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617左(真)右:2008/03/01(土) 23:38:13
さて、求愛のダンスとテーマをあげたのだが、
妄想出来ないくらい自分では冷め々する言葉だったりする。
それは、この世に愛は無いと感じるからだ。
それでも何故このキーワードが出てきたかは
>>549-572から導き出された結果どおり。
だが…

618左(真)右:2008/03/01(土) 23:48:35
それはあくまで思考した答えだけでしかなく、
その炎を灯し実現しようかという意欲が興らない。
感情がないシステムを構築するほど自分を騙せないし、
いくら妄想でも、妄想であるが故に気持ちのテンションを高ぶらせる
自分にとっても+になる心地よさ、気持ちよさが実現、何かこう飛び越えるというか
そんな言葉が出てくる前に、それは自分にも命を吹き込んでくれる
自分の精神上無くてはならない恋人の様な存在でなければ
無理無理の妄想も苦痛であると思う。
と、言う事でこの自分シラケムードでしばらく妄想を展開する。
如何せん無責任発現と自分でも言いたいが、そこまで縛りのある事では人も自分も喜ばない。

619左(真)右:2008/03/02(日) 00:01:33
愛を語る時、
私の答えは
『欲情の具現』でしかない。
生命維持の本能のままにおこる人間の意識では醜い本性の権化であると感じる。
特に人に愛してると発する事自体に嫌悪があるし、
愛を実現しなければという世の当たり前の善をどうこうするにしても、
それが湧いて出てこないのであれば、
求愛のダンスのテーマは極めて偽善的であると自分自身に向けられる。

それではえんどぅ。する

620左(真)右:2008/03/08(土) 23:36:07
チラシの裏からまたまたこんばんは

621左(真)右:2008/03/08(土) 23:43:13
求愛に対しての考え方が
『生命維持の本能のままにおこる醜い本性の権化』
と捉えている限り最初の概念と矛盾する事になり
システムの目的が成り立たなくなってしまう。

622左(真)右:2008/03/08(土) 23:52:08
それではどうすれば良いのか?
>>619を起点として更に深く妄想していき、
目的を達成できる考え方を探っていこうと思う。
可かであるか不可であるか判らない。
しかし、それを妄想する事でより多くの統合性の強い「システムを構築する要素」が
導き出される可能性を期待する。

623左(真)右:2008/03/09(日) 00:03:00
要するに最適な部品見つけをするという事だな。
この作業は時間の無駄かもしれないが、
この部品見つけの時間が一番楽しい時だと思う。
秋葉原であれこれと部品を散策する楽しさに似ている。
若しくは、仕事に役に立ちそうな物を事務ランドなんかで探す楽しさだろうか。
自分にとっては目的よりも重要な事だと思いながら、えんどぅする。

624左(真)右:2008/03/15(土) 23:44:04
遅らばせながらチラシの裏からコンバンハ

何故、生物は種の保存という業をするだろうか?

625左(真)右:2008/03/15(土) 23:59:32
全ての種は他の種と間接的、直接的と関わりを持つのであろうが、
それは如何なる意味を持つのだろうかと妄想してしまう。

愛という言葉も種の保存に関わるアイテムの一つだと思うんだよね。

身近に考えるなら、家畜なんかは人間に食わせる為に生かされていると考えると、
それでは自分たちは何によって生かされているのであろうか?

何かに捕食されたりする事もない一生を終えるのが殆どであり、
他の生き物に食われたとなると不幸な最期ととられてしまう。
しかし、自然界からみれば植物連鎖の一端でしかない。

626左(真)右:2008/03/16(日) 00:13:54
人の種の保存とは、植物連鎖に組み込まれた生物とは違う目的を持つのであろうか?
それとも根本的には一つの目的に集約されているのであろうか?
それでは、何の為に生かされているのであろうか?

真偽はどうであれ、その大きな目的を妄想した時、
出た答えがシステム構築の骨組みになるであろう。

これならば「愛」という要素を方針に従い組みやすくなるのではないだろうかと
いう妄想でえんどぅする。

627左(真)右:2008/03/22(土) 23:28:19
チラシの裏からこんばんは〜

今夜のうだうだの始まりは前回の考えからどの様な仕組みを構築するのか、もぅそぅする。
種の保存には、相手に求める強さというのを表現しなくてはならない。
それが現時点での愛の形と定義してみる。

628左(真)右:2008/03/22(土) 23:42:34
では何故、生物は種を保存するようになっているのだろうか?
それは生ける物すべてがそこに住む世界を構築しようとする本能が根本的にあるのでは
ないのだろうかと、もぅそぅする。

更にその本能の起源となるのは、世界そのものが一つの生命体であり、
生物の存在がその世界を支えていると定義してみる。

629左(真)右:2008/03/23(日) 00:03:05
以上のもぅそぅだけからでも、求愛の目的が導き出される。
求愛=世界の構築と維持である。

そこで思いつきのシステムの概略をもぅそぅしてみる。
ゲームの舞台は壊れゆく世界とする。
その世界上に自キャラであるピン・クと、マン・クが存在する。

ピン・クは壊れゆく世界の障害を乗り越えつつ画面中央にいるマン・クに
求愛の表現をしていく。
マン・クは求愛のレベルに応じて世界を構築する現象を生じさせる。
それをピン・クが受け止める事によってラブレベルが上昇する。

世界が壊れる前にラブレベルを溜めて次の世代を誕生させると
世界が生まれ変わっていくと、

こんなシステムをもぅそぅして、えんどぅする

630左(真)右:2008/03/29(土) 23:31:25
チラシの裏からこんばんは☆彡

何故、壊れゆく世界が舞台になるのか?
「愛」とどの様に関係していくのだろうか?
その妄想をしていこうと思う。

もし、この地球から全ての生物が居なくなったらどうなるのだろうか妄想できるだろうか。
恐らくは、空気がなくなり水も無くなり最後は砂の星になるのではないだろうか。
全ての生物がこの広い世界で生きる事により、空気を造り、水を造り、土を造り…と連鎖して
星そのものを運営?管理、維持しているのではないかと妄想する。

631左(真)右:2008/03/29(土) 23:41:20
そして、地球が住民である生物等にその役割を果たしてもらおうと、
何らかの伝達で種の保存を促し、永続的に続けさせようとしているのではと妄想する。
従って、「全生物の死」 = 「星の死」となる。

632左(真)右:2008/03/29(土) 23:52:44
であるので、>>631の概念を全体的なシステムとして組み直そうと思う。

…単に一生物の愛の表現〜種の保存という事だけでなく、
他の生物も連鎖関係で星の存続に関わってくるので、
お互いが役割分担を継続していくのであるから、
共存しつつ種の保存を達成する為に愛の表現をするという流れでいきたい。

633左(真)右:2008/03/30(日) 00:01:27
…それで抽象的であるがシステムを一部叩き上げてみる。
プレイヤーは1つのキャラでは無く、複数キャラある。
複数種類のと、ここで時間なので

えんどぅする。↓

634左(真)右:2008/04/05(土) 23:35:43
チラシの裏からこんばんはー
今夜も来ました。

635左(真)右:2008/04/05(土) 23:46:21
前回の続きだが、
自分が操作するキャラは複数のキャラである。
現時点での構想だが
基本的な画面構成は>>585と変わらない。
変わったのは、自分が操作するキャラが1つではなく複数キャラが配置される事になる。

複数操作するといっても、プレイヤーは複数同時には操作は基本出来ない。
1キャラづつの操作になる。
そして、プレイヤーが操作できるキャラ同士は敵対的関係にあり生存競争を繰り広げつつも
お互いの共存バランスを調整しながら、崩れゆく世界を構築する事になる。

636左(真)右:2008/04/06(日) 00:03:07
プレイヤーがキャラを選択すると他のキャラはプレイヤーから解放されたキャラ(フリーキャラ)となり
力関係により捕食者、被捕食者の立場で現在のプレイヤーに対し、襲ったり逃げたりする。

捕食されたキャラは消える事になるが、種の保存が完了し次世代がストックされていれば
その種は消えることなく次世代がその種を支えることになる。

キャラがどれか一種類でも種の保存もなく消滅して欠けると、
世界の構築は厳しくなる事になる。
と、次回まで えんどぅする。

637左(真)右:2008/04/19(土) 23:35:32
tIraura konbAnha-

スパムっぽく今回もやります。

638左(真)右:2008/04/19(土) 23:41:55
自然環境の保護を訴える様な方向性になったが、
世間の関心事の関連が高まったので、
これで社会性が実現できたと思う。
具体的なシステムが全然思いつかないので、
その間に、学習性と教育性を持たせる事を妄想してみる。

639左(真)右:2008/04/20(日) 00:02:03
システムには学習と教育的な要素が含まれていた方が面白くなると思う。
これはいつもの思いつきではなく、過去に例?があるから。
?マークが付いているのは、昔の記事などから判断したからであり、
信憑性が如何ほどか保証できないからであるが、
テトリスが教育的な所から出てきた発想らしい。
シムシティーは建築方面らしい。

新旧問わず、教育とは関係無さそうな暴威力的なゲームでも
それなりの専門分野からのウンチクな説明がでたりして、
実際にある、あった出来事やアイテムを要素に使うことによって
臨場感が増したり、一過性であるが知らない知識なら得した気分にもなれる。
と、遅れてこんばんはしたが、早々とえんどぅ。

640ひだり・か・まこ・こ・みぎ:2008/06/01(日) 23:09:26

忍耐と勤勉と希望と満足とは境遇に勝つものなり。


メルマガで拾った言葉だが頑張ってみるか。えんどぅ

641左(真)右:2008/06/14(土) 23:30:50
久しぶりで、チラシの裏からコンバンハ〜

642左(真)右:2008/06/14(土) 23:51:45
1ヶ月以上も開いてしまいまちた。

やる気がね。例えネタでもやる気がなければ出来なかったので、
カキコ出来ない。

>>639の続きで教育的、学習的発想をシステム上で構築しようとするならば、
それに関しての知識、経験が必要になると言う事を実感するんだな。

発想のソースがゼロではシステム作りは面白くないし、
無知識のままで作る事を面白いと思える程、ウブでもないし。

何らかの哲学的狙い、自己の中から沸き上がってくる好奇心等
が強く原動力とならなければ、例えそれ無しで作れたとしても、
自己の中で作る価値がなく意味もないと言う事になる。

それで、1ヶ月以上欠場と言う事になっていました。

643左(真)右:2008/06/15(日) 00:00:00
>>635-636からどの様に展開していこうか妄想していたのだが、
このまま展開しても、作るとしても遊ぶとしても何となく面白くない。

ここから、射幸性が感じ取れ難いのだな…
あっ、もうこんな時間なのでえんどぅする。

644左(真)右:2008/06/29(日) 00:04:06
えんどぅする筈の時間にはじまる。
チラシの裏からコンバンハぁ

今夜もチラシマンが妄想始めます。

645左(真)右:2008/06/29(日) 00:19:57
システムがまだ具体的ではないが、
自キャラを妄想(又は思いつき)できたので書き込む。

自キャラは取り敢えず5種にする。
各キャラは敵対、共存しながら世界を構築、維持する。

基本的なイメージは各キャラとも共通して大きな「回転する輪」、
若しくは「歯車」で生命力を示す丸いエネルギー体を持つ事になる。
各キャラは何らかのダメージにより、エネルギーを消耗する事になる。

646左(真)右:2008/06/29(日) 00:27:15
各キャラのエネルギーの消耗に関して、

現在操作しているキャラにより、
他のキャラのエネルギーを消耗したり、
エネルギーを与えたりする事が出来る。
つまりは、活動の為にエネルギーを奪う事になるキャラもいれば、
その結果エネルギーを与える事になるキャラもいる訳で、
操作するキャラは消費者でもあり生産者でもある事になる。

647左(真)右:2008/06/29(日) 00:29:11
1つ目のキャラはアースつまりは大地である。
頻繁に操作するキャラではないが、他のキャラの生存に大きく関わる。

と、ここでえんどぅする。

648左(真)右:2008/07/05(土) 23:54:48
チラシの裏からこんばんはぁ

今夜も遅れて荒らしチラシに来ました。

アースのキャラ役割概念は以下の様
1.全般的に他のキャラへパワーを供給する。
2.このキャラが弱ると他のキャラも影響がでる。
と、ここまで思いつきで決めとこう。
2.

649左(真)右:2008/07/06(日) 00:01:51
2つ目のキャラは浄化者
このキャラはアースに付属する能力的キャラになる可能性があるが、
現段階では単独的キャラとして扱う。
主な役割は荒れたアースの修復。
アースと関係が深いキャラとなりそうだが詳細は 未定

650左(真)右:2008/07/06(日) 00:14:19
3つ目のキャラはグリーン(植物)
アースと浄化者の力によって育成される。
成長していく毎に他のキャラへの良作用が大きくなっていく。
4つ目のキャラ弱者に力を与える。
これは、まだまだ未定な部分が多い。

651左(真)右:2008/07/06(日) 00:16:54
4つ目のキャラは弱者
グリーンから力を貰い、強者に力を与える。

652左(真)右:2008/07/06(日) 00:21:41
5つ目のキャラは強者
弱者を食らう。結果的に弱者の数を制限しグリーンを確保する役割もある。

ここまで、書いていけば食物連鎖そのものであるが、
食物連鎖を展開していくのではなく、仮説の段階でしかまだないんだな。

653左(真)右:2008/07/06(日) 00:25:16
食物連鎖的な形になった段階で自分としては、
遊びの衝動が低くなってしまった。
一つの通過点としてえんどぅする。

654左(真)右:2008/07/12(土) 23:31:09
チラシの裏からコンバンハ〜
今夜も一人妄想をお届けします。

655左(真)右:2008/07/12(土) 23:44:38
プレイヤーが操作するキャラを5種、仮に妄想した。

今度はCPU側のキャラを登場させようかと妄想する。

CPU側のキャラは征服者である。
征服者はアースを拠点として多く存在しており、
様々なプレイヤーキャラに干渉してくる。

時には、各プレイヤーキャラを窮し、
世界のバランスを狂いさせかねない程の影響も与える。

一方で彼らはお互いに争いが絶えず、それによって自分達の個体数も減らす。

要するに困った行動を起こすキャラだと考えて頂けたら良い。

656左(真)右:2008/07/12(土) 23:57:56
プレイヤーキャラはお互いに連携を取り、征服者の暴挙に対処する。

又、征服者は自分達の争いの為に各プレイヤーキャラを散々荒らした挙げ句
勝手に絶滅したりもする。

その場合、新たな征服者が発生する。

と、ここまでの内容だったら征服者の排除を促す事が目的にも思うのだが、
実はそうではなく、如何にして征服者を絶滅させずに
生かせる道を切り開かせるかを促す方向でいこうと思う。

愛をテーマにしているのだからそうする。

657左(真)右:2008/07/13(日) 00:03:43
君たちは争いが絶えず、いつも何かを壊すばかり。
育まれた大地は荒れ果て、この世界は目茶苦茶。

だけど君達はこの世界に愛されている。

一番傷ついているのは君達自身なのだから…

とまぁこんな形のテーマで進んでいこうかと妄想し、えんどぅする。

658左(真)右:2008/07/19(土) 23:36:50
遅れて、チラシの裏からコンバンハ〜

659左(真)右:2008/07/19(土) 23:40:57
今週は何も思いつかないのでカキコお休みしようかと思ったが、
そこまで深刻にならないポジションを保ちたいので、
何でもでもいいから書く。

660左(真)右:2008/07/19(土) 23:47:31
今週は書き込みの質に関して妄想しようと思う。
今までは大抵、30分の中で思いつきで書き込んで来たのが多かった。
それはそれで良しとしても良いが、
検証する時間もなく書き込む為、自己満足度が低く感じる。

661左(真)右:2008/07/19(土) 23:59:50
砂上の書き込みでも、
ネタは時間を掛けた妄想を重ねるのが重みもありそうなんだな。

妄想も感受という卵というべき所から育てていくのだが、
最近はその様な心の余裕と言う物がない。
であるから、又何回か開く事あるかも知れないんだな。

662左(真)右:2008/07/20(日) 00:02:38
今までのネタをまとめ再構成する時期でもあるのかもしれない。
と、ここで早めにえんどぅする。

663左(真)右:2008/07/26(土) 23:35:47
チラシの裏からこんばんは〜

今夜は思いこみだけで書き込んでると思って頂きたい。

664左(真)右:2008/07/26(土) 23:39:45
システムの概略的な事は少し出てきたが、
まだシステムの構築に至るまでの量はないんだな。

であるので今出てきている概略を手がかりに
展開していく。

665左(真)右:2008/07/26(土) 23:51:29
操作する5種類のプレイヤーキャラクターは以下のようになっていた。

1.アース
2.浄化者
3.グリーン
4.弱者
5.強者

CPUキャラとして征服者がいる。

突然であるが、2.の浄化者をCPUキャラにして
新たにプレイヤーキャラ(以後Pキャラと称す。)を考えていきたい。

ゲーム上のPキャラをより大まかな存在で表すとどうだろうかと考察したいからである。
そうなると
3.4.5.のPキャラもCPUキャラにする必要性も出てきそうだが
ここではまだ考えない。

666左(真)右:2008/07/27(日) 00:03:05
これは、最初の概念である求愛のゲームから外れてきているが、
個人的に遊びたくなるゲームとしては、
そのレベルからの構築からは自分の能力に限界を感じているので
愛の形をもっと大きく捉える必要が出てきたと言う事である。
しかし、求愛のシステム構築も諦めた訳ではない。
どうにかして、自分が遊びたくなる段階まで持っていきたい。

そしてもう一つの約束事である1ボタン操作であると言う事も忘れてはいけない。

成り行きだが
・5種類のキャラ
・求愛
・1ボタン
という3つの事を満足出来る様に力を入れてみたいと妄想する。

667左(真)右:2008/07/27(日) 00:04:41
それでは、今夜はここでえんどぅする。

668左(真)右:2008/08/16(土) 23:30:52
チラシの裏からこんばんは、
今夜はマン・ピン・クのシステムがつかみどころが解らないので、
アースの操作方法からなし崩し的に構築しようかと思う。

アースの操作方法はこんなもので↓
レコード状のアース本体(アース・ボディと称す)上に、
アース自身の生命体であるキャラクター(アース・コアと称す)
がグルグルまわる。


アース・コアがアース・ボディを1週する毎にアース・コアに力が蓄えられ、
アース・ボディも少し広くなる。

669左(真)右:2008/08/16(土) 23:40:37
アース・ボディ上には幾つもの軌道がありその一つをアース・コアが回る事になる。
ボタンを押す毎にアース・コアは軌道を換える事が出来る。

軌道上には人が自分達の営みの為に障害物を構築していたり、
配置している時があるのでアース・コアは軌道を換える事で、
それらを回避する事が出来る。

670左(真)右:2008/08/16(土) 23:52:50
アース・ボディ上の軌道は人がその上でアンチパワーなオブジェを構築したり、
アース・コアがその軌道上をある程度使用しなければ、消えてしまう。

アース・コアが回っている軌道はパワーが蓄えられていき、
パワーレベルが上がるとアンチパワーなオブジェを多く置く事が出来る。
また軌道が一定以上確保出来なければアース自身も維持出来なくなる。

671左(真)右:2008/08/17(日) 00:00:23
アース上の軌道の中には他のキャラに通じる軌道があり、
それをアース・コアが経由する事で、他のキャラへスイッチする事が出来る。

と、ここで今夜はえんどぅする。

672左(真)右:2008/08/23(土) 23:32:11
チラシの裏からコンバンハから
今夜も勝手に妄想かきこみます。

673左(真)右:2008/08/23(土) 23:33:34
話は変わるがゲームの目的は、崩れゆく世界の維持である。
CPUキャラである人は増殖、争いながらその数を増減していきながら文明を発展させていく。
文明発展の経過で世界となるプレイヤーキャラは少しづつ破壊されていく、
世界はあるレベルまで破壊され続けると崩壊しゲームオーバーとなる。

674左(真)右:2008/08/23(土) 23:40:59
崩壊する前に、
5種類のプレイヤーキャラを操作し世界を構築していかなければならない。

しかし、文明発展の度合いにより世界の破壊が大きくなるので、
更なるハードな世界構築を必要とする。

675左(真)右:2008/08/23(土) 23:47:21
ハードな世界構築は、人の文明を崩しかねない。
そして極限まで世界構築が進むと文明が壊され、次の世界へと移る。

そして、次の世界でも文明は創られていく。

676左(真)右:2008/08/23(土) 23:51:56
世界は第1世界から第5世界まであり、
各世界の文明発展にも特徴がある。

第5世界をクリアーする事で、
人は世界と共存できる超文明時代を築きあげるステージに移りゲームエンドとなる。

677左(真)右:2008/08/23(土) 23:59:46
予預言的な目的であるが、自分自身を世界と捉えたら、
戦いながらも見守る立場であろうと妄想してみる。

大きく妄想してみたが、ここからどの様にシステムを細かく構築出来るかが問題かな。
プレイヤーキャラも、まだまだ決まらない状態だし。

妄想だからイイか。
妄想倒れを覚悟しつつ、ここでえんどぅする。

678左(真)右:2008/09/27(土) 23:34:25
妄想しに来た。
今夜、久々。
チラシの裏からコンバンハーはわざわざ言わず。

679左(真)右:2008/09/27(土) 23:39:20
勝手に妄想してると、始めの方から忘却していき、
気が付くと同じ妄想を繰り返しループしている。
まぁ、それが自分のスペを証明するのだが、
自分が遊んでみたくなるゲームに要求したいのは、
ある種の単純さと奥深さ。

680左(真)右:2008/09/27(土) 23:47:39
具体的に申すと、
ゲーム進行は単純だが、多くの操作に知識を必要とする鉄拳だったり、
ゲーム進行は複雑だが、以外と同じ動作の応用だったりするバイオだったり、
でも、最新の技術が映画以上の演出を実現していたり、
\7000位だしても遊んでみたくなる感じかと
思う。

681左(真)右:2008/09/28(日) 00:04:47
現在は\6000以上出したくなるゲームは無い。
しかし、\3000以上までなら多種あるんだな。
それ以下は無料でも遊びたくなく、時間の無駄と虚しさを感じる。
例え無料で配布しているとしても\3000以上出す気がしないのは
遊ぶ気がしない。
と、ここで現在自分が考えているゲームを自分の要求でフィルタすると
あんまり遊ぶ気がしないという答えしかない。
と、ここで取り敢えず、えんどぅする。

682左(真)右:2008/11/15(土) 23:31:38
千度ぶりで、チラシの裏から散らかしです。

683左(真)右:2008/11/15(土) 23:38:47
色色考えてみたが、妄想ばかり膨らんで具体的な案が出てこない。

愚に戻って考えると、オスがメスに求愛を申し込むゲームで良いんじゃないかと。

ゲームデザインには色々やり方があると思う。
その中の一つに錬金術的な方法を取り入れてみたが、
このやり方だと、新しいシステムを生み出す分には良いが、
最初のコンセプトを崩しやすいと言う事を再認識というか思い出したので
手法を新たに変えてみる事にする。

684左(真)右:2008/11/15(土) 23:48:52
どの様なシンプルなゲームにせよ、
時間を取らせない、物語が必要である。

結晶化されたシステムの爆発性には遠く及ばないが、
物語を背景にしたやり方の方が作る側にも、遊ぶ側にも余裕が出てくると思う。

(以上妄想)

685左(真)右:2008/11/16(日) 00:01:20
何にしてもシッカリとした叩き台を出したいのだが、
どの様なタイプで構築するか?
第一インパクトは、メスの周りをウロウロしているオスがご機嫌を伺うものになる。

それに続く、発想は色々考えられるのだが、インパクトと言うのは得られず。
だな。

何にしても究極の求愛ゲームは出会い系だという罠もあったりしてする。
だからといって仮想ネットH対戦なるくだらない発想も頭の中に巡るのも浅はか。

これ以上何とも言えないので、えんどぅする。

686左(真)右:2008/12/13(土) 23:32:00
チラシの裏からコンバンハ〜
毎週土曜日ペースのつもりが1ヶ月ペースになってきて待つ。

チラシの裏の筈が、いつの間にか自分なりにクオリティー追いかけてしまい
書くに書けなくなってしまいました。
あくまで、チラシの裏であるから何でも良いや的に進めていきます。

687左(真)右:2008/12/13(土) 23:41:57
そもそも、求愛ゲームという概念だけで進めていったが、
概念のタイトル部だけで、具体的なディテール部が全然出来ていなかったorz
求愛と言うのがテーマであるので、そこを深く考えても進まない。

もう一度、システムの構築を考えてみる事にする。
画面構成は、画面中央にメスがオスの求愛を待っており、
その周りをオスがご機嫌伺いながら、ウロウロするのには、
脳内で最初から変わっていない。

それではもう一つ要素を取り入れようと思う。
それは、迷路である。

概念はこんな感じ!
迷路の中央にメスがいる。
迷路の基本的構成は、グルグル回りながら中央まで、辿っていけるタイプ。

688左(真)右:2008/12/14(日) 00:02:00
それで、その迷路をオスがグルグル回りながらメスのいる中央の所まで移動していく。
と、ここまでが良くある内容だが、その迷路をワンボタンのコントローラーで
移動すると言うのがこのゲームの課題になる。
では、どの様にワンボタンで移動させるのか?

一つはワンボタンで迷路を一部回転させて、オスの移動方向を決めるタイプ。
もう一つは、方向転換タイプ。
これは、ドルアーガのウィルオー・ウィスプのアルゴを見習って見ようと思う。
オスが迷路内を、「右曲がりの移動方法」か「左曲がりの移動方法」で移動。
ボタンで移動方法を「右曲がりの移動方法」→「左曲がりの移動方法」→「右曲がり…」
と切り替わるタイプ。
どちらもこれだけでは、遊びにくいので補助的なシステムの追加が必要そう。
と時間になったのでここで、えんどぅする。

689左(真)右:2008/12/20(土) 23:33:40
チラシの裏から今晩は〜
こんやも埋めにやってきました。
今夜も一人妄想を始める。

690左(真)右:2008/12/20(土) 23:48:31
本当は、システムを図に描いて考察した方が考えが良いかも知れない。
だけれど、面倒だという気持ちを行動力の衝動が上回らない限り、
やらない方がいい。
前回出してみたシステム>>688だけれども、
「迷路一部回転タイプ」のシステムと「右曲がり&左曲がり法則移動タイプ」のどちらが面白いだろうかと、
いやそんな事よりも、どちらのシステムで遊びたいのか考えてしまうんだな。
経験的に後者の「左曲がり&右曲がりタイプ」は今まで遊んだ記憶がないので、
こっちにしても良いと思うが、
前者の「迷路一部回転タイプ」も、
同様なタイプのシステムのガッタンゴットンやタイムトンネル、
ウォーキングワーカーが個人的に好きだが遊びにくかったので、
それを是正出来る様なシステムで遊びたいなぁと気持ちがあるので、
そちらにしたいというのもある。

691左(真)右:2008/12/21(日) 00:03:04
それとも、両者を複合したシステムもありかと。
どちらにしても、迷路が舞台だというのは変わりない。
ワンボタンと言う前提もあるので、ここで既存のゲームで思い出すのは
ボタンを押すと迷路の各ポイントが切り替わり、画面上を移動しているキャラの
進路を切り替えられると言う物があったなぁ。
しかし、それでは面白くなかったので、
迷路が、あるブロックの単位ごとで
切り替わる、回転する、という動きにすれば面白そうな気がする。
もう少し突っ込んで考えてみるならば、
迷路を直に突破するだけの為ではなく、
迷路突破を前提としたハプニングを起こす要素を楽しめるものならとも妄想するんだな。

692左(真)右:2008/12/21(日) 00:07:44
時間になったので、ここで最近妄想したレポートを書き込む


ゲームの勝ちの方程式

ゲームの目的を成立させる事はゲームの勝ちとなる。
計算式的にみれば、
要素である数値を加減乗商で組み合わせて目的の答えを得るに等しい。
ゲームから考えたら
この数値とは、自キャラ、敵キャラ、背景(迷路も含む)、各必要備品のオブジェクト
加減乗商は必要手段となる。
ゲームはその性質の為に、数式では解なしであるゲームオーバーを導く
様々な罠やダミー(偽物)の存在も強い。

この数式と同調したゲーム論なるものを考えた時、
大きな答えを得る為に小さい答えを積み重ねる
→ゲームをクリヤーする為に小さな勝ちを続ける。
と言う事も自然な直感で感じ取れそうでもある。

ゲームは手段の失敗(負け)と成功(勝ち)の総合で局面の評価を得られる。
どの様な内容であれ、このことが強く出ていれば、ゲーム性も即効にでてくる。
言い換えれば、面白さが早く理解されると言う事である。
但し、面白さの度合いはその限りではない。
また即効的ゲーム性は消費も早く飽きが早いと思う。

それに比べて遅効に出てくるゲーム性は、
消費される速さが遅く長続きする傾向にある。
但し、面白さも理解されるのが遅いとみれるので、
面白さが伝わるまでの間に飽きられる事も多いと考える。

一般的な人間の心理は、
「解りすぎると直ぐに飽き、解り難いと放りだす」傾向にあるのではないだろうか?
「飽きやすく、頭が固い」のが内面的にあるといえる。
これは、決して悪い事ではなく、行動と自己防衛の手段に大いに関係すると思う。

と、頭悪そうな妄想を残して、えんどぅするー。

693左(真)右:2008/12/27(土) 23:59:56
チラシの裏からコンバンハ〜

ずっと同じお台で妄想をしてきて疲れたので、
息抜き(?)タイムの妄想を書こうと思う。
繋ぎの妄想なのでワンレスで済ませようかと!

最近ガンダム00なる物を観るのだが、
大河原メカのデザインがやっぱり良いな〜と思ったりする。
エクシアとOOなのだが、何処がどう良いかハッキリ言えないが、
デザインのラインを追った時、
ココと思うところにアクセントが効いているんだな。

胸のパーツの組み合わせや、
腰から足への流れなど気持ちよく線が通っていいなぁと。

昔と比べて重量感が減ってきている様な感じもするが、
今の風潮なのだろうか?
フィギア化し易い様にデザインされているのかな?

敵メカではジンクスが一番バランスがいいな、
スローネ、アルケーも捨てがたい。

しかし一番気に入っているのは
ファーストシーズンのデュナメスだな。
何と言うかザク的な奥深さがイイと思う。
コックピットも一番カッコ良くねとか。

と、ここで時間になりそうなのでえんどぅする。

694左(真)右:2009/01/24(土) 23:32:16
明けましておめでとうございます。
本エンドも999レス越えるか、ネタがなくなるまで
イタリアンな書き込み致しますので
現状、ホーチ的処理で宜しくお願い致します。

それでは チラシの裏=11:30
最近は仕事が忙しくて妄想どころではなかったのだが、
やはり、たま〜に妄想が出てきてしまう。

創造力とは程遠いどうでも良い事なのだが、
妄想で思考を展開していく的なライフスタイルが楽で好きだったりする。

低脳と言う言葉がある。
それこそが私に当てはまると思う。

695左(真)右:2009/01/24(土) 23:55:41
なので、低脳発言だと卑下な感じがするので、
妄想と言う言葉を使わせて頂いてるんだな。

私も今年で40代になるのだが、
40代の人生にしては落ちこぼれである。

一番の原因は20代の時に、
ある政治家の息子で自分は偉いと勘違いした奴に
時間を掛けて負わされたトラウマを
ずっと引きずってしまった自分の弱さ、
それともそこまで強くなかった心が招いた事でもある。

だからといって、敢えてそれらを全て取り戻そうとは思わない。
人それぞれの人生には何かしらの意味があると言う
ある聖人の言葉を信じたい。

696左(真)右:2009/01/25(日) 00:05:09
狂った人生を取り戻すには、
5年の建て直しと5年のやり直し、
そして自分にとって意味を持つ為の実践が5年必要だったんだな。

と、ここでエンドゥする。

697左(真)右:2009/01/31(土) 23:36:18
チラシの裏みたいなカキコを今夜もこっそりする。

この頃は自分のライフスタイルがなかなか落ち着かず、
まとまった妄想が出来ない。
その上、色々と本当に頭が痛くなる事が多いので30分の妄想タイムも
十分発揮出来なくなる事態が前回の様な身の上話に変化してしまったOrz

698左(真)右:2009/01/31(土) 23:44:09
実生活が厳しくと言うか変化が激しくと言うか、
悪い意味で、このご時世に私も乗ってしまったのだな。
その結果、漫画リーダーやゲームプレイ欲求が無いというか、
それどころでは無いというか、その様な生活のオプションを外して
生活をシンプルにしなくては 心機一転 というスッキリ感が迎えられない
と思う。

699左(真)右:2009/02/01(日) 00:03:23
でもね、こんな状況ですら妄想が新たな課題を求めてくるんだな。

実生活に振り回されても、妄想がその状況の中何が思う浮かぶかと。

しょうがない性分であろうが、これこそがゲームの真実では無かろうかと思う。

それはどういう事かというと、
遊びとは日常の生活の隙間にある一輪花の様なものであり、
一時の楽しみみたいなものだな。
生活の中の次の一歩前の休憩みたいな。

とここで、妄想をとどめて えんどぅする。

700左(真)右:2009/02/28(土) 23:31:49
こんばんは〜。
今夜もチラシの裏みたいな書き込み板します。

今回は何を書き込もうかと、

ネタは感想ネタなら、有るには有るが上手くまとまるかナ。

701左(真)右:2009/03/01(日) 00:02:00
オレオレ世代の話なのだがファミコンの事を書き込もうと思う。

プレステ世代からみれば8ビットのゲームにはそれなりの味が有るみたいなのだが、
当時、我々は
8ビットのピコピコゲームを遊びたくてファミコンを買っていた訳ではない
と言う事を理解して欲しいのだな。

ゲーセンのゲームが遊べたから欲しかったのである。

当時のゲーセンはとてもダークでもあり、輝かしい所でもあった。

今で言うピコピコでも、
業務用のゲーム機は1ゲーム¥100、¥50と子供時代の我々には高額であった。
それでも遊びたい、それだけの魅力があったんだな。
と、ここで時間になったのでえんどぅする。

702左(真)右:2009/03/07(土) 23:39:27
今夜もチラシの裏から、

ファミコン以前から家庭用テレビゲームはあり、
インベーダーやパックマン、その他諸々
当時アーケードにあったゲームを類似もしくは移植したソフトは
数多くあったが操作面、グラフィック面、スピード面でも
アーケードには遠く及ばず高額であった。

703左(真)右:2009/03/07(土) 23:56:00
少しでもアーケドに近い性能を求めるなら、
ハードは5万以上、ソフトは6千から1万位していた。
それも30年以上前になる。

当然、社会人でも無い限り、金持ちで親が寛容な家庭でもなければ、
お子様は家庭で楽しめる代物でもないんだな。
それでも、性能はアーケードの半分も満たないような物だった。

だから当時、自分達がテレビゲームを楽しもうと思ったら、
デパートの展示品で遊ぶか、ゲーセンで1ゲーム50円か100円で遊ぶ事しか出来なかった。
しかも、人気台や新作は1ゲーム100円が当たり前で、
人気が落ちている台や古くなった台ですら1ゲーム50円はちょっと珍しくお得な時代だったんだな。

704左(真)右:2009/03/08(日) 00:15:17
デパートの展示品は、性能はアーケードより大分落ちるにしても、
タダで遊べたから、よく行ったりしたんだが、
先客(?)が仲間内で何時間でも回して遊んでいて他者を寄せ付けない状態だったんで、
空いているのも珍しかった。

経済的でも状況的にも十分に遊べる環境でなかったので、
アーケードの半分くらいの性能みたいな家庭用ゲームでも欲しくてたまらなっかたんだな。

家庭用のパックマン(ファミコン以前のハード)が出た時は
全体画面が128×128ドット構成以下位しかなく、
大幅なアレンジがあったにせよ、
その驚きと感動は仲間内や友達間でも話題になった。

それでみんなでデパートなりスーパーの展示品を見に行って、
運良く空いていたら遊んだりしていたな。

とここで、えんどぅする。

705左(真)右:2009/04/18(土) 23:39:12
遙か彼方のチラシより
最近忙殺されていたので書き込みたくても書けなかったし、
妄想できる余力もなかった。
だが、久々また妄想の続きが出来そうなので書く。

それで当時の家庭用パックマンとは、
「カセットビジョン」というハードの
「パクパクモンスター」というソフトであった。
画面解像度が54×62ドットしか無いのだが、
スピードや反応が他のハードよりも一番良かったので
アーケードの雰囲気を十分持っていたと思う

706左(真)右:2009/04/18(土) 23:50:29
この、「カセットビジョン」は、
ファミコンが出るまでの間、
自分の世代に一番近いハードだったと言える。

手の届く値段、デパートなんかにも良く展示されていたので良く遊べたし、
内容も一番充実していたんだな。
忘れた頃に新作も出していたので期待感も大きかった。

ひょんな事からアルカディアというハードと、
ソードM5というパソコンを手に入れていなかったら、
このハードを絶対手に入れていたと思うんだな。

707左(真)右:2009/04/19(日) 00:10:32
アルカディアは賞品だったので外すが、
ソードM5、カセットビジョンを何故自分が欲したか?
そこにその後、発売されるファミコンを強烈に欲した共通の原因がある。

恐らく、それは俺たち世代の共通した強い欲求だったと思う。

それは、

ゲーセンのゲームを家で遊びたい。

この一言に尽きる。

だから、>>701でも書き込んだ通り、

わざわざ、ピコ!ピコ!ゲームを遊びたくてファミコンが欲しかった訳では無いと言いたい。

それ以前にもゲーセンのゲームつまりはアーケードゲームの移植は数多くあったが、
グラフィックは綺麗だがアーケドくらいの速さが無かったり、
そこそこ我慢できる位の性能でも5万以上と高価であったりと、
本気で買おうと決心出来るまでは至らなかったんだな。

708左(真)右:2009/04/19(日) 00:26:27
ファミコンも今から見ればピコピコだが、
それはジェネレーションギャップであって一つの価値観は変わらないと思う。

それは、造語で恐縮だが
ロケーション・トゥ・コンシュマー市場という価値観を妄想するのだが、

公共的、社会的に高い需要のある市場が家庭用に以降する場合、
社会的変革をもたらすほどの動きが発生すると言う事であるんだな。

例を出せば、
街頭テレビ→家庭用テレビ、映画→ビデオ、コンピューター→パソコン、
冷蔵庫、クーラー、インターネット、車、もこれに近いと思う。
そして、ファミコンもそれであったと言う事を妄想してエンドゥする。

709名前入れ忘れ:2009/06/20(土) 23:48:50
チラシの裏からこんばんは〜
忘れた頃にチラシの裏から出てきました。

前回は公共的な市場が家庭用に移行する流れを妄想したが、
その続きがある妄想。

つまりは家庭用から個人用へ移行する市場が携帯など既に見られると妄想する。

710左(真)右:2009/06/21(日) 00:08:16
ブログ、投稿動画、SNS、確定申告等、管理・運営が個人の方に委ねられ、
よりパーソナルな方向へと向かって来ている。
この先があるとすれば、テクノロジーの進歩によって実現可能であろう
外部メディアとの融合だと妄想する。

SFアニメにもあるように、デジタル機能がより人体に近い形になり、
携帯を意識することなく電話したり、目をつぶればワンセグを観れたり、
外部にアクセスして様々なサービスが使えるようになるのではないかとも。

しかし、それは人間が生物としての自立力を阻害されかねない危険も妄想する。

711左(真)右:2009/06/21(日) 00:25:36
その様な流れでゲームも遊ぶ側から作る側が増えていくのではないかと妄想する。
何故このようなことを妄するかと言うと、
最近Flashのゲームが多くなってきているので、
Flashを拝見させて頂いたのだが、
以外に簡単にFlashという物ができてしまうのに驚いてしまったんだな。
と、言うよりその過程に気持ち良ささえ感じる。
それはこの先、総ユーザークリエーター時代が到来し、
開発キット市場が一層のパーソナルティーへの移行となり発展する事を
予言妄想させられるというところで、えんどぅする。

712左(真)右:2009/08/15(土) 23:49:38
チラシの裏からこんばんは、

妄想は諸事情でしていないのでネタもないが、
しばらく書き込んでなかったので書き込む。

システム妄想も抽象的な妄想ばかりなので、
具体的にしたいが、情報を集めなくては妄想も進まない。
もし、このまま進めて具体的にしても、
より多くの知識の練り込みをしなくては、
無理のある不自然なシステムになってしまうんだな。

713左(真)右:2009/08/16(日) 00:06:30
前は無料の携帯アプリゲームを、
最近はFlashゲームをあそんでいるが、

どうも無理矢理システムを練り上げている物が多いような気がするんだな。

自分の歳のせいでもあろうし、世代的感覚の違いでもあろうが。

大筋は単純だが、手順が多く感じたりするのが多い。

確かにアイディア事態はファミコン時代から出し尽くされているから、
オリジナルティーを求めようとすると、
複合的な発想になって遊ぶのに手間が掛かるだろうし、
全く新しい発想でも時間的に掘り下げられなかったりして、
30秒も経たない内に飽きてしまう。

714左(真)右:2009/08/16(日) 00:22:47
また昔話妄想になるのだが、
インベーダーハウス時代に比べると、
今カジュアルと呼ばれるようなゲームは遊ぶも側も、
作る側も軽くなったなぁと妄想する。

70年代、80年代のゲームは今は携帯で軽く遊べるのだが、
やはり、当時は作っていた側の製品に賭ける思いが違うんだと妄想する。

新作の稼動前は噂から始まって、
徐々にパンフなんか貼り付けてあったり、
前評判があったりして、その詳細が半分くらい明らかになって機械が置かれる。

初めてのプレイになると、投入する100円やレバーが重く感じられる。
そんな感覚がやっぱりあったんだな。

とここで、えんどぅする。

715左(真)右:2009/08/22(土) 23:31:33
チラシの裏から今晩は〜
今夜も妄想タイムに入ろうと思う。






716左(真)右:2009/08/22(土) 23:41:00
妄想というよりは昔話になりつつあるのだが、
まぁ、プレ年寄りの語りごとを妄すとしよう。

昔々のナムコゲームを昔話を今しばらく妄したい。
ナムコのシューティングゲームといえば、やはりギャラガだと思う。

全作はギャラクシアンだが、そのギャラクシアンの動きくらい驚かせる
動きを見せた後のゲームは是日臼くらいなんだな。

あとは、動きが早くなったからかどうか分からないが、
比べると単純なんだな。


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