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雑談

7Eureka★:2006/11/27(月) 07:53:24
昨晩使っていただいた要塞操作スクリプトは暫定版だったため、
グングニール→相手国傭兵を戦闘不能
ジェネシス→相手国大尉以下を戦闘不能
サイクロプス→相手国民戦闘不能
のようになっていました。

現在開発中のものでは、3つの有用性を考え、
グングニール→相手国民最大60秒間足止め(幻惑効果)(総帥・軍師を除く)
ジェネシス→相手国民を戦闘不能(一撃効果)(総帥・軍師を除く)
サイクロプス→自国・相手国関係無く生存者大破(総帥・軍師含む)

必要準備時間 サイクロプス<グングニール<ジェネシス
必要費用   グングニール<サイクロプス<ジェネシス

のように考えております。

要塞操作の成功率ですが、
当EBでは、戦争におけるチームワーク、個々の状況判断、戦術性を重視したいと考えております。
戦術的な面において、要塞操作失敗は誤算の部分があまりにも大きいかなとも思います。
大国、小国のハンディとして、大国は要塞操作準備期間が長く、逆に小国は短いというのはどうでしょうか?
機動力重視の少数精鋭国家なども可能となり、国家形態の幅も広がり得るのではないでしょうか。

発射実行可能時間については、表示する予定です。
前述のチームワーク、状況判断,戦術性重視の一端として、
総帥・軍師・隊長の境界線を明確にしたいという思いがあります。
軍師のみが使える【戦況】コマンドもその一つと考えていただけると幸いです。

戦艦操作の時間制限につきましては、再度検討いたします。
戦艦の命中精度・強度につきましては、単にSTが育ってないからかと思われます。
皆さん部隊に所属しましょう。

今後の展開において、バランスに応じた補正は必要だと考えております。
また、その都度ご意見・ご要望をお寄せください。


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