートってありますか?
今使ってるのは
2E>EF5D>JBJEJBJEディレイJC>6B>5C>2C(>Aヴィル>パイル>エリダ)
2Cまでで8923、パイルまでで1万切るくらい
なんですが、ディレイJCが安定しないので困ってます…
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>>854
2E>EFC>NH(2)>イディナ赤or白>NH(2)>JC>着地>5C>ディレイ2C(>ヴィル>イディナ赤or白)
最近話題のルートからの2C〆。着地後もっと伸ばしたかったけどEF切れちゃうので断念
2Cまでで8200or9000、ダウン追い討ちイディナ含めると9700〜10800くらい
エリアル挟むルートだとどうやっても2E当てた高さでタイミング変わって
安定しなかったけど、これは加速絡みの動作に慣れれば全然安定
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>>849さん
そういう繋ぎ方もあるんですね!試してみます。タルナHCはよく使いますけど、無量光に行くっていうのは2A>2B>2Cから直接無量光に繋いで起き攻めする感じなんでしょうか?
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現状、補正切りコンが可能なアルカナっていくつありますか?
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てか、EF中の2Eで補正切りが出来ないアルカナを挙げるほうが楽だろ
2Eの発生が通常時そのままの土は当然無理
逆に発生が早くなってしまう、時・聖・剣。時はそもそもガクラ効果が無いし
同様に水も無理、何よりEF効果で5Cののけぞり時間が延びてしまうから
同じ理由で氷も無理、EF効果で相手を浮かせてしまう火も当然無理
そもそも2Eが変化してしまう罪と鏡も無理、まぁ同キャラなら鏡もいけるけど
そういうわけで、土・時・火・水・氷・聖・鏡・罪・剣、以外なら出来る
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えっ
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愛、雷、風、樹、魔、闇、鋼、光、罰、磁、音、花、運、顎の14種ですね
ありがとうございました
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>>855
2E>EF加速パイルのルートだと加速JCの打点が高めだから出来ないとおもってました;
ありがとうございます。
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闇でガー不は厳密に言うとできないだろjk
ガードしなければギーア化する
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食らい逃げが出来ないのであればガー不でいいんじゃねえの?
そのあと追撃のレシピがちゃんとしてればだけど
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2Eからガクラとギーァ化の両対応はちと難しいんじゃね?
ある程度の妥協案はあるかもしれないけど
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スライム化してもウラガイディナは当たるから、5割↑+置き攻めできる。
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じゃあ出来るってことでいいね
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てかガクラといえば罰だけど
案外、ガクラコンボの火力効率は伸ばしにくいんだよな
2Eがダメ補正50になるし、復帰補正も-20にされて
端でWイディナの1発目を白で出す必要はあるし
Aウラガ×3も出来ないし
いろんな始動から補正切りに行こうと思ったら
結局タレアから行くからゲージも要るし
それなら他カナでも色々あるし、端なら高効率だしで
愛なんて、開幕からJB2A2Bタレアから補正切りしても
Wイディナ中にゲージが回復してウラニオトクソで〆て9割近く
魔ならAウラガ×2イディナからブレイズで演出中にゲージ回復
2択に勝てば確定のタルチ追い討ちで多くのキャラが即死
WイディナからミルワールJC5Bエリアルでも
キャラとアルカナ選択によってはやっぱり死ぬ
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1.2ゲージからほぼ即死なのに、どこが火力伸ばしにくいんだ。
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罰でガクラってなに?Cウラガでもやるの?
始動時1ゲージあれば即死圏内だろ罰って
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ゲージまわりの不利さのわりには微妙じゃね?
愛が優等生過ぎるだけかも知れんけど
他の主要アルカナも大概はその後の駆け引き一回で殺せるし
まぁその辺の不利さと釣り合いが取れてりゃ
現状の罰ゼニアがレアキャラに甘んじるこたぁ無いんだろうけど
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開幕1ゲージ始動で愛はぁとがギリギリ即死したかも
JB→2B5C→ステ仕込みEFC→5Cタメ2E→シトゥイーク6D→5Cタメ2E→Aパル
→ステ5B5Cシトゥイーク6D→5Cタメ2E→Aパル→Aウラガイディナ→タレア
火力はあるけど即死となると難しい気がする
2回目のシトゥイークからの補正切りが抜けられるか怪しいなぁ
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なんなのか
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太古から存在しそうな起き攻めネタなんだがどうだろうか
自分画面端背負い気味から
横投げ>ちょい待って二段ジャンプ>JBorJC重ね
ジャンプ2段目を8にすれば表、9にすれば裏
表の方は、どう見ても裏にいるけど相手起き上がりのモーションで押し戻されて表になる
端背負いだから裏択も見た目変化はないため絶対に見えないレベル
ゼニアでなくても出来るのがなんだけど
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罰ゼニアとか無いわ→といいつつトレモ→なんかハマった
そんな流れなんだろう
補正切りでゲージ回復が始まるから、攻撃面でのゲージ効率は
他のアルカナとは事情がちょっと違うんだよね
まぁ守りを考えたらやっぱり2本は欲しくて
1R目でいかにゲージを溜めるかってのがネックなんだよねぇ
滞空時間の長いキャラで花とか見せ場を作れる気がしない
>>873
横投げは有利長いからわりと色々やれるけど
状況が固定されてる空投げから何か良いネタ欲しいわ
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新規にゼニア始めようと思ってココとwikiを見たんだけど
わりとごく最近に基礎的な部分が更新されてるのね
2A始動の1ゲージならよく見るフックコンよりタルナイディナのが良いとか
空ガ不の2E始動EFCのみ使用でアルカナ限定の少ない高火力生イディナルートとか
新参ながらに〜2B2Cの繋ぎが距離厳しいから
2A刻みとか2Bウラガ加速Hの奴も主流になって良さそうな気がするんだけど
あんまり対戦では見ないよね、導入難度高いのか?
新規に始めるなら、むしろフックコンの練習って
攻略的にはあんまり要らないように見えるけど
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2A始動のEFCコン2C〆の6B5C2Cのループも
ウラガ加速Hを活用したレシピを組むと
EF持続の短い花でもEF持続の長いアルカナ用のレシピと
同等のダメージで2C〆ができるね
2A2B2C(1)→Bウラガ→EFC加速H〜JB→5B→JBJEJC→6B5C2C
これで愛ゼニアで愛はぁとにダメージ7191、既存のレシピだと7116なので
EFCから即、加速HからJBの部分で難度は上がるけど
EF持続の短い花でも間に合うので、より汎用的になるかなと
ちなみに運び距離もちょっと長くなる。
ドロシーには2A5Bで拾うか、5B→JBにディレイをかけて高度を稼ぐと安定
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>>875
>2A刻みとか2Bウラガ加速Hの奴も主流になって良さそうな気がするんだけど
とりあえず、ウラガ加速Hはもう主流と言って良いと思う。
オレが見るかぎりではかなりのプレイヤーが使ってるし、
動画とかでも失敗したとしても「やろうとしてる状況」はかなり見る。
で、刻みだけど、
ゼニアはB技のヒットストップがA技と同じ4Fなので、
例えば良く言われる2A2Bヒット確認は、実際には
2Aヒット→2Bヒットストップ終了(=キャンセルでコンボが安定する時間)が
14Fしかない。じゃあ2A×2→2Bで21〜25F程度にすれば良いかとなると、
ただでさえ安い2A始動コンボがさらに安くなるし
リーチが短いせいでスカ率も上がり、
間合いが離れるのでガードされると次が続かない。
(2A擦りはゼニアの強みの1つではあるけど、
それがリターンに結びつくかと言われると…)
結局、リーチ極短の2Aで触れる機会に見合ったリターンを得るためには
ある程度AウラガやC系まで決め打ちしたほうがバランスが良く、
もしその決め打ちをガードされた場合、
ウラガやヴィルのキャンセルでノーゲージフォローが可能なC系のほうが
何かと融通が効きやすい。
(もちろん、C系は4Dを合わせられることによるリスクも大きいが、
それは空振り前提であればAウラガも同様)
そしてどうせ決め打つなら、2A2B6Bのルートや2B→ステップ投げ、
2B→ヴィル>各種パル派生or2Borコーラカルなどのほうがさらに効果が高い。
6Bルートを考慮するならフックコンは実戦レベルで必須だし、
パル派生からヒット確認するならタルナルートに行くと損をする。
ヒットストップのジレンマは2.0の頃にランクスレで話題になるも、
当時は他の強みが多かったから一笑に伏されてた。
3では過去の強みがほぼ全て封印されてるから、
今更ながらこのへんを突き詰める必要性に迫られつつある…という感じ。
ちなみに、2E→空イディナ溜めのルートは
2Eのヒット高度幅が広いせいで不安定な要素が多く、
そもそも発想・提案する人もいなかった。
現状、実戦投入できるほど安定してる人はまだ見たことないなー。
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2E→EFC加速イディナは全然不安定では無いな
ヒット猶予が長過ぎるから、高度差があろうと
接近を確認する余裕は十分にある
接近に時間を使ったなと思ったら
加速JCから無理せず5Bエリアルでも良いし
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今更ながら、聖でも補正切りできるんだね。
まあできたからってどうも変わらんがw
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5Cのキャンセル受付が長過ぎて
氷EF中でも5C→タメ2Eが繋がらなくなるまで遅らせられるから
のけぞりが長くなるとか、2Eの発生が早くなるとかの理由で
補正切り不可能ってことになるわけではないんだよね
なにか目安があれば白イディナみたいに合わせる事は可能かもしれない
タメ2Eがガクラでなくとも、5CディレイCウラガを
自力合わせで重ねることはできるしね・・・当然安定なぞするわけも無いが
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てか、トレモで試す限りEF中の最速の2B→Cウラガって確定・・・か?
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試す限り、Cウラガだと強化イディナが無いと食らい逃げが安定だな
むしろ中央では崩してもまとまったリターンは厳しい
〜5C→AパルEFC→ステ5B5C→Aヴィル→2A2B→Cパル
ほぼ密着からEF中の2BとCパルのタメを確保しようと思ったら
5CからAヴィルで密着して2A2Bが入力が楽かなと
聖か罪くらいでしか使い道は無いだろうな
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〜5C>EFC>最大溜め2E
聖ならこれ最速で補正切り可能です。
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あれ? 聖って試しに触ってみたら
通常時に普通に〜5C→タメ2Eがバッチリ補正切りじゃないか?
〜タメ2E→EFC→5A→JBJEJC→6B5C2C→Aヴィル→2A6B5C2C
相手キャラによって2Eの根元が当たりにくいとかで
回避ができちゃう時があるものの、一応全キャラにいけるようだ
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通常時の溜め2Eとか誰があたるんだよ!
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>>884
トレモで4D連打記憶させてやればわかるけど、通常だと避けられる
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>>885
お前は先ず読解力をだな
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>882も>884も4Dで回避できちゃうな
聖とかどこまでも不憫な選択だよな・・・
かといって>883だと、構成上
補正切るのが早すぎる感はあるし
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昨日箱○版買って火ゼニア始めたんですがEFコンはどんなのをすればいいのでしょう?
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2A始動なら、2A2B2C→BウラガEFC→ステ5B→エリアルイディナ〆くらいしかない
エリアルの内容は飛び込み始動の技によって減らす等、調整が必要
端かエリダ効果中ならBウラガからイディナ派生からEFCで
空ガ不の2E始動なら最近話題の>799で良いかと
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火カナこそタルナコンを活かすべき。
2A2B2C(2)EFC→{Bタルナ→追加(赤/白)5D(9入れっぱ)→JCJB>JEJC→空イディナ}
で約7300/8200になるよ。
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ありがとうございます 練習してみます
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ヒット確認からの補正切りの始動レシピとして
2A×N→2B→ステ仕込みEFC→5B5C→BヴィルAパル→6D→5Cタメ2E〜
っていうのを最近導入してるんだけど、思ったより具合が良いのでオススメな感じかも
ヴィールヒがキャラをかなり押すので画面端まで押す距離がわりと稼げる
補正切りからのウラガイディナ×2をステージ半分位の位置から狙える
補正切り前のHCならWイディナ中にHCで使用したゲージがほぼ回復(アルカナによる)
確認タレアからでも同じくらい押す距離は稼げるんだけど
1ゲージ始動時にイディナ後に追撃用のゲージ回復の面でより優秀
EF中にやることが増えるので持続の短いアルカナではAウラガ×3が出来なくなる
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既出だったらアレだけどCウラガって構えの時にイディナでキャンセルできるんだね
Cウラガの振りかぶってるときにイディナ入れるとそのまま溜めに移行するの初めて知った
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既出もクソも
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既出だったら〜って書き出しする人って既出のことしか言わないよね
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いやまぁ調べても出てこなくてちょっと気になって書き込んだだけなんで特に意味ないよ
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と思ったらwikiで地味にあった・・・スレ汚しさーせん
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音カナで端のダメージ重視のEFコンの反響させた後ってなにしてますか?
JEで落としすのが一般的ですかねやっぱ
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何気にJEで〆ても落下前に復帰できたりするし
割り切って受身狩りだなぁ
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最近アルカナ始めたんだけど、低空イディナってどうやればいいのかな?
使用頻度は低い?
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根性入力ですかね、一応ハイジャンプのジャンプ移行の硬直中に入力もありですが。。。
エリダ中なら中段択のプレッシャーとして有効かと
闇で
2A>2B>2C>EF>5A>5C>最大タメ2E>Cヴィル>2A>Bヴィル>2A>イデュナ赤orダッシュ2E
ってのを考えたんですけど、闇の補正切りネタは出尽くしてるかな・・・?
ステージの6割程進むからどこでも狙えていいかなぁと思ったんですが
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頻度はその人の攻略方針により色々
執拗に強化低空イディナを狙う人もいるし
要所ポイントで条件が揃ってる時しか狙わない人もいる
入力は923とかでok、2Bhjc低空イディナは出し方色々
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ゼニアは174cmデカ女可愛い。抱き心地良さそう。
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ゼニアを優しく抱き締めたい
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ぜにやんに優しく抱き締められたいまじで
俺が初代はじめたあたりの頃なら優しく抱き締めてもらえたはずなのに畜生
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↑バリキモい。こいつなんなん
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>>907
このゲームでの異端はキミのほうかもしれない
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ゼニアは髪の毛もふりたい
何気に髪の毛柔らかそうでたまらん
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ほどいたら一瞬で伸びるもんな、髪質は相当だろう
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てか、あのまとめ方は絞るように捻って止めるから
三つ編みなんかと一緒で、実は結構長さが必要なんだぜ?
だからわりと妥当なとこかと
ちなみに三つ編みは下ろして腰くらいなら
編むと肩甲骨に先に届くかどうかくらいになる
蛇足だがFateのセイバーなんかはアレだけ編んで纏めたら
下ろして肩までとか本来ありえない
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そういうのはそろそろ該当スレでやって欲しい
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リーゼがかなりつらいんですがみんなどんな風にやってますか?
球設置されるのが嫌なのでなるべく攻めて、暇があったら人形壊しにいってるんですが
やっぱ付き合うだけ損ですかね?
人形近くにいるだけで起きて攻めできないし・・・
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最初は花使ってみたら?
人形といるところに近づいて八重重ねるだけで人形壊れるから結構機能するよ?
コンボの〆はJEにすると着地まで硬直あるから人形に殴られるから基本封印で
触れたら固め、コンボ中に人形の位置見みて殴れるなら2A2Bで殴れると結構楽になる
人形回復の超必はタルチ刺さりやすいから安易な回復にはダメージとれる
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どうせ補正切りもできないし、切り返しや牽制など色々と便利な火を使ってる。
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花のアルカナタルチEFC
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vsリーゼは、まずアンファルで人形飛ばして(サイコクラッシャーみたいなの)
ベレン(赤い突進)で戻すってサイクルを知っておかないとね
とりあえず玉を二つ置いたら最初に置いた方から飛んで来て
二つ目に戻ってくると思って良い
ある程度高いところで置いたらソコから人形が振ってくるって感じ
あとはリーゼは受身系の行動をとった瞬間に人形が攻撃を出せるので
タレアの出し切り時に人形が近くにあったら、コチラが着地する前に叩かれるので注意
意識だけしておいて、受身を取った瞬間に持続が長く、発生保障のある
花の八重紅彼岸とか、光のゲートなんかを人形に重ねると良い
最悪相打ちでもリーゼごと固めて、人形を一気にダウンが狙える
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文章だけだと上手く見えるから不思議。
実戦してる動画ないの?
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花以外の対リーゼオススメ。
【音】
とりあえず623Eを人形付近でバラ撒く。
後方からの接近にも対処できるのが利点。
ワンチャンつかんだ後の単純なコンボ火力も高い。
本体に音波を相殺されると完全に無力化するのが難点。
【火】
空中236Eで本体を直接牽制できる。
214214Eを固めに混ぜれば人形の自爆も期待できる。
いざというときは236236Eでの切り返しも可能。
地上から人形を抑制しにくいのが難点。
【罰】
地を這う236E。言わずもがな。
試合開始直後からほぼ即死のプレッシャーになる補正切り。
じつは本体とサシでやり合っても負けかねない立ち回りが難点。
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