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Vリュウ最強宣言
1
:
宗一郎
:2002/12/02(月) 15:37
をしたいのですが、いかんせんさくらがきついです。
みなさんのvリュウの苦手キャラも交えて、みんなで攻略法を考えあいましょう。
よろしくおねがいします。できれば2pで
337
:
名も無き格闘家
:2005/04/26(火) 23:40:43
オリコンネタがたくさんあるため一度過去の書き込み等を適当にコピペしてみた。
【波動乱舞から】
①いきなり旋風竜巻(+昇り弱K挟み)…相手の意表つくので結構決まる
②旋風竜巻(+昇り弱挟み)…割と簡単に行けるが受身されやすい?
③灼熱↓中P(+昇り弱K挟み)…②よりは成功率高い?でもタイミングむずいかも
④灼熱旋風竜巻(+昇り弱K挟み)…↓中Pが来ると思っていた相手の混乱を誘い受身ミスを狙う
【大P波動から】
⑤↓中P残像当て(+昇り弱K挟み)…一般的かも
⑥旋風竜巻(+昇り弱K挟み)…自分はやってないのでよくわからん
⑦立ち小P→昇り弱K…豪鬼と同じ要領。2P側でやるとどっちに回るか迷った
⑧立ち中K当て…受身後の相手の操作ミスに賭ける。滅多に成功しない。
(大P波動から)
大P波動→遠大P→正中二段(残像)→最速垂直J小K→着キャン垂直J小P&中K→エリアル
(波動乱舞から)
波動乱舞→灼熱波動→正中二段(残像)→同上
【中発動運びから】
⑨空旋風竜巻…伝聞なのでよくわからない
垂直J中に(大P大K)xnから大P小K着キャン歩き。
正中→前大Pから垂直J小K。
【相手気絶時】
⑩中or大発動で、竜巻or昇竜の残像当て
Vゲージが100%の際に中発動で、
弱竜巻旋風脚or弱昇龍拳(空振り)→垂直Jの降り強K→
着C垂直Jの昇り強P(残像垂直Jの降り強Kがヒット)→
着C垂直Jして(残像垂直Jの昇り強Pがヒット)その垂直Jの降りで強K→
着C垂直Jの昇り強P(残像垂直Jの降り強Kがヒット)→
着C垂直Jして(残像垂直Jの昇り強Pがヒット)その垂直Jの降りで強K→
着C垂直Jの昇り強P(残像垂直Jの降り強Kがヒット)→
着C前方Jして(残像垂直Jの昇り強Pがヒット→OC終了)その前方Jの降りでJ中P→お好きに
【その他】
⑪カウンター…空中同士なら確定、地対空からなら相手Xism時限定?
何か追加、間違い等あったら加筆よろしくです。
個人的にお勧めのエリアル、永パの持込方とかあれば知りたい。
338
:
名も無き格闘家
:2005/05/10(火) 00:50:15
画面中央での簡単アレコンありませんか?できれば旋風竜巻を使わないのがいいのですが(^_^;)
339
:
名も無き格闘家
:2005/05/10(火) 01:42:43
大発動
下強K>弱P(空)>めくり中K>下弱K>下強K>弱P(空)>めくり中K
>弱昇竜>旋風脚>エイパ
これが一番簡単かと
340
:
名も無き格闘家
:2005/05/17(火) 09:42:44
旋風脚のキャンセルについて教えて欲しいのですが、
旋風脚の終わり際に当てないとキャンセルできないんでしょうか?
出来る時もあるんですが、安定して出来ないので何かあるのかな〜っと
341
:
名も無き格闘家
:2005/05/17(火) 12:59:02
キャンセルできる時間が2フレしかありません
342
:
340
:2005/05/17(火) 18:52:59
すみません、もう少し詳しく教えてください。
えっと・・
旋風脚は、発生19F 判定4F 硬直15F(2F+13F)ってなってるんですが・・
当たり判定の4F中の最後2Fって感じでしょうか?
それとも硬直中の 空中2F地上13Fこの着地直前の2F中に入力という事なんでしょうか?
343
:
名も無き格闘家
:2005/05/21(土) 22:44:02
そういや俺も旋風脚キャンセル、リュウだと出来るけど豪鬼だとできない。
どういう仕組みなのか知りたいな。
俺の質問をここですると微妙にスレ違いなので
俺は質問スレで聞いてきます。
344
:
名も無き格闘家
:2005/06/06(月) 01:01:10
アドンのジャガーキックの対処法を教えて下さい。
特に、Xアドンの空中ジャガーキックみたいのは
どうすればよいんでしょうか?
345
:
名も無き格闘家
:2005/06/07(火) 14:12:11
前j強パンチ
346
:
名も無き格闘家
:2005/06/08(水) 21:35:19
昇竜
347
:
名も無き格闘家
:2005/06/14(火) 10:24:06
昇竜の威力は?
348
:
名も無き格闘家
:2005/06/19(日) 18:11:12
この前さらださんのリュウが画面中央くらいから相手を運んでいるのをみました
349
:
名も無き格闘家
:2005/06/19(日) 18:14:06
途中で途切れてしまいましたすみません
この前さらださんのリュウが画面中央くらいから相手を運んでいるのをみました。
ついにリュウにも運びオリコンができたんでしょうか。
自分は画面中央より割と端に寄っていれば灼熱や旋風脚で運べますが、
画面中央近くからではさすがに運べません。
さらださんはどんなパーツで運んでいたんでしょうか?
もしリュウに運びオリコンができたとしたら大きな進歩でわ???
350
:
名も無き格闘家
:2005/06/19(日) 18:18:00
2Pエリアルの垂直ジャンプって中Kですか弱Kですか?
1P側でも空中カウンター取ったときは使いますね。
中Kの方がゲージの溜まりはいいでしょうが、より高く浮かせて安定させられるのはどちらでしょう?
351
:
名も無き格闘家
:2005/07/31(日) 21:53:20
ふと疑問が!
近距離で発動して旋風波動で端に押し込む時、波動の強さ何にしてますか?
352
:
名も無き格闘家
:2005/08/01(月) 08:30:49
画面端近かったら灼熱で浮かせて運べば宜しいかと
353
:
名も無き格闘家
:2005/12/30(金) 02:30:52
最近リュウ使ってる人みないわー
354
:
名も無き格闘家
:2005/12/30(金) 12:21:51
オレオレ!
355
:
名も無き格闘家
:2006/02/12(日) 00:38:48
Vリュウって端に運ぶのむずい!
356
:
名も無き格闘家
:2006/02/26(日) 13:11:01
ホント僕もそう思います。端ならオリコンが使えますが、
どうやって端に運ぶのやら・・・・・・・。
357
:
名も無き格闘家
:2006/03/08(水) 21:04:36
確かにむずいな
358
:
名も無き格闘家
:2006/03/09(木) 04:11:39
地上戦で押すとか投げちゃうとか
359
:
DD
:2006/03/15(水) 22:50:40
灼熱波動拳を使うと運びやすいのでは?ダメージ量は
分かりませんが。>358 投げれるんですか??
360
:
名も無き格闘家
:2006/03/16(木) 22:57:18
>>359
多分起こしとかじゃなく、単純に端に押し込む投げだと思います。
真ん中少し越えたあたりなら、
灼熱スタート、対空スタートで運んで端もっていきます。
弱発動なんでもちろん、正中→垂直J弱K→垂直J弱Pなどで調整して永パもちこんでます
361
:
名も無き格闘家
:2006/03/19(日) 12:46:36
大波動→前中Kよりも大波動連打のほうが隙も少ないし
いいと思いますが・・・・
362
:
名も無き格闘家
:2006/03/26(日) 01:57:02
それは言えてるかも。てか端っこのオリコンで
灼熱波動拳→前中K→大P(波動空振り)の後、空中の中パンチ→・・・
で少しずつ相手のダメージを奪えるやつがあるんですけど、それのコツが
分からないんですよね
363
:
名も無き格闘家
:2006/03/26(日) 10:42:35
>>326
ここを見ればわかりますよ
http://sf03.fc2web.com/system/tsystem.htm
364
:
名も無き格闘家
:2006/03/27(月) 23:54:52
>362 俺もそこが分からないんだよなぁ・・。対空もむずいし
365
:
名も無き格闘家
:2006/03/28(火) 00:22:55
>>362
灼熱→旋風→波動→(大P→波動(当てない)×α)→大P→正中→垂直J小K→
エイパ
このコツ?
366
:
名も無き格闘家
:2006/03/28(火) 11:31:38
>365 そのコツです。全然出来ません。大Pの後が・・。
367
:
名も無き格闘家
:2006/03/28(火) 12:31:57
(大P→波動(当てない)×α)でしょうか?
それとも大P→正中→垂直J小Kでしょうか?
368
:
名も無き格闘家
:2006/03/29(水) 00:48:36
大P→正中→垂直J小K→永パの部分です。正中の後、
垂直J小Kが当たりません。
369
:
名も無き格闘家
:2006/03/30(木) 11:42:38
>>368
垂直J小Kが当らないのはそれ以前にNモーションをとっているからだと思います。
そこを意識すれば当ると思います。
370
:
名も無き格闘家
:2006/03/30(木) 16:03:26
Nモーションって何ですか??
371
:
名も無き格闘家
:2006/03/30(木) 16:33:22
ニュートラルモーションです。レバーもボタンも入力していない状態のことです。
372
:
名も無き格闘家
:2006/03/30(木) 23:41:57
すみません。いまいち、良く分からないのですが、つまり簡単に言えば
何をすれば永パができるようになると・・・・。またどのタイミングでやれば
いいかと??本当に初心者でVリュウを練習中なので絶対、永パは使いたいので。
373
:
名も無き格闘家
:2006/03/31(金) 01:22:03
オリコンの運び中に、キャンセルじゃなくニュートラルの状態になっていないか確認。
端の大P波動のときにニュートラルの状態になっていないか確認。
例えば大P→大P→波動とかになってしまっている部分があったりすると、
相手が受身をとっていなくてもニュートラルモーションになってしまうので、垂直J小Kが当たりません。
とにかくキャンセルを続ければ、垂直J小Kは当たるはずです。
とはいえ、確定パーツじゃありませんが。
374
:
名も無き格闘家
:2006/03/31(金) 20:18:46
詳しくありがとうございます。まずは、灼熱波動→旋風脚→永パを練習してます。
1PだとJ中Pを死ぬまでですが、死ぬまでではないですが、少し出来るように
なりました。2PだとJ中P→J中K→J中Pまではなんとか出来ますが、その先が
できないです。あと1Pで灼熱波動→旋風脚→永パのオリコンだと永パ中に受身を
取られてしまいました。なぜ??やはり、灼熱波動→旋風脚→{波動(空振り)→大P}×a→正中
→永パを少しずつ練習することですかね??
375
:
名も無き格闘家
:2006/03/31(金) 22:07:02
永パ中の受身も同じようにニュートラルモーションを取ってしまっているからです。
つまり、着地キャンセルが上手くいっていないということです。
376
:
名も無き格闘家
:2006/04/01(土) 23:38:35
2Pの永パがうまくできません。1Pは死ぬまでではないですが、60ヒットぐらい
いきました。
J中P→J中K→J中Pの後、何を
やればいいのですか??その後の繋げ方とコツがむずい・・・。
377
:
名も無き格闘家
:2006/04/02(日) 00:16:35
J中P→J中K(めくり)→J中P(折り返して反対方向に)
この後は垂直J中K→J中Pの繰り返しです
わしは全然安定しまへん
旨い人コツを教えていただきたい。
すばやい着キャンと着キャンJの最も高い地点で攻撃を与えるんかな?わからん
378
:
名も無き格闘家
:2006/04/09(日) 01:33:01
>377 そうですよね。むずいですよね。俺も出来ないです。
ニュ−トラルモーションを取らなければ
灼熱波動→旋風脚→永パは上手くいくんですか??
379
:
名も無き格闘家
:2006/04/12(水) 22:39:24
どうなんだろう・・・
380
:
名も無き格闘家
:2006/04/13(木) 18:58:57
>378
ニュ−トラルモーションを取らなければ
灼熱波動→旋風脚→永パは上手くいくんですか??
もう一度システムから考え直してみれば?
受身可能になる条件と照らし合わせてみれば、すぐわかるから。
答えとしては、その条件が満たされるのならばエイパになります。
381
:
名も無き格闘家
:2006/04/18(火) 01:47:16
最近、Vリュウの画面端のOCがかっこよくて
Vリュウ練習し始めたのですが、
皆さん永パの持ち込み方とか話してるとこで
ローレベルな質問で恥ずかしいんですが
画面端のOCって、ここのサイトにのってるのは
弱発動(強波動→遠強P×2→強波動→旋風脚)×α→各種締め
となってるんですけど、今良く使われてるのって内容違いますよね?
なんか、この「遠強Px2」のとこが「屈中K」になってるように
見えるんですけど合ってますか?
それと、今DC版で練習してるんですが
屈中K→波動拳
のところで、もう旋風脚じゃ届かないくらい相手と距離が
離れてしまうんですけど、何が問題なのでしょう???
入力が遅すぎるんでしょうか。
というか、このOCって入力かなり忙しいですか?動き見てる限りでは忙しそうですが・・・。
実際に人が入力してるとこ見たことがなくて、今一ピンと来ない。
382
:
名も無き格闘家
:2006/04/18(火) 02:12:43
入力は忙しい。
屈中K→波動拳いく前に旋風→波動をやってからにする。
特に難しくないと思う。がんがれ。
383
:
381
:2006/04/20(木) 15:02:07
レスありがとうございます。
旋風が先だったんですか。全然つながらないけど、
動きは、なんとなく、それっぽくなってきました。
ちなみに、
弱発動(屈中K→旋風脚→強波動)xα
でOKですか?
旋風脚のキャンセルは、やっぱり、空中に浮いたらOC中でも
出来ないんですよね? 出始めをキャンセルするような感じじゃないと。
384
:
名も無き格闘家
:2006/04/20(木) 23:42:09
うーん違うなー。
ttp://www.h6.dion.ne.jp/~keigod/neotop.html
このページにオリコンパーツと動画あるから自分が
説明するよりわかり易いかと。
385
:
381
:2006/04/24(月) 17:15:11
いいサイトを教えていただきありがとうございます。
とても参考になりました!
これ見て練習してみますー。
386
:
名も無き格闘家
:2006/07/25(火) 11:11:11
2p側の永久でも今は70ヒットくらい行くのがなんか普通になってませんか?
最近戦いの次元が高すぎだよ。
387
:
名も無き格闘家
:2006/07/28(金) 12:03:44
オリコンから即永久に持っていくのはみなさんどうしてますか?
388
:
名も無き格闘家
:2006/07/28(金) 19:43:51
灼熱波動→旋風脚→永パが使える。
389
:
名も無き格闘家
:2006/07/29(土) 00:38:43
>>388
ありがとうございます。発動は弱ですか?
390
:
名も無き格闘家
:2006/07/31(月) 02:14:16
弱がいちばん良いと思う。ただ、すぐ永パに持っていくのは永パを死ぬまで
持っていける人、または途中で失敗しても、死に近いくらいのダメージを
与えられる人、長い永パができる人なら良いと思う。また、俺が考えた
ものかどうかは、分からんが、
(波動→旋風脚)×a→ゲージが無くなる直前に灼熱波動→旋風脚→永パ
がいいと思う。388で紹介したものに繋がるようにしたもの。
まあ、参考程度に使ってみてくれ。
391
:
無名格闘家
:2006/07/31(月) 03:52:06
>>390
389です。ありがとうございます。着キャン練習してますがヤッパリ難しいです。タイミングが…
392
:
名も無き格闘家
:2006/08/01(火) 12:44:48
>391 動きが軽やかだよな。リュウって。リュウのきついキャラって
Sクラスのキャラとナッシュかな
393
:
名も無き格闘家
:2006/08/02(水) 22:29:30
ソドムがどうにもならないほどきつい。
ナッシュ・豪鬼・ダルシム・さくら・ザンギ・ブランカもきついが、何とかなる範囲。
さくらはさくら対策してないと辛いが、ちゃんと対策すれば五分まで行ける気もする。
394
:
名も無き格闘家
:2006/08/02(水) 22:35:37
>>393
ブランカってそんなにきついの?
395
:
名も無き格闘家
:2006/08/03(木) 12:52:57
ブランカよりベガ苦戦してる人が多い。
396
:
名も無き格闘家
:2006/08/05(土) 20:44:13
リュウの2Pエリアルってどうやって折り返してます?
運びは、(前J中P→垂直J中K)×n、ですが…。
折り返す際は、画面端近くでやるのか、それともギリギリまで端に行ってやるべきか。
また、折り返す際のパーツは、
・(画面端到達)めくり中K→振りキャン斜めJ中P→(前J中P→垂直J中K)×n
・(画面端到達)めくり中K→振りキャン垂直J中K→(前J中P→垂直J中K)×n
どちらの方がいいと思われますか?
397
:
名も無き格闘家
:2006/08/06(日) 20:05:08
折り返しは端。
そんしてパーツは前者でしてますが、もちろんすぐ落ちます。
答えになrずスマン
398
:
名も無き格闘家
:2006/08/07(月) 14:02:21
リュウのかなり辛いキャラは豪鬼、ベガ、ソドム、ナッシュ、さくら、ザンギかな?
リュウはそこそこだが、辛いキャラが多すぎwwOTL
豪鬼、ザンギ、ナッシュは3;7、ベガ、さくらは3.5;6.5、ソドムは4;6
ぐらいで辛い。下手したらバーディーも辛いかもwwあまり使う奴はいないが
399
:
名も無き格闘家
:2006/08/08(火) 19:45:22
ベガは辛くないと思う。
豪鬼とナッシュとさくらとザンギは対策すれば戦えるから辛いってほどでもない。
ソドムはどうにもならない。0:10くらいあると思う。
少なくとも俺は、豪鬼でさくらに勝てない場合でもリュウで入り直すと勝てる。
400
:
名も無き格闘家
:2006/08/08(火) 20:29:51
相手が転んで、めくりに行けるならめくって竜巻に繋げ気絶を狙います。
ただ、相手がしゃがんで喰らうと、竜巻がすかるので波動拳にしてます。
ホントはとっさに昇竜に切り替えた方がいいんでしょうが、自分の反射神経だと間に合いません。
ところで、しゃがんでめくりを喰らうっていうのは、竜巻を喰らって気絶するのを回避するために、わざとしゃがんでめくりを喰らっているのですか?
それとも、ガードしようとして失敗して、そしたらなぜか偶然しゃがみ喰らいになるだけですか?
401
:
名も無き格闘家
:2006/08/08(火) 21:47:20
>>399
ソドムですか〜、距離をとりながら戦えばいい線いけますよ
>>398
、399 ベガはそこまで辛くないです。まあ、普通です。
俺は、Vかりん、Sクラスのキャラが辛すぎ
>400 多分両方当てはまると思う。
402
:
名も無き格闘家
:2006/08/08(火) 23:25:37
ブランカも辛い。
かりんはあまり辛いと感じないかな。かなりリュウ有利だし。
あと、元なんかが戦いにくい。春麗もいまいちよくわからない。
403
:
名も無き格闘家
:2006/08/12(土) 02:00:30
ベガ・・・嫌い。苦手です。ただじっくりペース乱せれず出来たら普通
ブランか・・・波動みてから飛ばれてもねー。ゾウキンだるいしねー
ナッシュ・・・やれること少ない。制限される。精神的に負けてるけど、実際5分くらいと思う
ソドム・・・非常に無理。中間距離糞強いし。兎に角やるべきこと、やれることが少ない
バルログ・・・こやつもひどい。何したらいいんって感じ
春霊・・・中足、波動、昇竜だけ。
兎に角ブラ・バル・ソドムが特に嫌すぎます
404
:
名も無き格闘家
:2006/08/13(日) 12:44:10
竜巻を端で折り返して、もう一回竜巻をやって気絶させるにはどう繋げるの?
405
:
名も無き格闘家
:2006/08/14(月) 22:44:03
>>404
さん
竜巻(画面端到達)→下中P→竜巻
この時、2回目の竜巻は折り返す時と返さない時があるので、下中Pを当てた時にそれを見極める。
当然、折り返す場合と折り返さない場合では、竜巻コマンドの入力方向が違う。
ただし相手が受身取った場合はこの限りではないです。
>>403
バルログはそうでもないんじゃないかな
406
:
↑
:2006/08/14(月) 22:44:35
すみません、
>>403
氏にさんづけするの忘れました
407
:
名も無き格闘家
:2006/08/14(月) 23:11:50
かなりきつい→豪鬼、ダル、ナッシュ
きつい→ザンギ、ベガ
ややきつめ→さくら、ソドム、
408
:
名も無き格闘家
:2006/08/18(金) 12:36:51
俺は
0:10→ソドム
かなりきつい→ザンギ ブランカ
きつい→ダル ナッシュ 豪鬼
ややきつめ→さくら ベガ ダン バルログ サガット ガイ
かな
409
:
名も無き格闘家
:2006/08/21(月) 22:02:44
端で波動連打と波動→前中Kどちらがよいのかな?
410
:
名も無き格闘家
:2006/08/22(火) 04:14:00
オリコン中の最後の旋風からの永パはどうするんですか?
411
:
名も無き格闘家
:2006/08/22(火) 20:33:24
>>409
自分は波動連打です。前中Kのタイミングが少しでもずれるとガードされてしまうので。
>>410
リュウの永パは確定しずらい上に、やらなくても大ダメージを与えられるので
自分は永パは使いません。
412
:
名も無き格闘家
:2006/08/22(火) 22:02:12
「エイパはどうするのか」という質問に、「俺はエイパしない」という回答か。
国語力の欠片もない奴っているんだな。
413
:
名も無き格闘家
:2006/08/23(水) 00:24:12
>>412
COMBOのところを読みやがれ、雑魚。雑魚のテメェは
自分では調べることも何にもできず、他人を頼る以外に脳がない
馬鹿なんだよ、もっと自覚しろ。たいして調べもしねぇ馬鹿の身分で。
所詮、お前のような奴には一生無理なのさ(笑)
414
:
412
:2006/08/23(水) 09:49:41
>>413
ここにも国語力ない奴がいたか。
コンボのところ読め?自分で調べる?自覚しろ?一生無理?
いや〜、意味がわかりませんね(苦笑)。
だって、俺は一切質問してないんだけど。
あ、もしかして
>>412
=
>>410
とでも思ったの?
そしたらかなりおめでたい。突っ込み入れる人と質問者が同一人物に見えるなんて!!
俺は
>>410
じゃないけど
>>411
の答が答として成立していなかったから、突っ込みを入れただけだよ。
そもそも
>>411
は
>>410
をスルーすべきだったんだよな、回答として成立しない回答をするくらいなら、スルーの方がマシ。
>>413
は自分に都合の悪いレスはすべて同一人物として処理するおめでたい頭の持ち主のようで。
415
:
名も無き格闘家
:2006/08/23(水) 12:51:11
>>414
ZERO3のことを何も知らない馬鹿な部外者が口を挟んでるよ。
お前、他のスレでも国語力、読解力が無いとかほざいてんだろ??
それしか言えない上、まともなレスが出来ないから、横からしか口が出せないとは
哀れな奴だ。
416
:
名も無き格闘家
:2006/08/24(木) 01:15:34
zero3について触れてない俺のゼロ3の知識を、どうやって判断してるのやらw
417
:
名も無き格闘家
:2006/08/24(木) 14:35:36
>>416
哀れな奴は引っ込んでな
418
:
名も無き格闘家
:2006/08/24(木) 22:31:18
>410さん
オリコンゲージがなくなりそうになったら、
旋風脚キャンセル弱竜巻(残像も当てる)→前ジャンプ中パンチ、
とやっています。
ただ、受身を取られることもあります。
以前、ゲーセンで、前J中Pの前に、昇りJ弱Kをやっているのを
見たのですが、効果があるのでしょうか?
上級者の方、ご降臨していただけたら幸いです。
よろしくお願いします。
419
:
名も無き格闘家
:2006/08/24(木) 23:33:23
xvリュウの前大Pってぴより値いくつ?
あと初段がカウンターで当たって2発目も入った時
追い討ちは普通に出来るのに受身は後ろしか取れない気がするんだけど
後ろしか取れないなら端での攻めが即ピヨで超強いんだけどな
420
:
名も無き格闘家
:2006/09/02(土) 15:01:33
>>418
旋風竜巻受身とれるから昇りJ弱Kで刺す。
そっからエイパにもちこむと
421
:
418
:2006/09/03(日) 22:21:50
>>420
さん
受身のスキに刺すためだったんですね!
今度試してみます。
どうもありがとうございました。
422
:
名も無き格闘家
:2006/12/17(日) 00:32:30
エイパに行く過程で聞きたいことがあります。
こっちが画面端にいてオリコン発動して
竜巻の残像でうかしてエイパにいくのをいまきちさんの所の動画で見たんですけど
どうやってるんですかね??
やってはみたんですけど、どうやって残像あててるのかがよく分からないというか
相手側に飛んで竜巻してるんですけどまったくできません。
繊細なことを教えてください!!
423
:
名も無き格闘家
:2006/12/17(日) 01:12:49
4つほど前の投稿を読めばわかるがレバー前入れ中K(旋風脚)キャンセル竜巻。
確定じゃなくて受け身とられる。
プレステのコンピュータはバカだから受け身取れない事がある。
確定なのはレバー前入れ大Pの残像当てからのエリアル。むずい。
あと繊細じゃなくてそういうトキは詳細っていう。
424
:
名も無き格闘家
:2006/12/17(日) 08:58:54
>>423
全く気づかなかった。すいません。
旋風脚キャンセルだったんですね。有難う御座います。練習してみます。
詳細で正解ですね。間違えました。日本語も練習します笑
425
:
名も無き格闘家
:2006/12/17(日) 10:44:53
レバー前入れ大Pの残像当てからも確定ではない
426
:
名も無き格闘家
:2006/12/18(月) 16:58:59
そこでしゃがみ中Pですよ
427
:
名も無き格闘家
:2006/12/19(火) 00:25:29
しゃがみ中Pも確定ではない。
もっといえば、リュウには基本的に確定で永久に行けるパーツは1つもない。
例外的に確定なのが、相手気絶時の残像残し。
428
:
名も無き格闘家
:2007/01/20(土) 02:55:17
1pリュウで、せっかく相手を画面端で気絶させたのに、J中Pの着キャン歩きに失敗してる人をよく見る。
J中Pは二段技であるゆえ、着キャン歩きが難しいので、安定しない人は次のどちらかにしてみなされ。
・着キャン歩きをせず、通常の着キャンジャンプで前J中P連続。
残像がバラバラになるが、きちんと繋がる。はず。
・前J大Pで着キャン。
おそらくこれが一番ラク。
429
:
名も無き格闘家
:2007/01/25(木) 12:31:17
ヘタレですみませんが、本田戦について教えてください。
特に本田のスーパー百貫落としがキツイんですが、対処法はないでしょうか。
これ連続でされるだけでかなり困るんですが・・・(汗)
あと本田戦に有効な立ち回り方とかあれば教えてください。
430
:
名も無き格闘家
:2007/01/25(木) 21:53:47
新宿でよくVホンダにやられる弱卒の意見でよければ。
どういうシチュエーションで百貫やられてるかがわからないけど、
①こちらが起き攻めにいったとき切り返しに使われる
②画面端で百貫連打で固められる
③オリコン中にガード崩しとして連打
この3つのパターンがあると思う。
①と③は中央ならBJ空中ガード>さらにBJが一番安定の逃げかな。
いったん距離を取れば、百貫は上昇中に上半身に喰らいがある。
画面中央時にオリコンから連打してくる場合はそこを狙う。
リュウなら垂直J小Kとか中Kとか前J中Pで行けるんじゃない。
ケン・ゴウキなら空中竜巻もかなり信頼度高いんだけど。
②の自分画面端状態では降下時(ケツ)をBJガード→地上受け身
とかで逃げれる気がする。
登り時を空中ガードしてしまうとケツが続けて当たってくるのでよくない。
立ち回りに自信があるなら昇竜の相打ちからしきり直すのもありかも。
431
:
名も無き格闘家
:2007/01/25(木) 23:10:15
立ち回りで注意する事は波動拳を中距離で使いたくなるけど撃たない事かな。
遠距離ではガシガシうってOK。中距離での頭突き防止は小P連打で。
ホンダの対空オリコンに光返し→昇竜しても百貫でフォローして
相打ちとってくる。
ゲージ量では得をするんで場合によっては狙ってもいい。
エリアルは喰らっても安いんで暴れない事を基本に。
空中受け身から反撃しようとするとJ中Pに勝てない事が多いんで大損する。
そんな感じ。
432
:
名も無き格闘家
:2007/02/21(水) 13:52:07
近距離立ち
・近弱P=とっさの対空、めくり落とし
・近中P=判定強くバリアにもなるが、隙が大きい
・近強P=出が早い。早出し対空。
・近&遠弱K=判定はまあまあで固めに使えるが、キャンセル不可
・近&遠中K=豪鬼の空刃対策
・近強K=リーチ最長。ガードゲージ削れる。適当に振り回してるだけで強力。
相手の跳びを未然に落とせる事も多い。ただし豪鬼のよりは隙が大きく気絶値も低い。
遠距離立ち
・遠弱P=一部キャラにはしゃがまれても入るので、どんどん固めていく。
・遠中P=判定も対空性能もいい。昇竜拳が空中ガードされそうな時はこちら。
・遠強P=早出しで対空。特にザンギ戦で早出し対空になる。
・遠大P=早出しで対空になる。ザンギ戦で重宝。
・遠強K=早出しなら真上以外の対空になる。ザンギ戦でも使える。
しゃがみ
・下弱P=連続技用。下弱Kより高威力。竜巻旋風脚の防止に下弱Kの代替技として使える。
・下中P=リーチないが判定強い。垂直ジャンプ対策、とっさの対空、起き攻めで重ねる、など用途広い。
カウンターを取れば下強Kにつながる要の技。そして仕込み対空として非常に重宝、特にサガット戦。
・下強P=早出しで真上への対空。対空に使った場合キャンセルして昇竜拳or竜巻旋風脚を出すのが定石だが、
そんな器用な事ができないなら、(カウンターヒット時は)追いかけ跳びで空中投げを狙ったり、
いっそ【下大Pカウンターヒット→自分も跳ぶ→オリコンン発動→エリアル】とやってもいい。
ただ昇竜拳ならとにかく竜巻旋風脚を出すならそれほど難しくない。はず。
・下弱K=カウンターなら下中K、下大Kがつながる
・下中K=リーチ、発生、隙のなさ、いずれも優秀。跳ばれても昇竜拳が間に合うので、出した時は昇竜拳を意識。
・下強K=リーチは下強Kより長く転倒させられるが、隙が非常に大きい。最悪バイソンのレベル3クレイジーで反撃される。
垂直ジャンプ
・垂直J弱P=斜めJ弱Pより発生が2フレ早い
・垂直J中P=垂直J強Pより高く浮き、発生が2フレ早い
・垂直J強P=垂直J攻撃の要
・垂直J弱K=高い位置の攻撃判定が出るので、画面端での追撃などに使用
・垂直J中K=OCでの運びで使用。ゲージがたまりやすい。バルログのバルセロナ対策にもなり、
あわよくばそれがカウンターヒットして永久に移行できる事も。
・垂直J強K=威力もリーチもあるが、出が遅く使いづらい
斜めジャンプ
・斜めJ弱P=持続が長くサギ跳びに使いやすい。空中カウンターを取りやすい。
・斜めJ中P=最も高い位置に攻撃判定があるため追撃にいいが、出が遅いので難しいかも。
・斜めJ強P=威力高くサギ跳びもしやすい。ケンほどではないがそこそこの判定。
・斜めJ弱K=攻撃判定の位置が低く持続が長いので、超低空で当てられる。すかしJとの二択で効果を発揮。
・斜めJ中K=主にめくりと、遠目からの跳び込み。浮きは斜めJ強Kより少し高い。
・斜めJ強K=J大Pが届かない時の代用。J中Kとほぼ同じ使い方を。先端当たるようにが無難。
特殊技
鎖骨割=全キャラ中最速に近い出の速さを誇る。
正中二段突き=当てた後こちらの方が割と早く動け、ガードゲージもかなり削れる。
旋風脚=リーチのないリュウの生命線。着地際キャンセル可。気持ち遅めにキャンセル(ちなみに豪鬼の旋風脚は気持ち早めにキャンセル)。
波動の構え=相手が強いほど利用価値が高い。挑発の暴発に注意。
投げ技
背負い投げ=空中受身を取れるので、画面端に投げた時は追撃の機会と同時に反撃される恐れ。
巴投げ=投げ受身は出来ても空中受身は不可。画面端に投げてOC狙う場合はこっちで。空爆する恐れのある相手にもこっちの方がいいか。
空中背負い投げ=ごく普通の性能。空対空やめくり対策に
433
:
名も無き格闘家
:2007/02/21(水) 13:53:42
豪鬼
阿修羅に限らず、大足での補整切り。
オリコンの締めは主に強竜巻。
旋風脚がヒットしキャンセルに失敗した時は、オリコン発動や通常連携もあるが、
意外にいいのが下小Pカウンター→大足。
阿修羅補正切りに灼熱を挟む場合、「灼熱→下中足」の順番。
相手画面端露骨は、「灼熱波動→百鬼PorK→下弱K→波動」あるいは「いきなり百鬼K→下弱K→波動」。
また、この「いきなり百鬼」の場合、豪鬼は寝てる状態なので、元のリバサ逆瀧などを回避しやすい。
また、寝てる状態だから早めにゼロカンかけるとスカるキャラもいる。
あと百鬼→小足→昇竜でやればゼロカンを刈れるしオリコン発動されても結構刈れたりするので美味しい。
確実に殺しに行く時は小足→昇竜がオススメ。
なお、リュウと豪鬼の旋風脚の違いは以下。
【リュウの旋風脚】
=発生が早い,動作後の隙が大きい,低空を跳ぶ,
キャンセルは早めで例えば昇竜でキャンセルする時は早めに昇竜を入力
【豪鬼の旋風脚】
=発生が遅い、動作後の隙が少ない,高い位置を跳びまれにケンのN大Kを飛び越えたりする,
キャンセルは遅めで例えば昇竜をキャンセルで出す時は遅めに昇竜を入力
434
:
名も無き格闘家
:2007/02/21(水) 13:57:25
技 出し方1p時 出し方2p時 コツ?
振り向き昇竜の出し方
6321P 4123P 相手のめくりに対して歩いてやると良いのかな?
右向き時から裏(左側)に出すなら 6321P。
ヨガフレイム。
あれだ、かりんのOCで荒熊から昇竜コマンド系の技出すのと同じ要領。
空中竜巻後方かっとび
21478+K 23698+K 要は豪鬼の百鬼襲の左右逆って感じ?
空中竜巻前方かっとび 2149+K 知らん CPUリュウがよくやるやつですね。難しい。
端からの脱出に重宝するが誤って前JKが出たらヤバイ。
むしろダン使う人にとって必須。
435
:
対V豪鬼
:2007/02/21(水) 13:59:22
ガン待ち。対空を徹底して弱昇竜、それができれば地上を制せる。
空爆と割込みに注意すれば結構行ける。
この組み合わせは相手が圧倒的に選択肢が多いので、じっかくりとガン待ち
しながら踏み込んで(常にガード意識)飛びに昇竜を。
やりすぎると空爆が来るから注意。
相手が少し警戒したら前旋風、中足、波動で攻める。
OCで割り込んだり、前旋風を空投げで吸ったり、カカトで追っ払われたりするので
引き際も重要。落ち着いて立ち回ればそこそこ・・・。
生竜巻は降りる前に反撃した方がいい。
近めの空刃は 下強P→強昇竜 で処理。近強Pよりいいらしい。
竜巻からのオリコンは
①地上受身
②後ろ受身後最速空中竜巻
③後光(返り討ちされやすい)
で逃げる。
空刃対策は上記以外には
超反応強昇竜、弱昇竜、下大P、近大P、立中K、前Jカウンター、遠中P、遠小P連打。
今時これをやる豪鬼は少ないが一応、阿修羅の裏廻りに対しては、
下弱P連打か通常ガード。
豪鬼のめくりはほとんど順ガード。
生百鬼に対しては中・強昇竜か、立中K、オリコン、大足始動オリコン
露骨発動に対しては、
・遠小P連打
・弱昇竜で割込み
・強昇竜で割込み
・ガードしない
反撃はすべていちかばちか。近距離なら弱昇竜がいいかな?
こっち画面端の灼熱スタートはいっそ喰らった方が安く済む。
灼熱を普通の波動にされた場合は確実に割り込める。
436
:
対豪鬼・隆共通
:2007/02/21(水) 13:59:57
・めくりはほとんど順ガード。
・波動乱舞はずらし押しか、遠小P連打・下小P連打で潰す
・カカト(近強K)はできれば立ちガード、少なくとも2発目は立ちガードで。ガードゲージ減少を極力抑える。
相手の旋風脚に対しては
・下中P
・下小P
・カカト
・昇竜
・オリコン
・アッパー昇竜
・空中投げ
自分が旋風脚出したいなと思った時は、あえて下がるという選択肢もいい。
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