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初心者スレ4

1管理人★:2009/03/18(水) 09:50:00 ID:???0
初心者用スレです。
システムに関する基本的なことや、キャラスレで聞くのも・・・っていう内容を書きましょう。

・質問に対しては丁寧な回答を。
・質問する側も過去レス/スレに同じような質問がないか確認しましょう。
・フレームデータの基本的な見方は>>2-5を参照。

前スレ
KOF2002BBS3rd 初心者スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/16792/1106381304/l50
KOF2002BBS3rd 初心者スレ2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/16792/1117993914/l50
KOF2002BBS3rd 初心者スレ3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/16792/1148573117/l50
KOF2002BBS4th 初心者スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/30428/1148752655/l50
KOF2002BBS4th 初心者スレ2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/30428/1167728988/l50
KOF2002BBS4th 初心者スレ3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/30428/1190814492/l50

2管理人★:2009/03/18(水) 09:51:15 ID:???0
フレームデータについて、いくつか解説を上げておきます。


☆フレームとは?
格闘ゲームのキャラクターは、パラパラ漫画を物凄いスピードでめくるよう
に、何枚もの絵を高速で入れ替える事で、あのように動き回っています。
この時、一枚の絵を入れ替えるのにかかる時間のことを、フレームといいま
す。
なので、「フレーム=動作にかかる時間」と考えていただければ、間違いな
いと思います。
KOFにおいては「1フレーム=1/60秒」であり、これがゲーム内における
時間の実質的な最小単位となります。


☆数字の意味
「KOFのこと」さんに掲載されているフレームデータは、(予備,持続,戻
り)という構成になっています。


予備の部分は、攻撃判定が発生する前の準備動作の時間を表します。
持続の部分は、攻撃判定がどの位の時間継続するかを表します。
戻りの部分は、攻撃判定が消えてからどの位動けない時間があるかを表しま
す。


例:八神庵の近距離立ちAは数値が(4, 4, 5)なので、予備が4フレーム、
持続が4フレーム、戻りが5フレームの技になります。

3管理人★:2009/03/18(水) 09:51:40 ID:???0
☆どこからが技の発生?
どの技も共通して、予備が終わり、持続の1フレ目に入ると同時に攻撃判定
が出現します。
そのため、「発生フレーム=予備フレーム+1フレーム」と考えるのが正し
いです。

※「予備フレームの数字=発生フレームではないことに注意してください」

例:八神庵の近距離立ちAは数値が(4, 4, 5)なので、発生は4+1=5フレ
ームとなります。


☆[G]と[M]って何の事?
[G]は、そのモーションにガードポイントがある事を示しています。
[G]のくっついている数字が、ガードポイントが持続している時間の長さを
表しています。

例:草薙京の百拾四式・荒咬みは、数値が(9 + 2[G], 2+6, 24)なので、予
備時間11フレームのうち10〜11フレーム目、つまり攻撃発生直前の2
フレにガードポイントがついています。

[M]とは、そのモーションに無敵時間がある事を示しています。
[M]のくっついている数字が、無敵時間が持続している時間の長さを表して
います。

例:草薙京の百式・鬼焼きCは、数値が(5[全身M], 4[全身M], 0, 16, 22+13)なので、発生までの予備時間5フレと、発生してから最初の4フレの
、計9フレ無敵時間があります。

4管理人★:2009/03/18(水) 09:51:57 ID:???0
☆多段技の見方
一段だけの技に比べて非常に細かく区切られていますが、これは主に、持続
部分について細かく書かれているためです。
基本的に、モーションが変わるたびに、数字を分けて書いています。
つまり、

「予備」→「一個目のモーション」→「次のモーションに切り替わる時間」
→「二個目のモーション」→「次のモーションに切り替わる時間」→「三個
目のモーション……→「戻り」
といった感じです。
持続が細かく書かれていることを除けば、基本的には「予備、持続、戻り」
と、一段技と同じ図式になっています。


例:八神庵の百式・鬼焼きAは、数値が(5, 2, 0, 2, 0, 8, 11+16)なので
「予備時間が5フレーム」→「最初のモーションの持続が2フレーム」→「
次のモーションへ0フレームで切り替わる」→「次のモーションの持続が2
フレーム」→「0フレームで次のモーションへ入れ替わる」→「次のモーシ
ョンの持続が8フレーム」→「戻りが11+16=27フレーム」
という流れで技が構成されています。

5管理人★:2009/03/18(水) 09:52:23 ID:???0
☆暗転について
KOFにおいては、超必殺技・MAX超必殺技・MAX2を使う際、暗転と
いう演出が入ります。
長さは共通して28フレームです。
暗転中は自キャラも相手キャラも動かないので、動作の時間には全く影響し
ません。
発生や全体フレームを計算する際には、この暗転の28フレームは除いて考
えてください。

例:八神庵の禁千弐百拾壱式・八稚女Aの数値は( {1 + 28[暗転] + 5}[全
身M], 4+12, 42)なので、発生は1+5+1=7になります。全体フレーム
は、6+16+42=64フレームです。


☆ヒットorガード後の硬直差について
 地上弱攻撃の硬直時間はヒット時11フレーム、ガード時9フレーム、
 地上強攻撃の硬直時間はヒット時19フレーム、ガード時17フレーム、
となっていますので、技をヒットorガードさせた後の硬直時間はそれぞれ

 弱攻撃(ヒット)=11−(持続−1+戻り)
 弱攻撃(ガード)=9−(持続−1+戻り)
 強攻撃(ヒット)=19−(持続−1+戻り)
 強攻撃(ガード)=17−(持続−1+戻り)
となります。
一部の特殊なものを除いて、必殺技や特殊技は強攻撃のデータに準じます。
計算の結果が+ならその分だけ有利なフレームが、−ならその分だけ不利な
フレームが存在する事を表しています。

例:八神庵の近距離立ちAは数値が(4, 4, 5)なのでヒットさせた場合は1
1−(4−1+5)=3フレーム有利となります。

6KOF大好き名無しさん:2009/03/18(水) 12:25:13 ID:X5TC8niQC
前スレッドの最後の質問に対しての答え

ガードモーションを持続させる為に屈伸を使います
要するに、ガードモーションが出ている状態で141414(1P側)、363636(2P側)

攻撃すら出して来ないスカシ投げにはガードモーションが出ないから使えません
素直にジャンプして連携を当てていきましょう

7KOF大好き名無しさん:2009/03/18(水) 12:43:36 ID:o.x7ulLwO
>>6ありがとうございます。

8KOF大好き名無しさん:2009/03/21(土) 00:13:19 ID:CYTP8mroC
ずらし発動ってどんな感じに入力すればできるものなんですか?
k9999で練習してるんですがうまくできません

9KOF大好き名無しさん:2009/03/21(土) 19:14:00 ID:6ye4JWY.C
前A→近B:5発目HIT時にBC同時押し
前A→近C:5発目HIT時にC・Bズラシ押し
スラ→近B:スラが当たる時に66BCの6BC部分を入力してボタンはすぐに放す→近B認識間合いでB
スラ→近C:スラが当たる瞬間にC・Bのズラシ

画面の何処に居ても使えるってことでは近Cに繋ぐ方が便利かもしれないですね

前A:ノックバックがなくダメージのある5段目にQM発動がセオリーだと思います


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