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ウィザードの溜まり場 No1

1名無しさん@リネージュBBS:2013/01/10(木) 10:42:30 ID:tp6Cf1Io0
●過去スレ >>2
●ステータス関連 >>3
●定番装備(武器) >>4
●定番装備(防具) >>5
●魔法の知識(基本) >>6
●魔法の知識(マニア) >>7
●魔法の知識(サモンとCHA) >>8
●狩場 >>9
●忘れがち&マメ知識 >>10

2名無しさん@リネージュBBS:2013/01/10(木) 10:44:18 ID:tp6Cf1Io0
●過去スレ
No1 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/3284/1357782150/

3名無しさん@リネージュBBS:2013/01/10(木) 10:44:42 ID:tp6Cf1Io0
●ステータス関連
・初期ステはINT18 WIS18 CON16が主流。というより、現状それ以外の選択肢がない。
 竜討伐参加する人にはCON/WISも好まれている模様。

・51以降は、装備込みINT25WIS23にするのを基本とし、その後は
 ①INT振り。王道。攻撃魔法の強さはあらゆる場面で効果がある。
 ②STR振り。これも人気がある。殴りの効果は微妙だが、積載アップとセットで考慮。
 ③WIS振り。いぶし銀。T-UやMPRの必要な範囲狩りでの効率アップ。
 の3択。
 どれがベストかは自分のスタイルで決まるので、一概にどれがいいとは言えない。

・クーガーを目指す場合は、必要なLvまでINTベースで上げてからロウソクを使うのが常套手段。
 クーガーの召喚コストは50なので、Lv72までにCHAを最低32以上にする必要があり、
 Lv72時点でのステは、以下のいずれかになる。(*召喚コストの詳細は>>8)
  初期int18/cha18 → int26/wis12/cha32(chaに14、intに8)
  初期int18/wis18/cha12 → int20/wis18/cha32(chaに20、intに2)
  初期int18/con18/cha12 → int20/con18/cha32(chaに20、intに2)
 一番上のパターン以外、Int25はかなり厳しい。

■wiz 最大HP/MP
con値 上昇率 Lv50 Lv65 Lv70
 12    7.5  380  490  530
 13    7.5  380  490  530
 14    8.5  429  556  599
 15    8.5  429  556  599
 16    10.5  527  684  737
 17    11.5  576  748  806
 18    12.5  625  812  875

wis値 上昇率 Lv50 Lv65 Lv70
 12     6   300  390  420
 13     7   349  454  489
 14     7   349  454  489
 15     9   447  582  627
 16     9   447  582  627
 17    10  498  646  698
 18    11  547  710  765

(Lv1=HP12/MP6-8 adspなら*1.2)

4名無しさん@リネージュBBS:2013/01/10(木) 10:44:57 ID:tp6Cf1Io0
●定番装備(武器)
・武器は、吸える狩場はSOM。ガチ殴りはテーベ杖。命中がキツいけどどうしても殴りたいならMB。
 範囲はSOCとBW杖(マリス杖orデーモン杖)の持ち替えで。
 殴り武器のダメージを比較すると、(強) TB杖 > IQ杖 > SOF > バフォ杖 (弱)てな感じ。
 迷ったら、安価で強いTB杖を選択すれば問題ない。その他はお好みで。

・武器:
 ラスタバドスタッフ MPR+8,SP+1 ディアド要塞で10k程度で買える。
 メイルブレイカー 命中+10 卒業後は出番なしだが、ACの高い新影に単騎で行くなら必須。祝福推奨。
 ブラックウィザードスタッフ SP+2,MPR+5 魔法攻撃の強化。最近はマリス杖の方が人気。
 クリスタルスタッフ MPR+10 Lv30試練品。
 レッドクリスタルスタッフ INT+1 WIS+1 MPR+5 両手 ウィザードのガーダーと組み合わせる。
 テーベオシリススタッフ 20/18 両手 追加打撃+3,STR+2,SP+2,MPR+7,攻撃時、一定確率で特殊魔法発動。
 マナスタッフ 3/3 命中-3 攻撃時MP吸収 強化数に応じて吸収量が変化。*アルタイル/ユニティには無い
 デーモンスタッフ SP+5 魔法ダメージ強化の最高峰。
 アイスクイーンスタッフ 2/3 攻撃成功-1,攻撃時、一定確率でコーンオブコールド発動。KR情報より、リニューアル予定。
 マリスエレメントスタッフ 12/12 MPR+8 SP+2 攻撃時、一定確率でチルタッチ発動。+1から燃えるが強化数に応じて魔法発動率がUP。
 ハロウィンパンプキンスタッフ 14/12 MPR+3 STR+2 追加打撃2 HP+50 MP+20 攻撃時、一定確率でウィンドシャックル効果の特殊魔法発動。
 ハロウィンパンプキンスタッフ2011 8/8 INT+2 MP+50 MPRが付いていないので新影T-U用に。
 ハロウィンパンプキンスタッフ2012 8/8 INT+2 MPR+3 MPRが付いたのでよりT-U向き。
・ネタ・ゴミ武器:
 バフォメットスタッフ 2/3 攻撃時、一定確率でイラプション。昔は神装備だった。0から燃える。KR情報より、リニューアル予定。
 フォーススタッフ 9/9 追加打撃+3,STR+3,SP-2 盾を外すのが面倒な人向け。
 アークメイジスタッフ 12/12 攻撃成功+5,一定確率でディジーズ発動。ディジーズを掛けたいのは当たらない敵なのだが? KR情報より、リニューアル予定。

●特殊武器の性能(SOM,TB杖,IQ杖)
・マナスタッフのMP吸収量
 *攻撃時MP吸収。強化数に応じて吸収量が変化。
 *対象が魔法抵抗に成功すると吸収量が半減。
 *吸収量 = 0〜3 + 1〜DAI強化数 = 吸収量(9が最大)
  +6 → 0~3 + 1~6 = 1,2,3,4,5,6,7,8,9(平均5)
  +7 → 0~3 + 1~7 = 1,2,3,4,5,6,7,8,9,9(平均5.4)
  +8 → 0~3 + 1~8 = 1,2,3,4,5,6,7,8,9,9,9(平均5.72)
  +9 → 0~3 + 1~9 = 1,2,3,4,5,6,7,8,9,9,9,9(平均6)

・テーベオシリススタッフの魔法発動率とダメージ
 *発動率は3〜4%程度
 *INTに応じてチェイサーのダメージ増加。
 *巷で噂のINT25ではカンストは間違い。
  ・INT25(対象MR100) 平均ダメージ200
  ・INT35(対象MR100) 平均ダメージ300

・アイスクイーンスタッフの魔法発動率とダメージ
 *発動率は20%程度
 *INTに応じてCoCのダメージ増加。
  ・INT25(対象MR100) 平均ダメージ75
  ・INT35(対象MR100) 平均ダメージ120

・バフォメットスタッフの魔法発動率とダメージ
 *発動率は14〜15%程度
 *INTに応じてイラプションのダメージ増加。
  ・INT25(対象MR100) 平均ダメージ90
  ・INT35 シラネ

・ハロウィンパンプキンスタッフの魔法発動率と成功率
 *発動率は10%程度、チェイサー同様魔法発動のモーションなし
 *INTに応じて成功率増加?
  ・対NPC 効果時間5秒?
    MR50 成功率80%くらい(INT25)
    MR80 ほぼ成功しない
  ・対人 効果時間3秒?
    MR100でもたまに成功するらしい。未検証

5名無しさん@リネージュBBS:2013/01/10(木) 10:45:16 ID:tp6Cf1Io0
●定番装備(防具)
鎧は無理してもAR推奨。できるだけ早めにMPR装備を揃えると吉。

<ヘルム>
・ククルカンマスク : MPR+2,MR+5%(強化でMR値変化無し)
・ビショップサークレット : MPR+1,HP+10,安全圏6
・マジックヘルム : MR+4%(強化数ごとにMR+1%)
・黒猫の帽子 : イベント品。かぶると黒猫に変身 PTでの移動用程度の性能
・魔女の帽子 : イベント品。かぶると魔女に変身 70変身より魔法が早く、移動も少し早い
・バルタザールの帽子 : MPR+5
・メルキオールの帽子 : INT+1

<アーマー>
・エンシェントローブ : MPR+12,Lv45↑制限あり。
・混沌のローブ : MPR+12,Lv45↑制限あり。ACが悪いため、ARまでのつなぎ程度に。
・ラスタバドローブ,ブラックウィザードローブ,ビーストサマナーローブ : MPR+5
・ビショップローブ : MPR5,安全圏6,Lv40↑制限あり
・アンタラスグランドローブ : 地属性抵抗力+50,HP回復+2,MP回復+10,ダメージ減少+3,毒無効,Lv45↑制限あり
・パプリオンハイドロローブ : 水属性抵抗力+50,HP回復+4,MP回復+11,MP+50,攻撃を受けた時一定確率でHP自動回復,Lv45↑制限あり
・ブラックエルダーローブ : MP+50,MPR+5 KR情報より、リニューアル予定。
・リッチローブ : MP+50,MPR+15,Lv45↑制限あり

<シールド>
・ビショップブック : MPR+3,MP+50,安全圏6
・マナクリスタル : INT+1,MP+100,AC-3,安全圏4,Lv50試練品
・シアーの心眼 : INT+1,MP+100,MPR+2,石化耐性+30,AC-0,安全圏6
・マジックブック : INT+1,Lv15試練品
・ウィザードのガーダー : AC-2,INT+2。ガーダーのため両手杖と合わせても使用可能。

<マント>
・マナマント : MPR+5,Lv45試練品
・シルバーマント : MPR+4,MR+15%(強化でMR値変化無し)
・マジッククローク : MR+10%(強化数ごとに+2%)
・ホノオノ(コオリノ)外套 : MR+5%(強化数ごとに+3%),火(水)耐性+5

<グローブ>
・属性グローブ : STR+1,MPR+1,属性抵抗力+4%
・ビショップグローブ : HP+5,MPR+1
・聖戦士のグローブ : MR+10%(強化でMR値変化無し)
・コオリノ小手 : STR+1,MR+5%
・フブキノ小手 : WIS+1,MR+5%
・タラスグローブ : STR+2,MPR+1
・ハロウィンパンプキングローブ2012 : HP+20,WIS+1

<ブーツ>
・精霊の靴 (体力) : HP+40,MR+4%,重さ10
・精霊の靴 (魔力) : MP+20,MR+4%,重さ10
・ビショップブーツ : HP+5,重さ30,安全圏6
・タラスブーツ : MR+1% (強化数ごとにMR+1%),重さ50

<ベルト>
・シャイニングソウルベルト : HP+20, MP+20, HPR+1, MPR+1
・シャイニングマインドベルト : MP+50, MPR+1
・新生のベルト : AC-1, HP+12, MP+12, MR+3%, 属性抵抗力+10%, 重量限界+8% 属性毎に4色あり
・竜牙のベルト : AC-1, HPR+1, MR+8%, 重量限界+8%
・オーガベルト : 重量限界+20%
・テーベオシリスベルト : 重量限界+15%, MP+10, MPR+2
・修験の力帯 : WIS+1, MP+100, 重量限界+5%

<リング>
・テーベホルスリング : MPR+1,INT+1,SP+2
・新生のリング : HPR+1,MPR+1,重量限界+6%
・アビスリング : MPR+1,睡眠耐性+8%
・その他属性リングやMR強化系のリング

<アミュレット>
・知力のアミュレット : INT+1 長期装備
・ゼブレクイの魔眼 : INT+1,CON+1,MP+10
・ゼラチンキューブのアミュレット(術士) : INT+1,MR+2%,MP+10
・新生のアミュレット (術士) : MPR+3,MR+2%,重量限界+5%
・魅力のアミュレット : CHA+1 サモン召喚時に使用
・精神のアミュレット : WIS+1 MR装備でもある(Wis18→19で5%)
・ボーンアミュレット : AC-2 費用がPI渡航代のみ、入手容易。
・王家の猛きアミュレット : 追加打撃+2,弓打撃+2,攻撃成功+2,弓命中+2,王家のイアリング装備時のみ効果発揮。
・王家の賢きアミュレット : 最大MP+33,MPR+2,SP+1,王家のイアリング装備時のみ効果発揮。

<イアリング>
・新生のイアリング : HPR+2,MPR+2,重量限界+2%
・英雄のイアリング : HPR+2,MPR+1,現在入手不可。
・象牙の塔のイアリング:HPR+1,MPR+1,Lv35〜Lv45の間に初心者ガイドから受け取る事ができる。
・親睦のイアリング : 重量限界+5%,「AC-1」or「MR+2%」,「HP+20」or「MP+10」or「HP+10、MP+5」
・+6下級イヤリング : SP+1,アイスクイーンのイアリングor修理されたイアリングの強化品がほとんど。
・王家のイアリング : HPR+3,MPR+1,重量限界+5%,イアリング単体で効果有り。

<マジックドール>
・サキュバス,エルダー : 64秒毎にMP15回復。戦闘状態の続く狩場なら効果はAR以上。

6名無しさん@リネージュBBS:2013/01/10(木) 10:45:35 ID:tp6Cf1Io0
●魔法の知識(基本)
・優先して覚えるべき魔法

 ○サンバースト
 ○イミューントゥハーム
 ○ファイアーストーム
 ○ホーリーウォーク
 ○マナドレイン
 △ダークネス、ウェポンブレイク、ディジーズ(ボス食えるのは成長してから。INT低いとかからん Dnはカーズブラインドで代用可能)
 △アドバンスドスピリッツ
 △その他のLv1〜Lv6魔法
 ※Lv1〜Lv3の魔法はTIのゲレンから、Lv4〜Lv7の一部魔法は象牙の塔の2Fで購入できる。


・魔法の力は以下のパラメータを基に決定される。

 攻撃魔法:INT (SP増加アイテム・装備の効果あり)
 回復魔法:MB+アラ (SP増加アイテム・装備の効果なし)
 補助魔法:MB+ML (SP増加アイテム・装備の効果なし)

 計算は全クラス共通。TUは補助魔法に属する。
 例えば、IN35のSP16(MB10+ML6)のエルフとINT21のSP16(ML10+MB6)のWizでは、
 エルフの攻撃魔法のほうが強いが、ターンアンデッドの成功率は同じ。
 また、回復魔法は、INT12と14では差が出ない(どちらもMB1)が、INT15になると回復量が増加する(MB2)。

・SPについて
 魔法ステータス画面に表示されている"SP"は、過去の遺物。
 現状の仕様について1つも正しく説明することができない上に、
 無用な誤解を生む原因になるため、むやみに使わないほうが無難。
 魔法威力を強化するための具体的な方法は次の項目を読んでください。

・各魔法の強化方法
 攻撃魔法:
  1)SP上昇装備 2)SP上昇POT・料理 3)INTを上げる 4)初期INTボーナス

 回復魔法:
  1)性向値を上げる(最大32767)
  2)INTを上げることでMBを上げる(最大はINT43時点のMB12)

 補助魔法:
  1)Lvを上げることでMLを上げる(最大はLv40時点のML10、エルフはLv48でML6)
  2)INTを上げることでMBを上げる(最大はINT43時点のMB12)

・Lv6までの単体攻撃魔法に一定確率でクリティカルが発生し、ダメージが1.5倍になる。
 主戦力はサンバースト。とりあえずこれ使っとけばダメージは間違いない。

・T-U等の補助系魔法の成功率は、ML+MBの合計値で決定され、INT43(ML10+MB12)で最大になる。
 が、INT26以上は変化がない(と言われている)
 上がると言う人もいるが、データ度外視で言っていることが多く、オカルトの域を出ない。
 魔法によって成功率に差があったり、スローのように特定の補助魔法が無効に設定されている
 モンスも多いので、検証が遅れている分野でもある。新仕様での魔法命中の影響も未検証。

・DIG(ディスインテグレート)は性向値がロウフルでないと使用できない。

7名無しさん@リネージュBBS:2013/01/10(木) 10:46:02 ID:tp6Cf1Io0
●魔法の知識(マニア)
 *参考:おおきくなりません 様の魔法研究

・攻撃魔法のダメージは魔法の基本ダメージに、INTとウィズダムポーション等の
 SP増加アイテムの合計値を元に調整され、決定される。
 攻撃魔法の場合、INTとWIZPの扱いは同格で、WIZP=INT+2と見なしてよい。
 INTによっては、WIZPの使用で、ダメージを20%上昇させることが可能となる。
 以下にINT12のキャラクターを基準にした、ダメージの変化を示したデータを挙げる。

  INT / ダメージ係数 (途中省略)
  12 / 1
  18 / 1.5625
  19 / 1.65625
  20 / 1.75
  21 / 1.84375
  22 / 1.9375
  23 / 2.03125
  24 / 2.125
  25 / 2.21875
  28 / 2.5
  32 / 2.875
  36 / 3.25

 要するに、INT12のキャラクターの魔法に対して、INT23のキャラクターの魔法は
 約2倍の威力を持つことになる。さらにメイジスタッフ等の魔法ダメージ追加装備や、
 クリティカルや魔法命中、対象MRによる調整の末、最終的なダメージが算出される。

・魔法命中
 INTのベースステータスボーナス。攻撃魔法のダメージに関係する。補助魔法への影響は不明。
 以前の仕様では、対象が魔法抵抗に成功すると単純にダメージが半分になるだけだったが、
 現在の仕様ではMRに応じて、ダメージの減少率が変化する。
 以下の表が、術者の魔法命中(MH)と対象のMRに応じたダメージ補正率を示す。

  MR/MH  0    1   2
  ----------------------------
  000   1.00 1.00 1.01
  010   0.95 0.96 0.96
  020   0.90 0.91 0.91
  030   0.85 0.86 0.86
  040   0.80 0.81 0.81
  050   0.75 0.76 0.76
  060   0.70 0.71 0.71
  070   0.65 0.66 0.66
  080   0.60 0.61 0.61
  090   0.55 0.56 0.56
  100   0.50 0.51 0.51
  110   0.49 0.50 0.50
  120   0.48 0.49 0.49
  130   0.47 0.48 0.48
  140   0.46 0.47 0.47
  150   0.45 0.46 0.46


・属性耐性は10%毎に、対象となるダメージの約9%をカットする。
 術者のINTが低い場合、属性耐性の高い対象に攻撃を無効化されるケースもある。

  属耐 / ダメージ(相手のINTが12で基本ダメージが100の場合)
    0 / 100
   10 / 90.625
   20 / 81.25
   30 / 71.875
   40 / 62.5
   50 / 50
   60 / 40.625
   70 / 31.25
   80 / 21.875
   90 / 12.5
   100 / 0 ←ここは無効化している

  属耐 / ダメージ(相手のINTが18で基本ダメージが100の場合)
    0 / 156.25
   10 / 146.875
   20 / 137.5
   30 / 128.125
   40 / 118.75
   50 / 106.25
   60 / 96.875
   70 / 87.5
   80 / 78.125
   90 / 68.75
   100 / 56.25 ←INTのボーナス分無効化できてない

 属性防御がマイナスの場合の計算式は不明。
 なお、ウィークエレメンタル使用時に表示される属性は、耐性がマイナスのもののみで、
 耐性が同一値の場合、火>水>風>土の優先順位で表示される。

8名無しさん@リネージュBBS:2013/01/10(木) 10:46:21 ID:tp6Cf1Io0
●サモンとCHAについて
・サモンの召喚数は CHA + クラスボーナス(6) + 装備上昇分 の合計で決定。
・サモンのレベルごとに必要なコストが異なる。
 LV52以下のサモンもCHA初期値・装備なしのままでは1体しか出せない。
 LV毎に最大召還数がある(CHAが余っていてもそれ以上は出せない)。

 ~LV52 1体/8 最大5体 
  LV56 1体/10 最大4体
  LV60 1体/12 最大3体
  LV64 1体/20 最大2体
  LV68 1体/42 最大1体、使用時他ペット、サモン召喚不可
  LV72 1体/50 最大1体、使用時他ペット、サモン召喚不可

 (例)初期CHA(8)の場合装備で補う必要があるCHA値
  ~LV52を2匹=必要CHA 2
  ~LV52を3匹=必要CHA 10 (ただし、lv56サモン2匹の方が使い勝手が良いと言われている)
  ~LV56を2匹=必要CHA 6
  ~LV60を2匹=必要CHA 10
※それ以上の召喚にはLv51以降のCHAステータス割り振りが必要

・wizが装備できるCHA装備(フルセットで+12)
 マンボハット:+1 (頭部)
 マンボコート:+2 (鎧)
 漆黒の水晶球:+2 (武器)
 パイレーツクローク:+1 (マント)
 レッドナイトクローク:+1 (マント)
 魅力アミュ:+1 (アミュ)
 ビーストサマナーアミュ:+2 (アミュ)
 冥法軍王のリング:+3 (名前はリングだが部位はアミュ)
 アイリスアミュ:+3 (アミュ)
 妖かしの踊帯:+1 (ベルト)
 魅力のTシャツ:+1 (t-s 課金アイテム)
 魅力の紋様:+1(紋様 課金アイテム)

 同時に装備できるのは
 マンボハット(+1) マンボコート(+2) マントどちらか(+1) 漆黒の水晶球(+2) 妖かしの踊帯(+1)
 冥法軍王リングまたはアイリスアミュ(+3) 魅力のTシャツ(+1) 魅力の紋様(+1)

9名無しさん@リネージュBBS:2013/01/10(木) 10:46:41 ID:tp6Cf1Io0
●狩場
 52までがしんどいので、それまでモチベーションを保てるかがカギ。
 52でダイアーウルフが出せると、Dnとのコンボで食えるボスもいるし、ぐっと面白くなる。

 Lv~52:新影(経験)、DEC2F(バランス)、蟻穴(アデナ)
 LV52~:51F(経験)、DEC3F(バランス)、テーベ・ティカル(バランス)、精霊の墓(アデナ)

●新影WIZの心得
・INT22+でMPRに自信があるならTUしろ
・数こなさなきゃいかんから攻撃魔法なんかMPの無駄だひたすらサモンと一緒に殴れ
・どうせ52+目指すならペットなんか使うなサモン使え
・痛かったら幻想料理ケチんなイミュもケチんなジュース飲め
・ガンガン沸くからHWなんかMPの無駄だ
・レッサーデーモン残すクソWIZ見かけたら優先的にシーフしろ言い訳は無視だ
・MR低い敵がきたら必ずマナドレしろ
・いちいちSOCとMB持ち変えするのがいやならARとMD買え
・MPもPOTも切れてどうしようもなくなったらさっさと帰還しろ
・当然ペアのほうが効率出るけど友達いないなら気にするな
・でもレベル51以下じゃ効率もクソもないからさっさと52になれ
・SCの並びとかどうでもいい

 イベントで追加されたハロウィンパンプキンスタッフ2011のINT+2も新影には非常に有効。
 ただしmprが無いためSOCとの持ち替えが必要

●夢幻
 大精霊食える目安はLv48〜ぐらいから。
 ブラックウィザードスタッフ、クモ脚の料理、ウィズダムポーションを用意する。
 夢幻の大精霊が湧いたら、カーズブラインドまたはダークネスをかける。
 後は魔法連打。
 ただし、大精霊がターゲットを失っている状態でかつ移動している時に撃破してしまうと
 経験値とDROPが消失する可能性が高い。
 ダークネスをかけたあとは攻撃魔法を遠方から8〜10発撃ち込んで
 大精霊を弱らせたら、張り付いて再度魔法攻撃で撃破が吉。
 
  地の大精霊→サンバーストまたはコールライトニング
  水の大精霊→コールライトニング
  火の大精霊→コーンオブコールド
  風の大精霊→イラプション

●51層
 Wizの経験値稼ぎとしてメジャーな51層での狩り方。
 稼ぐ時のコツは、オークやジェネにはマナドレを使い、減った分はジュースで回復する。
 狩場として人気なのは53・54・57・58f。

 ※2012/2/14より、変身の仕様変更でt-uに有効なBK変身が使えなくなった。
 以下の内容はそれ以前に作成されたものだが、狩り場所や敵の沸かせ方に対する考え方は現在も有効。

・53f
 上った階段から、真ん中にある54fへの階段までが狩場としての範囲。
 だいたいの場所は、そこにいる人を見て覚えると良い。
 階段より左側に行くと沸きの効率が悪くなるので、文句言われることも。
 基本的には、壁の向こうに沸かさない事を心がける。
 カオスwizがいないので、おそらく一番人気な階。↑の小部屋と→の小部屋がウマー。
 課金紋様Ⅱ+祈りPOTⅠを使用して約1.4%/25min程度の効率

・54f
 wizが出ますが、Dnを使用して隔離は簡単。一番左がオススメ。
 右上あたりに敵貯めて、小さな範囲で沸かせるとGood.
 先客がいて、通過するのに沸かせてしまったら、きちんと処理すると喜ばれます。
 オークゾンビのセットが多数居る為、このセットだけを集めて食うだけでも53Fより高い効率を望める。
 ソルジャー2匹のスイッチに注意

・57f
 右上の、1周出来る地形あたりがメイン
 狩る範囲が少し難しいので、わからないうちは無駄に歩かない
 wizは全部で15匹くらい? 左下のほうに隔離し、オークゾンビ(+ジェネ)を狩る。
 下準備が大変だけど、ソルジャーがいないので、狩場が出来ると結構ウマー。
※TOIリニューアルに伴い57Fにもソルジャーが出現するようになった。

・58f
 wizはいるけど、敵の数が多いのと地形が良いので人気。
 wiz隔離は可能。合計3匹程度。
 オークゾンビ5匹1セットが居る。

 箇条書きしたけど、基本的には「狩る場所の範囲を覚えるって事が大事だと思う
 あと、51層で効率上げたいなら、アミュ買うのと積載上げるのをお勧めする。
 アデナの稼ぎが減ってもいいなら、マナドレで減ったHPをジュースで回復するのもよし。

INT25以上を達成出来たらメテオストライクを習得して範囲狩りも狙う事が出来る。
下準備に時間が掛かるかもしれない事多しだけど、場合によっては51F+より楽で、高効率が出ます。

10名無しさん@リネージュBBS:2013/01/10(木) 10:47:05 ID:tp6Cf1Io0
●忘れがち&マメ知識
INT36でMB11、INT43でMB12、INT50でMB13になるらしい
┌──────┬─┬─┬─┬─┬─┬─┬─┐
│    INT    .│22│23│24│25│36│43│50│
├──────┼─┼─┼─┼─┼─┼─┼─┤
│.MagicBonus ...│ 7.│ 8.│ 9.│10│11│12│13│
└──────┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┘

・マジックレベル
Lv4ごとに+1され、確率魔法の成功率に影響する。
表示上では10が上限だが、実際は13(Lv52で最大)まで上昇する。
エルフや他職との魔法成功率の違いはこれによるもの。

・魔法クリティカル
Lv6までの単体攻撃魔法に一定確率でクリティカルが発生し、ダメージが1.5倍になる。
クリティカルの基本発生率は10%で初期ステータスボーナスによって増加する。

・WIZのINT装備
メルキオールの帽子、ブラックウィザードアミュレット
テーベホルスリング、ヴァラカスフレイムローブ(今後実装)


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