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初心者スレ4

1管理人★:2009/03/18(水) 09:50:00 ID:???0
初心者用スレです。
システムに関する基本的なことや、キャラスレで聞くのも・・・っていう内容を書きましょう。

・質問に対しては丁寧な回答を。
・質問する側も過去レス/スレに同じような質問がないか確認しましょう。
・フレームデータの基本的な見方は>>2-5を参照。

前スレ
KOF2002BBS3rd 初心者スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/16792/1106381304/l50
KOF2002BBS3rd 初心者スレ2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/16792/1117993914/l50
KOF2002BBS3rd 初心者スレ3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/16792/1148573117/l50
KOF2002BBS4th 初心者スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/30428/1148752655/l50
KOF2002BBS4th 初心者スレ2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/30428/1167728988/l50
KOF2002BBS4th 初心者スレ3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/30428/1190814492/l50

2管理人★:2009/03/18(水) 09:51:15 ID:???0
フレームデータについて、いくつか解説を上げておきます。


☆フレームとは?
格闘ゲームのキャラクターは、パラパラ漫画を物凄いスピードでめくるよう
に、何枚もの絵を高速で入れ替える事で、あのように動き回っています。
この時、一枚の絵を入れ替えるのにかかる時間のことを、フレームといいま
す。
なので、「フレーム=動作にかかる時間」と考えていただければ、間違いな
いと思います。
KOFにおいては「1フレーム=1/60秒」であり、これがゲーム内における
時間の実質的な最小単位となります。


☆数字の意味
「KOFのこと」さんに掲載されているフレームデータは、(予備,持続,戻
り)という構成になっています。


予備の部分は、攻撃判定が発生する前の準備動作の時間を表します。
持続の部分は、攻撃判定がどの位の時間継続するかを表します。
戻りの部分は、攻撃判定が消えてからどの位動けない時間があるかを表しま
す。


例:八神庵の近距離立ちAは数値が(4, 4, 5)なので、予備が4フレーム、
持続が4フレーム、戻りが5フレームの技になります。

3管理人★:2009/03/18(水) 09:51:40 ID:???0
☆どこからが技の発生?
どの技も共通して、予備が終わり、持続の1フレ目に入ると同時に攻撃判定
が出現します。
そのため、「発生フレーム=予備フレーム+1フレーム」と考えるのが正し
いです。

※「予備フレームの数字=発生フレームではないことに注意してください」

例:八神庵の近距離立ちAは数値が(4, 4, 5)なので、発生は4+1=5フレ
ームとなります。


☆[G]と[M]って何の事?
[G]は、そのモーションにガードポイントがある事を示しています。
[G]のくっついている数字が、ガードポイントが持続している時間の長さを
表しています。

例:草薙京の百拾四式・荒咬みは、数値が(9 + 2[G], 2+6, 24)なので、予
備時間11フレームのうち10〜11フレーム目、つまり攻撃発生直前の2
フレにガードポイントがついています。

[M]とは、そのモーションに無敵時間がある事を示しています。
[M]のくっついている数字が、無敵時間が持続している時間の長さを表して
います。

例:草薙京の百式・鬼焼きCは、数値が(5[全身M], 4[全身M], 0, 16, 22+13)なので、発生までの予備時間5フレと、発生してから最初の4フレの
、計9フレ無敵時間があります。

4管理人★:2009/03/18(水) 09:51:57 ID:???0
☆多段技の見方
一段だけの技に比べて非常に細かく区切られていますが、これは主に、持続
部分について細かく書かれているためです。
基本的に、モーションが変わるたびに、数字を分けて書いています。
つまり、

「予備」→「一個目のモーション」→「次のモーションに切り替わる時間」
→「二個目のモーション」→「次のモーションに切り替わる時間」→「三個
目のモーション……→「戻り」
といった感じです。
持続が細かく書かれていることを除けば、基本的には「予備、持続、戻り」
と、一段技と同じ図式になっています。


例:八神庵の百式・鬼焼きAは、数値が(5, 2, 0, 2, 0, 8, 11+16)なので
「予備時間が5フレーム」→「最初のモーションの持続が2フレーム」→「
次のモーションへ0フレームで切り替わる」→「次のモーションの持続が2
フレーム」→「0フレームで次のモーションへ入れ替わる」→「次のモーシ
ョンの持続が8フレーム」→「戻りが11+16=27フレーム」
という流れで技が構成されています。

5管理人★:2009/03/18(水) 09:52:23 ID:???0
☆暗転について
KOFにおいては、超必殺技・MAX超必殺技・MAX2を使う際、暗転と
いう演出が入ります。
長さは共通して28フレームです。
暗転中は自キャラも相手キャラも動かないので、動作の時間には全く影響し
ません。
発生や全体フレームを計算する際には、この暗転の28フレームは除いて考
えてください。

例:八神庵の禁千弐百拾壱式・八稚女Aの数値は( {1 + 28[暗転] + 5}[全
身M], 4+12, 42)なので、発生は1+5+1=7になります。全体フレーム
は、6+16+42=64フレームです。


☆ヒットorガード後の硬直差について
 地上弱攻撃の硬直時間はヒット時11フレーム、ガード時9フレーム、
 地上強攻撃の硬直時間はヒット時19フレーム、ガード時17フレーム、
となっていますので、技をヒットorガードさせた後の硬直時間はそれぞれ

 弱攻撃(ヒット)=11−(持続−1+戻り)
 弱攻撃(ガード)=9−(持続−1+戻り)
 強攻撃(ヒット)=19−(持続−1+戻り)
 強攻撃(ガード)=17−(持続−1+戻り)
となります。
一部の特殊なものを除いて、必殺技や特殊技は強攻撃のデータに準じます。
計算の結果が+ならその分だけ有利なフレームが、−ならその分だけ不利な
フレームが存在する事を表しています。

例:八神庵の近距離立ちAは数値が(4, 4, 5)なのでヒットさせた場合は1
1−(4−1+5)=3フレーム有利となります。

6KOF大好き名無しさん:2009/03/18(水) 12:25:13 ID:X5TC8niQC
前スレッドの最後の質問に対しての答え

ガードモーションを持続させる為に屈伸を使います
要するに、ガードモーションが出ている状態で141414(1P側)、363636(2P側)

攻撃すら出して来ないスカシ投げにはガードモーションが出ないから使えません
素直にジャンプして連携を当てていきましょう

7KOF大好き名無しさん:2009/03/18(水) 12:43:36 ID:o.x7ulLwO
>>6ありがとうございます。

8KOF大好き名無しさん:2009/03/21(土) 00:13:19 ID:CYTP8mroC
ずらし発動ってどんな感じに入力すればできるものなんですか?
k9999で練習してるんですがうまくできません

9KOF大好き名無しさん:2009/03/21(土) 19:14:00 ID:6ye4JWY.C
前A→近B:5発目HIT時にBC同時押し
前A→近C:5発目HIT時にC・Bズラシ押し
スラ→近B:スラが当たる時に66BCの6BC部分を入力してボタンはすぐに放す→近B認識間合いでB
スラ→近C:スラが当たる瞬間にC・Bのズラシ

画面の何処に居ても使えるってことでは近Cに繋ぐ方が便利かもしれないですね

前A:ノックバックがなくダメージのある5段目にQM発動がセオリーだと思います

10KOF大好き名無しさん:2009/03/21(土) 20:30:52 ID:nm2KaaBIC
ありがとうございます
色々やり方があるんですね・・・
ところでスライディングや前aから発動して立ちbを出した後は何が繋がりますか?wikiを見た限りでは見つからないのですが

11KOF大好き名無しさん:2009/03/22(日) 20:39:36 ID:Y5NKIbH.C
B→月:気合い入力推進
簡易:発動時のダッシュを6→16BCに分割してB→2143A

B→割れろ→SC月
簡易:B→632146A→32143A(3Aだけでも出るかなぁ〜)

K9999使いではないので実際はどういう分割をするか分かりませんが、自分の入力スピードで出来る範囲までは気合い入力をすることをオススメします

12KOF大好き名無しさん:2009/03/23(月) 09:22:56 ID:nm2KaaBIC
推進w
変換前を「すいし」でサボったらこんなことに…

「推奨」です

13KOF大好き名無しさん:2009/03/25(水) 22:40:56 ID:7Dda3UnUC
遅くなりましたがありがとうございます
とりあえず発動から立Cを出せるようがんばります
ところでずらし発動はc→bと押した後、すぐ離さず長めに押さえてレバーはニュートラルにしたほうが出やすいって聞いたんですがシステム的にそうなってるんでしょうか?
変な質問ですみません

14KOF大好き名無しさん:2009/03/26(木) 00:19:42 ID:F1/0wUe6C
そんなことないです

ズラシで近Cを意図的に暴発させる感じなのでレバーを入れたままで良いと思います

15KOF大好き名無しさん:2009/03/26(木) 01:56:02 ID:Mvy0zNB60
キムの3ゲージコンボの、近C一段目キャンセルってどうやるのでしょうか?確実に二段目まででてしまうのですが・・・

16KOF大好き名無しさん:2009/03/26(木) 06:49:23 ID:AG92lmYIO
普通に早くキャンセルするんだよ

17KOF大好き名無しさん:2009/03/26(木) 07:10:52 ID:0Tn5mKnYC
>>14
ありがとうございます
とりあえずレバーは気にしないで発動後ボタンを長めに押すことを意識してやってみます

18KOF大好き名無しさん:2009/03/26(木) 08:29:10 ID:6ye4JWY.C
C押しっぱなしでBですからね

チョイでズラシ暴発を分かってなかった人が以前居ましたから念のため

19KOF大好き名無しさん:2009/03/27(金) 13:37:10 ID:cnsTdOU.O
バネッサで近D6Aアパカはどやって出すん?

20KOF大好き名無しさん:2009/03/27(金) 16:53:43 ID:sR.qmBaYO
D押しっぱ>6A>D離し>6入れっぱP
です
押しっぱはなしで必殺技を出さず6Aを出し
レバーを倒したまま素早くD離しパンチボタンとつなげていきます
コツはここの素早く入力するのと
6Aをディレイにならないくらいまでディレイして出すことです
これは4〜6コマンドの留保時間が消える前にアパカコマンドを成立させるためですね

21KOF大好き名無しさん:2009/03/30(月) 20:46:21 ID:GIHVy8YIO
ここで良く話題に出てくるWiKiが気になり、勉強したいと思い、あちこちサイト行ってみたのですが、なかなか思ってたのが見つからず。すみませんがどなたかサイト載せてくれませんか?よろしくお願いします!

22KOF大好き名無しさん:2009/03/30(月) 21:28:14 ID:2nuSEAXI0
http://www28.atwiki.jp/kof2002/

23KOF大好き名無しさん:2009/03/31(火) 00:55:17 ID:GIHVy8YIO
ありがとございます!
助かりました!!

24a:2009/03/31(火) 20:11:53 ID:DoNAJFf.0
こういうのはどうしたら良いかな?
http://gogochat.biz

25KOF大好き名無しさん:2009/04/09(木) 00:11:54 ID:GIHVy8YIO
この前対戦で投げキャラだけの、投げ攻めにあいました。

クラークの起き攻めに対応できなかったです。


本当に嫌だったです。
どなたか対応の仕方教えてください。

26KOF大好き名無しさん:2009/04/09(木) 17:11:26 ID:eItmXpkAC
まずはガードモーションを持続させる為に屈伸することを覚えて下さい

投げ(フランケン)に対しては見てから小J攻撃→コンボ
打撃からの投げはむやみに動かない

良く相手を見ることから始めたら良いです

もし、相手が千葉や東京にいらっしゃるラルフ,シェルミー,ビリーを得意としたプレーヤーであるならばその読み合いは諦めて下さい
かなりの経験値がないと勝てない相手です

27KOF大好き名無しさん:2009/04/09(木) 18:45:08 ID:6LsoYl0E0
にわか乙w

28KOF大好き名無しさん:2009/04/09(木) 23:51:31 ID:GIHVy8YIO
26さん
ありがとうございます。
何とか頑張ってみます。


起き攻めに何かやられる前にリバサ大Jとかはダメなんですかねぇ?


投げキャラ相手に強引に攻めて行っても、少しミスしたら投げられペースが乱れます。泣

29KOF大好き名無しさん:2009/04/10(金) 08:09:26 ID:AG92lmYIO
>>28
とりあえずキャラ書いたらもっとアドバイスできるよ

30KOF大好き名無しさん:2009/04/10(金) 08:51:36 ID:IlOjWOokO
キムチのハキキャンプリーズ

31KOF大好き名無しさん:2009/04/10(金) 10:38:49 ID:LK/v2EUU0
右向きの場合

覇気脚入力後に46B(Dでも可)らしいけど

俺は鳳凰脚根性入力・・・orz

32KOF大好き名無しさん:2009/04/10(金) 10:40:09 ID:LK/v2EUU0

46じゃなく146で簡易入力でした

33KOF大好き名無しさん:2009/04/10(金) 23:42:57 ID:GIHVy8YIO
29さんお願いします


主に自分は女キャラ使いです!
ウィップなど教えてください!


クラーク相手がもの凄く苦手です!

34KOF大好き名無しさん:2009/04/10(金) 23:56:34 ID:g5/H9TGwO
チョイに強いキャラは誰ですか?

35KOF大好き名無しさん:2009/04/11(土) 01:30:58 ID:j/C6aleU0
>>34
有利っていうかいけるキャラは
ビリー、クーラ、レオナ、K4444とかかな

36KOF大好き名無しさん:2009/04/11(土) 01:55:16 ID:TKdiMAsgO
アンヘル、アテナ、キム、ユリ、ヴァネも全然いける。

37KOF大好き名無しさん:2009/04/11(土) 03:35:25 ID:dXTYVlWwO
リョウ ロバート ウィップ山崎もイケるよ。個人的にはチャン クラークもイケる方だと思う。

38KOF大好き名無しさん:2009/04/11(土) 06:06:13 ID:cnsTdOU.O
チャンでチョイにどおやってイケると言うんだい?




















無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄無駄

39KOF大好き名無しさん:2009/04/26(日) 13:05:25 ID:Oeis2FfY0
質問なのですが

対戦中にたまにされるのですがGCAB→ABってされて、
二回目のABにも残像の着いたまま緊急回避されてる事があるのですが
あれの性能ってGCABの性能なのでしょうか?
それとも通常の緊急回避の性能なのでしょうか?

40KOF大好き名無しさん:2009/04/29(水) 19:06:14 ID:zbW08zaUO
>>39
普通の前転

41KOF大好き名無しさん:2009/05/16(土) 09:43:59 ID:oFbwrWOQ0
ヴァネッサの勝てません・・・2Cアッパーカットやってくるだけなんですけど、手が出ません。
ちなみに使用キャラはラルフ、大門、クリスです。
どんなふうに立ち回ればいいんですかね・・・?

42KOF大好き名無しさん:2009/07/06(月) 00:08:35 ID:uFTfU7WU0
ユリの強ちょうアッパーをガードしたらどうやって反撃するのがいいですか?
追加出されるとタイミングが難しいっす。

43KOF大好き名無しさん:2009/07/06(月) 00:18:04 ID:7BL4tv1gC
一段目ガードしたら即差し込み
遅れると二段目来る可能性あるからユリが浮いてる間に
ボン
個人的には状況見て強だと予想したら黙って待ってる
フルコン入るし

44KOF大好き名無しさん:2009/07/06(月) 08:40:10 ID:WXUT1OZ.C
タイミング掴むの難しいと思っても2段目前に差し込み

そのチャンスを生かせないと相手に余裕を持たせることになる&強気にさせるだけだと思う

難しいからって敬遠するんじゃなくて練習しないと強くなれんよ

45KOF大好き名無しさん:2009/07/06(月) 13:34:08 ID:A78KPZ0QO
小足で反撃

46KOF大好き名無しさん:2009/07/06(月) 16:29:34 ID:E.hdCG1oO
>>42
走って後ろからフルコン

47KOF大好き名無しさん:2009/07/06(月) 17:58:13 ID:ueT/6SHoC
一段目差し込みだと空中くらいになるの?
フルコンは無理だよね?

48KOF大好き名無しさん:2009/07/06(月) 19:34:33 ID:/WRDUdUI0
ユリ側が2段目入れ込んでても初段の着地時に若干隙があるので
そこを狙ってフルコンだな(ちゃんと地上ヒットする)
確かにタイミング限られてて少し難しいけど、これはできないと駄目
キムの近Cみたいに発生が早い技があればやりやすい

49KOF大好き名無しさん:2009/07/07(火) 01:40:36 ID:g7XfPIfoO
>>38
どこが?
逆にチョイ使ってる身として、vsチャンはしんどい印象しか無いんだが
とにかく近寄れないし、ジリ貧になることが多すぎる

50KOF大好き名無しさん:2009/07/24(金) 09:08:42 ID:MFLmdZAgO
マチュアでキム、ビリー、チョイに勝てません。

どなたかアドバイスお願いします。

51KOF大好き名無しさん:2010/01/17(日) 23:54:26 ID:szRIQw/o0
このゲームで対応型に分類されるキャラって誰でしょう

52KOF大好き名無しさん:2010/01/19(火) 01:21:04 ID:BXVpA6Cs0
>>51
筆頭はクーラだと思います。
そのほかで言うとマチュアチャンケンスウ辺りかと。

53KOF大好き名無しさん:2010/02/13(土) 04:10:07 ID:Itr/pTYo0
投げ外しについて質問です。
もちろん投げを見てから外せれば一番いいとは思うので練習しています。
最近友人から、投げ外し仕込みのためにBCD同時押しするといいよ、反応する必要ないし。と聞きました。
ライン配置だとやりやすいんですが、ボックス配置だとすごく押しづらいです。
親指Bと人差し指Dと中指Cで押しているんですが、なかなか・・・友人はそれがやりやすいというんですが。
皆さんもやはり↑の押し方でやってますか?また、投げ外し仕込みで何か他にも方法はありますか?

54KOF大好き名無しさん:2010/02/13(土) 05:38:00 ID:cnsTdOU.O
C→Dの即ズラしでも投げ抜け可能!

55KOF大好き名無しさん:2010/02/13(土) 05:41:36 ID:F8/mNJ6M0
キムとかならしゃがみCDでも問題ない

あと強攻撃が強いなら98みたいに暴れてもいい

56KOF大好き名無しさん:2010/02/13(土) 18:37:42 ID:Itr/pTYo0
>>54
>>55
ありがとうございます。
立ちCやしゃがみCに複合して投げ外しを仕込むということですね。
キャラによっては問題ないということですが、メインキャラはレオナ、キム、クーラ(三人目はまだコロコロ変わります)です。
立ちCしゃがみCが出ても大丈夫そうですか?回答して頂いたのにまた質問で申し訳ありません;;

57KOF大好き名無しさん:2010/02/13(土) 22:30:48 ID:F8/mNJ6M0
レオナならしゃがみC(前Bいれこみ)は強い

でもACD or BCDの入力は練習したほうがいいと思う
全キャラ共通だし、リスクも少ない

58KOF大好き名無しさん:2010/02/14(日) 00:21:56 ID:Itr/pTYo0
ありがとうございます。
今日も通常投げくらいまくって凹んできました。ウィップの投げが特に外せなかったです。
やはり3つ同時押しは出るのがAかBで、出が早いし隙も少ないのが魅力ですね…
そしてACDでもよかったことに今気がつきました。
頑張って練習しようと思います!

59KOF大好き名無しさん:2010/08/09(月) 19:41:36 ID:E4gTbpWoO
クーラ以外でゲージ溜めやすいキャラって誰がいますか?

60KOF大好き名無しさん:2010/08/10(火) 03:37:44 ID:cnsTdOU.O
クーラの次に庵、ヴァネッサ、キム

61KOF大好き名無しさん:2010/08/11(水) 01:12:16 ID:E4gTbpWoO
おぉなるほど、ヴァネッサ使ってみたいと思います!

庵はゲージ溜まるイメージありませんでした

62KOF大好き名無しさん:2010/08/12(木) 23:26:33 ID:zbMpye9QO
ザックザク溜まるで〜

63KOF大好き名無しさん:2010/08/13(金) 09:50:34 ID:2N3eMd7sO
おぉ!!

64KOF大好き名無しさん:2010/08/13(金) 12:45:11 ID:OFIWaoc.O
ラモンもたまりますYO

65KOF大好き名無しさん:2010/08/13(金) 16:17:32 ID:9H.cZb3QC
山崎も
モリモリ溜まりますww

66KOF大好き名無しさん:2010/12/12(日) 10:58:39 ID:tnYJQPOUO
バイスのゴアフェストでダウン奪った後ってどんなおき攻めが効果的ですか?
自分は近距離D重ねしかしてません
またバイスの当て身の性能がよくわからないんですが知ってる方いたら教えてくださいますか?

67KOF大好き名無しさん:2010/12/18(土) 13:09:41 ID:u.JUF.5EO
KOFで相手のジャンプ攻撃ガードの時いきなり勝手に背中向けてめくりみたいになってガードできなくなるんですがあれはなんですか?どうやってガードすればいいか解らなくなります
ちなみに普通の表とめくりはガードできます

68KOF大好き名無しさん:2010/12/18(土) 18:23:02 ID:go4OBOLAO
俺が思ってるのと一緒なら、
確か相手の攻撃を出したタイミングが、地上でガード入れてるキャラのぴったり真上だと起こるってどっかに書いてあった気がする
キムのJAとかがめっちゃなりやすい

69KOF大好き名無しさん:2011/01/21(金) 15:17:09 ID:GfSPFAKgO
クーラの屈B×2→遠B→クロウバイツSCダイヤモンドエッジの出し方なコツってありますか?

出し方は知っているのですが全然でないので困っています。

70KOF大好き名無しさん:2011/01/21(金) 20:55:04 ID:wEXYG3DAC
屈Bから前Bに持ってく時点で
前下経由で回しながら
前B後
昇竜C
押しっぱ
前でも出る
↓B↓B
→B↓ヽC押しっぱ
→C

71KOF大好き名無しさん:2011/01/22(土) 00:52:22 ID:GfSPFAKgO
>>70

それで出るんですか?
それだと二回目の波動のコマンドが完成されてないと思うのですが…。。

72KOF大好き名無しさん:2011/01/22(土) 03:29:58 ID:0K49kpHcC
抜けてたけど

当然
↓B↓Bヽ→B
↓BヽC押しっぱ
→て感じでやらないと
厳密には成立されない

むしろ屈Bから前Bて入力する際に

勝手に波動コマは成立されてると言っても過言ではない

とにかく
やるだけやってみれば?
教わってる側なのに
やりもせず
能書きと文句なんかで返されたら
誰も教えてくれなくなるよ

73KOF大好き名無しさん:2011/01/22(土) 03:34:04 ID:0K49kpHcC
バイツ前の
屈Bは
なしで

74KOF大好き名無しさん:2011/01/22(土) 17:40:00 ID:GfSPFAKgO
>>72

自分の知ってるやり方と違うかったので不思議に思い聞いたのですが、すいませんでした。

今日教えてもらったやり方で早速やって見たいと思います。

↓B↓B\→Bでガードされてそのまま固めでブレスをするとダイヤモンドエッジになるのでしょうか?

75KOF大好き名無しさん:2011/01/22(土) 19:13:54 ID:RQKNzTnsC
そのやり方で無理にブレスで固めようとすると
小・中J攻撃で簡単に割り込まれるので
遠Bになった時点で読み合いに持ってく方が無難かと

76KOF大好き名無しさん:2011/01/22(土) 19:47:30 ID:GfSPFAKgO
>>75
割り込まれるのは初めて知りました。

連携の引き出しを増やしたいと思います

77KOF大好き名無しさん:2011/01/25(火) 01:14:13 ID:GfSPFAKgO
>>72
教えて頂いたやり方を練習してきました。

成功する時もあるのですが出ないほうが多いです…

成功した時と感覚は同じなのですが…

ちなみにクロウバイツまではきちんと出ています

ご教授お願いします

78KOF大好き名無しさん:2011/01/25(火) 06:38:49 ID:MSn4fcAgC
一番簡単な説明をしよう
前と下対空仕込むつもりでカクカクさせながら
強バイツ押しっぱで
根元からヒットさせてみ
それで要領掴めなきゃ
諦めた方が良い

79KOF大好き名無しさん:2011/01/26(水) 13:06:30 ID:mw339LXsO
>>77

俺は押しっぱとか難しくて出来ないんだけど、下B〜強バイツ一段目で、ブレスコマンドAかCで出してるよ〜すんごい簡単だよ

80KOF大好き名無しさん:2011/01/28(金) 18:00:38 ID:GfSPFAKgO
>>79
自分も79さんのやり方でずっとやってたんですけど全然出なくて…

今いろいろな方法を試してます

出す時のコツってありますか?

81KOF大好き名無しさん:2011/01/28(金) 21:04:55 ID:nxgaE/9cC
ふと思ったんだが
ある程度早めにコマンド入力出来てるのか疑問
ちゃんと
それなりに早め入力されてれば
根性だろうと先行入力だろうと押しっぱだって出来るはずだが?

82KOF大好き名無しさん:2011/01/28(金) 22:24:03 ID:v6KoR7tQO
屈B前B波動C波動A
バイツの一段目が当たった時にはすでに最後のボタンが押されている状態じゃないとスパキャンにならない
だから昇竜のエフェクトが見えてからボタン押したんじゃ遅い
前Bまででヒット確認、その後は波動2回超必のコマンド入力みたいにとぐるぐるっと回す
タイミングは慣れれば多分誰でも出来る

83KOF大好き名無しさん:2011/01/29(土) 13:10:52 ID:GfSPFAKgO
81さん、82さん
ありがとうございます(^0^)/
ということはただ入力が遅いだけなのでしょうか?

84KOF大好き名無しさん:2011/02/01(火) 07:16:39 ID:Ame9Moc60
KOFはじめたばかりのものなんですが・・・
先日アンヘルに何も出来ないまま端でぬっころされました。
暴れても無敵か何かで空かされて、気付くと崩されフルコン。

中央での牽制も上手く機能せず、無論、そもそもの実力差が大きいとは思いますが
分からん殺しされてる状態です。アドバイスお願い致します。

あとはチャン戦も分かりません。
小パン>鉄球回すので延々と固められて・・・
逃げようにもリバサ大Jや前転も読まれて投げられたり、吹っ飛ばされたりで
どう対処すればよいのでしょうか?

85KOF大好き名無しさん:2011/02/01(火) 08:44:20 ID:QNvAv1mwC
画面端の選択肢は読み合いです。残り人数とか経過秒数とかキャラによって相手も考えると思うんでそういうのは感覚とか知識とかだと思います。出来るだけそういう状況にならないような立ち回りも大事です。なっても何をしてきたら何をするって知ってたら有利だと思います。フレーム表とかはキャラ毎にサイトに書いてるので調べたら載ってますよ。アンヘル、チャンに有利付けたいなら個人的にビリー、アテナ、ケンスウ辺りをオススメです。

86KOF大好き名無しさん:2011/02/26(土) 10:36:11 ID:aAqR2tjg0
アンヘルのコンボって大体下段からのが痛いからそこを注意してます。
ソバットはよく見たら対応できるかと。
あとはコマンド投げに気をつけて屈伸するとか。
あとアンヘルは屈B対空とると思うからジャンプ攻撃かぶせるときは下に
判定あるジャンプ攻撃をかぶせることが大切です。

チャンは足元が空いてるんで下段から攻めたら大体いけます。
無闇に飛んだらJBやJCDで落とされるんで基本ダッシュで距離を
つめていけばいけるかと。

俺も始めて2年きてないくらいですが、思い当たるのはこのくらいです。

87KOF大好き名無しさん:2011/04/21(木) 22:28:28 ID:GfSPFAKgO
やっぱりKBCがいいんですか?

88KOF大好き名無しさん:2011/04/22(金) 05:06:20 ID:Yqy/m8ZMO
KBCよりAKB

89KOF大好き名無しさん:2011/04/22(金) 06:51:51 ID:cnsTdOU.O
クーラ・ビリー・チョイ・アンヘル・アテナで組んだチームが最強!

その下にウィップ・キム・ヴァネッサ!

90KOF大好き名無しさん:2011/04/22(金) 07:20:59 ID:GfSPFAKgO
>>89
キムのランク下がった?
何でその五人がいいのか理由知りたいです

91KOF大好き名無しさん:2011/04/22(金) 17:33:34 ID:OFIWaoc.O
僕もキムよりアテナ クーラ ウィップなどのほうが立ち回りでランク上だと思います。
 
中堅やそれ以外のキャラを封殺しやすいので。
 
キムは攻めて来るのでまだやりやすいと思います。1番同士でゲージなしだと、牽制強いキャラでキムはまだ楽です。
上手いケンスウとかきつくないですか?

92KOF大好き名無しさん:2011/04/22(金) 18:08:36 ID:GfSPFAKgO
>>91
牽制が強いキャラは確かにきついですね。
ビリーとチョイは入れたほうがいいのでしょうか?

93KOF大好き名無しさん:2011/04/22(金) 18:23:50 ID:OQfMM/iIC
て事は
>>89の奴が言ってるクーラ、アンヘル、アテナ使ってKBC使ってる奴に負け越したら
相当
芋って事かww

94KOF大好き名無しさん:2011/04/22(金) 21:25:41 ID:AG92lmYIO
>>93
病院行ったほうがいい

95KOF大好き名無しさん:2011/04/22(金) 22:29:24 ID:piNpTQJU0
てめーら、強いキムがいなくなったからって勘違いしてんじゃねぇよ

96KOF大好き名無しさん:2011/04/22(金) 22:31:36 ID:cnsTdOU.O
>>90さん
自分自身の経験上でのランクです!

確かにキムは強いです!事故りにくく、起き攻めの強さやお手軽感が鋭く目立ちます!

更にウィップ・キム・ヴァネッサと同じランクでユリ・ロバートが入ると思います!

02UM板では、ぶっぱ昇竜、前・後転でキャラのランクづけしてますが、アクマでキャラ性能で考えた結果です!

初手・中堅・大将のキャラ配置によっても大分変わると思われますが!

敢えてそこは順番やゲージを無視しキャラ性能だけでの個人的ランクをお聞かせ下さい!

97KOF大好き名無しさん:2011/04/22(金) 22:36:16 ID:cnsTdOU.O
>>93さん

後はプレイヤー性能です!

>>95さん

ここ何年かはキム使いよりクーラ使いの繁殖が目立ちます!

98KOF大好き名無しさん:2011/04/23(土) 00:24:03 ID:OFIWaoc.O
1番手キムに有利なキャラは多数いるし、1番手のアテナやチョイに有利または戦いやすいキャラはさらに増えると思います。
 
しかし3番手同士でアテナやチョイやキムと戦えるのは、上位のキャラでなんとかですよね…
 
ゲージ無視でのランクづけは難しいですよ。

99KOF大好き名無しさん:2011/04/23(土) 01:46:57 ID:GfSPFAKgO
>>98

なかなか三人のキャラが決まりません。
総合的にみたらKBCが安定してると思うのですが、 チョイよりアテをナ練習した方がいいと進められたりしていろいろ悩んでます

100KOF大好き名無しさん:2011/04/23(土) 09:31:43 ID:OFIWaoc.O
ただ勝ちたいだけのメンバー選びですか?

101KOF大好き名無しさん:2011/04/23(土) 11:44:24 ID:ysSOVsNMC
本気で強い相手に勝ちたいならキム、クーラ、アンヘル辺り。それなりに勝ちたいならKBC。ビリーは前A、しゃがみAはうざくても画面端での逃げる行動がいまいち弱い。チョイは球キャラが苦手。やり合えても安定感にかける。でも杓死は脅威。クーラの代わりにアテナとかでもいいですけど球を出してからの事故が起こる可能性があり。アンヘルは立ち回りが負けてても事故起こして勝てる可能性が大。事故を起こすための性能がそろい過ぎてるし画面端の行動がほとんどのキャラに対して強すぎ。多少アテナ、ケンスウ、ビリー辺りは立ち回りがめんどくさいと思われ。以上。


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