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【左】専用【右】
1
:
執事アルフレッド
:2004/03/08(月) 15:20
左右タン専用スレッドです。
左右タンへのレスは、このスレッド以外では控えてください。
なお、このスレにおいては、左右タンに
>>1
削除
のように指摘されたレスと、管理人が不適当と思ったレスは厳しく削除します。
565
:
左(真)右
:2007/11/17(土) 23:50:28
それを一言で言えば「より純粋な弱肉強食主義」であると言えるだろう。
これはどういう事かといえば、
力と権力があれば弱者を殺害しても良いと言う事に近いと、危険に妄想する。
未成年の殺人事件、虐め殺し事件が年々目立つ様になってきている。
これはオレが妄想するには、
より純粋に、人道をもいとわない弱肉強食主義が
上手く感受性の強い子供達にすり込まれた結果なのではないのかと
勝手に妄想する。
566
:
左(真)右
:2007/11/17(土) 23:54:27
浮かれていたバブル期に比べ、今の殺人的実力主義を見てみると
人間はなんと社会的風潮に流され易いのか。
これだけを見ても、
良くも悪くも人は精神面でも社会的な依存がそれだけ強い事が解る。
ここから、ゲームの話になるが、
それではその殺伐とした風潮にある社会性を緩和する観念の断片を
ゲーム内容に盛り込み、それが将来、
大きな緩和性を持つ断片と結合し、
社会への救済的な事の役に立てないだろうかと言うのが今週の妄想である。
567
:
左(真)右
:2007/11/17(土) 23:59:34
と言う事で、攻撃するゲームよりも愛のゲームを妄想したい。
to be continued…
568
:
左(真)右
:2007/11/24(土) 23:38:05
チラシの裏からコンバンワ
569
:
左(真)右
:2007/11/24(土) 23:46:41
いや〜遅くなった。
愛のゲームを妄想していくのだが、
愛とは何だということで妄想しよう。
アルファベットの読みでもあるようにHの後にIがあるわけで、
現在の愛情も、そんな順序であるのであろうか?
そもそもHとは行為であって、
愛情から起きる要因と、本能から起きる要因があるわけだな。
570
:
左(真)右
:2007/11/24(土) 23:51:06
IH製品という言葉もある。
これは、Iが先にあってHができるという、
家事の大変さを労っての偶然の配慮でなかろうか?
571
:
左(真)右
:2007/11/24(土) 23:57:26
おやじギャグみたいな理屈であるが、
これはシステム上重要な鍵を握るのではないのだろうかと
オレは妄想している。
システムの構築は、
Iが大きくなってHまで至り、OkならばIが得られるという
抽象的な構想から立ち上げてみようかと思う。
572
:
左(真)右
:2007/11/24(土) 23:59:42
IとHの先には何がある?
自然な現象からみれば、誕生である。
そして、続く
573
:
左(真)右
:2007/12/08(土) 23:30:58
チラシの裏からコンバンワ
今夜も妄想します。
システムを構築するにあたって、
愛のゲームをと考えているが具体的なシステムがまだ明確でないというのが
妄想らしいのだが、突き詰めて妄想らしさを出しつつ明確にしていきたいと思う。
574
:
川島キヨーシ
:2007/12/08(土) 23:42:27
>>2
げっと
575
:
左(真)右
:2007/12/08(土) 23:53:14
現時点でまとめられる概要としては、
ワンボタン、キャラクターのシステム上で、
愛を表現するという指針がある。
今、システムとして妄想としてあるシステムはこんな感じである。
画面中央にメスがいる。
操作するのはワンボタンで操作できるオスである。
オスはメスに求愛をするのであるが、その手段となるのが求愛のダンスである。
オスはメスの周りをグルグルと回り、求愛のダンスをしていくのだが、
そのアクションの中で愛のモノを出現させていく。
そして、アクションを続け愛のモノを多く出現させていると、
中央メスにラブアタックできるといったモノである。
576
:
左(真)右
:2007/12/09(日) 00:00:45
愛を表現するわりには、愛のモノというのがちょっと幼稚な表現であるが、
これは愛を表現させる為のキャラクターと思って欲しい。
キューピット的な存在でも構わない。
と今週もここで終わりか…。えんど
577
:
左(真)右
:2007/12/15(土) 23:30:36
チラシの裏からこんばんは
さて自分的には妄想が具体的に出ようとしているが、
書き込みも少なくなっているのは、
それだけワタクシの低スペックな能力に掛かる負担が重くなっているという事でつ。
>>574
のレスナー様の貴重な生レスを見逃すとは何たる不覚か!
と、思っております。
折角の機転かもしれない機会を逃しつつ、
今夜も妄想を続けさせて頂きます。
578
:
左(真)右
:2007/12/15(土) 23:31:47
オスがメスに求愛のダンスで愛をゲットするという概略までは述べたが、
その先の具体的な内容を説明できるまでには、まだ至っていない。
579
:
左(真)右
:2007/12/15(土) 23:37:45
現段階では自分の頭の中でメスキャラの周りをオスキャラが、
ずっと求愛のダンスでグルグル回っている状態であり、
その先への妄想がなかなか進展できないという状況にある。
580
:
左(真)右
:2007/12/15(土) 23:42:41
…キャラがグルグル回る発想は去年くらい前からあったのだが、
その動機付けとなる発想がまだ出ていなかったんだな。
今回、求愛のダンスという発想が妄想から出ただけでもラッキーなのかも知れない。
581
:
左(真)右
:2007/12/15(土) 23:47:25
それで、この発想を妄想の上でもっと生かす為にも…
イメージ像を固めていき方向性を自分に訴える為にも…
この先長き妄想の旅路を続けるつもりで…
おそらくは妄想で終わるだろう我が妄想の落とし子だが、
妄想の親として、妄想の子だが名前をプレゼントしたい。
582
:
左(真)右
:2007/12/15(土) 23:56:42
この妄想の中で語られていく子の名を
生命QI誕生ゲーム
『マン・ピン・ク』
と名付ける
583
:
左(真)右
:2007/12/16(日) 00:02:16
愛とは何か、愛の先には生がある。
生は苦でもある。
しかし、苦であっても生とは全うする価値がある。
生を全うするとは命を繋げる事である。
命を繋げるには愛が必要である。
と、いうテーマで構造模様を描き妄想の旅に出発しようと思う。
…えんどぅ
584
:
左(真)右
:2007/12/29(土) 23:31:39
チラシの裏からこんばんは
続き…
今週は妄想を始める前に、
以下の概要的構想を書き込ませて頂く。
585
:
左(真)右
:2007/12/29(土) 23:32:55
↓画面構成
♪♪♪←ギフトレベル
┏━━━━━━━┓
┃ (1) ┃
┃ ↓ ♪ ┃
┃ ♂ ↑ ┃
┃ (3) ┃
┃ ♀ ┃
┃ ↑ ┃
┃ (2) ┃
┃ ┃
┃ ♪ ┃
┃ ┃
┗━━━━━━━┛
↓画面キャラの紹介
(1)ピン・ク(プレイヤー)
プレイヤーが操作するキャラ
基本的にマン・クの周りをグルグル回る。
ボタンを押すと右方向(左方向)で進路を換える。
(2)マン・ク
画面中央に位置する
ギフトレベルの数だけギフトを出現させないと
求愛できない。
(3)ギフト
ピン・クが曲がった所に出現する。
種類あり。
触れるとゴーピンがやられたり、
触れると何か効果があったりする。
586
:
左(真)右
:2007/12/29(土) 23:39:44
ピン・クの操作方法&ゲーム内容
1.
♂
↑ ピン・クの進行方向
│
│
ピン・クは通常一方向へ移動している
────────────────────┤
587
:
左(真)右
:2007/12/29(土) 23:46:10
2.
♂ →
ボタンを押すと進行方向が右曲がりで切り替わり、
────────────────────┤
3.
♪ ♂ →
方向転換した場所に♪(ギフト)が現れる
────────────────────┤
588
:
左(真)右
:2007/12/29(土) 23:56:08
4.
♪ ♂ ───→ ♪
│
│
♀ │
│
↓
♂ ←───── ♪
ピン・クはボタンを押すと、
ギフトを残しながら右回転で方向を
切り替え移動する事になる。
────────────────────┤
5.
この先から方向転換が可能
・──→
→♂
↓
×
♀
ピン・クはマン・クを中心に回る動きが基本なので、
マン・クの手前で方向を変える事は出来ない。
マン・クの手前でボタンを押した時の動作を妄想するのも
面白い結果が出てきそうである。
589
:
左(真)右
:2007/12/30(日) 00:07:16
────────────────────┤
6.
♪ ♪
↑
♂
♀
♪ ♪
2週目以降は、曲がった跡に残したギフトに
当たると通常ダメージを受けるので、
今度はギフトを避けて曲がらないといけない。
────────────────────┤
7.
♪♪♪♪♪♪ ←ギフトレベル
♪ ♪
♪ ♪
♀ ← ♂
♪ ♪
画面上部に表示されているギフトレベル以上、
ギフトがフィールド上に置かれているとギフトが光りだし、
この時ピン・クをマン・クに接触させると求愛OKとなり
ゲームクリアとなる。
今日は時間オーバーで妄想して…えんど、
590
:
左(真)右
:2008/01/12(土) 23:29:08
チラシの裏からコンバンハ彡
昨年の前回は基本的な内容を書き込んだ。
凡小なシステムだが大事なのは、
それをどのようにして遊べる様に構築していくかである。
主観で書き込みを続けさせて頂いているので、
今更の断りで、主観でシステムの評価をする。
現段階でのシステムでは、それほど遊びたいと感じ得ない。
故に社会的な接触性の可能性が低いと考えられるので
目的となる観念の広域的伝達も難しい事になる。
591
:
左(真)右
:2008/01/12(土) 23:40:12
又、改めて前回の立ち上げたシステムに対する熱意も冷めてきている。
これは、システムを脳内で仮想的に遊んでみた結果だが、
今一、奥深さが実感できないでいるからである。
単純、単調という問題ではない。
システム全体に中核的な鮮度が低く感じ取れるのと、
システムを構築している各要素の関連性・結合性が弱いと思うんだな。
592
:
左(真)右
:2008/01/12(土) 23:55:28
システムを構成している要素の結合に強引さがあり、
ナチュラルな親和性というのか不自然さがあるので
面白さも感じ得ないのである。
各要素の結合性を強くしていく事で、
それを解消出来ればと妄想していこう。
593
:
左(真)右
:2008/01/13(日) 00:00:26
あけおめは事情で遠慮致しますが
また今年も妄想をさせて頂き、えんどぅ。
594
:
左(真)右
:2008/01/19(土) 23:31:13
チラシの裏からコンバンハ
…!
595
:
左(真)右
:2008/01/19(土) 23:34:15
今週も自製ネタで書き込みをさせて頂きます。
596
:
左(真)右
:2008/01/19(土) 23:41:22
歳をとったからであろうか?
最近は自分が今一番遊びたいゲームというのが思いつかなくなったんだけれど、
「こういうゲームを遊びたい!」
という気持ちも無くなってきているのではないだろうかと思います。
597
:
左(真)右
:2008/01/19(土) 23:46:07
なんと言うのか自分の感性の中でテレビゲームに対する
気持ち良さというのが感じなくなってきているというのか、
感受性が無くなってきているというのか、
正直、遊ばなくてもいいやと思う時間が多くなって来たんだな。
598
:
左(真)右
:2008/01/19(土) 23:49:57
今は再就職先での仕事を覚えるのに専念している為だと思うが、
要するに妄想出来る時間も無くなってきている。
599
:
左(真)右
:2008/01/19(土) 23:55:25
妄想はその世界に入り込まなければ出来ないことであるし、
新しい仕事を覚える中、それは致命的な事でもあるんだな。
したがってこの先、
「マン・ピン・ク」の妄想進行は途中止まってしまう状況というのが多々あるだろう。
600
:
左(真)右
:2008/01/19(土) 23:59:01
しかし、この状況からまた考えられる事だが、
忙しい生活の流れの中で思いつく妄想こそ、
さらに錬磨された妄想を導く事ではないかと妄想してこの場はえんどぅ。
601
:
遠藤雅伸
:2008/01/23(水) 14:02:37
600おめ!
602
:
左(真)右
:2008/02/16(土) 23:32:16
チラシの裏からこんばんは!
603
:
左(真)右
:2008/02/16(土) 23:40:17
又、又勝手な妄想説を今回も述べていきたい。
ワンボタン操作のゲームを妄想を進めてきたのだが、
脳内でプレイしている段階でもう既に飽きがきている。
>>585-589
を自分で考案してなんだが、
面白さが湧いてこない。
この様な状況から続けていいのかどうか考えたのだが、
所詮は妄想であるのでそれほどの責任もないと思ったのだし、
冷めた創作物であるからこそ思い切ってイジレるのではないのだろうかと思うので
続ける事にした。
604
:
左(真)右
:2008/02/16(土) 23:47:45
一つ〃見直して妄想していく。
>>585
の画面構成を考え直したら如何にも携帯コンテンツ的で
可能性が限定され過ぎではないだろうかと感じる。
思い切ってハイビジョン並みの広さで画面構成を考案した方が
手を加える余地が広がる分、未知な可能性も広がるのでは無いのだろうか?
605
:
左(真)右
:2008/02/16(土) 23:54:12
これは要素を増やすので、関連性を更に広げてシステムを構築する事になるであろう。
複雑性を増し見通しが悪くなるが、
全体性を見渡せるレベルに到達した時の爽快感はそれに比例する筈である。
606
:
左(真)右
:2008/02/16(土) 23:59:19
後はその可能性を感じて信じる事にするか…
>>601
祝辞ありがとうございます。
と感謝しつつ えんどぅ。
607
:
左(真)右
:2008/02/23(土) 23:29:56
チラシの裏からこんばんは
608
:
左(真)右
:2008/02/23(土) 23:36:03
今夜もしょうもない妄想を語らせて頂く。
2.23が重なったというところと、定期的に書き込みが出来なかった事を
交え49祝辞を理由に49パック=49分間の妄想する。
609
:
左(真)右
:2008/02/23(土) 23:40:26
それでは続き!
自分で考案を出しておきながら、
自分で面白さを感じ得ない事になった。
この状況は企画倒れの方向になるのだが、
敢えてそうせずに続けていこうと思う。
610
:
左(真)右
:2008/02/23(土) 23:49:03
引きずる様な苦しみを伴う事になるのだが、
それはそれで、自分の不確実な思考による何某かの結果を期待したい。
そもそも、イメージを十分に練り上げもせず簡単に
基本的な構造を作ったのがいけなかったのかもしれない。
611
:
左(真)右
:2008/02/23(土) 23:52:20
だから言って、イメージが直ぐに思いつくほどの才覚もなく、
自分自身を刺激していく下準備もない。
要するに勉強不足という事である。
612
:
左(真)右
:2008/02/23(土) 23:57:06
毎週30分づつという時間では微小な動きしか見せられないが
それでも、限定された時間帯で妄想しよう。
613
:
左(真)右
:2008/02/24(日) 00:04:33
マン・ピン・クの基本内容は求愛のダンスだが、
イメージは次のリンク先の様になる。
ttp://www.youtube.com/watch?v=6gAxbxxmYZ8&NR=1
614
:
左(真)右
:2008/02/24(日) 00:15:40
要するに奇妙で興味深い動作を求めている。
動きのある娯楽には大きな要素になるのは間違いないと考えているのだが、
どの様な形で織り込むのか?
強く強調するのではなく、要でなくてもならない。
この矛盾を融合できるシステムの再構築それが自分にとっては難しい。
615
:
左(真)右
:2008/02/24(日) 00:18:22
と今夜は悩んでいる内に49分が過ぎそうなので、
あふたーばーすでぃ・えんどぅ
616
:
左(真)右
:2008/03/01(土) 23:29:56
ハーイ!
チラシの裏からエクスキューズミー
617
:
左(真)右
:2008/03/01(土) 23:38:13
さて、求愛のダンスとテーマをあげたのだが、
妄想出来ないくらい自分では冷め々する言葉だったりする。
それは、この世に愛は無いと感じるからだ。
それでも何故このキーワードが出てきたかは
>>549-572
から導き出された結果どおり。
だが…
618
:
左(真)右
:2008/03/01(土) 23:48:35
それはあくまで思考した答えだけでしかなく、
その炎を灯し実現しようかという意欲が興らない。
感情がないシステムを構築するほど自分を騙せないし、
いくら妄想でも、妄想であるが故に気持ちのテンションを高ぶらせる
自分にとっても+になる心地よさ、気持ちよさが実現、何かこう飛び越えるというか
そんな言葉が出てくる前に、それは自分にも命を吹き込んでくれる
自分の精神上無くてはならない恋人の様な存在でなければ
無理無理の妄想も苦痛であると思う。
と、言う事でこの自分シラケムードでしばらく妄想を展開する。
如何せん無責任発現と自分でも言いたいが、そこまで縛りのある事では人も自分も喜ばない。
619
:
左(真)右
:2008/03/02(日) 00:01:33
愛を語る時、
私の答えは
『欲情の具現』でしかない。
生命維持の本能のままにおこる人間の意識では醜い本性の権化であると感じる。
特に人に愛してると発する事自体に嫌悪があるし、
愛を実現しなければという世の当たり前の善をどうこうするにしても、
それが湧いて出てこないのであれば、
求愛のダンスのテーマは極めて偽善的であると自分自身に向けられる。
それではえんどぅ。する
620
:
左(真)右
:2008/03/08(土) 23:36:07
チラシの裏からまたまたこんばんは
621
:
左(真)右
:2008/03/08(土) 23:43:13
求愛に対しての考え方が
『生命維持の本能のままにおこる醜い本性の権化』
と捉えている限り最初の概念と矛盾する事になり
システムの目的が成り立たなくなってしまう。
622
:
左(真)右
:2008/03/08(土) 23:52:08
それではどうすれば良いのか?
>>619
を起点として更に深く妄想していき、
目的を達成できる考え方を探っていこうと思う。
可かであるか不可であるか判らない。
しかし、それを妄想する事でより多くの統合性の強い「システムを構築する要素」が
導き出される可能性を期待する。
623
:
左(真)右
:2008/03/09(日) 00:03:00
要するに最適な部品見つけをするという事だな。
この作業は時間の無駄かもしれないが、
この部品見つけの時間が一番楽しい時だと思う。
秋葉原であれこれと部品を散策する楽しさに似ている。
若しくは、仕事に役に立ちそうな物を事務ランドなんかで探す楽しさだろうか。
自分にとっては目的よりも重要な事だと思いながら、えんどぅする。
624
:
左(真)右
:2008/03/15(土) 23:44:04
遅らばせながらチラシの裏からコンバンハ
何故、生物は種の保存という業をするだろうか?
625
:
左(真)右
:2008/03/15(土) 23:59:32
全ての種は他の種と間接的、直接的と関わりを持つのであろうが、
それは如何なる意味を持つのだろうかと妄想してしまう。
愛という言葉も種の保存に関わるアイテムの一つだと思うんだよね。
身近に考えるなら、家畜なんかは人間に食わせる為に生かされていると考えると、
それでは自分たちは何によって生かされているのであろうか?
何かに捕食されたりする事もない一生を終えるのが殆どであり、
他の生き物に食われたとなると不幸な最期ととられてしまう。
しかし、自然界からみれば植物連鎖の一端でしかない。
626
:
左(真)右
:2008/03/16(日) 00:13:54
人の種の保存とは、植物連鎖に組み込まれた生物とは違う目的を持つのであろうか?
それとも根本的には一つの目的に集約されているのであろうか?
それでは、何の為に生かされているのであろうか?
真偽はどうであれ、その大きな目的を妄想した時、
出た答えがシステム構築の骨組みになるであろう。
これならば「愛」という要素を方針に従い組みやすくなるのではないだろうかと
いう妄想でえんどぅする。
627
:
左(真)右
:2008/03/22(土) 23:28:19
チラシの裏からこんばんは〜
今夜のうだうだの始まりは前回の考えからどの様な仕組みを構築するのか、もぅそぅする。
種の保存には、相手に求める強さというのを表現しなくてはならない。
それが現時点での愛の形と定義してみる。
628
:
左(真)右
:2008/03/22(土) 23:42:34
では何故、生物は種を保存するようになっているのだろうか?
それは生ける物すべてがそこに住む世界を構築しようとする本能が根本的にあるのでは
ないのだろうかと、もぅそぅする。
更にその本能の起源となるのは、世界そのものが一つの生命体であり、
生物の存在がその世界を支えていると定義してみる。
629
:
左(真)右
:2008/03/23(日) 00:03:05
以上のもぅそぅだけからでも、求愛の目的が導き出される。
求愛=世界の構築と維持である。
そこで思いつきのシステムの概略をもぅそぅしてみる。
ゲームの舞台は壊れゆく世界とする。
その世界上に自キャラであるピン・クと、マン・クが存在する。
ピン・クは壊れゆく世界の障害を乗り越えつつ画面中央にいるマン・クに
求愛の表現をしていく。
マン・クは求愛のレベルに応じて世界を構築する現象を生じさせる。
それをピン・クが受け止める事によってラブレベルが上昇する。
世界が壊れる前にラブレベルを溜めて次の世代を誕生させると
世界が生まれ変わっていくと、
こんなシステムをもぅそぅして、えんどぅする
630
:
左(真)右
:2008/03/29(土) 23:31:25
チラシの裏からこんばんは☆彡
何故、壊れゆく世界が舞台になるのか?
「愛」とどの様に関係していくのだろうか?
その妄想をしていこうと思う。
もし、この地球から全ての生物が居なくなったらどうなるのだろうか妄想できるだろうか。
恐らくは、空気がなくなり水も無くなり最後は砂の星になるのではないだろうか。
全ての生物がこの広い世界で生きる事により、空気を造り、水を造り、土を造り…と連鎖して
星そのものを運営?管理、維持しているのではないかと妄想する。
631
:
左(真)右
:2008/03/29(土) 23:41:20
そして、地球が住民である生物等にその役割を果たしてもらおうと、
何らかの伝達で種の保存を促し、永続的に続けさせようとしているのではと妄想する。
従って、「全生物の死」 = 「星の死」となる。
632
:
左(真)右
:2008/03/29(土) 23:52:44
であるので、
>>631
の概念を全体的なシステムとして組み直そうと思う。
…単に一生物の愛の表現〜種の保存という事だけでなく、
他の生物も連鎖関係で星の存続に関わってくるので、
お互いが役割分担を継続していくのであるから、
共存しつつ種の保存を達成する為に愛の表現をするという流れでいきたい。
633
:
左(真)右
:2008/03/30(日) 00:01:27
…それで抽象的であるがシステムを一部叩き上げてみる。
プレイヤーは1つのキャラでは無く、複数キャラある。
複数種類のと、ここで時間なので
えんどぅする。↓
634
:
左(真)右
:2008/04/05(土) 23:35:43
チラシの裏からこんばんはー
今夜も来ました。
635
:
左(真)右
:2008/04/05(土) 23:46:21
前回の続きだが、
自分が操作するキャラは複数のキャラである。
現時点での構想だが
基本的な画面構成は
>>585
と変わらない。
変わったのは、自分が操作するキャラが1つではなく複数キャラが配置される事になる。
複数操作するといっても、プレイヤーは複数同時には操作は基本出来ない。
1キャラづつの操作になる。
そして、プレイヤーが操作できるキャラ同士は敵対的関係にあり生存競争を繰り広げつつも
お互いの共存バランスを調整しながら、崩れゆく世界を構築する事になる。
636
:
左(真)右
:2008/04/06(日) 00:03:07
プレイヤーがキャラを選択すると他のキャラはプレイヤーから解放されたキャラ(フリーキャラ)となり
力関係により捕食者、被捕食者の立場で現在のプレイヤーに対し、襲ったり逃げたりする。
捕食されたキャラは消える事になるが、種の保存が完了し次世代がストックされていれば
その種は消えることなく次世代がその種を支えることになる。
キャラがどれか一種類でも種の保存もなく消滅して欠けると、
世界の構築は厳しくなる事になる。
と、次回まで えんどぅする。
637
:
左(真)右
:2008/04/19(土) 23:35:32
tIraura konbAnha-
スパムっぽく今回もやります。
638
:
左(真)右
:2008/04/19(土) 23:41:55
自然環境の保護を訴える様な方向性になったが、
世間の関心事の関連が高まったので、
これで社会性が実現できたと思う。
具体的なシステムが全然思いつかないので、
その間に、学習性と教育性を持たせる事を妄想してみる。
639
:
左(真)右
:2008/04/20(日) 00:02:03
システムには学習と教育的な要素が含まれていた方が面白くなると思う。
これはいつもの思いつきではなく、過去に例?があるから。
?マークが付いているのは、昔の記事などから判断したからであり、
信憑性が如何ほどか保証できないからであるが、
テトリスが教育的な所から出てきた発想らしい。
シムシティーは建築方面らしい。
新旧問わず、教育とは関係無さそうな暴威力的なゲームでも
それなりの専門分野からのウンチクな説明がでたりして、
実際にある、あった出来事やアイテムを要素に使うことによって
臨場感が増したり、一過性であるが知らない知識なら得した気分にもなれる。
と、遅れてこんばんはしたが、早々とえんどぅ。
640
:
ひだり・か・まこ・こ・みぎ
:2008/06/01(日) 23:09:26
忍耐と勤勉と希望と満足とは境遇に勝つものなり。
メルマガで拾った言葉だが頑張ってみるか。えんどぅ
641
:
左(真)右
:2008/06/14(土) 23:30:50
久しぶりで、チラシの裏からコンバンハ〜
642
:
左(真)右
:2008/06/14(土) 23:51:45
1ヶ月以上も開いてしまいまちた。
やる気がね。例えネタでもやる気がなければ出来なかったので、
カキコ出来ない。
>>639
の続きで教育的、学習的発想をシステム上で構築しようとするならば、
それに関しての知識、経験が必要になると言う事を実感するんだな。
発想のソースがゼロではシステム作りは面白くないし、
無知識のままで作る事を面白いと思える程、ウブでもないし。
何らかの哲学的狙い、自己の中から沸き上がってくる好奇心等
が強く原動力とならなければ、例えそれ無しで作れたとしても、
自己の中で作る価値がなく意味もないと言う事になる。
それで、1ヶ月以上欠場と言う事になっていました。
643
:
左(真)右
:2008/06/15(日) 00:00:00
>>635-636
からどの様に展開していこうか妄想していたのだが、
このまま展開しても、作るとしても遊ぶとしても何となく面白くない。
ここから、射幸性が感じ取れ難いのだな…
あっ、もうこんな時間なのでえんどぅする。
644
:
左(真)右
:2008/06/29(日) 00:04:06
えんどぅする筈の時間にはじまる。
チラシの裏からコンバンハぁ
今夜もチラシマンが妄想始めます。
645
:
左(真)右
:2008/06/29(日) 00:19:57
システムがまだ具体的ではないが、
自キャラを妄想(又は思いつき)できたので書き込む。
自キャラは取り敢えず5種にする。
各キャラは敵対、共存しながら世界を構築、維持する。
基本的なイメージは各キャラとも共通して大きな「回転する輪」、
若しくは「歯車」で生命力を示す丸いエネルギー体を持つ事になる。
各キャラは何らかのダメージにより、エネルギーを消耗する事になる。
646
:
左(真)右
:2008/06/29(日) 00:27:15
各キャラのエネルギーの消耗に関して、
現在操作しているキャラにより、
他のキャラのエネルギーを消耗したり、
エネルギーを与えたりする事が出来る。
つまりは、活動の為にエネルギーを奪う事になるキャラもいれば、
その結果エネルギーを与える事になるキャラもいる訳で、
操作するキャラは消費者でもあり生産者でもある事になる。
647
:
左(真)右
:2008/06/29(日) 00:29:11
1つ目のキャラはアースつまりは大地である。
頻繁に操作するキャラではないが、他のキャラの生存に大きく関わる。
と、ここでえんどぅする。
648
:
左(真)右
:2008/07/05(土) 23:54:48
チラシの裏からこんばんはぁ
今夜も遅れて荒らしチラシに来ました。
アースのキャラ役割概念は以下の様
1.全般的に他のキャラへパワーを供給する。
2.このキャラが弱ると他のキャラも影響がでる。
と、ここまで思いつきで決めとこう。
2.
649
:
左(真)右
:2008/07/06(日) 00:01:51
2つ目のキャラは浄化者
このキャラはアースに付属する能力的キャラになる可能性があるが、
現段階では単独的キャラとして扱う。
主な役割は荒れたアースの修復。
アースと関係が深いキャラとなりそうだが詳細は 未定
650
:
左(真)右
:2008/07/06(日) 00:14:19
3つ目のキャラはグリーン(植物)
アースと浄化者の力によって育成される。
成長していく毎に他のキャラへの良作用が大きくなっていく。
4つ目のキャラ弱者に力を与える。
これは、まだまだ未定な部分が多い。
651
:
左(真)右
:2008/07/06(日) 00:16:54
4つ目のキャラは弱者
グリーンから力を貰い、強者に力を与える。
652
:
左(真)右
:2008/07/06(日) 00:21:41
5つ目のキャラは強者
弱者を食らう。結果的に弱者の数を制限しグリーンを確保する役割もある。
ここまで、書いていけば食物連鎖そのものであるが、
食物連鎖を展開していくのではなく、仮説の段階でしかまだないんだな。
653
:
左(真)右
:2008/07/06(日) 00:25:16
食物連鎖的な形になった段階で自分としては、
遊びの衝動が低くなってしまった。
一つの通過点としてえんどぅする。
654
:
左(真)右
:2008/07/12(土) 23:31:09
チラシの裏からコンバンハ〜
今夜も一人妄想をお届けします。
655
:
左(真)右
:2008/07/12(土) 23:44:38
プレイヤーが操作するキャラを5種、仮に妄想した。
今度はCPU側のキャラを登場させようかと妄想する。
CPU側のキャラは征服者である。
征服者はアースを拠点として多く存在しており、
様々なプレイヤーキャラに干渉してくる。
時には、各プレイヤーキャラを窮し、
世界のバランスを狂いさせかねない程の影響も与える。
一方で彼らはお互いに争いが絶えず、それによって自分達の個体数も減らす。
要するに困った行動を起こすキャラだと考えて頂けたら良い。
656
:
左(真)右
:2008/07/12(土) 23:57:56
プレイヤーキャラはお互いに連携を取り、征服者の暴挙に対処する。
又、征服者は自分達の争いの為に各プレイヤーキャラを散々荒らした挙げ句
勝手に絶滅したりもする。
その場合、新たな征服者が発生する。
と、ここまでの内容だったら征服者の排除を促す事が目的にも思うのだが、
実はそうではなく、如何にして征服者を絶滅させずに
生かせる道を切り開かせるかを促す方向でいこうと思う。
愛をテーマにしているのだからそうする。
657
:
左(真)右
:2008/07/13(日) 00:03:43
君たちは争いが絶えず、いつも何かを壊すばかり。
育まれた大地は荒れ果て、この世界は目茶苦茶。
だけど君達はこの世界に愛されている。
一番傷ついているのは君達自身なのだから…
とまぁこんな形のテーマで進んでいこうかと妄想し、えんどぅする。
658
:
左(真)右
:2008/07/19(土) 23:36:50
遅れて、チラシの裏からコンバンハ〜
659
:
左(真)右
:2008/07/19(土) 23:40:57
今週は何も思いつかないのでカキコお休みしようかと思ったが、
そこまで深刻にならないポジションを保ちたいので、
何でもでもいいから書く。
660
:
左(真)右
:2008/07/19(土) 23:47:31
今週は書き込みの質に関して妄想しようと思う。
今までは大抵、30分の中で思いつきで書き込んで来たのが多かった。
それはそれで良しとしても良いが、
検証する時間もなく書き込む為、自己満足度が低く感じる。
661
:
左(真)右
:2008/07/19(土) 23:59:50
砂上の書き込みでも、
ネタは時間を掛けた妄想を重ねるのが重みもありそうなんだな。
妄想も感受という卵というべき所から育てていくのだが、
最近はその様な心の余裕と言う物がない。
であるから、又何回か開く事あるかも知れないんだな。
662
:
左(真)右
:2008/07/20(日) 00:02:38
今までのネタをまとめ再構成する時期でもあるのかもしれない。
と、ここで早めにえんどぅする。
663
:
左(真)右
:2008/07/26(土) 23:35:47
チラシの裏からこんばんは〜
今夜は思いこみだけで書き込んでると思って頂きたい。
664
:
左(真)右
:2008/07/26(土) 23:39:45
システムの概略的な事は少し出てきたが、
まだシステムの構築に至るまでの量はないんだな。
であるので今出てきている概略を手がかりに
展開していく。
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