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【左】専用【右】

1執事アルフレッド:2004/03/08(月) 15:20

左右タン専用スレッドです。
左右タンへのレスは、このスレッド以外では控えてください。

なお、このスレにおいては、左右タンに

>>1 削除

のように指摘されたレスと、管理人が不適当と思ったレスは厳しく削除します。

465左(真)右:2007/06/16(土) 23:59:08
自分がどうして、こんな事をしたのかと言うと
偏に自分の思いを訴えたい為です。
しかし、私の周りには訴えを聞いてくれる同種の友人・知人は
既に成虫となって羽ばたいてしまいと、
もう、30分が経過してしまいました。早!
と、いう訳でまた来週同じ時刻に生カキコはじめます。
それでわ(^^)/~~

466遠藤雅伸:2007/06/19(火) 13:11:08
 何なら、このスレ倉庫送りにしようか?

467川島キヨーシ:2007/06/19(火) 22:08:13
定期的に書くのは生存報告にもなっていいんじゃねーかと。

468左(真)右:2007/06/23(土) 23:30:15
3!
2!
1!

<<チラシの裏から今晩は>>

今夜も予定通りお送り致します。と言う事で2回目ですね。
前回はライブ的にしゃべりを意識するような書き込みをしましたが
ナカナカおぼつかないと言うか、結果的に適当な書き込みになってしまいました〜

理想的には30分という制限時間内でね。
話を上手く話すみたいに格好良く書き込んでいくのが目標なんですが!

ナカナカねぇ…

469左(真)右:2007/06/23(土) 23:33:02
と、ここで早速リスナーじゃなくてレスナーからお便りカキコありがとうございまーす。
なになに?

>>何なら、このスレ倉庫送りにしようか?
あちゃー!館主様からお気遣いの言葉頂いちゃったよ〜。
          ・
          ・
          ・
悪い、館主、俺止める気ないわ!
心配してくれるのは申し訳ありませんが、ボクは止めません。

もう一度、ボクはいゃめましぇぇぇん。
ここね、ふざけてるんじゃないんですよ。
101回目のプロポーズの主人公が命がけで婚約者に誓ったセリフ調ですね。

ハイ!しつこい様ですがもう一度
 ボクはいゃめましぇぇぇん。
え〜ともう一度?
  ボクはいゃめましぇぇぇん。
えーとどうしようかな
   ボクはいゃめましぇぇぇん。

と、すいません調子に乗り過ぎました。
正直なんとか続けていきたいので、その方向でお願い致します。

470左(真)右:2007/06/23(土) 23:40:45
おっと!もう一レスお便りカキコが…
>>定期的に書くのは生存報告にもなっていいんじゃねーかと。

すいませんねぇ〜。目障りでしょうが適当につき合って下され。

まぁ何だろう。俺って馬鹿みたいだよまったく。と、言うより俺馬鹿だろう!
まぁいいか。

このカキコ見てる人はどう思うのかなぁ?。激しく盛り上げ自演だからなぁ。
と言うわけで、こんな事やってどうするんだろうと思う方々何なりとレスを下され。
叩き煽り何でもOKです。受けて立ちましょう!(ウソウソ
恐ぇぇぇよブルブルブル!

471左(真)右:2007/06/23(土) 23:50:30
はい、今週の本題です。
本題と言っても大した話じゃないけど、俺に取っては重大なんです。
パックマンの最新作パックマンChampionship Editionご存じだと思いますが、
俺ってXBOX360持っていないんだ。PS3も静観モードだしWiiなんか恥ずかしくてかえねぇぇよ…
でも正直、経済的に苦しいから買えないだけなんだ…
と言うわけでググッて見ました。
公式サイトだと思うが、
ttp://www.xbox.com/ja-JP/games/p/pacmanchampionshipeditionxboxlivearcade/default.htm
大体解ったがこれだけでは、どれだけ面白いか感じられないので、
ユーチューブから動画を拾ってみました。
ttp://www.youtube.com/watch?v=w43GpBXAbSI&NR=1

見たらこれって凄く面白くない?
いや、実際に遊ばなくても見ただけで伝わってきます。面白さが!
だって見ただけで面白さがビンビン伝わってこない?
こんな事感じるのは俺だけかなぁ。

472左(真)右:2007/06/24(日) 00:00:15
もうすぐ12時。
エンディングは勝手に使わせて貰って本当申し訳ないのですが
又ユーチューブから
ttp://www.youtube.com/watch?v=H0D7NLZEatE

今回は生カキコ控えのオレオレ口調でお送り致しました。
では、また来週…

473左(真)右:2007/06/30(土) 23:30:05
チラシの裏からこんばんは

それではこれから30分いってみよう。

今週は(も?)これと言った話題は無いのだが、
オレの中ではほっとけない話題を、

それはZZガンダム以降のガンダム作品!

プロパイダのトップページから大河原邦男氏メカデザインの言葉に引かれ、
そこから00ガンダムのバナーを追いかけていたら、
最終的にはバンダイチャンネルに誘導されていたんだけれど…
そこにはサービスで視聴無料のガンダム作品が幾つかあるんだな!

自分はガンダムの作品を見たのはZZガンダム、劇場版のシャーの逆襲まで。
それ以降は全く知りもしなかった。

最近色々なガンダムがある事を知ったのは、以前勤め先の同僚の子供の話題から、
たまたま知っただけで気にも止めていなかったのですが、
記憶にあったので、ついつい今時の作品を好奇心で見てしまったと言う次第です。

474左(真)右:2007/06/30(土) 23:41:38
それで見たのはガンダムWと∀ガンダム!(∀はターンAターンと作品の中で知る)

どれどれ今どきッ子はどんなガンダムを見るのかと思いきや、
Wが1995年製〜で∀が1999年製〜と全然今時じゃないではないか!

え〜と会社の同僚の子供が見ていたのは SEED DESTINYという作品だったのかな?
再放送で見ていたとかも聞いたが…まっいいか!

と言う事でWの1話2話を実際に見てみた、
感想は期待以上に面白かったのでビックリした─ww

メカが格好いいとか、ストーリー的に旧ガンダムファンの期待の応えているとか、
そんなのではなく、純粋に娯楽アニメとして凄く面白かったんだな。

そして∀はイデオン的でダンバイン風な内容(ダンバイン的イデオン風かな?)で、
俺が知っている ガンダムの富野監督が作った作品ではなく、
富野監督そのものが作ったガンダムという印象だった!

で、内容も凄く良かったと書き込んだら弊害でしょうか?

475左(真)右:2007/06/30(土) 23:54:39
ウィキペディアでは色々物議を醸しだしてるようにも書かれていたが、
ガンダムはもう初代ガンダム世代だけの物語ではなく
各シリーズ世代の物語になってきていると思えば良いのだろう。

そこには色々な思惑が見えてきそうなので、無心の為に深く考えたくないのだが、
現時点で考えられるのは仮面ライダー、ウルトラマンと同等な作品として扱われているという事だろう。
それは、悪い意味で捉えているのではなく、
その世代世代で消費去れ尽くしていく事で、頑なな伝説?から解き放たれ、
作り手が前作品の実績に振り回されずノビノビ(?微妙だが)と、
大きな後ろ盾を持ちつつ新たなガンダムを新たな視点で作りやすい環境が実現されたといったら良いのでは無かろうか?

Zの時は続編としてのプレッシャーからくるような暗く苦しそうな作風があったからなぁと思うのはオレだけ?。

要は、初代の出来が良すぎなんだよ!メカデザインはZで確立しすぎなんだよ!

476左(真)右:2007/07/01(日) 00:00:31
と、そろそろお別れの時間になりました。
最後に、これを見てくださったガンダムファンの方々

実に勝手な意見を述べさせて頂いてお詫び申し上げます。

ガンダムファン恐えからなぁ…

それでは、また来週!

477左(真)右:2007/07/07(土) 23:31:21

七月七日七夕の日

あなたの窓から見える星空は如何でしょうか?

スターダストが物語を名残惜しく語り終える今宵

お茶を濁して失礼致します。

今夜もチラシの裏からこんばんは〜

星空に恵まれ無かった地域もあるでしょうが
何はともあれ七夕の日

星空を見つめるようにあのゲームを見つめていた
だんだんと遠のいていく星空
握りしめて抱きしめられなかった…

ttp://space.geocities.yahoo.co.jp/gl/yes_ka_no/view/20070707
突然ですが、ヤフオクで出品されていたディフェンダーの携帯ゲームです。
画面が蛍光管の古いおもちゃです。
欲しかった一品でしたが31,010 円と言う値が付いてしまい手も足も出なく終了!

それで今回どうしてディフェンダーの携帯ゲーム機なのか?
レア物だからとか、落札価格が高騰だからとか、そんなのじゃなく。

478左(真)右:2007/07/07(土) 23:34:37

アーケードの実機をミニチュア化したような操作装置のレイアウトに注目されたし!

自機移動の操作系がファミコン以来の便利な十字キー仕様とは異なり、
左側のREVERSEが自機の反転、右側のTHRUSTが自機の前進という配置になる。

アーケードのディフェンダーも同様だったが、
現在見たら不便そうで遊びにくそうな操作装置の配置です。

しかし、この効率が悪そうな操作装置の配置こそが、
操作性を含むゲーム性を持ったゲームではなかろうかと思いここに書き込ませて頂きます。
その操作性を含めてディフェンダーというゲーム性が実現されていると考えれば宜しいでしょうか。

479左(真)右:2007/07/07(土) 23:55:05
マ−ブルマッドネス、ミサイルコマンド、ビートマニアも
専用の操作装置で独自なゲーム性を実現しております。
これらはアーケードだからこそ実現し易かったんでしょう。
現在のアーケードゲームでも現状は変わっていませんし。

コスト面を考えてもゲーム内容の為に専用の操作装置も用意出来るという環境は、
既存の操作系にも縛られず、それだけ発想の自由度が広がるというのも良いですね。

最近、テレビに繋ぐ専用操作装置を持った釣りゲーム等がありますが、
このように、内容の為にゲーム性を追求できるような操作装置をもったゲーム機、
遊びのルールの為の専用操作装置も持ったゲームこそ自然な姿では無かろうかと思う。

480左(真)右:2007/07/08(日) 00:00:33
はぁ!ちょっと今夜は不調だったのが残念。
素人話を最後にもう少しまとめたかったけれど下書きの時点で論理の詰めが甘く崩壊してしまったので以後は省略(ここで放棄)します。
それでは、そろそろ七月七日も終わります。

来週また!

481川島キヨーシ:2007/07/09(月) 23:44:57
酒足りないんじゃねーの?w

482左(真)右:2007/07/14(土) 23:31:07




チラシの裏から今晩は




本日は台風4号が日本に上陸して大変っぽい。
ttp://weathernews.jp/typhoon/ の台風の実況リポートを覗いたら
動画もあってそれが激しかったのでビビッて身構えてました。
結局こちらは進路を南にそれて強風程度の東北通過で済みましたが、
まだまだ日本横断中で東海沿いが大分激しいみたいですね。

483左(真)右:2007/07/14(土) 23:40:43

話は変わります。
明日は7月15日ですが、24年前の7月15日にファミコンが発売されたので
ファミコンの日だそうです。
ttp://www.oricon.co.jp/news/life/46361/#rk
もう四半世紀になろうとしているのかファミコンは。

でも、ぼく達おじさん達(!)からみたら今でもファミコンは画期的なのね。
だってコントローラーも以前のゲーム機に比べたらとても性能が良い訳で
ゲーセンのゲームも性能落ちではあったが忠実に移植されていたのね。

484左(真)右:2007/07/14(土) 23:52:38
ファミコン以前はカセットビジョンやら、インテレビジョンなんてのが憧れの機種だったんだけれど。
インテレビジョンなんて本体だけでも49800円と、ソフトに関しては8000円近くしていたかな、
とても手に入れられる代物じゃなかったんだ。
だから、デパートやおもちゃ屋さんの見本なんかでしか遊べなかった高級品だったよ。
操作系も電卓みたいだったし、今からではとても考えられないようなコントローラーだったな。

ファミコンが発売されて速攻で買うまでは、賞品で貰ったアルカディアというゲーム機を持っていたんだよ。
で、そのアルカディア…
その当時アーケードで人気だったジャンプバグやジャングラーが移植されていたので
少ない小遣いで期待して買ったんだけれどもやっぱり性能的とか技術的とかアーケードに比べたら、今からみれば遊べるもんじゃねぇって言いたいくらいの完成度だけれど、
百歩譲って納得して何時間も遊んだもんだよ!

アルカディア機に関してはググッてみたら解り易い所があったので
以下↓参考されたし。
ttp://www.game-nostalgia.net/arcadia/arcadia.htm

485左(真)右:2007/07/15(日) 00:00:47

今週はなんか昭和劇場みたいな独り言でした。
レスナーのツッコミ通り酒が足りんのかな。
そうそう、四国にはこんな所もあるので、暇があったらどうぞ!
ttp://www.heike-rekishikan.jp/index1.htm
それでは、時間がきましたので又来週。

486左(真)右:2007/07/21(土) 23:29:58


チラシの裏からこんばんは


また、レゲーの話をします。

1970年代、80年代
当時ヒットしていたアーケードゲームは、
同時期頃に上映されていた人気がある映画の
イメージを持った作品が多かった。
映画の作品に多少影響された傾向のあるゲームもあれば
同じ概念で同時期に出たゲームもある。

以上、これは当時感じていた事を思い出したので
一つの実験的な話として書き込む!

487左(真)右:2007/07/21(土) 23:41:52

【映画】キングコング(1976年)

 1980年 クレイジークライマー
 1981年 ドンキーコング
   ↓
ビルをよじ登ったり、ゴリラに連れ去られた美女を助けるという意味で



【映画】スターウォーズ(1977年)、エイリアン(1979年)

 1978年 スペースインベーダー
 1979年 ギャラクシアン
         ↓
宇宙戦争の概念、エイリアンの登場



【映画】キャノンボール(1981年)

 1980年 ラリーX
        ↓
     カーチェイス


【映画】実写版ポパイ(1980年)

 1980年 パックマン
       ↓
追いかけっこ、栄養食でパワーアップ反撃

488左(真)右:2007/07/21(土) 23:53:39
と、まぁこんな関連性を勝手に思いついたのだが、
当時の人気ゲームは映画に限らず社会的に強い関心事がテーマになっていた
のでは無いかと思う。
一言で言うならば、
興味を引きつけるゲームは社会性を持つと。
妄想めいた事かも知れないが、現代の問題を見てみると
学力不足、生活習慣病、対人関係の希薄化だけでも何らかの答えが
出ているのではないかとオレは感じるんだな。

489左(真)右:2007/07/22(日) 00:02:32
今週は自分でも少し難しい問題を書き込んだと思う。
世の娯楽と言うのは基本的には人を楽しませる道具だと思う。
いつの時代でもそれらの娯楽は社会と切っては離せない関係にあるのだと思う。
ゲームが独自の世界を持っても良いのだが、
社会と繋がりがある物と考えるならば‥
と、時間が来たのでここまで。
それでは!

490左(真)右:2007/07/28(土) 23:32:57



チラシの裏から今晩は



夏が来ました。
日中は37度の猛暑で夏ばてに悩まされそうです。
夏ばてになりそうな最中、期待されずとも頑張っていきましょう!


先週は、どうでも良いような事を書き込んだけれど、
自分にとっては一つの重要な現象だと思うんだな。
(↑やっぱり主観的な範疇だな)

7月7日の書き込みでは、
ゲーム性の内容を追求できるような操作装置を持ったゲーム機の
可能性を考えて書き込んでみた。
(↑これも主観の範疇)

と、言う事で
今回も一消費者としての主観的な書き込みで話を
進めていこうかと思う。

491左(真)右:2007/07/28(土) 23:41:54

今回も昔話から、
オレが小学生・中学生の時はゲームはとてつもなく面白く感じた。
今から見れば動きも粗く遊びづらいのが多かったが、
それでも中毒的な面白さが当時にあったんだな。

それは何故か?

答から先に述べる、
↓ ↓ ↓
肉体的成長期、又は旺盛期にある人間は、
難度が高い内容であっても十分な能力がそれを潜在的に欲しており、
嗜好をも見いだす事が出来る。それが困難を要する物であっても、
引き出される潜在的能力が後押しする形で克服していく。
潜在的能力を引き出される際にある種の快感が起こり中毒性のある効果を持つ。
これはゲームに限った事ではない。
と言う事である。
肉体的に成長期〜旺盛期は言うまでもなく若年層の事を言う。
肉体的とは頭脳の事も含まれる。

具体的には若年層のゲーマーはクソゲーでも満足しかねない興味の
旺盛さが有り余っていると言った所か。

オレとしてもこの答えはゲーム脳に匹敵しかねない空論であるが、
同じ様に実感している人間も多いんじゃないのかと考えている。

492左(真)右:2007/07/28(土) 23:54:33

こんな事を考えた原因は、オレが20代の頃、
スーパーファミコンの時代当時、
完成度はファミコンよりも高いゲームが多いのに、
昔みたいに燃えないよねっと多少感じた時期だった。
もしかしたら、オレが老いていく過程で総合的な能力の低下が
原因ではなかろうかと考え、それが気付かない所で進行しているのでは
ないのだろうか?と言う推論からだけれども。

以後、ゲームの主流が3Dになってからも考えは変わっていない。
それから30代〜40代を前にして色々な形で実感する。

493左(真)右:2007/07/28(土) 23:59:29
しかし、肉体的能力とゲームの内容的難度による面白度は
もう少し深く考えた方が良いだろう。

ゲームの面白さとは人が感じる事であるのだから、
多角的不定的要素を持つ意味でも追求し尽くしきれない。
だからこそいつまでも追い続けたくなる魅力もあるのかな?
と今週はここでなんとかまとめたっぽ!

それでは、また来週〜

494左(真)右:2007/08/04(土) 23:32:29

☆チラシの裏からこんばんは☆

今夜もどうでも妄想劇をお送り致します。

ゲームの面白さを考える時、どの位の面白さがあるのだろうか?
ビデオゲームの歴史も30年以上続く中、
消費の速さも加速化していき市場に出たゲームの数も
莫大なものとなり続ける。

その中で、大小流れを変えるシステムもあれば、
既存するシステム、模範するシステム、
複合による新たなシステムとシステムのパーツも様々なんだけれど、
それではそのシステムが、どの位面白いのかと考えた時、
全体のシステムを細かく分解し、各パーツとなっているシステム、
要素となるシステムの一つ一つを検証していくとするのであれば、
どの様な結果が出るのだろうか?

495左(真)右:2007/08/04(土) 23:43:08

要素となるシステムが既存であるのなら
面白さの実績、面白さの賞味性が問われる事になる。
面白さの実績とは使われてきた頻度で例えば、
『コントローラを上下左右へ入れたら
それに連動して自機も上下左右へ動く』
というシステムも殆どのゲームに使われた基本中の基本
ともいえる原始システムとなる。

さて極端に考えるならば、
このシステムだけでどの位の面白さがあるのであろうか?

ここで考える事はその上下左右コントロールシステムの
持つ本来の面白さを検証し、
そこから導き出された何らかの一時的な答えから、
市場に発生してからの年月と再利用された使用頻度による
面白さの賞味の劣化性を差し引いた答えが、
そのシステムの現在の面白さに換算される。
と、いった所だろうか。

496左(真)右:2007/08/04(土) 23:54:42

基本中の基本的システムを例に挙げるのは少し無理っぽかったが、
他にジャンプ動作、重力を取り入れたシステム、弾を発射する動作等も
最小に分解できる最も基本的なシステムになるだろう。

また、新たなシステムを取り入れたとする。
厳密に今までにないシステムだとすると、
それ自体の面白さが独自に問われ検証される必要が出てくる。

様々なシステムがあらゆる形で結合されて
ゲームは商品となっていくのだが、各システムの面白度の鮮度
によって全体の面白さが決まるのではないのかと言うのが
今回の妄想である。

497左(真)右:2007/08/05(日) 00:00:46

ゲームシステムを分解して面白度を考えるとき、
段階を経て分解する規模を小さくしながら考えると独自性や既存性
が見渡しやすくなる。

ある程度の規模があるシステムは
同じ基本的な原始システムを使っていても、
その結合構造(使われ方)によってシステム内容も
面白さも同等にならない可能性も考慮すべきであろう。
この様な可能性も要素となるシステムの多さ=システムの大きさ
により影響されるともいえるのだが。


更に、システムはより細分化(分解)され、
小さな規模に分化されていく毎に独自性(オリジナルティー)も
低くなると言うのが現時点での考えである。
これは、要素となるシステムの多さ=システムの大きさが
少なく=小さくなる事によって組み合わせの結合パターンが
単純化していきより既存性が高くなり検証し易くなる事を意味する。

と、ここでそろそろ時間になったので終わる。
今回も一消費者の妄想として受け止めてくだされ。

498左(真)右:2007/08/11(土) 23:31:46

チラシの裏からこんばんは

先月からうだうだと、意味の無さそうな書き込みを続けているが
今回はその意義を述べて必要性を論じてみる。
このようなゲームの分析は、どの様な意味があるのであろうか?
それによってどの様な事を実現しようとするのか?

それは興味のあるゲーム購入やダウンロードを考えた時、
その面白さを予測して経済的リスクと時間的リスクを軽減し、
質の高い消費性があるゲームを何とか見極めよう!
と言うのがその答えであると思って頂けたらいい。

499左(真)右:2007/08/11(土) 23:40:44

社会人は忙しい、しかし面白いゲームを遊びたくもある。
どんな名作であろうと、
プレイ時間が長時間必要で折角買ったゲームも途中で休止し、
そのままどこまで進んだのか思い出せなくなる位
長く放置する羽目になったり、
何とかクリアしたが予想以上に時間を取られて、
時間的に割に合わなくなったと言う結果にもなりかねない。

そのような事態を回避して、
可能ならば自分の望む以上の質の高い消費を
実現してくれるゲームを見分けられないだろうかと言う事なんだ。

500左(真)右:2007/08/11(土) 23:46:51

今のプレイヤーは、
ゲーム画面とシステムを見ただけで、
大体内容の面白さを見極められるかと思うが、
忙しくなればなるほど有意義な時間を過ごしたくもなる。

そうなれば、プレイ時間も限られるし、
より圧縮された内容が必要ではないのであろうか?

501左(真)右:2007/08/11(土) 23:53:38

最先端のゲームは作り方も演出もグラフィックも
映画のようになっている事は遊び手から見ても
理解できる事である。

映画なら普通90分、長くても120分、
3部作構成でも合計6時間で事足りる。
観客もそれに満足できるのが大半だけれども、
ゲームだとストーリーのあるアクションでも
30時間要するのも珍しくはない。
RPGだとそれ以上はざらだろう。
これは長く遊ぶ方がお得だろうと言う流れだったが、
昔から紙面なんかで制作者達がコメントしていたのを憶えている。

時間的余裕があれば、ゲームの箱庭的世界で仮想住民として
英雄や冒険者を演じていても生活に差し障りがないが、
現実で職場が忙しくなったり、子供が産まれたり、
親の面倒を見なければならなくなった等々、実生活が苦しくなれば
時間が掛かるゲーム離れも自然な成り行き。

オレも個人的に、できれば10時間以内(?)が理想で、
それ以上になってくると実際の生活に取り残されるおそれがある。
高齢化が進んでいる現状、市場はどの様な状況なのだろうか?

502左(真)右:2007/08/12(日) 00:01:43

又昔話になるが、
アーケードゲームが全盛の70年〜80年代
大の大人が賭博でもないのに夢中になっていた時代。
テレビゲームそのものが数ある娯楽の一つであり生活のアクセサリー的存在であった。

しかし現在!全てがそうではないが、
今のテレビゲームは人の生活を奪いかねない物であり、
どんなに遊び尽くしても決して実世界でのリスクに見合うだけの
満足感を与える事が出来ない事を気付かされるのではないのであろうか。

時間になりました。うだうだと言いつつ来週までバイ!

503左(真)右:2007/08/18(土) 23:32:11
熱い暑いではなく熱いですね。
身体がレアに焼ける一日の熱夜

チラシの裏からこんばんは


まだまだネタ振り回します。

504左(真)右:2007/08/18(土) 23:38:32
今夜は初心に戻りまして下書き無しで
より生な書き込みをお送りしようと思います。
本来は決められた時間帯で色々その場で思いついた書き込みを
生でカキコしようという方針でしたがこれがナカナカ難儀でして、
文章を用意する形になっていきました。

505左(真)右:2007/08/18(土) 23:44:04
それで今回はその場の思いつきで書き込んでみましょう。

これから、この様に成るべくその場その場の思いつきの書き込みを大事に
して書き込んでいけたら良いなぁと考えております。
ですのでこの書き込みをリアルタイムで見て頂いている方が居られましたなら、
カキコ時間帯に乱入してOKですが…

506左(真)右:2007/08/18(土) 23:51:57
チラシの裏から書き込みは何がしたかったのか?と言うならば、
自分がある程度の流れに沿った書き込みをする
        ↓
書き込み時間帯に誰かが感想や意見、質問などの乱入書き込みをする
        ↓
答えられる質問なら答えるが、答えられない質問なんかが出たら
当然パニクるかも
        ↓
それで予想外の展開?はたまた考えている内に時間になってそれから
どうしようみたいな感じになれば面白いかなとも思っています。

507左(真)右:2007/08/19(日) 00:01:01
とにかく生放送みたいな書き込み進行を最初は狙っていこうかと思いました。
段々とそういう方向へシフトしようかと。
しかし、自分が語りたい事が多かったので語り書き込みになってしまった
と言うのが結果です。
他にもこの板で一つ企画?を予定しておりますので
期待をせずにお楽しみ下さい。

それでは今夜も時間になりました。

今夜も寝言をお届け致しました。

508遠藤雅伸:2007/08/23(木) 23:22:15
 左右、BLOGとかやった方がいいんじゃないか?

509左(真)右:2007/08/25(土) 23:31:07
今夜もこの時間がやって参りました。


チラシの裏からこんばんは


なんとか一人で盛り上がってきた感じですがまだまだ
方向不明のスレであれこれ進行していきます。

510左(真)右:2007/08/25(土) 23:32:12
「チラシの裏からこんばんは」を立ち上げてスレを
進行しようと考えたのはこういう理由からです。

隔離スレの消費が第一の目的ですが、
板の削除、倉庫入りは念頭になく、
1000レスまで書き込んでいきたいというのが動機の発端です。

どの様な形であれこの様に発生したスレでありますが、
折角頂いた物は自分なりに有効に使っていこうかと考えています。

511左(真)右:2007/08/25(土) 23:39:09

昔の話になりますが、
80年代のナムコファンだった性分でしょうか?
当時、出てきたナムコゲームは極める事を目標として遊ばせて頂いたものです。
ですので、このスレは1000レスまで消費しなくては私の気が済まないというか、
遊び尽くしたいのよと言う事です。

512左(真)右:2007/08/25(土) 23:51:40
それで単に書き込んでも面白くないので、
今までにないスレの消費方法で1000レスまで書き込ませて頂こうかと考えたのが、
毎週土曜の23時30分〜24時00分までの枠を設けての
実況ともブログともインターネットラジオともチャットとも
違う方向性で進行していく生ラジオ番組的な素人書き込みであります。

ですので、>>508レスナー様への回答としては以上になります。

513左(真)右:2007/08/26(日) 00:02:35
この番組への感想や文句等の書き込みも歓迎です。
それで私がどこまで答えられるかは解りません。
その問題に留まったまま1000レスまで消費し尽くすかもしれません。
しかし、それも一つの方向性だと考えていきましょう。

そのまま、ロムられても無視されても1000レスまで進行していきます。

と、ここで時間前に先週考えていた企画です。
日時は未定ですが2時間程枠を設けて、
このスレ上で飲み会を開催したいなと思います。
ある時間帯で酒でも飲みながらウダウダと書き込みますので、
ご自由にご参加下さいませと言う感じです。
ただし、参加するには出来るだけ酒を飲んでる事
腹を割って書き込み合いましょう。

それでは!

514川島キヨーシ:2007/08/26(日) 12:00:59
(・∀・)ニヤニヤ

515左(真)右:2007/09/01(土) 23:32:09


チラシの裏からこんばんは


今夜は妄想書き込みで一つのゲームを考案しようと思う。
今まで色々と妄想な書き込みで進めてきたが、
ゲーム考案をネタに妄想を展開してみる事にする。
妄想で始まり妄想で終わる書き込みなので、
完成を目的としないが、よりクリエイティブな方向性を
持たせる事で路上で展開される失敗と成功に楽しさがある
素人パフォーマンスのノリを目指したい。

では、どのようなネタで妄想に入るのか?
今までは結果から導きだしたので妄想し易かったが、
今回はネタとなるゲームそのものを考案してから妄想に入らなければいけない。
そうなると、自分でシステムを考えてみたが、
何も思いつかないんだな。

516左(真)右:2007/09/01(土) 23:41:29

それで出だしは自分の好みで以下の仕様を出してみる

ゲーム種類:キャラクターアクション
操   作:ワンボタン

以上の2つしか思いつかないのでそこから妄想の切り込みを入れてみる。

517左(真)右:2007/09/01(土) 23:47:51

何故キャラクターアクションを選ぶのか?
好みからである。その選択はどこから選ばれたのであろうか?

それは80年代のゲームの影響であろう。
当時のゲームはQTQ、ギャラクシアン、パックマン、ラリーX、
ボスコニアン、ドンキーコング、サスケVSコマンド、平安京エイリアン、
ペンゴ、ロックンロープ、ジャンプバグ、ディグダグ、スクランブル、
ファンタジー、etc…と、シューティング、迷路物と色々あるが、
どれもキャラクターがゲームシステムに大きく関わっていると思うんだな。

518左(真)右:2007/09/01(土) 23:56:34

それらキャラクターがシステムに大きく関わる、
キャラクターシステムを持つゲームは、
80年代のゲームの中では最も入りやすく遊びやすかったと
言うべきではないだろうか。

そのような理由でキャラクターアクションを選ぶとする。

519左(真)右:2007/09/02(日) 00:00:19

また時間になりました。
それでは(・∀・)ニヤニヤ レスナー様への微笑み返しでまた来週!

520左(真)右:2007/09/08(土) 23:30:28



こんやも地方で放置


ちらしの裏からこんばんは


関東、東北は台風で大変でしたね。
こちらから見ても今回のは酷かったです。

毎年台風が来る度に後々の被害の事を考えると憂鬱になりますよ。

521左(真)右:2007/09/08(土) 23:32:38

前回の続きを書き込みます。
何故、操作が1ボタンであるのか?
遊ぶ時、単に面倒くさいからです。
出来るなら寝っ転がって遊びたいそれだけの理由から入っていきます。

1(ワン)ボタン操作は奥が深い動作であると思う。
ボタンの押し方でも、連射、長押し、放置、溜押し
あと何か無いかな…
心地よい反応が返ってくれば何回でも押したくなるのが本能かな。

近々こんな便利な物が出るそうです。
↓ ↓ ↓
ttp://www.asovision.com/putiputi/

あ〜やってみたい!ある意味これがワンボタンゲームの
理想とする境地だと言えるのではないでしょうか?

522左(真)右:2007/09/08(土) 23:39:55

心地良いボタン押し。それは、そう、手癖です。
人が無意識についついやってしまう、
無意識が故に本能が素直に求めてしまう動作であります。

これはプチプチに限らず、
電話の会話中での落書きなんかも、そうではないんでしょうか。
人は色々な状況下の中、癖を出すそうです。
オレもどこでどう見聞したかは定かではありませんが、
その様な情報が巷にあちこち点在しているのは記憶にあります。
ここから先は心理学の話になってしまうし、
ある程度ハッキリさせた方がいいかなと思い、
裏付けを取りながら妄想に入っていきます。

523左(真)右:2007/09/08(土) 23:49:51

それでググるながら話を進めていこうと思います。

ウィキペディアからでも、いいですよね。
↓ ↓
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%8F%A3%E7%99%96
↓ ↓ ↓
ウィキペディアから癖を調べてみると、
↓ ↓ ↓ ↓
癖(くせ)とは、人が無意識のうちに、
あるいは特に強く意識することなく行う習慣的な行動のことである。
自分は気づいていないという場合が多い。
また、気づいていたとしても、特に強く意識せずに行っている行動も含む。
呼吸・排泄など、生命活動を維持するために必要となる習慣的な
行動については、「癖」とは言わない。

↓もう一つ性癖の項目が気になったのでこれも貼ってみる
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E6%80%A7%E7%99%96

それで、ここでとっても気になる事がある。

ついつい止められないゲームがあるがそれは何故か?

引用しますと、
『性癖、つまりは人間の心理・行動上に現出する癖や偏り、
嗜好、傾向、性格』をついたシステムを持つからではないでしょうか
と言うのがオレの答えである。


当然これは娯楽を生業とした業界では当たり前だと思うが、
改めて基本の基本として意識すべきではないかと、
考えているんだな。

524左(真)右:2007/09/08(土) 23:59:51

特に強く意識することなく行う習慣的な行動を促すゲームが
ついつい止められなくするゲームなのだと思うが、
これはもしかしたら人間にとって危険な存在では無かろうかと
考えるのが今回の妄想です。
と、言いたいところだが既に有力そうな説が出ていた。
↓ ↓ ↓ ↓ ↓
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E8%84%B3


と、言う事で来襲んべ。

525左(真)右:2007/09/15(土) 23:31:44

今夜もG盛り上りです。
妄想ゆえ、その方向でご了承下さいませ。


チラシの裏からこんばんは!


今夜もいってみましょう。

先週はワンボタンと性癖について語った訳だが、
では、性癖とは何だろうか?という事について
妄想してみる。

526左(真)右:2007/09/15(土) 23:33:34

オレが考えるには、
全ての生物は少しでも楽な方向へと傾く本能があり、
それは、生体的防御の現れである。

人間に関して掘り下げて考えると、
何らの縛りからの解放でもあり、
それは時には自滅的方向性も例外では
ないという事だと思う。

527左(真)右:2007/09/15(土) 23:39:11

人は通常、自らの防御思考を無意識上で働かせていると考える。
何らかの危険性を察知した時、防御思考が意識上に現れて、
防御思考のレベルが上昇し精神的負担も大きくなるとしよう。
精神的負担が大きくなる事はストレスが出てくる事でもあるが、
なんらかの手段を用いて精神的負担を軽減しようとする。

例えば、夜中に騒音がして就寝中に起こされて眠れなくなったとする。
肉体的負担と精神的負担があると思うが、
精神的負担の方を軽減する為にはどの様な手段を用いるであろうか?
独り言の様な文句を言う、騒音元を確認して睨む、
気にならなくなるまで寝る、と手段は色々あると思う。

528左(真)右:2007/09/15(土) 23:52:01

ここで性癖の話に戻るが、
性癖とは、何らかの外圧を受けて精神的負担がかかった時に、
それを軽減しようとする、何らかの手段となる動作や心の動きだと
導いてみる。

それがゲームプレイ上ではどの様になるにか?
考えてみようと思うんだな。

529左(真)右:2007/09/16(日) 00:01:01

今夜の妄想説は淡々とこれからのいきさつを
語ろうかと考えていたのですが、
その経過の一つとして今回の流れになってしまいました。
今回の説は熟す事が必要だったのですが急な発想だったので
半熟なままでお召し上がり下さい。

それではドロンパ〜(煙

530左(真)右:2007/09/22(土) 23:30:35
チラシの
  裏から
    こんばんは ☆

531左(真)右:2007/09/22(土) 23:39:47
今夜も口八丁の時間がやって参りました(W
どの様な事になるのか?
先週のごにょごにょをまとめると、
重い荷物を持って歩いた時に求める事は
荷物を下ろす事だろうと言う事です。

何らかの負荷が掛かっているのであれば、
その負荷を解放したくなる。

いうなれば、人は普段から何らかの負荷が掛かっており、
常に負荷から解放される為の何らかの手段を
考えている若しくは求めていると言う事ではないでしょうか?

532左(真)右:2007/09/22(土) 23:51:02
ここで言う性癖の発現はいわば精神の潜在的抑圧(これが何なのか?)
から解放される為のスイッチの役割では無いであろうかと考えている。
一瞬であれ、負荷からの解放が実現されれば
もう一度繰り返したくなると言う事だな。

もしかすると一瞬の解放であるからこそ価値があるのかもしれない。
それが貪欲さを目覚めさせるのであれば、これほど嗜好な事もあるまい。
でも、やっぱり飽きがくるんだな。
それが、良いのかも知れない。
なぜならば、また違う形で瞬間的解放を求めようとするであろうから。

533左(真)右:2007/09/22(土) 23:58:44
これは今週の妄想だが、
嗜好を消費する事それ自体が静かな快楽であり、
幸福感が満たされた時、その者に向上心やらやる気やら
前向きな気持ちをいくらか持たせてくれる
と言う事です。

534左(真)右:2007/09/23(日) 00:01:40
前向きな気持ちを少しだけ持たせる
と言う所がミソであるけれどもな。
結局、飽きという更なる向上が有ると言う事で、

おやすみなさいませ。

535川島キヨーシ:2007/09/23(日) 00:26:58
がんばれ。
あと10回ぐらい続くと本が出せるぞ。

536左(真)右:2007/09/29(土) 23:31:52
☆がキラキラ、お☆様。
空がどんなに曇っても、
先にはキレイな夜空がキラリンキラリン

チラシの裏からこんばんは

何回続くか分かりませんが、それはそれで良いかなっと。
妄想ではじまり、妄想でおわる。
今夜も流星のようにキラリと流れればイイナっと
チラシの裏にプリントアウトして下さいませ。
>>535 レスナー様へのご回答でございます。

537左(真)右:2007/09/29(土) 23:46:18
さて、前回は大雑把に言えば、
苦からの一瞬の解放が一瞬の楽となり病み付きの因果が出来上がる
内容ですが、

ここで、この苦とは実生活から生じていると言う事になる。

そしてこの苦から解放される鍵となるのが、
実生活とのリンクを持つ解放では無いでしょうか。

いきなり結論から言うと
リンク内容とは、社会性だと思う。

538左(真)右:2007/09/29(土) 23:56:00
苦から解放と言っても解放が鍵として機能していなければ意味が無い。

分かりやすく例を挙げると、
寒くて苦しい時に冷風に当たると苦しみが増す事になるが、
暑くて苦しい時に冷風に当たると苦しみが和らげられる
と言う例えが出てくる。

539左(真)右:2007/09/30(日) 00:00:57
もう一つ例を
寝たい時に難しい本を読むと眠くなる。
眠たい中、訳の分からない理論を書き込むの眠い。
>>538の漢字間違えたかも、

と言う事でお休みなさいZzzzzzzzzzzzzz

540左(真)右:2007/10/06(土) 23:30:19

あれも妄想♪
   これも妄想♪

遙か彼方の妄想地平線を目指して

            僕は妄走する


チラシの裏からこんばんは!


 妄想が僕の原点ならば妄想が僕の墓場♪

今夜もOK妄想でバックします。

541左(真)右:2007/10/06(土) 23:31:22

さて、ワンボタンについて心地よい操作の追求から、
性癖からくる動作、
その原因であろう日常の潜在的な苦から求める解放(仮説)

と妄想材料が出てきた訳だが、

日常の潜在的な苦の意識をもっと具体的に妄想しようと思う。

542左(真)右:2007/10/06(土) 23:50:07

日常の潜在的な苦の意識とはなんぞや?
と考えるのだが、車の運転を例にしてみる。

特に急用も無く普通に運転をしていたとしよう。
そこに、他の感情的運転をしている車がバックミラーに、
予想通りに車線いっぱいに煽ってくる。
この時、嫌な気分のレベルが1になったとしよう。

今度はその感情的な車が追い越し車線から追い越す時に、
感情的車の運転手が睨み付けながら追い越したとしよう。
当然、こちらには落ち度は無いのだから、
嫌な気分レベルが2に上昇したとする。

更に今度は感情的車が自分の車の前へ、
どう見ても状況的に不必要な車線変更を
車間距離無視、方向指示を付けずにしてきたので、
車間距離を開ける為にブレーキをかけて減速したとしよう。
嫌な気分レベル3か4に上昇する。

543左(真)右:2007/10/07(日) 00:01:13

そのまま、感情的車が自分の前で走っていたとしよう。
個人差はあると思うが、
加害側車が目の前で走っている間、
自制しない限り嫌な気分のレベルは保持されたままとなる。
加害側車が見えてる間イライラするのだが、
その車が途中で右折か左折で自分の視界から消えた時どうなるであろうか?

今までのイライラしていた気分がスッキリしたという経験はないだろうか?
これは、今まで精神的に抑圧していた対象が無くなった事による
精神的抑圧からの解放でなかろうか。と言うのが今回の妄想です。

それで、このタイプの解放現象をオフ型解放と名付けて今週の妄想は終わります。

544左(真)右:2007/10/13(土) 23:31:16


チラシの裏からコンバンワ〜


先週の妄想から出てきたオフ型解放を、
「発生した障害が消滅することで生じる心理的解放感」
と定義する。

それに対して「自発的に発生させる心理的解放感」
をオン型開放と称する。


ここで妄走中のワンボタンゲームの概要を中間でまとめようと思う。

今までの妄想も材料として使い、
考案に取り込むという形で妄想の実践に近づけ、
よりリアルな妄想を実現しようと思ってみる。

545左(真)右:2007/10/13(土) 23:36:14
現段階の仕様は

ゲーム種類:キャラクターアクション
操   作:ワンボタン

となっているが、

『ゲーム種類:キャラクターアクション』に関して、

>>502の妄想
>>テレビゲームそのものが数ある娯楽の一つであり生活のアクセサリー的存在であった。

から、アクセサリー的なキャラクターアクションにしようと思う。


これは、過去の妄想>>491から導いてみたんだが、
つまりは、プレイヤーの肉体的変化がゲームを面白いと感じる度合いに
影響しているのでは無いだろうかという新たな妄想と、
それに加えて、>>526の妄想から、
精神的抑圧がゲームを求める一つの要因では無かろうかと。

どちらも、社会的影響から来ているのだが、
>>488で社会性を妄想もしているのだから、

アクセサリーという位置付けは以上の妄想を満足しているのではないだろうか?

と、言う事でゲームの種類は
『キャラクターアクションアクセサリー』と言う種類を勝手に妄想する。

546左(真)右:2007/10/14(日) 00:00:10
次は、『操   作:ワンボタン』に関して、
オフ型解放とオン型解放の考えを基に妄想の展開を検討したい。

ワンボタンでそれを実現するのだが、
>>494-497の賞味性の妄想も使い、妄想しようかと思う。



今週は3レスでヘロヘロ終わり?

終わりました(ノД`)

547左(真)右:2007/10/27(土) 23:30:48

チラシの裏からこんばんは

今夜もチラシをばらまきます。

前回は、色々と妄想をまとめて方針を立ち上げようかと
考えたんだな。

でも、出来なかったんだな。
IQ76.5程度で妄想しているので低迷感は多大にあるけど、
出来の悪い小5ペースで行きまする。

548左(真)右:2007/10/27(土) 23:35:33
それで、ごちゃごちゃ妄想をかき回して
オフ型解放とかオン型解放とか勝手に定義してみたが、
これから妄想の具現化に近づけるとするのであれば
もう少し妄想の為にも勉強が必要であろう…

と言う事で、この妄想の意義を探る妄想に取り掛かりたいと思う。
妄想の中のモノ作りというのはネタスレのネタであっても、
意義が欲しいと考えている。

549左(真)右:2007/10/27(土) 23:44:56
特にゲームなんていう社会的必要性が皆無な立場であるのが多大であるモノには、
こちらから積極的に意義を見だしてやらない限り、
その、原動力である面白い事が得られないと思うんだな。
そうでなければ、かえって何もしない方が良い事になる。

これは、俺論で恐縮だが
用が無ければ価値無し、苦もあれば及ば無しが善
であると益々思うんだな。

どうでもイイなら何もしなくて良い。
それで楽しく無く苦であるのならしない方が良いという事で。

550左(真)右:2007/10/27(土) 23:52:12
今回は変な精神論から妄想したのだが、
これは、妄想側の意義を持たせたいと言う事だからねー。

最後は崩されると分かっているのに、
砂場で創る城は大きいほど楽しいと言う事だな。
そこから、社会的意義も導き出せたら尚良しと言う事で。

原動となる妄想側の意義は、自分が何をやりたいかになる。
それは、今自分が発信している妄想に社会的な意義を持たせたいと
思っている事だが、その社会的な意義にも妄想を持たせたい。

551左(真)右:2007/10/28(日) 00:01:11
妄想な答えだが、
ゲームで人が救えないだろうかと言う事である。

今週はこの妄想の意義を深く妄想しただけでオワルン♪

552左(真)右:2007/11/03(土) 23:29:22


チラシの裏からこんばんは


先週は自分の行動に対する動機付けでいしたが、
今回はそれをどの様な形で社会的に意味を持たせようかと妄想する。

先週の結論がゲームで人が救えないだろうかと言う
妄想だったのだが、それはこの世の全ての事柄の理想の極みだと思う。

553左(真)右:2007/11/03(土) 23:34:56
自分が何かやる事が誰か人の為になる。
その様に思いながら仕事が出来たなら、
それが努力と苦労に対しての幾ばくかの励みになる。
その上、好きな事なら転職と思っても良いだろう。
まぁ、その達成度が80%であっても、
その様な人生を歩んでいるのは世界でも何人か位だろうなと思う。

554左(真)右:2007/11/03(土) 23:40:50
全くゼロでは無い話ではあるがパーセンテージにするなら
10%未満が大半だと俺的には考えるんだな。
これは感だがね。

それでも、自分自身の人生の励みには十分だろうなと。

では、そんな理想に向かって俺はどうするのか?どうしたいのか?
それが今回の妄想テーマとなる。

555左(真)右:2007/11/03(土) 23:46:55
今の社会と〜っても見通しが暗い世の中になったと思う。
政治も大きく失望せざるおえない事がバンバン取り沙汰されている。
企業も会社の利益を追求され過ぎて人が育つ状況ではないのではとか、
教育も競争ばかりで十分な教養をおろそかにされがちでは無いのだろうかとかね。
人の倫理観がある種ゲーム化された社会状況の中、
それを持つ事すら負けの要因になっている様にも見えるんだな。

556左(真)右:2007/11/04(日) 00:01:20

生きるのは苦である。

これは歴史上の人物が何人か残した言葉でもあるが、
最近、オレの様な馬鹿な人間でもそう感じてくるんだな。
自殺という手段でその生きる事の苦から解放されようとする人間も目立つが、
その選択は今のところ嫌悪する。

だからと言って自分がこの先、十分な人生を歩む余力があるかと言えばそれはNOである。
と、ここまで落としつつ来週は希望にむけてバイバイ!!

557左(真)右:2007/11/10(土) 23:30:14


チラシの裏からコンバンワ



先週の事をまとめると要するに世の問題が深刻化していき、
どんどん殺伐としてきたなとぁと感じるという事である。

改めてその問題を挙げてみれば
治安の悪化、景気の慢性的悪化、少子高齢化による見通しの不安、
環境問題、資源危機、…

と思い浮かべるだけでも少なくない。

558左(真)右:2007/11/10(土) 23:37:11
これらは主にメディアから発せられている警告であったり、
実際降り掛かったりする事であるが、
受け手である一般大衆にとっては難しい問題を突きつけられるようなモノだと思う。
社会的な変化点にいるのかも知れないが異常な事態である事は否めない。
そんな中で生活していれば何処かで息抜きでもしなくては、
最近の自殺率の上昇率からみても余程強靱な人で無い限り
精神的に参ってしまうだろうと考えるんだな。

559左(真)右:2007/11/10(土) 23:44:29
殺伐とした風潮というのか、悪い風潮が社会に充満してきているという事になる。
ただ、良くも悪くも風潮には変わりない。
ここで気を付けたいのは風潮ばかりに振り回されて機会を逃すと言う事である。
機会を逃さない為にも態勢を立て直す意味で、
気分転換というか精神的疲弊の回復というか、
要するにそれを実現するには悪い気持ちからの逃げが必要であると思う。

560左(真)右:2007/11/10(土) 23:51:22

逃げという言葉は今では悪い事に取られそうだが、
責任のある逃げ、良い(善い)逃げなら悪い事では無いだろう。
それこそが 遊 つまりは遊びでは無いだろうか?

その様な立場をハッキリさせた観念から構築された遊びは、
潜在的な幸福感を持たせる事ができるのではないだろうか
というのが今回の妄想1になる。

以上の妄想1から
ゲームで人が救える事が導き出されるのではないかというのが
妄想1’になる。

その妄想1’を導くには、もう一つの妄想が必要になる。

561左(真)右:2007/11/11(日) 00:00:06

遊びを作る時、どの様なモノを作りたいのか考えないとできてこない。
それを形にするにはどうすれば良いのか?

それは遊ぶ側に何をさせたいのかと言う事を考えれば導かれると思う。
今回は悪い風潮の威圧から人々の精神を和らげたい事になる。
その自分のマインドを遊という手段を用い社会的なマインドへ注入すれば、
なんらかの観念は伝える事が出来ると思う。

観念から観念へ多くの心に残せるならば、
それだけの和らいだ心で社会が作られる。

世の方向は人々の観念の集まりで決められる。
善き観念が集まれば善き方向へ、悪しき観念が集まれば悪き方向へ
変わっていくのではないだろうか?
という妄想1’’を残して今宵は去る。

562左(真)右:2007/11/17(土) 23:30:38


妄想が大好きだからスレ埋めはこれで続く


チラシの裏からこんばんは〜


最近は夜が苦手になりつつあります。
だから、時々は日曜の朝からやろうかなと…
考えております。

題もチラシからサンデーにしたいのですが…

それでは妄想に入りましょう。

563左(真)右:2007/11/17(土) 23:34:08
悪しき観念、善き観念は、絶望感、幸福感は、
個人と社会がどの様な関係を持つかで変わる
と考える。
考えてみれば、現在は国を上げての?
社会的能力欠如人員つまりは負け組に位置する人達の
排除的現象が民・政の動きの中にみられると、妄想する。

実力主義構造を社会の所々に断片的に配置させ、
頃合いをみて断片を繋ぎ合わせより強固な構造を築くという方法が
見えてくるんだな!これも妄想だが。

だが、この様な動きは感じ取れはするが、考えても気付きにくい。
それ故、気付いた時には既に確定的な結果になりその構造により、
それに適さなかった人材は排除されるようになっていくと
まだまだ妄想する。

564左(真)右:2007/11/17(土) 23:44:42
つまりは今の日本では後進国にみられる様な
餓死などの直接的な生命の危機はないが、
社会的フィルタによる悪しき(必要悪か?)観念による
刈り入れの時期にあると妄想する。

これは「負け組・勝ち組」、「格差社会」等の
結果的陥れの言葉を作り出した人間の責任でもあるが、
その言葉に呼応したり真に受けて実行する者が多く実在する。
これは、実力主義構造を断片的に配置させた結果でもある。
その実力主義だが、現在どの様な意味があるのかまた妄想する。


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