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Vリュウ最強宣言

1宗一郎:2002/12/02(月) 15:37
をしたいのですが、いかんせんさくらがきついです。
みなさんのvリュウの苦手キャラも交えて、みんなで攻略法を考えあいましょう。

よろしくおねがいします。できれば2pで

438対ケン:2007/02/21(水) 14:01:03
画面端大発動系のオリコンは(主に垂直J)弱Pで脱出。

波動、レバ中K、中足でモリモリ押していける。

439対春麗:2007/02/21(水) 14:01:41
下中足、下大足、波動、昇竜のみでいける。

めくりは順ガード。

下中P竜巻が繋がらないので、遠弱P竜巻にする。

旋円蹴は出る前に潰す。

ぶっぱなしは弱昇竜でも大体勝てる。

近強P気孔拳はリバサ波動や下中足・下大足で反撃可能な事が多い。

対空オリコンが有効。



波動をうまく撃てば、春麗は先読み以外波動に飛んでも落とされる。

うまく立ち回れば飛ばれることはない。

対空をしっかりして、足払い的な波動ではなく跳ばせるための波動を。



春麗の元キック対空は、J着地直前にこちらの技を出し、

遠い大P対空には高い打点で出せば潰せる。



跳び込み、特にめくりからの投げと近強Pの二択は比較的反応しやすく、

多分昇竜を出すくらい反応が間に合う。



カウンターを喰らった後の受身方法は毎回変えてみる。

440対Vソドム:2007/02/21(水) 14:02:16
ソドム戦に関しては、フチリュウ的な戦い方の方がラクだし、

ああいう適当な戦法(?)の方がかえっていいかもしれない。

特に自分にゲージがあれば積極的に跳び込んでみるか。



一応まともな攻略を書くが守るのが賢明かは不明。



・ソドムにゲージがないなら懐にもぐり遠弱P連打でガークラ狙い。

 相手にゲージあっても様子見遠小Pで、光られたら後光。

・ソドム側は遠大Pとスラが当たる間合いが良好なので、その間合いは避ける。

・相手の遠大Pと遠大Pの間には隙があるので、1ドットでもいいので

 少し歩いて下中Kが当たるまで踏み込めば何とかなるかも

・適当に下中Kを出すと、遠大Pと近大Pの使い分けで返り討ちされる。

 まだ、この隙には波動を撃った方がいいか?

・神コン(相手画面端、大発動ガード困難系)が有効

・生波動は撃たない、絶対に跳び込まないと我慢の連続を続けてチクチク行く。

・こっちの遠弱Pが当たってガークラ狙いの間合いにいかに入れるか、踏み込めるか。

・とにかく、歩きながら出す「前進遠弱P固め」が有効

441対Vサガット:2007/02/21(水) 14:02:42
・相手の対空先光り大Pスタートオリコンは、こちらが空中にいる間に潰すべき?

・相手の下大Pの終わり際に投げる

・相手の下大Pは間合い外からなら遠中Pで一方的に勝てる。

 下大Pがギリギリスカる間合いなら遠小P

・相手の下大Pの間合いにはいない。それほど足払いは必要ない。

・ガン待ち。自分から攻めず、Jすらしない。

・対空は、広い間合いでの相手のJ強Kには下中Pだと負けるので、

 技を出してこない時は空中投げ

442対かりん:2007/02/21(水) 14:03:06
下中足、レバ中K、波動で相当押せる。

こっちは詐欺跳び、めくり以外ではほとんど跳ぶ必要はない。

対空さえしっかり返せば相当楽。

443対ザンギエフ:2007/02/21(水) 14:03:32
・対空には空中投げ、遠強P早出し、真上以外は早出遠強K

・相手が空中投げを警戒して早めに技を出してきたら間合いによって

 下中P、遠中P、昇竜で返す。重要なのは波動と跳び。

 飛びから逆4択をかけていく。



・これは自分が豪鬼の時も同じだが、空中竜巻で逃げに逃げゲージ溜め。

444対ブランカ:2007/02/21(水) 14:03:57
中間距離はすべての行動がブランカ側に有利なのでその裏を掻い潜って制する。

詐欺跳びはレベル3に確定反撃される。

ただこれを逆手にとってみるのもいい。

445対ローズ:2007/02/21(水) 14:04:22
・Zローズは波動乱舞脱出不可

・近距離ではJ中K飛び込み多用

・遠距離での波動は、超速連射or封印

446ガイ:2007/02/21(水) 14:04:57
ガイに関しては>>51番以降を読んで下さい。
ただ、ガイ戦に関してはゼロカン使わせてナンボです。オリコンがゼロカンで返されるのは残念でも、ガイにゲージ3本持たれるより余程マシです。ガイ側がやりにくいのは厨房臭くオリコンを使ってくるVリュウ。 空爆や割り込みをガンガン使われるとトータルで結構いいダメージもらうし、主導権も取りにくい。 そもそもガイは画面端に追い込まれることが少ないし、三角跳びがあるから画面端のオリコンもそんなに食らわんしね。 ガイにとって、丁寧に戦うリュウは相性のよさでトータルでダメージ勝ちできるから怖くない。

447対ベガ:2007/02/21(水) 14:05:25
・忍耐力の勝負。焦って攻めだしたら負け?

・プレス後など、バレバレのスカルは垂直Jか後J空中竜巻が判定勝ち。

 真上に来るスカルは素直に空中ガード。うまく行けば着キャンでもう一発。

 一度近距離間合いになったら積極的に投げの選択肢も混ぜないとキツイ。

・ベガ側は波動と対空処理だけでもきついはず

・垂直J中Kでカウンター取りやすい

・ヘッドプレスガード後は昇りJ中K

・ベガの立中Kは下中Pで潰せる事がある

・双方ゲージがあって跳び込み、相手がサイコクラッシャーを

 出してきたらオリコン発動でやり過ごし。これを誘うのもいい。

・レベル1ナイトメア後は 遠弱P→竜巻 が確定するが、

 ナイトメア×2 を出してくる相手にはガードがいいかも。

 遠弱P遅れたらヤバイしね。

・プレス、スカルは垂直J強P、空中投げで落とせる。

 ベガがプレスなどやってきそうだなと思ったら、とりあえずジャンプでもいい。

448対元:2007/02/21(水) 14:05:51
めくりは正ガード

449対コーディ:2007/02/21(水) 14:06:27
レバ大P、カカトでゲージ割

450対ナッシュ:2007/02/21(水) 14:07:11
・ソニックはガードより喰らった方がいい場合が多い。

 遠距離でソニック撃たれたら、垂直J避けよりはガードや喰らった方がいい。
また、技を出しながらつまりカウンターで喰らうと、ゲージが多く溜まる。



地上では波動と間合い調節くらいしかすることがない



ステップ対策→中灼熱、近強K、小昇竜、小K、遠小P、下中P波動

対空→主に強昇竜と空中投げ。ナッシュのJ強K先端の間合いなら遠中P、空中投げ、ガード



・中足波動は相手にゲージがあると光られることがある。

 ただこれを利用して中足波動の構えをやると、ゲージを無駄づかいさせられる事がある



・こっちの残り体力がわずかで相手にゲージがある時に中距離で

 生波動を撃つと、相手発動→裏拳 で終わる。



割込みが読まれるようになったら遠小Pの出番



中足波動は連続ガードになる間合いのみで撃つ、そうしないとOCで割り込まれる恐れがあ
る。また波動自体もOCのせいで迂闊に撃てない。



足払いも置きが中心の使い方になるので、見限られると痛い起き攻めを喰らう。



端に追いつめられないように、安全に前進できる時があれば少しでも前進しておく



ナッシュが端なら、ステップに合わせオリコン



こちらがオリコン発動し暗転時にナッシュの下中Pが見えたら、

仕込まれている可能性があるので大昇竜スタート



自分が画面端の場合、中足が相手に当たるように踏み込み中足波動

ナッシュがJしてきたら前進してナッシュの裏に回る。

ナッシュはめくり機能がへぼいので。くぐり近弱P竜巻もいいかな。

端での ソニック→ステップ は、こちらの遠弱P合わせが間に合わず

逆にカウンターを取られる。

なお、端からの脱出にはアレコンでもいい。

アレコンは最速で繋げれば、ナッシュが後光しても波動に当たる。

とにかく端が嫌なので、

・ソニックに竜巻

・ステップに昇竜

・踏み込み中足

のどれかを相手の手の内で出す。近中Pを置くなども。

OC、他に弱昇竜や強竜巻、中強昇竜、近大K、空中竜巻などで吹き飛ばす。

451対ダルシム:2007/02/21(水) 14:08:22
ダルは波動に飛び込めないので波動が有効



開き直って終始遠距離で戦うのもアリ?

とにかく感情的にならないこと。



近すぎず遠すぎない距離でダルに波動を撃つと下大Pカウンターを喰らう。

よって波動を撃つなら、遠目から下小足キャンセル波動など。



遠小Pで固め、立ちhitなら竜巻につなげ、しゃがみhitなら波動。

が、しゃがみカウンターhitなら、下大Kが連続技になるので起き攻めのためこっち優先。

固まってる相手には投げを絡める。

そうするとダルはもがくので遠小Pからカウンターを取りやすくなる。



アレコン有効。また空中竜巻がカギ。

至近距離以外(=遠〜中距離)でダルに跳び込む場合は前J強P。



頭ドリルは

・わざと高めで喰らって、下小P竜巻を入れる

・下大Kでとっさの対空

もしガードしてしまった場合、ダルにゲージがあればガードを続ける。

スパコンやオリコンをぶっ放されるおそれがあるため。



ダルシムの手足潰しは

・下中P

・近中P

・近強K

・レバ大P

・小昇竜

・中強昇竜

など



遠中距離の波動と、ツブしの下中P、画面端で中足・波動・旋風脚・飛びでしっかり固める。



遠距離からのドリルは反応で昇竜合わせる、これは結構ラク。

こっちの着地にドリルを合わせる奴には思い切って着地に昇竜。

手を出しにくくさせたら、下中足や旋風脚で固める。



※頭ドリルに対するこちらの下大足はリュウケンならできるが、豪鬼は座高の関係上か無理。

452対Vさくら:2007/02/21(水) 14:09:04
遠小Pは潰し兼空キャン波動。この間合いならオリコン喰らっても大咲桜スタート。



・通常技は当たるように出さないと、すかされ、大P咲桜喰らう恐れがある

・生波動に光るさくらには波動を控えめに。中足波動も相手の光って割込みに注意。

・中足や近強Kを踏み込んで当てて行く。

・旋風脚は前進しながらより少し後退しながらの方がいいかも。

 後退しながら相手が下大足を出してきたところに旋風脚



<さくらの振子・遠大K対策>

とりあえず、遠弱Pを中心に、各種技を振っていればいいかも。



振子や遠大Kの先端を当てるように出される場合は、少し後退して

灼熱コマンド入力→さくらの技すかり確認→波動を出してカウンター。

※攻撃が目前に迫らないとガード姿勢にならないゼロシリーズのゲームシステムを利用



・波動と旋風脚で上手く流れを作れるか。波動連発やガン待ちが相当辛い。

 振り子と足払いの2つの間合いでいかにいい波動を打てるかが重要。



・どんな間合いでも、相手の振子も遠強Kも遠弱P連打でカウンター取れる。

 端で固められたら、とりあえず遠弱P連打。



【遠大K対策】

遠弱P連打、遠大P、近中P、下中P、下中足、下大足、下中P



【振り子対策】

遠弱P連打、遠大P、近中P、下中P、スカして下大足、「早目」大足(跳ばれたりスカされる恐れあり)



リュウの下中足先端が当たる間合いなら、振子の出掛りに中灼熱、中足、近強Kを合わせてカ
ウンター。



・端での振り子波動の固めは、波動を見てからオリコンで抜けられる

 このまま運ぶ場合は大灼熱スタート。

 無敵時間が続きそうにないなら、前進あるいは前J。

453続 対Vさくら:2007/02/21(水) 14:09:35
対空は仕込下中P、大昇竜、空中投げなど。

相手の早出しJ強Kには小昇竜、中足空キャン昇竜、

相手のJ小Kがed間合いなら下中P、空中投げ、ガード。



・リュウの下大足は振子より発生が速く、ダウンも奪えるが、

 スカされた時や跳ばれた時が怖い。

 ただめりこむ間合いでなければガードされても問題ない。





間合いをつめてくるさくらに対しては

波動・足払い・後退しつつ遠小P+遠小P空キャン波動・めくり

(遠小Pと遠小P交えるとフェイントになり飛んでくれるかも)

下がりながら波動、下中P、遠大P、下大足、すかし下段から竜巻or投げor他

※踏み込まれるということは相手は(こちらが)波動を出さないと読んでるわけで、

その場面は波動が当たる場面ということ



なおエリアルは受身後空中最速空中竜巻で抜ける事の成功率が低い。

素直に喰らうか、あるいは最速前受身・よく見た中立受身でガードするか。

案外、地上受身連打が一番いいかもしれない。

454名も無き格闘家:2007/02/24(土) 19:13:56
アドン攻略よろ

455名も無き格闘家:2007/02/27(火) 13:58:12
テメェで考えろバカ

456名も無き格闘家:2007/06/20(水) 11:19:58
波動乱舞中に灼熱波動で相手を浮かして永パに移行する練習しているのですが
灼熱波動が当たっても相手が浮かない場合があり、安定しません
この現象は何が原因で起きるのでしょうか?

また、永パ移行時に正中の残像を当てた後の垂直J小Kが残像までヒットしてしまうのは
垂直J小Kが最速で出せていないということでよろしいでしょうか?

ご教示お願いいたします

457名も無き格闘家:2007/06/20(水) 16:32:54
灼熱が当たって浮かないのは間合いが遠すぎるからだと思います。

458名も無き格闘家:2007/06/20(水) 16:39:58
灼熱は発射されてから2フレしか浮かせ効果が無いよ。離れすぎと思われ。

459456:2007/06/20(水) 21:47:02
>>457さん、>>458さん
離れすぎですか・・・
旋風脚→灼熱が苦手で小足→灼熱にしてたんですが、旋風脚→灼熱を練習する必要がありそうですね
回答してくださりありがとうございました

460名も無き格闘家:2007/06/22(金) 13:41:44
>垂直J小Kが残像までヒットしてしまう
大P正中のタイミングをいろいろ試してみるといい
素直に17Fを練習したほうがいいと思うけど

461456:2007/06/28(木) 13:15:23
>>460さんありがとうございます
確かに正中のかわりに旋風脚を使うとほとんど垂直J小Kの残像は当たらないので
正中のタイミングがおかしいのかもしれませんね
いろいろ試してみます

462名も無き格闘家:2009/01/28(水) 12:58:06
この間、端で浮かせた後、灼熱(当てる)〜屈中p(空振り)〜
前j大p〜(下りで)j中k……
というような浮かせパーツを使ってるリュウをみたけど、
何故かやたらと確定っぽい感じで浮かせてました。
たまに受身取れても、下り中Kの残像が空中ガードしたとこに刺さったり。
詳細パーツわかる方いますか?

463名も無き格闘家:2009/01/28(水) 18:32:17
それ さらだリュウ のパーツでしょ

464名も無き格闘家:2009/01/28(水) 22:31:25
今回のベガス動画でさらださんが使ってますね。パーツは端で
(乱舞〜)灼熱>下中P(残像)>前J大p>J中k(残像)>永パ
(立ち大P波動スカ〜)カカト>下中P(残像)>前J大p>J中k(残像)>永パ
だと思います。
やたらと確定っぽく見えるのは多分、移行部分の下中pの残像がランダム確定で
たまに確定してしまうというのと、高さ的にN受身が取れないっぽいので
交互押し光り抜けだと受身が取れなくて確定っぽく見えるからではないでしょうか。

下中p(残像)の後にそのまま前J中pではなく前J大p>J中kとしてるのは多分、
受身>ガードをされた場合に、こちらが先に着地できるからではないでしょうか。
(そのままJ中pだと相手が先に着地してしまい危ない)
先に着地できた場合、上手くいくと屈小pから拾いなおしてまた立ち大P波動スカ〜の
コンボにいけます。
もしくは、462さんの言うように受身>ガードに刺さり易いという効果もあるのかもしれません。

考案者ではないのであまり自信ないですが。
さらださんが来てくれるのを祈りましょう

468名も無き格闘家:2013/10/04(金) 03:04:59
このサイトのコンボまとめ(?)にはない
リュウのオリコン

<オリレン>
中発動で、
大足→波動→中竜巻(で相手反対側へ)→立ち弱p→相手浮く→エリアル

469名も無き格闘家:2013/10/04(金) 03:10:41
リュウケン共通の画面端大発動
(ケンの方が回避困難。なお両者とも中発動でも一応可能。)


(小足(2回目以降は中足も可)→波動→中足→波動→キャンセル立ち弱p→前ジャンプ大p)×n

470名も無き格闘家:2013/10/08(火) 23:02:34
殺意の波動に目覚めたリュウの運びオリコン

(弱発動)(弱・昇竜拳→強・波動拳→阿修羅線空)×n 
※端まで遠ければ→・↓・斜め右下+P、端まで近ければ→・↓・斜め右下+Kと使い分け。画面端なら裏回り防ぐために→+中Kで間合いを詰める


480名も無き格闘家:2014/12/22(月) 00:46:19
COMのリュウがたまに前方にかっ飛ぶ空中竜巻を出し、
自分でもたまにその竜巻が暴発します。

今まで暴発したことのある空中竜巻は、

・前方にかッ飛ぶ
・垂直上昇する

といったものですが、
これはちゃんとしたコマンドがあり、
故意に出すことができるのですか?

2147(↓・ななめ左下・←・斜め左上)で
ゲージ溜め時などに重宝する後方かっ飛び空中竜巻があるのは知っていますが…。


※主にリュウ使用時に発生し、CPUもリュウばかりが使ってくるのでリュウスレに書き込みました。
ただ、豪鬼でも1回だけ暴発したことがあるので、
もしかしたら豪鬼やケンでも出来るのかもしれませんが。

481名も無き格闘家:2014/12/29(月) 12:34:26
2148、や2149というコマンドで垂直上昇したりカットんだりします。
ケンとゴウキもだせます。ダンの場合はこれが低空断空になるので攻防の基本です。
失敗時に前J大Kなどになるのでリスクは極大ですが。

竜巻系のキャラの場合、画面端から脱出するときに
通常の空中竜巻より遠くに飛ぶので、
歩いて近づいて大足、という相手の対応がなかなか届きません。
その他の使い道はあまりないかと思います。

482名も無き格闘家:2015/01/09(金) 14:37:19
>>434にも
空中竜巻かっ飛び
について記述がありますが、やはり難しいようですね。
レバーがななめ上か↑かななめ右上か、微妙なところで変わってしまう。

豪鬼の波動が百鬼に化けるレベルの自分には難儀ですたい。。。

483名も無き格闘家:2015/01/09(金) 14:40:21
元ステージの飛行機の飛び方がありえないストリートファイターZERO3(手持ち再撮mfSTD).AVI
https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=vco4nsozlJg#t=29

かっ飛び竜巻は
画面端脱出以外にも
上記動画のような使い方が出来たらかっこいいが、
こんな芸当ができるのはCPUだけだろうか?

484名も無き格闘家:2015/01/09(金) 14:41:31
ありゃ、したらばだと時間指定(タイムスタンプ)できないのか。
0:30〜 です。

485名も無き格闘家:2015/01/11(日) 16:05:28
画面中央くらいで相手が昇竜を空振りした時、
中足昇竜で転ばせるか
中p竜巻で気絶を狙うかいつも迷う。

中p竜巻は画面端でない限り
追撃して気絶に追い込むってのは攻めが続かないことが多いし、
なら威力や展開優先で下中足(又は下中p)昇竜だろうか。

486名も無き格闘家:2015/04/09(木) 21:07:09
>>468
超今更なんですが、
この大足ってキャンセルはしないのですか?

487名も無き格闘家:2015/07/21(火) 16:36:44
Zリュウってレベル1真空竜巻がめくり回避になるんですかね?
でもレベル1だと時間停止短いから相手側の「暗転見てから昇竜」に潰されるような。

488名も無き格闘家:2015/09/01(火) 22:12:40
リュウで相手の起き上がりにめくって、
めくり中k→近大p
とやろうとすると、
3回に1回くらいの割合でレバ大pに化けてしまうのですが、
これはどうにもならないのでしょうか?

なんで、きちんと近大p(アッパー)になる時と、レバ大p(正中二段突き)に化けてしまうことがあるのでしょうか。

489名も無き格闘家:2015/09/05(土) 15:27:04
>>487
暗転みてから昇竜でつぶされます。
キャミィのキャノンストライクだと無理な気がします。
一度、Zケンに
下中K空振り(低くて真空竜巻あたらない)
>ノーキャンセル昇竜
でつぶされているところもみたことがあるので
胴着同士ではそんなに安心できる技ではないです。

490名も無き格闘家:2015/09/30(水) 01:43:18
リュウに限らず道着系全般についてですが、振り向き昇竜ってコツがあるのですか?

自分が1p側だとして相手に飛ばれたら・・・

ヨガフレイムといえばいいのか、逆ヨガといえばいいのか、

要は、

63214
(→・斜め右下・↓・斜め左下・←)

と出します。

ですが、うまく出てくれません。

波動に化けたり、単なる通常技に化けたり・・・

なにか、タイミング的なコツがあるのでしょうか。

家庭用でトレーニングをやるにしてもダミーを「斜めジャンプ」で操作させることはできないし、練習自体も困難です。

今の僕の練習の仕方としては、

・トレーニングモードでダミーを垂直ジャンプさせ、自分がその下をくぐる。

・VSモードでキャミイなどよく飛んできてくれるCOMを相手にし、密着して、裏周りをしてもらう

491名も無き格闘家:2015/10/03(土) 11:03:28
やり方はそれで合ってるし垂直を潜ってから出すのでも十分練習になると思う。
強いて言うなら最後の4は不要。右向き時62まで入力しといて振り向いてから3Pで出る。
別に4まで入ってても出るけど波動に化けるなら削るのも手かと


よくある失敗の原因は位置が入れ替わってから即出す(入力が早すぎる)事だと思うので
確実に出すコツとしてはちゃんと振り向き完了してから最後の3Pを出すって事。遅らせるほど安定すると思う。
実戦では遅らせすぎても駄目なので、振り向きにかかる時間を考慮しつつなるべく早めに出すタイミングを体で覚える。

オススメCPUとしては、めくりJ攻撃多様するローズもオススメ。

492名も無き格闘家:2015/10/03(土) 11:10:52
×3P
○1P
だった。

493名も無き格闘家:2016/03/05(土) 18:21:57
空中竜巻のそれぞれのコマンドはどうやるのですか?
通常のと、ゲージ貯め逃げ竜巻しか分かりません。
しかし実際には、以下のように様々な空中竜巻を見ます。


(1)
文字通り、空中で竜巻コマンドを入れる

(2)
リュウというかゴウキがよく使う、逃げ空中竜巻ゲージ溜め。
地上で2147k

(3)
垂直に上昇する空中竜巻。
コマンドはどうやるんですか?
ほぼ使う機会はないですが、
例えば自分が画面端に追い込まれた際の起き上がりにリバーサルで出せて相手の裏に回るといったこともできそうです。
(着地の隙が大きいので相手の油断が必要ですが)。
サラダさんのリュウが1P永久の〆に魅せ?でやってることあったような。

(4)
前方にかっ跳ぶ空中竜巻。
ザンギエフのかっとびのごとく。
CPUのリュウがたまにやってくる。
人間だとサラダさんのリュウがよくやってるイメージ。
これができれば画面端からの脱出に使えそうですが、コマンドが分かりません。

494名も無き格闘家:2016/03/12(土) 09:49:23
3番の場合は 2148Kです。
基本的に魅せ技、もしくは4番のミスで出ます。

4番の場合は 2149Kです。
おっしゃるとおり、端からの脱出に使えます。見てから空中で落とすのは困難です。

ゴウキ・ケンとリュウの空中竜巻に加速度の差は多分ない(同程度の距離を進める)
とはおもうんですが、攻撃密度の点でリュウの空中竜巻には不安を覚えます。
空中カウンターでいつでも死ねる、そのプレッシャーがあるからですね。

495名も無き格闘家:2016/05/28(土) 22:49:52
>>490
やり方はそれで合ってるし垂直を潜ってから出すのでも十分練習になると思う。
強いて言うなら最後の4は不要。右向き時62まで入力しといて振り向いてから3Pで出る。
別に4まで入ってても出るけど波動に化けるなら削るのも手かと


よくある失敗の原因は位置が入れ替わってから即出す(入力が早すぎる)事だと思うので
確実に出すコツとしてはちゃんと振り向き完了してから最後の1Pを出すって事。遅らせるほど安定すると思う。
実戦では遅らせすぎても駄目なので、振り向きにかかる時間を考慮しつつなるべく早めに出すタイミングを体で覚える。

オススメCPUとしては、めくりJ攻撃多様するローズもオススメ。

496名も無き格闘家:2019/08/08(木) 15:36:21
フチさんのリュウが波動拳と灼熱波動拳の使い分けが上手いってよく言われますが、
そもそもどう使い分けるのですか?
違いが分からないのです…。

めくった時に相手がしゃがんでいた場合、
竜巻が当たらないので昇龍または灼熱に切り替えるなら分かるのですが、
普段に撃つ分にはどっちでもいっしょなんじゃないですか?

497名も無き格闘家:2019/08/15(木) 07:56:58
発生の速さが違いますね。
コンボ用=灼熱
牽制=ノーマル波動

498名も無き格闘家:2019/08/22(木) 12:44:11
発生が遅いのは強灼熱だけで他は同じだったかと
他に違いとしては地上ヒット時ノーマルはのけぞり、灼熱は至近距離でヒットした場合のみ燃ダウン
発射後の硬直モーションは灼熱の方がちょっとだけ長い、ただし弾をガードさせたときの硬直差は知らない

499名も無き格闘家:2019/11/15(金) 08:26:54
(2018.9.15)ULTIMATE ZERO P1 いがりVリュウvsフチVリュウ
https://youtu.be/x4IZOqwJ-VI?t=1171

500名も無き格闘家:2019/11/15(金) 08:27:11

2018/9/15 STREET FIGHTER ZERO3 20th ANNIVERSARY CUP 前夜祭
https://youtu.be/FTk4dKTxTOU?t=30864

501名も無き格闘家:2019/11/15(金) 08:33:32
上記動画やその実況を見る・聞く限り、
フチさんの灼熱波動と通常波動の使い分けが上手いというのは、
コンボ用に灼熱、牽制用に通常波動との使い分けをしてるというところでしょうか。

ただ、>>>498さんの言うように、強灼熱のみ発生がコンボ向きではない(PS版攻略本より)はずですが、
フチさんが灼熱波動をどの威力で出してるうかまでは分かりません。

502名も無き格闘家:2019/11/15(金) 08:35:59
訂正

コンボ用で灼熱を使ってるのではなく、
普段は普通の波動拳、相手が転ぶ間合いでは灼熱波動拳を使ってるって感じですね。

503名も無き格闘家:2022/03/18(金) 01:09:42
(2018.9.15)ULTIMATE ZERO P1 いがりVリュウvsフチVリュウ
https://youtu.be/x4IZOqwJ-VI?t=1250

この直後、フチさんがオリコン発動して空中竜巻で前方に移動してるけど、
この空中竜巻ってどうやって出すんですか。コマンド。

504名も無き格闘家:2022/04/05(火) 22:05:32
2022年5月3.4日 南浦和ビッグワン2ndにて「ULTIMATE ZERO 14」の開催が延決定!

505名も無き格闘家:2023/05/28(日) 13:16:44
なぜフチさんは間合いによらず中昇龍対空がメインなのですか?

そしてオリコン発動時の対空は弱昇龍ですが
弱だと無敵時間の関係でかえって潰されやすくならないのかな?

506名も無き格闘家:2023/06/19(月) 22:27:59
リュウでダルシムってどうすればいいんだろう。
波動はダル側の下大pで潰される。
相手がZダルならゼロカンの届かない間合いから波動連打できるが、豪鬼の灼熱連打と違ってインフレに持ってけるわけではないのでダルシム側のイズムに関係なく苦戦する。


一応通常技でダルシムの通常技を潰すのがあるとはいえ
かちあえばダルシムが勝つし、
ドリルをわざと食らって反撃というのも上手いダルはそもそもそんなドリルを売ってこない。

強いていえば飛び込みの時にJ中大kではなくJ大pを使うとダルシムの遠距離対空に勝つ(こともある)という程度。

いい対策知ってる方いますか。

507名も無き格闘家:2023/06/19(月) 22:31:15
よくリュウのオリコンで
「旋風竜巻でリュウ側が画面端でも強引に相手を画面端に追い込めるから、少なくともケンのオリコンよりは優秀」
と言われますが、
旋風竜巻で強引に画面端に追い込めるって、相手がノーゲージの時だけですよね?
あるいは少しでもタイミングを間違えれば通常の無敵技でも返される。

旋風竜巻と言えばマスミさんやウメハラさんのリュウが超一級ですが、
それでも相手にゲージがあればオリコンで返されると思うのですが。
完璧なタイミングなら相手をずっと連続ガードにしたまま旋風竜巻で画面端まで運べるんですか?

(当然ですがここで言う旋風竜巻は永久移行時の旋風竜巻でなく、弱発動で相手を画面端に無理矢理に持っていく時の旋風竜巻です)。


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