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692左(真)右:2008/12/21(日) 00:07:44
時間になったので、ここで最近妄想したレポートを書き込む


ゲームの勝ちの方程式

ゲームの目的を成立させる事はゲームの勝ちとなる。
計算式的にみれば、
要素である数値を加減乗商で組み合わせて目的の答えを得るに等しい。
ゲームから考えたら
この数値とは、自キャラ、敵キャラ、背景(迷路も含む)、各必要備品のオブジェクト
加減乗商は必要手段となる。
ゲームはその性質の為に、数式では解なしであるゲームオーバーを導く
様々な罠やダミー(偽物)の存在も強い。

この数式と同調したゲーム論なるものを考えた時、
大きな答えを得る為に小さい答えを積み重ねる
→ゲームをクリヤーする為に小さな勝ちを続ける。
と言う事も自然な直感で感じ取れそうでもある。

ゲームは手段の失敗(負け)と成功(勝ち)の総合で局面の評価を得られる。
どの様な内容であれ、このことが強く出ていれば、ゲーム性も即効にでてくる。
言い換えれば、面白さが早く理解されると言う事である。
但し、面白さの度合いはその限りではない。
また即効的ゲーム性は消費も早く飽きが早いと思う。

それに比べて遅効に出てくるゲーム性は、
消費される速さが遅く長続きする傾向にある。
但し、面白さも理解されるのが遅いとみれるので、
面白さが伝わるまでの間に飽きられる事も多いと考える。

一般的な人間の心理は、
「解りすぎると直ぐに飽き、解り難いと放りだす」傾向にあるのではないだろうか?
「飽きやすく、頭が固い」のが内面的にあるといえる。
これは、決して悪い事ではなく、行動と自己防衛の手段に大いに関係すると思う。

と、頭悪そうな妄想を残して、えんどぅするー。


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