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【☆祝☆】クラリーチェスレ6【☆結婚☆】
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きつね目の魔族シスター「クラリーチェ・ディ・ランツァ」のスレッドです
緩やかなジャンプと鋭いステップで緩急をつけた動きが可能。
通常技のリーチは短いが、牽制に使えるリーチの長い必殺技や突進技
体力回復・使い魔を召喚する超必などを持つトリッキーなキャラ
使用アルカナは罪のアルカナ「サルヴァーチ」
まとめWiki
ttp://www8.atwiki.jp/arucana_clarice/pages/1.html
前スレ
【5E5E5E】クラリーチェスレ5【5E5E5E】
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/33739/1224529445/
1スレ目
【あら】クラリーチェ・ディ・ランツァ【あら】
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2スレ目
【もう少し】クラリーチェ・ディ・ランツァスレ2【頑張りましょう】
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3スレ目
【我は汝を召喚す】クラリーチェスレ3【以下省略♪】
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4スレ目
【4C4C4C】クラリーチェスレ4【4C4C4C】
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/33739/1212723370/
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>>756
そんな面白いのか。俺も触ってみるか
誰相手に有効そう?あと相手がこのアルカナ使うとあんまり生きないとかある?
とりあえず今日は予選行ってくる
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最近さぁ、平和だよなぁ
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>>760
いや、音だけは一度のジャンプ中に一種類のアルカナ技しか出せない
2.6でもひっどいでも試してみたから間違いないと思う
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>>764
今確認したけど
一回のジャンプ中で
カノンの後のエコー出来たけど…
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>>756に触発されて久々に魔触ってみた。
そのEFCコンって最初のJ1Cを1hitにしないと繋がらない?
なんか赤くなった。俺が入力遅いだけの可能性もあるが…。
しかし毒の減りとクラリスの逃げ足+リーチが噛み合っていい減りするな。
端で爪カウンターから魔法陣とEF>エリアルだけで6割くらい飛んで笑たw
しかし飛び道具とかが無い分、少しだけ触りに行き辛くなった。
まぁ本体性能だけで充分だが。
とりあえず発展待ってるぜ。俺もなんか考えとく。ミルワ関連でまだ伸びしろあると思うし。
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平和だなぁ
クラスレって荒れるか過疎るかの二択しかないのかな…
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燃料でも投下するか?
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コンボ減らないとリリカ使いにバカにされます
どうしたらいいんでしょうか?
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>>769
大丈夫。何回も当てれば死ぬよ
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そもそも立ち回りキャラのクラで火力で文句言われても困るんだが
じゃあリリカは1F下段できるのかよって言い返してやれ
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即死連携決めてやればなにも言えまい
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むしろ起き攻めループで殺しきったらガー不バグとか糞キャラとか言われてしまいには
クラつまらんから乱入は別のキャラでしろとか言われるんだが
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雷はぁとをサブキャラにしてわからせれば
相手も何も言うまい
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クラリスのガード不能ってどういうの?
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最大溜めの5Eと2Eでしょ
これくらいまでなら俺にも分かる
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777ゲット
質問が大ざっぱ過ぎて分からん。
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>>747の事じゃね?
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747のガー不って見たことないんですがどういうのですか?
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ゼニアとリリカのガー不と同じ原理
立ち喰らいの技から最大タメの2Eをブチ当てるって代物
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まぁクラリーチェの場合あんまり狙う必要性はないと思ってる
あれ…俺だけ?
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入力が早すぎると繋がっちゃうから安定しないならやらない方のが良いかも知れません
出来た場合のリスクリターンは全然リターンの方が大きいと思う、効くし7〜8割位減るしコンボ終わる頃にはゲージ回収出来てるからやってみる価値はあるかと
(��)ノ
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ヴァイスにはどういう対策とってますか?
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参考にならんと思うが、個人的な三択。
・愛、光でひたすら逃げ撃ちするか、風でガン逃げ。俺は風。死ななきゃ安い。
・運、闇、雷などで置き攻めして殺しきる。俺は運。ワンチャン掴んでクソゲーにする。
・静かにソっとレバーから手を離して席から離れる。
同レベルのプレイヤーなら上の二択で4:6くらいでなんとかなるかもしれないが、
格上のヴァイス戦はマジでどうしたらいいのか分からん。
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総力を尽くすとしかいいようがないな、、。
爪での牽制や刺し込み、判定の強い通常技での迎撃、4D等すかしからの反撃
J1Cのめくりや爪→EFからのめくりなど等。
あとはアルカナを使った立ち回りやノーゲージコンの柱である縦爪をいかに当てて
コンボやゲージを稼ぐか。
とにかくはぁとやあかねのようなハイスタンダードのさらに徹底した立ち回りを意識しないと
強いヴァイスには勝てんな。
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下に引きずるコンボがあれば運は強そうだな
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このキャラ弱すぎだろ
脆すぎ
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たまの煽りが清涼剤ってか
釣り針でかすぎて反応しづらいぞ
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他のキャラが固すぎると思え
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ただ強いキャラが使いたいだけならヴァイスさんをどうぞ
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あかねもオススメ。
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シャル使ってからクラ使ったら固く感じるよ!
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初めはシャルのほうが固いけどな
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結局クラリーチェに一番相性のいいアルカナってなんだとうね?
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光じゃないかね?各種アルカナ技によって立ち回りが強化されるし
高空に逃げやすいハイジャンプ、連続技の〆や連携の布石に使えるアルカナ超必
エクステンドによってさらに立ち回り強化
発生が微妙に遅めだけど発生後ガード不可のブレイズ
召喚連携が組みにくいのが唯一の欠点くらいなものかな?
光クラって大抵のキャラに安心して戦える。
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エルザほどじゃないがプレイヤーが自虐しすぎてウザい
キャラ変えればいいのに
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つかなんでクラリーチェ使いってガードしない人多いの?
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このゲーム自体ガードする人少ないでしょ
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闘劇予選通過人数を見ても自虐せざるをえないだろ
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まぁたしかにゲームにあってない気はするけど何とかならないキャラでもないと思うが
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光かあんまし使ったことがないな。
そんなに強いなら今度使ってみようかな
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クラ使いがクラリスの強さを話すって勇気いるが、個人的にクラリスって自虐する程
弱いとは思えないけどなあ。リスクもあるがそれに伴ったリターンもちゃんとあるし、
ダメなようで理不尽さが見え隠れする辺りクラリスの性格も現したいいキャラだと思うんだが。
闘劇に関しては単純にガチ勢にクラ使いが少ないのが理由だと思う。
少ない=弱いというより、ガチのガン攻めがガチ勢のスタンスの闘劇で
まったり→急襲、急襲→まったりみたいな立ち回りキャラのクラリスは
勝率にムラが出ていやなんじゃないかな?
俺は強いキャラやプレイヤーもなんだかんだで煙に巻いて勝てたりする
クラリスが楽しくてしょうがないが。
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>>801
自分のスタンスとの相性に気をつけね。
ガン攻め気質なら闇・時・雷が、バースト等が安心感が欲しいなら愛や花など
クラはアルカナとの相性がいいから色々使ってみたり、色々使えるようになると勝率も上がると思う。
基本的にはレイとかをガードさせて空中からの表裏択やフォトンによる牽制とかが主になる。
コンボの締めをゲートで〆るのも良いけどインペリアル(レイを連発するアルカナ超必)
を〆に出すと地上に張り付けやすくて好み。
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クラで下に引きずるコンボがあるらしいけどレシピわかる人いる?
C爪>B爪>H>jC>jB爪>から拾って地上コンボみたいのがあるらしい
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単発ヒットやコンボからの空B爪>NHC(下入力)>JC→5A〜エリアルとかの事だろうか?
JCを高度低めに当てれば最後にB爪>C爪>超サイコロとかできるかもしれない。
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あ、なんか思いついた。
明日試してくる
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>>804
C爪B爪〜は火と樹と風なら分かるけど
ゲージ使うし下ろす意味がないかな
クラはEF中以外は低ダコンやループがないから
普通にコンボ完走した方がいいよ
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下におろせばサイコロ置き攻めができるよ
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思いついて試した結果は?
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てんでダメでしたぷ〜
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>>809
すっごい下らない結果になった……
2無印の頃のコンボ応用しようと思ったんだが、
全然繋がらなくて妥協したらダメ低すぎてゲージの無駄だった…
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小ネタが溜まってきたので動画にしてみました
大したものではありませんですが何かの足しになれば幸いです
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm11091541
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>>812
乙昇竜。
ラスラーフォース使ったコンボだけどラスターフォース当たったら自由落下のまま微調整すれば
JCが当たるからそのままJE>空C爪(>ゲート)の方がコストと威力がの割合がいいと思う。
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>>812
乙すぎる
こんなにコンボあったんだな
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>>812
今見た、超乙
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>>812
見たいけど夜勤中orz
帰ったら見みてみるか
召喚を制するものは試合を制する
召喚二択で
クラはまだまだ強くなれるかも…ね
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剣神クラのキャサリン戦のどうでもいいネタ
ダリューゲ>EFCor6HC>Cバレストラとやるとどこからでも裏ガードさせられます
コマ投げ>ダリューゲ>EFCor6HC>Cバレストラで、相手が受身取るとゲージが無いのでガークラ確定、
受身を取られなかった場合適当にコンボを繋げば8000程度のコンボになります
爪ガードさせ>ダリューゲからはかなりローリスクになるのと、端にいるキャサリン相手に裏回れればノーリスクで崩せるっぽいです
剣神クラが使えるのかどうかは知らない
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>>817
対キャサは
罪でいいと思うのは私だけ?
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水は?
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シャル対策どうしてますか?
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土使って溜めEぶんまわしがオススメ
シャルの鎖での飛び込みはこれだけでほぼ落とせる
JAJBJCで突っ込んできてもある程度は相殺出来るので常に4C仕込んでればおk
地上では常に固めが甘くなる場所を意識しておけば爪で刺せる、はず
シャル5Cや蔦をガードして間合い外に出た後、シャルがもう一度近ずいてこようとしてくるとことか狙い目
シャル鎖とクラ爪は軌道がだいぶ違うからシャルの斜めにいればけっこう爪が噛み合ったりして美味しい
けっこう感覚で動くタイプなんで曖昧なことばっかですまん
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シャルってJAJBJCで突っ込んでくることあるか?
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ヘイヘイお前ら闘劇スレの期待値に答えろよ
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>>821
ありがとうございます
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フィオナのときって樹のアルカナで正解ですかね?名に使ってますか?
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自分を励ます魔法の言葉
一連休キタァーーー!!
アホなことを言うのはこれくらいにして、上の動画になかったEFコン置いていきますね。
画面端付近限定
C爪B爪→EFCNH→JB→JC(微ディレイ)→JA(ディレイ)→jcJA→JB→JA→JE→JB→JE→C爪
距離は最初のJBが刺さる時点で画面端に到達するくらいが理想。
ジャンプキャンセル後のJA→JB→JAは最速ちょい手前くらいのテンポで。
最初のJEが刺さる時、相手が密着斜め上くらいの位置にいれば、ほぼ成功です。
JE→JB→JEは最速で。
ダメージはC爪B爪からのいつもの拾い直しと同程度。
ここまで細かくポイントを押さえても、成功率が三割以下だから悲しくなる。
どう見てもただの自己満足で本当にありがとうございました。
追記
最近、使ってないから確証はありませんが、時カナなら難易度は下がると思います。
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>>825
飛び道具に対して相手側が対応し辛いから風でシキリス撒いてカリバーで事故らないようにして地上固めはひたすら6Dで拒否って触られないようにヴェルテクス置いたりしておけば問題ない
樹はイマイチ
ぶっちゃけクラリーチェダイヤ6・5:3・5付けても良いって思ってるくらい楽。
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動画漁ってたら2の頃のwhiteクラ動画見つけた。
当時もイミフだったが、動きや立ち回りが格好良すぎてもはや気持ち悪い。
今でも聖クラって食っていけないかな?
ゲージ依存するクラとは紙装甲も合間って3では相性悪いか
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>>828
一時期考えてたが辛いと思う
・ワンチャンで死にやすい現環境で、アドバやアーマーのような安定した切り替えし手段があるわけでもない紙装甲
・仕込みブラスト削除による4Cリスク増加
・ゲージ変更による低空爪→ソング→HCの効率低下
・個人的にボイスを謎相殺されて心が折れた
クラが使うには噛み合わないんじゃないかと思ってる
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ゲージ関連の変更で切り返しと火力は弱くなったけど
聖EFとラピメントで体力きっちり回復すればまだまだ戦える
ゲージ配分とかバーストのタイミング間違えると死ねるが
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聖か
ぶっちゃけ今回はソング>ブレイズくらいしかいいとこがない…
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聖ネタは色々考えたけど
「結局風か愛で手堅く立ち回ったほうが勝率良くね?」て結論になった。
ボイスの相殺貫通削除が痛ぇ…
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そういや埼玉予選で名前上がったクラ使いいっぱいいたな
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切符とってからでしゃばりましょう
いじょ
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各キャラに対する対策をつめていきたいんだが賛成?
まずヴァイスは運か闇で起き攻め中心の立ち回りでおk?もしくは花で即バースト
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>>828
俺も一時期お世話になってたからなんとかしてあげたいけど
聖が出来る事を大抵光とかが代用できてしまうんだよね、、
EFの効果も光の方が持続的かつ応用も利くし。
キャラ対というよりはプレイヤー対策として使うのはアリかもしれない。
突っ込んでくるタイプとかに迎撃とかして回復を使って立ち回るとか。
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>>833
クラリーチェの上位陣は大概の大会で3回戦前後までって意味では実力差は対して無いよ
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このキャラの2Cがガチャワロスにしか見えません
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動画にあった溜め2Eからのラスターフォースコンの〆がなんとなく確立してきたわ。
溜め2E>縦爪>EFC>8D>JBJCJE>ラスターフォース>自由落下>JC>jc>JAJBJE>空C爪(>ゲート)
EF中だからラスター後のJCにJAを繋げてそれにjcしてJBJEと繋げる方法もある。
ちょいムズイがラスターから拾う時は相手と密着して高度が同じになるようにJCを当てると
成功率が上がる。
キャサやえこ等のデカブツは安定しやすいし何故か復帰補正がゆるいエルザも安定しやすい。
EFゲージ一本でガークラから結構減らせるし光が使えるなら、覚えてみてもいいかもしれない
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>>839
おっつ乙!
しかしガークラさせられる状況あるかな…
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>>840
慣れてない人ならともかく、E系の対応に慣れてる人はガークラさせ辛いよね。
ただ、光はレイやフォトンなど固めに適してる技があるしチェーンから出すだけじゃなく
A系の技を刻んだり、めくりを当てて相手が動揺した瞬間から溜め始めたり
起き上がりにガッチリ重なるようにしたりと色々と工夫してみてる。
このコンボはアルカナゲージを一切使わないからB爪に6HCをかけてガー不連携にしてみるのもいいと思う。
ガー不にせず最初は繋げてそういうコンボだと認識させたところにわざとずらして当てたり
4D好きの相手には溜め2Eの終わり際に4Dが始まるように調整したりして4Cや投げ
バックステップや逆に4Dで相手の技をすかして反撃とか色々やってみるとネタが割れにくかったり
他のネタが生きてきたりして面白い。
単純に昇竜系スカリの超確反に対して普通のEFコンよりは減ったと思うからそこにぶち込んでもいいと思う。
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まぁクラの2Eは横の判定無いからほどほどにね
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ガークラじゃなくても、上爪始動ならよくあるからいいかもしれない
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なんかクラwikiがさみしかったので
このスレで書いてるやつとか色々書いてみた
間違ってるとこ修正よろ
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闇ハメってキャラ限定?
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>>844
地方勢でゲーセンなかなか行けないから助かった。ありがとう。
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>>845
スライムからの復活時間とか高度にそれほど差も無いだろうから
全キャラいけると思うけどなんかあったのかい?
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ある人が教えてくれなくて…
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>>847
たまにマルテルンからためEでスライムにしたときに戻ってこないで遠くに
とんでっちゃう時があるんですが
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東西戦の予備枠予定の鶏飯って強いの?
大会結果とか動画で名前聞いたこと無いけど
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お前あれ鵜呑みにしてんの
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>>850
他の予備枠は知らんけど、鶏めしは十分強いと思うが。
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>>851
じゃぁ鶏メシは無しとして誰ならいいと思うん?
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ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm11209809
川越予選の鶏めしクラリーチェ
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東は未来クラリーチェでしょ
アドリブ力が他のクラリーチェとは一線を画してる
しのやまって人の名前がよく挙がってるけど都内でよく見るってだけで別に光るものがあるわけでもないように見える
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>>855
そういう持ち上げるふりした叩き誘導はいいから
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このスレ特にプレイヤーの話題仕掛けるやつが多いんだげど
何が狙いだ?
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次は貴方かもしれませんよ
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でも鶏メシは見るかぎりやっぱ劣化未来だよな
風アルカナはもう未来にまかせとけよ
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未来はその劣化に勝てないがな
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風カナでは未来さんの右に出る奴はいないね
アレ見た後だと他のプレーヤーがヌルく見えてしまう
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