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【左】専用【右】

1執事アルフレッド:2004/03/08(月) 15:20

左右タン専用スレッドです。
左右タンへのレスは、このスレッド以外では控えてください。

なお、このスレにおいては、左右タンに

>>1 削除

のように指摘されたレスと、管理人が不適当と思ったレスは厳しく削除します。

656左(真)右:2008/07/12(土) 23:57:56
プレイヤーキャラはお互いに連携を取り、征服者の暴挙に対処する。

又、征服者は自分達の争いの為に各プレイヤーキャラを散々荒らした挙げ句
勝手に絶滅したりもする。

その場合、新たな征服者が発生する。

と、ここまでの内容だったら征服者の排除を促す事が目的にも思うのだが、
実はそうではなく、如何にして征服者を絶滅させずに
生かせる道を切り開かせるかを促す方向でいこうと思う。

愛をテーマにしているのだからそうする。

657左(真)右:2008/07/13(日) 00:03:43
君たちは争いが絶えず、いつも何かを壊すばかり。
育まれた大地は荒れ果て、この世界は目茶苦茶。

だけど君達はこの世界に愛されている。

一番傷ついているのは君達自身なのだから…

とまぁこんな形のテーマで進んでいこうかと妄想し、えんどぅする。

658左(真)右:2008/07/19(土) 23:36:50
遅れて、チラシの裏からコンバンハ〜

659左(真)右:2008/07/19(土) 23:40:57
今週は何も思いつかないのでカキコお休みしようかと思ったが、
そこまで深刻にならないポジションを保ちたいので、
何でもでもいいから書く。

660左(真)右:2008/07/19(土) 23:47:31
今週は書き込みの質に関して妄想しようと思う。
今までは大抵、30分の中で思いつきで書き込んで来たのが多かった。
それはそれで良しとしても良いが、
検証する時間もなく書き込む為、自己満足度が低く感じる。

661左(真)右:2008/07/19(土) 23:59:50
砂上の書き込みでも、
ネタは時間を掛けた妄想を重ねるのが重みもありそうなんだな。

妄想も感受という卵というべき所から育てていくのだが、
最近はその様な心の余裕と言う物がない。
であるから、又何回か開く事あるかも知れないんだな。

662左(真)右:2008/07/20(日) 00:02:38
今までのネタをまとめ再構成する時期でもあるのかもしれない。
と、ここで早めにえんどぅする。

663左(真)右:2008/07/26(土) 23:35:47
チラシの裏からこんばんは〜

今夜は思いこみだけで書き込んでると思って頂きたい。

664左(真)右:2008/07/26(土) 23:39:45
システムの概略的な事は少し出てきたが、
まだシステムの構築に至るまでの量はないんだな。

であるので今出てきている概略を手がかりに
展開していく。

665左(真)右:2008/07/26(土) 23:51:29
操作する5種類のプレイヤーキャラクターは以下のようになっていた。

1.アース
2.浄化者
3.グリーン
4.弱者
5.強者

CPUキャラとして征服者がいる。

突然であるが、2.の浄化者をCPUキャラにして
新たにプレイヤーキャラ(以後Pキャラと称す。)を考えていきたい。

ゲーム上のPキャラをより大まかな存在で表すとどうだろうかと考察したいからである。
そうなると
3.4.5.のPキャラもCPUキャラにする必要性も出てきそうだが
ここではまだ考えない。

666左(真)右:2008/07/27(日) 00:03:05
これは、最初の概念である求愛のゲームから外れてきているが、
個人的に遊びたくなるゲームとしては、
そのレベルからの構築からは自分の能力に限界を感じているので
愛の形をもっと大きく捉える必要が出てきたと言う事である。
しかし、求愛のシステム構築も諦めた訳ではない。
どうにかして、自分が遊びたくなる段階まで持っていきたい。

そしてもう一つの約束事である1ボタン操作であると言う事も忘れてはいけない。

成り行きだが
・5種類のキャラ
・求愛
・1ボタン
という3つの事を満足出来る様に力を入れてみたいと妄想する。

667左(真)右:2008/07/27(日) 00:04:41
それでは、今夜はここでえんどぅする。

668左(真)右:2008/08/16(土) 23:30:52
チラシの裏からこんばんは、
今夜はマン・ピン・クのシステムがつかみどころが解らないので、
アースの操作方法からなし崩し的に構築しようかと思う。

アースの操作方法はこんなもので↓
レコード状のアース本体(アース・ボディと称す)上に、
アース自身の生命体であるキャラクター(アース・コアと称す)
がグルグルまわる。


アース・コアがアース・ボディを1週する毎にアース・コアに力が蓄えられ、
アース・ボディも少し広くなる。

669左(真)右:2008/08/16(土) 23:40:37
アース・ボディ上には幾つもの軌道がありその一つをアース・コアが回る事になる。
ボタンを押す毎にアース・コアは軌道を換える事が出来る。

軌道上には人が自分達の営みの為に障害物を構築していたり、
配置している時があるのでアース・コアは軌道を換える事で、
それらを回避する事が出来る。

670左(真)右:2008/08/16(土) 23:52:50
アース・ボディ上の軌道は人がその上でアンチパワーなオブジェを構築したり、
アース・コアがその軌道上をある程度使用しなければ、消えてしまう。

アース・コアが回っている軌道はパワーが蓄えられていき、
パワーレベルが上がるとアンチパワーなオブジェを多く置く事が出来る。
また軌道が一定以上確保出来なければアース自身も維持出来なくなる。

671左(真)右:2008/08/17(日) 00:00:23
アース上の軌道の中には他のキャラに通じる軌道があり、
それをアース・コアが経由する事で、他のキャラへスイッチする事が出来る。

と、ここで今夜はえんどぅする。

672左(真)右:2008/08/23(土) 23:32:11
チラシの裏からコンバンハから
今夜も勝手に妄想かきこみます。

673左(真)右:2008/08/23(土) 23:33:34
話は変わるがゲームの目的は、崩れゆく世界の維持である。
CPUキャラである人は増殖、争いながらその数を増減していきながら文明を発展させていく。
文明発展の経過で世界となるプレイヤーキャラは少しづつ破壊されていく、
世界はあるレベルまで破壊され続けると崩壊しゲームオーバーとなる。

674左(真)右:2008/08/23(土) 23:40:59
崩壊する前に、
5種類のプレイヤーキャラを操作し世界を構築していかなければならない。

しかし、文明発展の度合いにより世界の破壊が大きくなるので、
更なるハードな世界構築を必要とする。

675左(真)右:2008/08/23(土) 23:47:21
ハードな世界構築は、人の文明を崩しかねない。
そして極限まで世界構築が進むと文明が壊され、次の世界へと移る。

そして、次の世界でも文明は創られていく。

676左(真)右:2008/08/23(土) 23:51:56
世界は第1世界から第5世界まであり、
各世界の文明発展にも特徴がある。

第5世界をクリアーする事で、
人は世界と共存できる超文明時代を築きあげるステージに移りゲームエンドとなる。

677左(真)右:2008/08/23(土) 23:59:46
予預言的な目的であるが、自分自身を世界と捉えたら、
戦いながらも見守る立場であろうと妄想してみる。

大きく妄想してみたが、ここからどの様にシステムを細かく構築出来るかが問題かな。
プレイヤーキャラも、まだまだ決まらない状態だし。

妄想だからイイか。
妄想倒れを覚悟しつつ、ここでえんどぅする。

678左(真)右:2008/09/27(土) 23:34:25
妄想しに来た。
今夜、久々。
チラシの裏からコンバンハーはわざわざ言わず。

679左(真)右:2008/09/27(土) 23:39:20
勝手に妄想してると、始めの方から忘却していき、
気が付くと同じ妄想を繰り返しループしている。
まぁ、それが自分のスペを証明するのだが、
自分が遊んでみたくなるゲームに要求したいのは、
ある種の単純さと奥深さ。

680左(真)右:2008/09/27(土) 23:47:39
具体的に申すと、
ゲーム進行は単純だが、多くの操作に知識を必要とする鉄拳だったり、
ゲーム進行は複雑だが、以外と同じ動作の応用だったりするバイオだったり、
でも、最新の技術が映画以上の演出を実現していたり、
\7000位だしても遊んでみたくなる感じかと
思う。

681左(真)右:2008/09/28(日) 00:04:47
現在は\6000以上出したくなるゲームは無い。
しかし、\3000以上までなら多種あるんだな。
それ以下は無料でも遊びたくなく、時間の無駄と虚しさを感じる。
例え無料で配布しているとしても\3000以上出す気がしないのは
遊ぶ気がしない。
と、ここで現在自分が考えているゲームを自分の要求でフィルタすると
あんまり遊ぶ気がしないという答えしかない。
と、ここで取り敢えず、えんどぅする。

682左(真)右:2008/11/15(土) 23:31:38
千度ぶりで、チラシの裏から散らかしです。

683左(真)右:2008/11/15(土) 23:38:47
色色考えてみたが、妄想ばかり膨らんで具体的な案が出てこない。

愚に戻って考えると、オスがメスに求愛を申し込むゲームで良いんじゃないかと。

ゲームデザインには色々やり方があると思う。
その中の一つに錬金術的な方法を取り入れてみたが、
このやり方だと、新しいシステムを生み出す分には良いが、
最初のコンセプトを崩しやすいと言う事を再認識というか思い出したので
手法を新たに変えてみる事にする。

684左(真)右:2008/11/15(土) 23:48:52
どの様なシンプルなゲームにせよ、
時間を取らせない、物語が必要である。

結晶化されたシステムの爆発性には遠く及ばないが、
物語を背景にしたやり方の方が作る側にも、遊ぶ側にも余裕が出てくると思う。

(以上妄想)

685左(真)右:2008/11/16(日) 00:01:20
何にしてもシッカリとした叩き台を出したいのだが、
どの様なタイプで構築するか?
第一インパクトは、メスの周りをウロウロしているオスがご機嫌を伺うものになる。

それに続く、発想は色々考えられるのだが、インパクトと言うのは得られず。
だな。

何にしても究極の求愛ゲームは出会い系だという罠もあったりしてする。
だからといって仮想ネットH対戦なるくだらない発想も頭の中に巡るのも浅はか。

これ以上何とも言えないので、えんどぅする。

686左(真)右:2008/12/13(土) 23:32:00
チラシの裏からコンバンハ〜
毎週土曜日ペースのつもりが1ヶ月ペースになってきて待つ。

チラシの裏の筈が、いつの間にか自分なりにクオリティー追いかけてしまい
書くに書けなくなってしまいました。
あくまで、チラシの裏であるから何でも良いや的に進めていきます。

687左(真)右:2008/12/13(土) 23:41:57
そもそも、求愛ゲームという概念だけで進めていったが、
概念のタイトル部だけで、具体的なディテール部が全然出来ていなかったorz
求愛と言うのがテーマであるので、そこを深く考えても進まない。

もう一度、システムの構築を考えてみる事にする。
画面構成は、画面中央にメスがオスの求愛を待っており、
その周りをオスがご機嫌伺いながら、ウロウロするのには、
脳内で最初から変わっていない。

それではもう一つ要素を取り入れようと思う。
それは、迷路である。

概念はこんな感じ!
迷路の中央にメスがいる。
迷路の基本的構成は、グルグル回りながら中央まで、辿っていけるタイプ。

688左(真)右:2008/12/14(日) 00:02:00
それで、その迷路をオスがグルグル回りながらメスのいる中央の所まで移動していく。
と、ここまでが良くある内容だが、その迷路をワンボタンのコントローラーで
移動すると言うのがこのゲームの課題になる。
では、どの様にワンボタンで移動させるのか?

一つはワンボタンで迷路を一部回転させて、オスの移動方向を決めるタイプ。
もう一つは、方向転換タイプ。
これは、ドルアーガのウィルオー・ウィスプのアルゴを見習って見ようと思う。
オスが迷路内を、「右曲がりの移動方法」か「左曲がりの移動方法」で移動。
ボタンで移動方法を「右曲がりの移動方法」→「左曲がりの移動方法」→「右曲がり…」
と切り替わるタイプ。
どちらもこれだけでは、遊びにくいので補助的なシステムの追加が必要そう。
と時間になったのでここで、えんどぅする。

689左(真)右:2008/12/20(土) 23:33:40
チラシの裏から今晩は〜
こんやも埋めにやってきました。
今夜も一人妄想を始める。

690左(真)右:2008/12/20(土) 23:48:31
本当は、システムを図に描いて考察した方が考えが良いかも知れない。
だけれど、面倒だという気持ちを行動力の衝動が上回らない限り、
やらない方がいい。
前回出してみたシステム>>688だけれども、
「迷路一部回転タイプ」のシステムと「右曲がり&左曲がり法則移動タイプ」のどちらが面白いだろうかと、
いやそんな事よりも、どちらのシステムで遊びたいのか考えてしまうんだな。
経験的に後者の「左曲がり&右曲がりタイプ」は今まで遊んだ記憶がないので、
こっちにしても良いと思うが、
前者の「迷路一部回転タイプ」も、
同様なタイプのシステムのガッタンゴットンやタイムトンネル、
ウォーキングワーカーが個人的に好きだが遊びにくかったので、
それを是正出来る様なシステムで遊びたいなぁと気持ちがあるので、
そちらにしたいというのもある。

691左(真)右:2008/12/21(日) 00:03:04
それとも、両者を複合したシステムもありかと。
どちらにしても、迷路が舞台だというのは変わりない。
ワンボタンと言う前提もあるので、ここで既存のゲームで思い出すのは
ボタンを押すと迷路の各ポイントが切り替わり、画面上を移動しているキャラの
進路を切り替えられると言う物があったなぁ。
しかし、それでは面白くなかったので、
迷路が、あるブロックの単位ごとで
切り替わる、回転する、という動きにすれば面白そうな気がする。
もう少し突っ込んで考えてみるならば、
迷路を直に突破するだけの為ではなく、
迷路突破を前提としたハプニングを起こす要素を楽しめるものならとも妄想するんだな。

692左(真)右:2008/12/21(日) 00:07:44
時間になったので、ここで最近妄想したレポートを書き込む


ゲームの勝ちの方程式

ゲームの目的を成立させる事はゲームの勝ちとなる。
計算式的にみれば、
要素である数値を加減乗商で組み合わせて目的の答えを得るに等しい。
ゲームから考えたら
この数値とは、自キャラ、敵キャラ、背景(迷路も含む)、各必要備品のオブジェクト
加減乗商は必要手段となる。
ゲームはその性質の為に、数式では解なしであるゲームオーバーを導く
様々な罠やダミー(偽物)の存在も強い。

この数式と同調したゲーム論なるものを考えた時、
大きな答えを得る為に小さい答えを積み重ねる
→ゲームをクリヤーする為に小さな勝ちを続ける。
と言う事も自然な直感で感じ取れそうでもある。

ゲームは手段の失敗(負け)と成功(勝ち)の総合で局面の評価を得られる。
どの様な内容であれ、このことが強く出ていれば、ゲーム性も即効にでてくる。
言い換えれば、面白さが早く理解されると言う事である。
但し、面白さの度合いはその限りではない。
また即効的ゲーム性は消費も早く飽きが早いと思う。

それに比べて遅効に出てくるゲーム性は、
消費される速さが遅く長続きする傾向にある。
但し、面白さも理解されるのが遅いとみれるので、
面白さが伝わるまでの間に飽きられる事も多いと考える。

一般的な人間の心理は、
「解りすぎると直ぐに飽き、解り難いと放りだす」傾向にあるのではないだろうか?
「飽きやすく、頭が固い」のが内面的にあるといえる。
これは、決して悪い事ではなく、行動と自己防衛の手段に大いに関係すると思う。

と、頭悪そうな妄想を残して、えんどぅするー。

693左(真)右:2008/12/27(土) 23:59:56
チラシの裏からコンバンハ〜

ずっと同じお台で妄想をしてきて疲れたので、
息抜き(?)タイムの妄想を書こうと思う。
繋ぎの妄想なのでワンレスで済ませようかと!

最近ガンダム00なる物を観るのだが、
大河原メカのデザインがやっぱり良いな〜と思ったりする。
エクシアとOOなのだが、何処がどう良いかハッキリ言えないが、
デザインのラインを追った時、
ココと思うところにアクセントが効いているんだな。

胸のパーツの組み合わせや、
腰から足への流れなど気持ちよく線が通っていいなぁと。

昔と比べて重量感が減ってきている様な感じもするが、
今の風潮なのだろうか?
フィギア化し易い様にデザインされているのかな?

敵メカではジンクスが一番バランスがいいな、
スローネ、アルケーも捨てがたい。

しかし一番気に入っているのは
ファーストシーズンのデュナメスだな。
何と言うかザク的な奥深さがイイと思う。
コックピットも一番カッコ良くねとか。

と、ここで時間になりそうなのでえんどぅする。

694左(真)右:2009/01/24(土) 23:32:16
明けましておめでとうございます。
本エンドも999レス越えるか、ネタがなくなるまで
イタリアンな書き込み致しますので
現状、ホーチ的処理で宜しくお願い致します。

それでは チラシの裏=11:30
最近は仕事が忙しくて妄想どころではなかったのだが、
やはり、たま〜に妄想が出てきてしまう。

創造力とは程遠いどうでも良い事なのだが、
妄想で思考を展開していく的なライフスタイルが楽で好きだったりする。

低脳と言う言葉がある。
それこそが私に当てはまると思う。

695左(真)右:2009/01/24(土) 23:55:41
なので、低脳発言だと卑下な感じがするので、
妄想と言う言葉を使わせて頂いてるんだな。

私も今年で40代になるのだが、
40代の人生にしては落ちこぼれである。

一番の原因は20代の時に、
ある政治家の息子で自分は偉いと勘違いした奴に
時間を掛けて負わされたトラウマを
ずっと引きずってしまった自分の弱さ、
それともそこまで強くなかった心が招いた事でもある。

だからといって、敢えてそれらを全て取り戻そうとは思わない。
人それぞれの人生には何かしらの意味があると言う
ある聖人の言葉を信じたい。

696左(真)右:2009/01/25(日) 00:05:09
狂った人生を取り戻すには、
5年の建て直しと5年のやり直し、
そして自分にとって意味を持つ為の実践が5年必要だったんだな。

と、ここでエンドゥする。

697左(真)右:2009/01/31(土) 23:36:18
チラシの裏みたいなカキコを今夜もこっそりする。

この頃は自分のライフスタイルがなかなか落ち着かず、
まとまった妄想が出来ない。
その上、色々と本当に頭が痛くなる事が多いので30分の妄想タイムも
十分発揮出来なくなる事態が前回の様な身の上話に変化してしまったOrz

698左(真)右:2009/01/31(土) 23:44:09
実生活が厳しくと言うか変化が激しくと言うか、
悪い意味で、このご時世に私も乗ってしまったのだな。
その結果、漫画リーダーやゲームプレイ欲求が無いというか、
それどころでは無いというか、その様な生活のオプションを外して
生活をシンプルにしなくては 心機一転 というスッキリ感が迎えられない
と思う。

699左(真)右:2009/02/01(日) 00:03:23
でもね、こんな状況ですら妄想が新たな課題を求めてくるんだな。

実生活に振り回されても、妄想がその状況の中何が思う浮かぶかと。

しょうがない性分であろうが、これこそがゲームの真実では無かろうかと思う。

それはどういう事かというと、
遊びとは日常の生活の隙間にある一輪花の様なものであり、
一時の楽しみみたいなものだな。
生活の中の次の一歩前の休憩みたいな。

とここで、妄想をとどめて えんどぅする。

700左(真)右:2009/02/28(土) 23:31:49
こんばんは〜。
今夜もチラシの裏みたいな書き込み板します。

今回は何を書き込もうかと、

ネタは感想ネタなら、有るには有るが上手くまとまるかナ。

701左(真)右:2009/03/01(日) 00:02:00
オレオレ世代の話なのだがファミコンの事を書き込もうと思う。

プレステ世代からみれば8ビットのゲームにはそれなりの味が有るみたいなのだが、
当時、我々は
8ビットのピコピコゲームを遊びたくてファミコンを買っていた訳ではない
と言う事を理解して欲しいのだな。

ゲーセンのゲームが遊べたから欲しかったのである。

当時のゲーセンはとてもダークでもあり、輝かしい所でもあった。

今で言うピコピコでも、
業務用のゲーム機は1ゲーム¥100、¥50と子供時代の我々には高額であった。
それでも遊びたい、それだけの魅力があったんだな。
と、ここで時間になったのでえんどぅする。

702左(真)右:2009/03/07(土) 23:39:27
今夜もチラシの裏から、

ファミコン以前から家庭用テレビゲームはあり、
インベーダーやパックマン、その他諸々
当時アーケードにあったゲームを類似もしくは移植したソフトは
数多くあったが操作面、グラフィック面、スピード面でも
アーケードには遠く及ばず高額であった。

703左(真)右:2009/03/07(土) 23:56:00
少しでもアーケドに近い性能を求めるなら、
ハードは5万以上、ソフトは6千から1万位していた。
それも30年以上前になる。

当然、社会人でも無い限り、金持ちで親が寛容な家庭でもなければ、
お子様は家庭で楽しめる代物でもないんだな。
それでも、性能はアーケードの半分も満たないような物だった。

だから当時、自分達がテレビゲームを楽しもうと思ったら、
デパートの展示品で遊ぶか、ゲーセンで1ゲーム50円か100円で遊ぶ事しか出来なかった。
しかも、人気台や新作は1ゲーム100円が当たり前で、
人気が落ちている台や古くなった台ですら1ゲーム50円はちょっと珍しくお得な時代だったんだな。

704左(真)右:2009/03/08(日) 00:15:17
デパートの展示品は、性能はアーケードより大分落ちるにしても、
タダで遊べたから、よく行ったりしたんだが、
先客(?)が仲間内で何時間でも回して遊んでいて他者を寄せ付けない状態だったんで、
空いているのも珍しかった。

経済的でも状況的にも十分に遊べる環境でなかったので、
アーケードの半分くらいの性能みたいな家庭用ゲームでも欲しくてたまらなっかたんだな。

家庭用のパックマン(ファミコン以前のハード)が出た時は
全体画面が128×128ドット構成以下位しかなく、
大幅なアレンジがあったにせよ、
その驚きと感動は仲間内や友達間でも話題になった。

それでみんなでデパートなりスーパーの展示品を見に行って、
運良く空いていたら遊んだりしていたな。

とここで、えんどぅする。

705左(真)右:2009/04/18(土) 23:39:12
遙か彼方のチラシより
最近忙殺されていたので書き込みたくても書けなかったし、
妄想できる余力もなかった。
だが、久々また妄想の続きが出来そうなので書く。

それで当時の家庭用パックマンとは、
「カセットビジョン」というハードの
「パクパクモンスター」というソフトであった。
画面解像度が54×62ドットしか無いのだが、
スピードや反応が他のハードよりも一番良かったので
アーケードの雰囲気を十分持っていたと思う

706左(真)右:2009/04/18(土) 23:50:29
この、「カセットビジョン」は、
ファミコンが出るまでの間、
自分の世代に一番近いハードだったと言える。

手の届く値段、デパートなんかにも良く展示されていたので良く遊べたし、
内容も一番充実していたんだな。
忘れた頃に新作も出していたので期待感も大きかった。

ひょんな事からアルカディアというハードと、
ソードM5というパソコンを手に入れていなかったら、
このハードを絶対手に入れていたと思うんだな。

707左(真)右:2009/04/19(日) 00:10:32
アルカディアは賞品だったので外すが、
ソードM5、カセットビジョンを何故自分が欲したか?
そこにその後、発売されるファミコンを強烈に欲した共通の原因がある。

恐らく、それは俺たち世代の共通した強い欲求だったと思う。

それは、

ゲーセンのゲームを家で遊びたい。

この一言に尽きる。

だから、>>701でも書き込んだ通り、

わざわざ、ピコ!ピコ!ゲームを遊びたくてファミコンが欲しかった訳では無いと言いたい。

それ以前にもゲーセンのゲームつまりはアーケードゲームの移植は数多くあったが、
グラフィックは綺麗だがアーケドくらいの速さが無かったり、
そこそこ我慢できる位の性能でも5万以上と高価であったりと、
本気で買おうと決心出来るまでは至らなかったんだな。

708左(真)右:2009/04/19(日) 00:26:27
ファミコンも今から見ればピコピコだが、
それはジェネレーションギャップであって一つの価値観は変わらないと思う。

それは、造語で恐縮だが
ロケーション・トゥ・コンシュマー市場という価値観を妄想するのだが、

公共的、社会的に高い需要のある市場が家庭用に以降する場合、
社会的変革をもたらすほどの動きが発生すると言う事であるんだな。

例を出せば、
街頭テレビ→家庭用テレビ、映画→ビデオ、コンピューター→パソコン、
冷蔵庫、クーラー、インターネット、車、もこれに近いと思う。
そして、ファミコンもそれであったと言う事を妄想してエンドゥする。

709名前入れ忘れ:2009/06/20(土) 23:48:50
チラシの裏からこんばんは〜
忘れた頃にチラシの裏から出てきました。

前回は公共的な市場が家庭用に移行する流れを妄想したが、
その続きがある妄想。

つまりは家庭用から個人用へ移行する市場が携帯など既に見られると妄想する。

710左(真)右:2009/06/21(日) 00:08:16
ブログ、投稿動画、SNS、確定申告等、管理・運営が個人の方に委ねられ、
よりパーソナルな方向へと向かって来ている。
この先があるとすれば、テクノロジーの進歩によって実現可能であろう
外部メディアとの融合だと妄想する。

SFアニメにもあるように、デジタル機能がより人体に近い形になり、
携帯を意識することなく電話したり、目をつぶればワンセグを観れたり、
外部にアクセスして様々なサービスが使えるようになるのではないかとも。

しかし、それは人間が生物としての自立力を阻害されかねない危険も妄想する。

711左(真)右:2009/06/21(日) 00:25:36
その様な流れでゲームも遊ぶ側から作る側が増えていくのではないかと妄想する。
何故このようなことを妄するかと言うと、
最近Flashのゲームが多くなってきているので、
Flashを拝見させて頂いたのだが、
以外に簡単にFlashという物ができてしまうのに驚いてしまったんだな。
と、言うよりその過程に気持ち良ささえ感じる。
それはこの先、総ユーザークリエーター時代が到来し、
開発キット市場が一層のパーソナルティーへの移行となり発展する事を
予言妄想させられるというところで、えんどぅする。

712左(真)右:2009/08/15(土) 23:49:38
チラシの裏からこんばんは、

妄想は諸事情でしていないのでネタもないが、
しばらく書き込んでなかったので書き込む。

システム妄想も抽象的な妄想ばかりなので、
具体的にしたいが、情報を集めなくては妄想も進まない。
もし、このまま進めて具体的にしても、
より多くの知識の練り込みをしなくては、
無理のある不自然なシステムになってしまうんだな。

713左(真)右:2009/08/16(日) 00:06:30
前は無料の携帯アプリゲームを、
最近はFlashゲームをあそんでいるが、

どうも無理矢理システムを練り上げている物が多いような気がするんだな。

自分の歳のせいでもあろうし、世代的感覚の違いでもあろうが。

大筋は単純だが、手順が多く感じたりするのが多い。

確かにアイディア事態はファミコン時代から出し尽くされているから、
オリジナルティーを求めようとすると、
複合的な発想になって遊ぶのに手間が掛かるだろうし、
全く新しい発想でも時間的に掘り下げられなかったりして、
30秒も経たない内に飽きてしまう。

714左(真)右:2009/08/16(日) 00:22:47
また昔話妄想になるのだが、
インベーダーハウス時代に比べると、
今カジュアルと呼ばれるようなゲームは遊ぶも側も、
作る側も軽くなったなぁと妄想する。

70年代、80年代のゲームは今は携帯で軽く遊べるのだが、
やはり、当時は作っていた側の製品に賭ける思いが違うんだと妄想する。

新作の稼動前は噂から始まって、
徐々にパンフなんか貼り付けてあったり、
前評判があったりして、その詳細が半分くらい明らかになって機械が置かれる。

初めてのプレイになると、投入する100円やレバーが重く感じられる。
そんな感覚がやっぱりあったんだな。

とここで、えんどぅする。

715左(真)右:2009/08/22(土) 23:31:33
チラシの裏から今晩は〜
今夜も妄想タイムに入ろうと思う。






716左(真)右:2009/08/22(土) 23:41:00
妄想というよりは昔話になりつつあるのだが、
まぁ、プレ年寄りの語りごとを妄すとしよう。

昔々のナムコゲームを昔話を今しばらく妄したい。
ナムコのシューティングゲームといえば、やはりギャラガだと思う。

全作はギャラクシアンだが、そのギャラクシアンの動きくらい驚かせる
動きを見せた後のゲームは是日臼くらいなんだな。

あとは、動きが早くなったからかどうか分からないが、
比べると単純なんだな。

717左(真)右:2009/08/22(土) 23:47:26
その後〜近年の作品は、
確かに弾の動きとかは、動きが模様化してるので華やかではあるが、
それだけ。

インベーダー→ギャラクシアン→ギャラガの変化率と比べると、
殆ど横ばいだと思うんだな…

718左(真)右:2009/08/22(土) 23:59:34
インベーダー→ギャラクシアンの場合、
編隊が固まって動いていたのから、個々が曲線を描いて落下してきた時の驚き。
ボス格のキャラクターが護衛を引きつれて落下してきたときの、説得力の強い驚き。

ギャラアン→ギャラガの場合、
自機が捕虜にされるといったアイディア、その捕虜を取り戻したら、
捕虜が味方として連れだって攻撃するといった、
ある意味、スターウォーズの戦闘シーンで逆転劇を見るような感覚に似た驚きがあった。

719左(真)右:2009/08/23(日) 00:02:33
今のゲームにはこの時のような大きな驚きが無いんだな。
まぁ、仕方ないかプレ年寄りだから感受性も鈍くなったんだろう。
と、年寄りは早くえんどぅする。

720左(真)右:2009/10/31(土) 23:32:40
チラシの裏からこんばんは

ご無沙汰でまた妄想スルー

話は変わるが>>585からの構想の続きを妄す。

721左(真)右:2009/11/01(日) 00:03:37
色々、組み込めるかどうか解らない要素を述べてきたのだが、
また単一的な要素による構想へ戻りつつある。
構想は最初に近くなるのだが、
より具体的で自分でも少しは遊んでみようかと気を起こさせる
システムを考えた(思いつきだが)。

操作については、ワンボタン操作は変わらない。
主人公(以後:ボーボー鳥と称する)は常に前進しており、
ボタンを押すと時計回りへ移動方向を切り替えていく。

画面上には、彼女鳥が動いており、贈り物を一回プレゼントする毎に
ハートを一つもらえる。

贈り物は通常、一回に一個ずつプレゼントする事ができずに
一回に複数個プレゼントしなければ受け取ってもらえない。

プレゼント個数は画面上に指定され、それ以上集めなければならない。

贈り物は画面上に出てくるので、ボーボー鳥は時計回りで切り替え移動し、
贈り物を取る事ができ、一つ取る毎に後に一つずつ連なって付く。
ボーボー鳥は後ろに連なってくる贈り物に当たると、移動できなくなりミスとなるので、
贈り物に移動方向を塞がれないように移動しなければ成らなくなる。

指定個数以上贈り物を集め彼女鳥まで付いたら、
贈り物は彼女にプレゼンされ後ろに連なっている贈り物も消える。

以上、基本はこんなになる。

時間になったのでマイキャラのイメージを貼って、
http://space.geocities.yahoo.co.jp/gl/yes_ka_no/view/20091031
えんどぅする。

722左(真)右:2009/11/14(土) 23:35:04
チラシの裏からコンバンハ
前回は基本的なシステムを妄想した。
今回は詳細、変更点を妄想しようと妄そう。

723左(真)右:2009/11/14(土) 23:44:52
自分キャラである「ボーボー鳥」は常に前進しており、
ボタンを押すことで時計回りへ移動方向を切り替えていく
という操作方法はこのゲームの要であり特徴であるとも妄せそうである。

更にこの操作方法でプレイヤーに何をさせたいのかと妄せば、
一瞬々、考え判断させたいと妄しているんだな。

724左(真)右:2009/11/14(土) 23:50:22
その為の、要素として「贈り物」を取る毎に「ボーボー鳥 」の後ろに追従し、
複数個を「彼女鳥」に渡さなければ受け取ってもらえないようにする事で、
「ボーボー鳥」は複数の「贈り物」を後ろに追従させなければいけなくなり、
追従している「贈り物」にあたるとミスになると言う事で、
安易に方向転換させないようにしようと妄しているんだな。

725左(真)右:2009/11/15(日) 00:03:27
規定数以上の「贈り物」を「彼女鳥」に渡す事で、
長く追従していた「贈り物」はリセットされるので、
メリハリも付けられると妄すんだな。

以上、どうしてこのようなシステムになったのかという妄想分析をしたところで、
行き当たりの30分は無理があるのかなとコメントして、えんどぅしようとしよう。

726左(真)右:2010/01/03(日) 14:28:18
あけましておめでとうございます。
今年もかくれて書きチラシさせて頂きます。
よろしくお願いイタします。
・・・・・・・・・・・・・・・・えんどぅ

727遠藤雅伸:2010/01/05(火) 15:00:15
 終了宣言してくれれば、いつでも倉庫に送りますが、過疎の中にも
一服の清涼なので、このまま頑張ってね。

728川島キヨーシ:2010/01/05(火) 17:49:57
楽しみにしている読者がいることも忘れないでくださいw

729左(真)右:2010/01/10(日) 00:03:00
チラシの裏からこんばんは、
今夜は時間通りに妄そうとしたが諸事情の為、
0時からチラシの配布活動を実施する。
このように遅い展開だが妄想が消える事はないと思うので、
999まで妄したいとする。

730左(真)右:2010/01/10(日) 00:33:06
今までの妄想から基本操作は、ある程度できあがっていると思うのだが、
システムの詳細については、変更を妄す。
彼女への贈り物だが、ボーボー鳥が一つ取る毎に一つずつ追従していくとあったが、
途中この妄そうも二回ほど変妄した。

一回目は「贈り物」を取る毎に一つずつ付くのではなく、
以下の様に変妄する。

1.「贈り物」には種類があり、その種類によって点数が違う。

2.「贈り物」は取られると、複数のブロックに変換されてからボーボー鳥の後ろに追従する。
  その際、変換されるブロックの数は「贈り物」の点数に比例して多くなる。

3.ブロックを多く追従する事は、ボーボー鳥の移動を難しくしていくが、
  彼女へブロックを一度により多く贈る事で好感度の上がり方も大きくなる。

731左(真)右:2010/01/10(日) 00:48:17
又、ボーボー鳥は後ろに連なってくる贈り物に当たると、
移動できなくなりミスとなるので、贈り物に移動方向を
塞がれないように移動しなければ成らなくなる。

とあったが、

進行方向を塞がれたら、
即減点というのは少し面白味がないと妄すので、
進行方向を塞ぐ事で、何らかのアクションを起こさせる起点にしたい。

更に、彼女への贈り物は何が良いのかという妄想を突き詰めていくと、
ある種の知識も必要になっていくと妄すんだな。
その件に関しては、また別の妄想へ逸れるが、次回へとえんどぅする。

732左(真)右:2010/02/20(土) 23:32:45
 
 
                                       ヘ○ヘ 
       チ   ラ   C   ノ    ウ   ラ   カ   ラ ヽ⌒ゞ 
    ┌─┐┌─┐┌─┐┌─┐┌─┐┌─┐┌─┐┌─┐  (C >
    │  ││  ││  ││  ││  ││  ││  ││  │ミ(  ノ
     \/ ○\/○\/○\/○\/○\/○\/○\/ / \
              コ   ン   バ   ン   ハ
           ┌─┐┌─┐┌─┐┌─┐┌─┐
           │  ││  ││  ││  ││  │
            \/○\/○\/○\/○\/○

今夜も妄想を妄す

前回から「愛」についてもう少し踏み込んで妄想していたのだが、
その結果、生物の種別を問わず彼女への究極のプレゼントとは、
遺伝子なのではと妄想したんだな。
と、言う事で現在、遺伝学を調べさせて頂いているのだが、
その理論を絡めると完成まで時間が掛かると妄す。
しかし、完成が目的ではないのでそのまま妄そうかと。

733左(真)右:2010/02/20(土) 23:41:20
その流れから「ボゥボゥ鳥」の後ろに付くブロックはDNAを模そうし、
遺伝ブロックなどというシステムを目標に妄そうかと妄す。
今の処、使えそうな理論は、DNAの単位的な事で、
ヌクレオソームとクロマチンというモデルをシステムに妄入しようかと妄す。

734左(真)右:2010/02/20(土) 23:46:03
自力のアイディアでシステムを妄想するよりも、
他力であるが、自分が知らない知識から、
面白いと感じる理論を拾いあげ妄した方が、
実際に自分で遊びたくなるゲームができると妄想したんだな。

735左(真)右:2010/02/21(日) 00:03:32
自分が今まで面白いと思った妄想でも、
それは自分が過去に経験した感覚からの合成物、化成物であり、
その源流は、自分の中で既に消費された面白かったという多くの事実であるから、
本当に遊びたいので創りたくなるという妄想まで達しないという事に妄す。
であるので、今までに無い面白さを求めようとしてもシステムが不自然な物となり、
面白さもよく分からない複雑化したゲームになると妄して、えんどぅする...........

736左(真)右:2010/03/06(土) 23:30:59
チラシの裏からコンバンハ

「ボゥボゥ鳥」に連なるブロックについて妄想かと思う。

前回も妄したようにDNAを模そうしたキャラであるが、
構造は次のようになる。

737左(真)右:2010/03/06(土) 23:34:11
1.遺伝ブロック「ヌクレオチド」

            A←塩基部
           /\
         │  │   
 連結部A→○┴─┴─○←連結部B
           
後ろに連なるブロックとなるキャラは「ヌクレオチド」と称する。
1コの「ヌクレオチド」は上図のように塩基部と2つの連結部を持つ。

738左(真)右:2010/03/06(土) 23:41:50
このキャラクターの構造は既に自然界にあるDNAを全く模そうしており、
基本的な動きもアデニン、チミン、グアニン、シトシン等
専門用語を出来るだけ用いて医学的な雰囲気を出しながら
妄想してみようかと妄す。

739左(真)右:2010/03/07(日) 00:03:40

                          ボゥボゥ鳥
 
                           ↓
                            ヘ○ヘ
           A      T       G   ヽ⌒ゞ
          /\    /\     /\   (C >
        │  │   │  │    │  │ミ(  ノ
       ○┴─┴─○┴─┴─○┴─┴/ \

キャラの繋がり方は、上図の様になるんだな。

後、後ろに連なる「ヌクレオチド」はどのように伸ばしていくかだが、
次の2つの場合を妄そうしている。
1つは、>>730の妄案で何かしらアイテムを取る事で伸ばすタイプと、
2つは、「ボゥボゥ鳥」が前進するとその後ろに線を引くように伸びていくタイプだが、
どちらも、古典的なシステムなので検討したいと、ここで、えんどぅする。

740左(真)右:2010/04/17(土) 23:35:40
チラシの裏からコンバンハ〜

ヌクレオチドをどのように伸ばしていくかだが、
フィールド上にあるブロックを、「ボゥボゥ鳥」が取る事で、
そのブロックの中にあるヌクレオチドの組み合わせを、
伸ばしていけるという案を妄想したいと妄す。

741左(真)右:2010/04/18(日) 00:01:24
遺伝子は4種類の塩基というもので様々なタンパク質を作り
機能させる事により生命活動をしていくらしいのだが、
その事をゲームのシステムに取り入れる妄想を妄す。

「ボゥボゥ鳥」は能力がカプセル化されたブロックを取ると、
「ヌクレオチド」のセットとして獲得する事ができ、
そのセットを後ろ一直線に伸ばしきる事で、カプセル化された能力を
発生させゲームを進めるという事にしようと妄す。

742左(真)右:2010/04/18(日) 00:09:41
カプセル化された機能も幾つか妄想しようと妄す。
「モテ率パラメーター上昇」
 〜このパラメーターを上げると彼女に愛を受け入れやすくさせる事ができる。
…ここで、言葉足りずであるが、えんどぅする。

743左(真)右:2010/04/20(火) 23:32:04
ttp://list4.auctions.yahoo.co.jp/jp/2084045654-category-leaf.html
いきなり書き込みますが、ここ2、3日玉投げが流行っている様です。
開封もせず放り投げるな!

744左(真)右:2010/04/24(土) 23:32:34
チラシの裏から!こんばんは〜

今夜も妄想してみます。

745左(真)右:2010/04/24(土) 23:42:42
2007年から自分でゲームを妄想してみているのだが、
長く同じお台で続けていると自分でも飽きてくるんだな。
ネタが尽きたという訳ではなく、
何が一番面白いのだろうかという事を妄想すれば妄想するほど
妄想の中で動かしているゲームそのものが本当に面白いのかどうかが、
気になってくるし、これ以上妄想しようとするならば一度現時点での妄想を
形にして検証したくなるんだな。

746左(真)右:2010/04/25(日) 00:04:24
構想しているビデオゲームを形にしたいのなら、
言語を使い情報処理の技術を受け入れるのが現実的なのだが、
構想しているレベルまで技術を上げようとするならば、
自分が理解できるレベルから習得して段階的に実現可能な
技術を身に付けていかなければいけないのだが、
もともとその回路が頭にない人間からみれば時間が掛かるんだな。
しかし、もっと厄介なのが妄想と情報処理技術は合い反対すると言う事を
次回また妄想しようと予告して、えんどぅする。

747左(真)右:2010/05/15(土) 23:39:39
チラシの裏からコンバンは〜

今夜は妄走する。
前回途中でえんどぅしたので続きを妄すが、
コンピュータゲームは情報処理技術を要するが故に
技術者のスキルにより可能としたい事が限られ、
その限られた範囲内でシステムが構築され、
かつ商業的な面からも実践で保証された実績のある要素が
組み込まれるので、プレイヤーが経験した事の再利用が
面白さを劣化させる事になるのではないかと妄するんだな。

748左(真)右:2010/05/15(土) 23:50:57
ゲームは作り手次第で面白くもつまらなくもなるのは言うまでもないが、
時々、改めて申しておかなければ忘れたくない基本であると妄すので、
妄せば、同じアイディアでも作り手によっては全然違ったりするんだな。
要するに自己アレンジができるかどうかだと妄す。

749左(真)右:2010/05/15(土) 23:59:21
と、今夜はここで…
勝手な事を妄し、勝手な時間で、勝手にえんどぅする。

750左(真)右:2010/06/12(土) 23:36:58
チラシの裏からコンバンは〜

今夜も妄走する。

前回からの続きを妄せば要は検証が必要であり、
その手段を考えなくてはいけないと妄すんだなと

始める。

751左(真)右:2010/06/12(土) 23:43:45
妄すだけでもシステムの構築はできる。
只、どの様な簡単な動作でも動かしてみなければ解らない事も多く発生するので、
その中でも、面白さがどの位の度合いであるか体感的に知る必要があり、
より具体的に確認する事により、
今後の妄走にも方向性等をさらに妄走できるんだと妄すんだな。

752左(真)右:2010/06/12(土) 23:53:08
妄想でシステムを構築して妄走していくのは楽しい。
だが、構築していく過程で試しに妄遊してみると、
要素の多くは自分が遊んで面白いと思える製品由来の欠片であり、
その欠片の面白さは既に自分が消費してしまい、
当時、遊んだ時ほどの面白さも摩耗していると言う事も多いんだな。

753左(真)右:2010/06/13(日) 00:04:27
摩耗するほど消費した面白さというのは体感的に熟知しているので、
それらの面白さを、ある一定の要素まで分解、組み合わせ、
再構築していく事により生成されたキメラシステムは、
以前の製品よりも完成度が高く、予想しやすいと思うのだが、
如何せん妄想という観点から妄すと、既に知った面白さなので、
妄想が面白く無くなるんだな。

754左(真)右:2010/06/13(日) 00:09:27
やはり、妄想とは奇妙なアイテムの様な判別不明な発想を探究し解読していく事が
バターだと妄し、・・・・・えんどぅする

755名前入れ忘れ:2010/07/10(土) 23:32:59
チラシの裏からこんばんは〜

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