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【へっちゃらです!】フィオナスレpart9【まだがんばれます!】
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ここは大きな剣で戦うメイド、フィオナの情報交換スレッドです。
前スレ【台パンはダメです!】フィオナスレpart8【にらんでもダメです!】
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前々スレ【メイ道成功しても】フィオナスレpart7【ごめんなさ〜い!】
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背中の顔も(>_<)←こんな顔してるのか?
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コルブランドの性能に変化無しならフィオナ強キャラ確定
ロケテスト仕様とはいえC版カウンター始動で七割はひっどい
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今でもCカレトカウンター始動ならそれぐらい減る。
ぶっちゃけ食らうほうが悪いレベルの話。
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まぁコルブ糞技には変わりないな
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C版カウンターから七割減るからとか言われてもなあ。どんだけのレアなケースを基準に物言ってるんだろ。
もっとカウンター取りやすくてごっそりダメージ持っていけるキャラなんて今までもいただろうに。
ていうかどうせまた穴ばっか見つかって下位キャラだって。
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美凰使いに言わせれば、カウンター始動7割は優しい。
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>>194
ダメージ抜きにしても性能おかしいし現状クソ技ですよ
今までの話ではなくてロケテの話なんだから他キャラどうこうの話はおかしいかと
今までシステムに嫌われて弱キャラだったけど今回の変更が有利に働いてるから一概に弱キャラになるとは言えないんじゃないかと
まぁ穴の見つかりやすいキャラなのは間違いないですが
>>195
前のロケテ2日間でもう八割九割持ってくコンボ出てきたんですか。すごいですね
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エクサム頼む
コルブ弱体してくれ
スラッシュのカイの時と同じ苦しみを味わいたくない
愛用キャラが厨キャラになってそこらに溢れまくることほど萎えることはない
フィオナは中堅やや下くらいでいいからお願い期待age
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明日、明後日ロケテに行く紳士達に検証してきてほしいこと
・コルブの性能は変化しているのか
・メイ道のゲージ増加量
・旧4Cの存在の有無
もし余裕があれば新カラーの詳細とかもお願いしたい
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個人的にカレト、エクス、6Bの攻撃判定が着地前に出るか着地後に出るのか調べて欲しい。
相手の投げを読んで6Bしたのに持続で投げられるとかもうね。
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>>199
それはムック見れば分かる話。
6Bは着地>発生。
カレトは地上>空中>地上>投げ無敵>発生>空中。
個人的には5Bと2Bの差別化をして欲しいが。
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変更されてるかも知れないから調べてって意味だと思うんだ
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そんな細かいことロケテで調べろって言われてもな…
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5B2Bの差別化は十分されてるから余計なこといじらなくていい。
ロケテで壊れてる新技は絶対弱体すべきだが
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>>203
2B振ったほうがいい場面ってあるの?
レアなケースしか思い付かない。
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ある程度対空に使えるとか、コンボによっては拾いやすくなるとか色々あるけど
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強化ウィネブが相手暗転見てからジャンプ、4D共に不可だった
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復ッッ活ッッ!!ウィネブ復活ッッ!!ウィネブ復活ッッ!!
コルブのアーマー無くなったっぽいです。
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ウィネブ復活どころか究極進化だろ…
これ相手に密着して5Bや5CとかをEFCしてウィネブとかしたら、今までフィオナのグランに合わせてきらがAF→ラスマゲするのと同じように相手涙目になりそうな…
コルブ弱体化は納得というか当然か
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旧4Cはやっぱり削除なの?
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>>209
とりあえず思いついたコマンド全部試してみたけどダメだった。
4C削除は確定。
あとコルブランドからアーマーなくなってたのがショックだった。
もう逆カレトと呼べねえ・・・
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アーマーも無敵も無いんじゃ連続技のパーツに使うくらいかね?
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A攻撃にはアーマーあるっぽい
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ロケテ動画見たけどホーミングでの移動速度遅くなってない?
5B→2Cもつながらなくなって基礎コンはいったいどうなるんだろう
コルブも弱体化されたみたいでコンボパーツくらいにしかならなさそうだし
なんか騒がれた挙句どんどん穴が見つかって結局下位っていう流れが見えるんだけど
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コルブは調整されて当然でしょ
5B→2CはEFすれば繋がるっぽいし特に問題は無いかと
ホーミングが遅くなったのはキャラの個性を目立たせるためと割り切ればおk
システム改変により反確が無くなり、強化ウィネブもあるんだから総合的に強くなったんじゃない?
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>>203
いやどう考えても5B>>>2Bだろ
「2Bのこういう所は5Bより秀でている」っていう部分が無いからだだの要らん技じゃねーか
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>>214
総合して弱体化だろ?
4C削除に絡んだ火力低下とGC関連のゲージのやりとりがネックになってくる予想。
あと、ロンゴにEFキャンセルしたほうがフレーム稼げるんじゃね?
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2B対空強いよ
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アルカナ3動画
神依(罪)VSペトラ(聖)→神依(罪)VSフィオナ(罪)
ttp://www.youtube.com/watch?v=PfqM1qLxj-k
フィオナ(鋼)VSフィオナ(火)→アンジェリア(水)VSフィオナ(剣神)→アンジェリア(水)VS神依(花)
ttp://www.youtube.com/watch?v=I9kQWw72Ez0
アンジェリア(光)VS頼子(罪)→アンジェリア(水)VSフィオナ(樹)
ttp://www.youtube.com/watch?v=oOOpLSonE4w
えこ(雷)VSエルザ(愛)→フィオナ(風)VSエルザ(花)
ttp://www.youtube.com/watch?v=XlZ9Do0sL84
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>>214
調整されて当然と言うがロケテいってない人間からすれば何が当然なのかわからない
アーマーがカレトと同じ仕様ならアーマー確認から4Dだってできるだろうし
具体的な性能はどうだったん?
基本コンボのルートがEFなんていう相手の警戒度が上がってるときにのみ繋がるとか問題大有りでしょう
キャラの個性なら失うものの変わりに得るものがあるはずなんだがなんかあったっけ?
待ちも切り返しも強くないのに移動速度だけ下げられたら相手からすりゃ逃げ安定になっちまう
この辺考えるとどう考えても弱体化やね。VSアンジェとか見てたら別の格ゲー同士の戦いに見えちまう
>>215
2Bの利点を挙げるとすると
・喰らい判定が攻撃判定より低いので対空相殺を取りやすい(5Bより)
まあ対空相殺とったところで5A遅いから意味無いっちゃあ無いんだが
・リーチ自体は2Bのほうがほんの少し長い
現状2B先端だと2C繋がらないからこれまた利点としては弱い
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・ジャンプの高度がペトラ以下
・地上エクスのダウン判定削除
・JEが鈍化しすぎてコルブや2Eから風3段ジャンプだとJEが赤になる
・ステップが遅く短く
・ホーミングを追加入力で加速してもきらと同等
・コルブがB以上の攻撃でつぶされる
・コルブ発生鈍化によりBからつながらない
とりあえず前回ロケテからの弱化点はこんなとこ
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Bで潰されるのか
Cならわかるが
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相手の警戒度が云々ってなんのこと?
今回仕様的に逃げ安定とか無理だと思うよ
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横だが、ガン逃げとかそんな大雑把なプレイでなくても、逃げ気味待ち気味
程度でも少しずつ不利が積み重なっていくのが怖いんだよ。
特にアルカナみたいなフィールドの広いゲームは、それだけ間合い管理する
場面が多くなるしな。
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警戒度云々って意味分からないんだけど何言ってるの?
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動き遅くなったのは構わないとか
5Bより2Bを使う利点がないとかワロス過ぎる
対戦経験ない素人は黙っててろ
実力ねえくせに調子乗ってロケテ話にくわわんな
ネタコン投下で盛り上がってろよ
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そんな雑魚っぽい口調で実のない事言われても…
下段に一方的に負けたりしゃがみに空振ったりスカされてフルコンもらった経験ないの?
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>>222
そういや今回キャンセル以外のホーミングは使い放題だっけか、失念してた
しかし移動速度がアレだけ遅いと他の面でも色々弊害があると思う
通常時B先端から繋がるのがロンゴ、ゲイボ、5Cくらいだとしたら
EF時に比べて相手はその間合いでリターン重視の動きになるだろう
(ゲイボ、5Cの威力が超上がってたり2C〜のコンボが超安くなってたりしたらこの限りではないが)
そういう意味での警戒度です
>>224
すまない!! フィオナ使い以外は帰ってくれないか!?
>>225
実力者さんのロケテ話ききたいなーチラッ
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地上ステップ、ホーミングのどっちかだけでも人並みになってくれればとか思ってたけど、まさか総じて弱体化するとか…
しかし本当に弱対面が多いね。うちの地域では下手な人程フィオナのJEとかカレトとかエクスの強い部分だけ見て
「フィオナ強キャラ過ぎ! 修正しる!」とか文句言ってたんだけど、今回の弱体化はまるでそんな奴らの意見を丸ごと反映したかのようだな。
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動画見てたらロンゴの最終段で浮いてるね。
途中hcした時みたいに落ちてるから、発生速い技じゃないと拾えなさそうだけど。
あと、ジャンプ高度の変化で、BCコンが伸びそうな気配が。
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>>226
基本的に2Bは相手が地上にいるとき使わないぞ?
5Bがぎりぎり届かない間合いじゃない限り
その距離だって無理に2B振る必要はないわけだし
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>>229
ロンゴからの拾いはEFキャンセルの場合減速するアルカナ以外は拾える
ホーミングの場合近距離以外まず拾えないと思った方がいい
BCコンはJCの浮きが高いのとジャンプ高度が極端に低いために無理
地上の相手にJCヒットから追撃は可能だが
空中でJC生ヒットからホーミングJAが赤
ほとんどの技のつなぎが壊滅的な為単発でダメージ稼ぐしかないうえに
大抵の技は判定が弱いか発生が鈍化しまくってるので
連続技無視のJBブンブン2Eブンブンアルカナ技ブンブンのド厨房スタイルが一番事故勝ち狙える仕様
正直エクサムが何を考えてこの調整をしたか理解不能
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>>230
うん、だから2B使わないって話なんだけど。
それはさておき、対空2Bっていつ使えばいいの?
スカされて痛い目見て以来使わなくなった記憶がある。
>>231
そこまでひどいのか……。
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>>231
弱体化しても使い続けられるか愛を試されているんだよ、多分
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>>232
そう。素人が使うとそうなる。だからやめとき
ただ、今わめかれるとロケテをにらんだ調整に影響するから黙っててくれるか?
嫌味な言い方してわるかった
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まさか今のロケテの仕様で製品版としてだすのか?もう調整されたりとかしないの?
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ほぼがどのくらいの調整稜なのかによるな
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弱体化しても使ってて面白いならいいけど
使ってて面白くないのがなんとも
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ぱしー氏のブログから一部転載
>【システム】
>・EF
>キャラスピードUPに加えて、特殊なチェーンルートも付加。
>はぁと,フィオナ,ヴァイスは【JE<JB】を確認
>エリアルで叩きつけて、地上付近でJBをやると立ちA等で拾えるみたいです。
>今回のシステムだと離れて高空逃げ→相手のホーミングが見えたらエクスとが回避困難そうな感じかなと
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>>238
EFの特殊チェーンルートか!
ぱしーさん色々調べてるな。すごい。
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EFありきのキャラってことなのかね、アルカナ格差でかそう
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朗報だな
わくわくしてきた
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今回の空中エクスカリバーは、システム上ホーミングの制動がやりにくいためマジで強い。
挙句判定が超デカくなっているから、いざとなったらこれでかなり飯が食える。
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ロケテ行ってないし完全に予想だけど、もしぱしーさんが言ってる通りだとしたら3のフィオナってある意味糞キャラになるんじゃね?
今回のホーミングシステムはホーミング中何らかの攻撃を行わない限り自力で止まれない仕様だから、相手がホーミングしてきたのを確認→ぶっぱエクス→相手それ見てから攻撃ボタン押して止まる→硬直が切れて4Dでエクス避けようとするけど時既に時間切れ
みたいな流れになったら恐ろしいんだが
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まさにその通りなんだがw
でも、露骨にそれを待つとフィオナもあんまりJAとかJBとかを振れなくなっちゃうから、簡単にはいかない。
ジャンプ力を含め機動力が全般に落ちていて、普通にジャンプや空中ダッシュでも捕まっちゃう部分も多いから尚更。
基本コンボでメイ道を使わざるを得ない場合もあるから、今回のフィオナは完全に一発屋だよ
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メイ道にAF反確がなくなったのならフィオナの基礎コンはメイ道
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まぁ正直メイ道がノーゲージで最大ダメだから下手なコンボするより効率は良いよね
確実性は無いけど
あ、ちなみに動画見た限りじゃメイ道のゲージ増加率は一本の3分の1っぽかった
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>>243
ぶっぱエクス普通にガードされて終わりじゃないの
ホーミング中でもガードはできるし
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>>247
お前バカだろwww
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ぶっぱキャラと一発屋は違うと思うんだけど…
どうしてこうなった
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>>247
クソ吹いたwww
エクスがどんな技かちゃんと確認してこいボケwwww
他キャラ使い乙wwww
いや他キャラ使いでもこれは酷いww
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笑いのツボ浅いねキミ
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徹夜明けでテンション上がってた。
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さすがに発生遅くするなりアーマー性能下げるなりした方がいいと思う
空中エクスのみで勝ちを拾うような寒い展開をお望みか
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ホーミング見てからエクスで回避不可4割余裕でした
だらけのクソカナハートが今から楽しみだね
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遠距離で露骨にホーミングしてくれればの話ですけどね
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待てばええねん
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後はホーミング遅いキャラじゃなければ、斜め上方向+ホーミング連打+攻撃でフィオナの後側まで行って避けられます
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フィオナ使って思ったのが空中エクスカリバーの発生を遅くしてアーマー消せばそれなりにバランスいいんでね
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だれも触れてないって事はどうせ今回も空中エクスの射程は真横から上方向にはからっきしなんだろ?
今までが使え無さ過ぎただけで、今回の調整のまま出たとしてもどうせそんなには通用しないって。
もういっそエクスカリバー空中ガード可能でいいよ。そん代わり低確率で空ガ不能でパニッシュ並みのダメージが出るとかでいいよ。
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ホーミング中も4Dだけはゲージ使って機能するようにすればええねん
エクサンさん
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ちゃう!むしろ判定が無いふところに潜ればええねん
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>>260
それだ!空中4Dは結構重要な回避行動だからキャンセルで出せるようにすればいい。
・・・ホーミングをホーミングでキャンセルと書くと変な感じがするけどw
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今日実際相手のホーミングに合わせて空中エクスを狙ってみたけど、やっぱり簡単にはいかないね。
まず、相手も分かっているせいか、遠距離からホーミングでふらふら近づいてくるような迂闊な真似をしてこない。
ちゃんと空中ダッシュやジャンプでじりじりと距離を詰めてくる。
次に、ホーミングに反応して出したら、相手がボタン連打で加速していて、一気にフィオナの上まで移動されてスカった。
ジャンプの性能が低く遅くなっている今回のフィオナは、常にJBを撒いている位じゃないと割に合わないから、やっぱり相手のホーミングに合わせてエクスというのはかなり厳しいかも。
勿論相手が迂闊にもホーミング移動しようものなら即座にふっぱなすけどさw
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そして風のちょんホミ即Aして2Dで(ry
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つまり初心者殺しね
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そして中級者殺されでもある。
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増えそうなパターン
運カナで空中サイコロ
動いたら空中エクス
固まってたら爆発中に近づいて攻め継続
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次回は低ダとかの対空に2C相殺ができそう
相殺後のことなんて知らないけど
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いろいろ調べてたら、エルザ、クラにもF式JB入った。
3ではJBの判定上になってるぽいから使えないだろうけど。
ステJA>ソングかブラスト中ステJA>轟天orスプレンギァなら対フィオナでも入ったし、3でもできそうだけど入力難しいわ。
あと、EFC想定して水氷ブラスト中のコンボを4CとBCコン無しで組んでみたけど、5B>低ダJAJB>Aカレト>エクス、くらいが限界。
5B>低ダJBでも地上技で拾えなかったから、ほとんど伸びしろがないという。
強化ナァルとかロイヤル組み込めばメイ道並までは伸びそうだけど、そこまでゲージ使うくらいならブレイズに繋げたほうが良さげ。
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真面目に考えたら3のフィオナの基礎コンはメイ道、もしくは適当にチェーン〜ゲイボルグが一番ダメとゲージ効率良さそうだね
そういやEF中、JE→JBが繋がるらしいけどよくよく考えてみたら基本的にJE使ってる時ってコンボの〆か牽制する時のどっちかだよね
コンボの〆としてJE使った後、果たしてその後JBで拾いなおしができるのかが謎。全体的に受身不能時間が短くなった3で拾いなおしってできるんかな?
あらかじめEFしておいてから生でJEをヒットさせるか、空中投げからのJEじゃなきゃ拾いなおしは無理そうな気が
まぁもうすぐ稼動っぽいからいずれわかることなんだけどさ
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ゲイボルグはフォローにゲージ使うからむしろ効率悪いんじゃ?
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>>270
もう一回ロケテあると思うよ、三人目の新キャラがキタ
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そういやロケテでパニッシュ成功させた人いない?
エフェクトとか音とかがどうなってるのか気になる。
2の真横に閃光が走るのも好きだけど1のドグシャァって感じの荒々しいのも好きなのよね。
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ブレイズを洗い直してみた。
・火ブレイズ
端以外でカレトから繋がって、近ければ5BやAロンゴでダメ追加(2Eは無理)。その後、6Dで追いかけて叩きつけの瞬間5Bや4Cで拾える。
・光ブレイズ
2A>2B>2E>ブレイズが繋がる限界。N投げ>6hc>ブレイズも繋がる。追撃可。
地上ヒット時最終段ヒット確認からメイ道で19991ダメ確認。
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2Cがキャンセル出来るようになるらしいので、2C拾いメイ道やれという事かと思って、相殺使って調べてみたら繋がらないとか。
繋がるようになってればいいけれど。
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>>273
俺当てたよ
エフェクト関連はあんまり変化なかったような…
ダメはグラン始動で7割くらい?あった鋼きらがパニッシュの時点で死んだから細かいダメは不明
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アルカ情報
・JCが地上に当たると相手が浮く
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・グランディバイド始動でセイクリッドパニッシュをクリーンヒットさせると即死。(補正無視)
とかだったらよかったなあ。
即死はなくとも補正無視の固定ダメージとかでもおk
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>>276
あぁ、KOF大門の地面殴りみたいな
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はぁとのコケ鉄みたいにコルブのボタン長押しでそのままズッコケて地雷振みたいにならないかな
しかもヒットしようがフィオナがその場で後頭部抑えてうずくまってかわいくもだえる
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JCが地上にいる相手に当てると浮かせられるようになったらしいけどJCからの追撃よりJB、JEからメイ道当てた方がリターンはでかいような…
JCを使う必要性はあるんだろうか?
JC地上ヒットからコルブが繋がったり、EF中の特殊チェーンルートで拾い直しコンができるなら使う価値は充分あるけど
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地上ヒットなら着地まで8F前後だから、Aコルブなら繋がるんじゃないかな。
めくりに使えそうな気がするけどどうだか。
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気になってめくれる技調べてみたけど、一応全部の空中技でめくりヒットさせることが出来るね(難易度度外視すれば)。
めくりエクスがログにあったはずだけどどこだったか。
比較的めくり易いのがJAとJEで、ペトラ舞織メイファンのグループだと密着5Ax2(最速連打)>前ジャンプでめくりになる。端やきら相手だと5A一回だったか。
刻むと表になったり標準キャラもめくれたりするけど難しいね。
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今更だけどキャサリン対策がわからん
アルカナは基本的に火ばっか使ってるんだけど画面端に追いやられた時の対処の仕方がさっぱりわからん
特に起き攻めミサイルからのn択が意味不すぎてどうしようもない
相手はこちらの暴れそうなポイントでラリで切り返してきたり、
安易な空ダで攻めようとすると超ラリをぶっ放してくるから迂闊に攻められず、
かと言ってずっとガードしてると突進される罠
今はブラストや轟天焦とかで何とか画面端から抜け出せてるけど3だとブラスト消えるから3でのキャサリン戦が不安だ
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低ダから超ラリされたら轟天でするように意識してればいいし、超ラリをガードしたら追ってエリアルをしっかり入れるようにすればいいと思うよ。
画面端の固めはなんとか読み勝って端から逃げることだけを考えてれば大丈夫です。フィオナの弱さの一つに拒否の手段がないことだからそこは割り切りましょう。
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キャサリン対策は「今更聞くのは恥ずかしくて…」って奴意外と多かったりしてな。
少なくとも、俺はそうだ。毎回、アドリブでやってるから勝率が安定しないんだわ。
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キャサリン使いが居ないから対策もクソもない…
おしえてくれ たのむ
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あくまで個人的意見だが対キャサは試合開始時(通常の立ち回り)ではフィオナが有利。しかし一度でも地上で触れられると仕切りなおしが難しく圧倒的に不利な立場になる。
一方的にフィオナが押さえ込んで勝つか、どこかで切り返したキャサがそのまま固め殺すパターンが多いと思われ。
個人的には面白い組み合わせだと思うんだけど、キャサリン側からすればフィオナのリーチはかなりイライラするみたいよ。
機動力も考えるとキャサの方がリーチ長いと思うんだけどなあ。
画面端で固められるともうどうしようもないんで、キャサが固め始めたらゲージを惜しまずすぐにブラストする事をオススメする。
火を使ってガンガン固めれていればゲージは結構溜まってるだろし、触れた途端にブラストで拒否されたらキャサ側も疲れてくる。
キャサがペースを握るのを少しでも許せば、それ即ちフィオナの死を意味するので、どこかで切り返そうと思わず、固められたら決めボムするぐらいの感覚でブラスト。
ダメージ与えるよりも端っこに追い詰める事を意識し、追い詰めたら飛び道具とホミキャンを駆使して二度と画面端から出さんぐらいの勢いで固め続け、
ホーミングゲージが少なくなったら火攻覇でゲージ回復&削りダメージ。
あくまで個人的な意見だし、俺自身牽制よりもガン攻めで無理やりダメージ取りに行くタイプなんで参考にはならないかもだけど、
このやり方で結構勝ててるよ。最近アルカナ自体やってないけど。
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読み返して思ったけど、一行目がなんだかイミフだな…
フィオナはリーチでキャサリンを固めやすいし、キャサリンはフィオナの切り返し能力の低さにつけこんで圧倒的な固め&崩しを狙える。
ただし試合開始時のようなどちらもまだ主導権を握っていない状態では、フィオナが相手に触るきっかけを作り易い みたいな。
んでも一度でも切り返されペースを握られると、逆にこちらが切り返すのは至難の業ってなわけで、そんなこんなで一応俺は五分かなー? と思ってる。
長々とごめんなさい。誰か他の人の考えも聞きたいです。
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明日とりあえずロケテ行ってみようと思うんだが、なんか調べ事ある?
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