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Vリュウ最強宣言
1
:
宗一郎
:2002/12/02(月) 15:37
をしたいのですが、いかんせんさくらがきついです。
みなさんのvリュウの苦手キャラも交えて、みんなで攻略法を考えあいましょう。
よろしくおねがいします。できれば2pで
31
:
MASA
:2003/02/15(土) 13:33
そうそう、ベガ戦って忍耐力の勝負って感じあります。
あせって攻め出したら負けみたいな。
32
:
大阪Vリュウ
:2003/02/18(火) 00:56
>>28
さん
プレス後のスカルなど、ばればれのスカルは垂直Jか後J空中竜巻が判定勝ちできます。
真上に来るスカルは素直に空中ガードがいいと思います。
一回近距離間合いになったら積極的に投げの選択肢も混ぜないとベガ戦はキツイ感じがします。
33
:
lon
:2003/02/18(火) 08:30
>>29
さん
いえいえ、そんなことありません。知らなかったので今度試してみます。
>>30
さん
ヘッドプレスをJ大P、空中投げ等で対応していたのですが、落とせる時と落とせない時が
ありました。こっちのジャンプの更に上から踏まれるような感じでした。ジャンプするのが遅いのでしょうか?
常にベガのペースな感じで焦ってしまいがちですがここは我慢ですね。
>>32
さん
空中竜巻はやっていなかったので試してみます。
近距離戦では投げはあまり使っていませんでした。その為か攻めが単調になり
こっちの攻めのターンがすぐ終わってしまってるので投げもガンガン狙っていかないといけませんね。
ところで皆さんはV使ってらっしゃいますがやっぱりZよりVの方が戦いやすいのでしょうか?
34
:
MASA
:2003/02/18(火) 19:28
>>33
さん 自分はやっぱりVの方が、いろんなキャラに対して使いやすいですね。
カカトがいつでも出せるのが結構気に入ってます。
ベガに対しては、ZとVどちらがいいのかちょっとわからないです。
ただ、ベガ戦はなかなか画面端にベガを捕らえるのが難しいので、オリコンの
チャンスも少ないです。すぐにテレポートされます。
それとスカルの対策の件ですが、
>>32
さんのいっているとおり
ジャンプ攻撃当てて、着キャンでもう一発がなかなかいいです。
あとこれも
>>30
さんが言っていますが、容赦なく投げを使ったほうがいいです。
35
:
MASA
:2003/02/18(火) 19:29
↑あとこれも
>>30
さんが言っていますが・・
>>32
さんの間違いです(~_~;)すみません。
36
:
大阪Vリュウ
:2003/02/18(火) 20:52
>>33
さん
私は対空サイコクラッシャーを後光りで返せるのが好きなのでVのほうが戦いやすいですね。
37
:
大阪Vリュウ
:2003/02/18(火) 20:53
>>33
さん
私は対空サイコクラッシャーを後光りで返せるのが好きなのでVのほうが戦いやすいですね。
38
:
大阪Vリュウ
:2003/02/18(火) 20:53
あ〜目押ししてしまったTT
39
:
soon die
:2003/02/20(木) 00:03
>>33
さん
Vの方が強いし、戦いやすいです。
自分としては、勝負を楽しみたいときはZ、勝ちに徹する時はVといった使い分けをしてます。
ベガ戦の場合は36さんが言ってるのと同じ理由で、特にVがやりやすいです。
ただやはり34さんの言うように、ベガワープの上手い相手だと端オリコンがやりにくいです。
そのようなベガには、竜巻で気絶させてから波動乱舞をするくらいしかないのかなぁ
(相手の癖に慣れればワープ先に波動を置くことなどもできるかもしれません)
ベガの空中からの攻撃に対空オリコン合わせるのもたまにはいいかもしれません。
威力が低いから毎回は良くないでしょうが、ゲージため>対空オリコン の繰り返しも選択肢の一つとして。
そうすればベガもうかつに空から来られなくなるし、竜巻連発でゲージも溜めやすいですし。
僕もベガ戦はほとんど経験がないので詳しい事はわかりませんし、戦う時も
32さんが言われてることを無意識にしている感じですが・・・
30さんが言っているように立中Kは下中Pで潰せるかもしれないのと、
あとVリュウ限定で、近距離立ち中Pもなかなかバリアのようになってくれます。
あとベガの立ち中Kは(多分)小昇竜で刈れると思うので、その場合は中大昇竜に比べてリスクが少ないと思います。
これは相手のタイプによるので普遍性は低いですが、自分がZベガとやるときは、
ベガの起き上がりに起き攻めをするフリをして空中竜巻でベガの頭上を越えます
こうすると相手によっては、リバーサルサイコを逆側にぶっ放してゲージの無駄遣いをしてくれます。
一応、これは相手の癖によって、ベガに限らず対空系のスパコン持ってる相手全員に通じるはずです。
40
:
brish
:2003/02/20(木) 00:08
波動旋風で相手を画面はしにおいこんだとき、最後の旋風竜巻で自分も画面はじまで
いったときその後は生はどうか小足はどうどっちにしてますか?
41
:
soon die
:2003/02/20(木) 00:18
なんとなく自分のベガ戦思い出してみたら、空中投げ使いまくってた記憶があります
相手にワープがあることを忘れてて、オリコン発動したけどワープされたなんてシーンもあった…
ベガ戦は慣れという要素も大きく、ベガ側としては波動と対空処理だけでもかなり
やりにくいと思うので、いったんコツを掴めば割とやりやすくなると思います。
ところでみなさんはX・Vリュウのレバー入れ大Pは使っていますか?
これからカカトにつなげると、ガードゲージ割と減らせるし、
反撃しようとした相手にカカトがカウンターヒットしたりで何気に気に入ってます
よく見る連係は、レバー入れ大P→中足波動or大足or投げ、といったあたりです。
ダルシムのノビール手足にこのレバー入れ大Pや、近立中P・大足などを合わせて
打ち勝っている人も見ますが、自分にはそこまでの精度がなく、バクチ昇竜に頼っています、、、(涙)
42
:
soon die
:2003/02/20(木) 00:22
>>40
さん
僕の場合は画面中央から波動旋風ということはあまりしませんが、
して端まで行った時は、波動・小足・P投げ・鎖骨を(なんとなく)で使い分けてます
43
:
大阪Vリュウ
:2003/02/21(金) 14:44
>>40
さん
相手がVの場合は光られると嫌なのでとりあえず小足で固めますねー。
Vじゃない場合は波動から小足OR鎖骨の2択でしょうか。
44
:
K8
:2003/02/21(金) 22:59
画面端に追い込んで起き上がりに→強Pを重ねて
ガードorヒットなら中足波動orカカトで
カウンターヒットしたらアッパー昇竜に繋いでます。
見た目が真昇竜っぽくて格好いいです。
メリットとかデメリットはあまり考えてません。
見た目重視です。(苦笑)
45
:
soon die
:2003/02/22(土) 00:25
みなさんは画面端でオリコン発動したけどガードされた場合、
鎖骨で相手のガードを崩すとして、
鎖骨は1発目と2発目どちらにキャンセルをかけていますか?
1発目という人もいれば2発目だという人もいてよくわからないです。。。
自分の場合、どちらにキャンセルをかけても繋がる場合と繋がらない場合があります。
でも自分は、1発目にキャンセルかけた方が若干安定はするみたいです。
46
:
す
:2003/03/07(金) 02:52
画面端に追い詰めた、よーし波動乱舞だ!、といっても相手側にもゲージがあれば後光されますよね。
ただ、画面端で転んだ相手の起き上がりに詐欺跳び込んで空中発動して、
すぐにJ大P→下弱K→波動、とやれば後光された試しがないのですが・・
これは相手側は後光できないのか、それとも混乱して後光しなかっただけのどちらかわかりますか?
47
:
mtk
:2003/05/21(水) 22:04
リュウ使いに質問があります。
波動の打ち方を、フェイントなど教えてください。
初心にかえり、みなさんの打ち方を参考にリュウのレベルをあげたいのでおねがいします。
48
:
だいごろ
:2003/05/22(木) 12:35
後光されても昇竜で刈れない?
後光相手も昇竜系出すと良く相打ちになったような気がしたんですが・・・
気のせいですかね
前、Vダル使ってたので嫌だった事でも書いときます
立ち小P押しでダル側がもがいて立ちでヒットで当たったらそのまま竜巻へ
しゃがみでヒットしたら波動へ
できる事ならば、しゃがみでヒットした時、カウンターだったら屈折大が
連続技になるので起き攻めができるのでこちらを優先
固まってる相手には、立ちPから投げを絡める
そうするとダル側は、もがいてくるので立ち小P押しでカウンターが取りやすくなります
ちなみにダルの頭ドリルは、リュウ(ケン)の屈折大Kで返せますのでとっさの対空になります
ゴウキは、姿勢がリュウケンほど低くならないので返せません
足ドリは、屈折大Kでは、返せません
けど、なんだかんだでダルが6:4位で有利には、変わりないので癖をよんで
戦うしかないと思います
健闘を祈る
49
:
仮都民
:2003/05/25(日) 14:50
>>48
さん
後光されたときの昇竜は弱中強どれがいいのですか?
豪鬼の後光対策を見ると中とか大だった気がするんですが、
自分の場合リュウでは小だと相打ち、中大だと一方的に勝つか負けるかのどちらかだったんで・・・
タイミングが悪いのかな
50
:
だいごろ
:2003/05/26(月) 10:45
>>49
さん
中、大が無敵があるんでそちらのほうを(オールアバウト参照)、
小は、無敵時間がないので却下の方向で
51
:
ヤス
:2003/06/19(木) 09:26
みんな喜べ!ティーテャーのお許しを得たのでガイ攻略を公開するぞ?
これでガイを絶滅させよう…もとい、キャラ対策を学ぼう。
ガイ:リュウはかなり微妙な組み合わせです
ガイ戦のリュウのベストイズムは個人的にZだと思いますが、VにもVの利点がある
のでなんとも言えません
地上の刺し合いはガイのゲージがMAX(いつでもゴウライが出せる状態)ならガイ
有利、ゲージがMAXでないとリュウ有利です
ただし、ガイ側が立ち中PノーマルHIT確認(スカり確認、状況確認ではなく)で
ゴウライを出せると仮定した場合です
Zリュウの利点は
①画面のどこでバクチ中旋風脚をガードしてもデカイダメージが与えられる(Lv3
スパコンがある)
②ダメージがデカイ 特に下中Kやスラに旋風>大昇竜(orLv3) 小足×2>スパ
コンの存在も大きい
Vリュウの利点
①ゲージ100%なら端で問答無用で発動できる(暗転見てから旋風脚出ない)
ゼロカウンター使われても、ゲージがLv2になってゴウライのプレッシャーが消えて
刺し合いで有利になり、クラッシュさせやすくもなる
②←大K(かかと)、→大Pの存在が微妙に響く
③オリコンのプレッシャーを武器に、画面端で固めやすく、投げやすい
52
:
ヤス
:2003/06/19(木) 09:27
ガイ側の立ち回りの狙いは、リュウの大足が届く間合いまで近寄らせない事
なるべく、スラを出しても踏み込んで食らわれると大足で反撃確定してしまう間合い
まで近寄らせない事です
リュウの狙いはその逆ですね
スラが届くか届かないかの間合いは、スラをスカせば大足>サギ飛びですが、スカし
ばかりを狙っていては画面端に自分から詰められる事になります
この間合いで波動を打ちたくなる人が多いですが、この間合いの波動は見てから大崩
山斗で抜けられます
リュウ側の選択肢は踏み込むか、スラを潰す小足連打です
ここで無理にスラを潰そうと旋風脚を出しても、リスクリターンが見合ってません
しっかりスラを読めた時だけ狙った方がいいと思います
波動を見てから崩山斗で返そうとしていると思ったら、かなり踏み込めます
少し踏み込めたら、スラを食らってもフレーム的に有利になるか、大足が確定する
間合いになります
ここでガイ側の選択肢は立ち中Kか踏み込んで立ち中Pあたりです
立ち中Pがスカって立ち中Kが届くくらいの間合いになれば、立ち小Pの出番です
立ち小Pを置けばガイの立ち中Kを潰せます
もちろんカウンターHITなので、かなりフレーム的に有利になり、さらに踏み込めます
スラを出されているとカウンターで食らって浮いてしまいますが、ひきつけて前受身>
最速でJ大Pを出すと、ガイの追撃をほぼ完全に封じれますし、スラがカウンターHIT
してもダメージが低く、ピヨリ値も大した事なかったはずです(ピヨリ値いくらだっけ?)
ちなみにこの間合いより近い間合いの波動は見てからコマンド入力して崩山斗で抜ける事ができなくて、
コマンドをドンピシャで置いていた場合しか波動を抜けれません
波動がウマイ人はこの間合いで波動を打ちます
53
:
ヤス
:2003/06/19(木) 09:28
そしてそれより少し踏み込むとガイの立ち中P下中Kの間合いです
この間合いの駆け引きが個人的に一番の腕の見せ所だと思います
リュウ側の狙いとしては、立ち中Pがスカるか微妙な間合いで戦い、スカせば中足or大足
or踏み込みで、リュウの足払いを全部潰す下中Kに対しては前中Kがベストです
一応スカしても大足が確定で入ります
リュウの大足が届く間合いになると、ガイは下中Kしか勝てる技がありません
この間合いはリュウの旋風脚がスカらないし、下中Kにあわせると昇竜>起き攻めまで
できます
旋風脚の先端をガードさせるとリュウが先に動けるっぽいので固めも継続します
また、リュウの大足はガイの下中K以外の技を潰してくれる上にサギ飛びも確定するので
かなりおいしいです
ただし、ガイより先か同時に技を出していないと逆に潰されますが
刺し合いの駆け引きはここで終わっておきます
もっと細かい駆け引きあるんですが、書きにくいので
ガイはリュウの接近をいかにいなしながらダメージを奪い、要所でゴウライを決めるか
リュウはいかにガイの牽制を潰したり裏をかきながら接近するかです
ガイの牽制技はクラッシュ値が低く、HITさせてもダメージが低く、攻めの継続もしに
くいのが弱みで、それをカバーするのがLv3ゴウライ
リュウはある程度近寄れば、J小Kのプレッシャーも加わり、クラッシュさせやすく、大足
1発当てるだけでもかなり有利になります
小ネタ
中攻撃>疾駆けには大足で反撃確定
崩山斗ガード後は相手有利
J中Kの先が届く間合いで空ジャンプすれば、下中P対空がスカって大足確定
54
:
ヤス
:2003/06/19(木) 09:39
連続投稿すみませんでした。
GGXX−BBSみたく攻略をまとめたページを作れるくらい
盛り上がっていきたいものです…
まずは打倒3rdちゃんねる!
55
:
ティーチャー(キヨ)
:2003/06/19(木) 12:48
この名前で書き込むの久し振りw
上のヤス君のコピペは昔2ちゃんのゼロ3スレに書き込んだものです
修正・追加したい個所もあるんですが、長すぎるので正直面倒ですw
反響があるようでしたら少し手を加えようかと思っています
56
:
名も無き格闘家
:2003/06/19(木) 20:18
>>51-54
さん
>>55
さん
早速印刷させて頂きました
57
:
ヤス
:2003/06/21(土) 00:38
俺の対ガイメモ
・波動の構えでホウザントウが誘える。そこに大足〜サギ飛び。
これを波動拳が撃ちやすくなるハズ。
・ガイは常に昇竜を待っている。
・スラやホウザンを中足でカウンターで潰しても
3rdみたく真空波動がつながらない。
拙い攻略でもツッコまれることで成長できると思うので、
ガンガン書き込んでいきたいものです。
58
:
ヤス
:2003/06/21(土) 00:39
俺の対ガイメモ
・波動の構えでホウザントウが誘える。そこに大足〜サギ飛び。
これを波動拳が撃ちやすくなるハズ。
・ガイは常に昇竜を待っている。
・スラやホウザンを中足でカウンターで潰しても
3rdみたく真空波動がつながらない。
拙い攻略でもツッコまれることで成長できると思うので、
ガンガン書き込んでいきたいものです。
59
:
ヤス
:2003/06/21(土) 00:41
すいません…
追加
・ガイスラは伸びてくるのでスカしても踏み込まない。
60
:
brish
:2003/06/21(土) 03:34
サクラ戦の攻略もいいですか?
61
:
大阪Vリュウ
:2003/06/21(土) 04:12
ガイ戦
スラの外間合いから波動拳を撃ったら、ヒットガード問わず2回目は撃たない。
撃たない代わりに、様子見してくるガイに踏み込む。
端が近かったら、前進を止めようとして出してくる牽制技にオリコン。
これで勝率上がりました。
PS:ティーチャーさんの中P剛雷にはマジしびれました。
62
:
ヤス
:2003/06/21(土) 04:44
>>60
悲しいですが神クラスの降臨の確率は低いと思います。
だから、パンピーが意見を出し合って攻略を築いていけたらステキですよね。
とりあえず
・さくら遠立ち大Kは中足か大足で潰す。
・振り子はスカして大足。
端で振り子>波動の固めは波動を見てからオリコンで抜ける。
・さくらP投げ>めくり中Kはサギ飛びにならないので、
起き上がりに少し遅らせて昇竜を出す。
>>61
グワシャア!キター、ですね。
その間合いで波動を撃つのは危なくないですか?
63
:
大阪Vリュウ
:2003/06/21(土) 10:18
>>62
読まれていたら肘から獄鎖まで喰らっちゃいますね。
でもスラ間合いに入ってしまうと波動よりもスラや立中K、立中P(ティーチャーパンチ)が先に当たることが多いので
他の選択肢のほうが強い気がします。
なので僕は前進を止めにくるスラに灼熱波動を合わせるようにしてます。
もちろん前進という布石を十分かました後の話なんですけど。
64
:
ヤス
:2003/06/21(土) 10:31
>>62
おー、スゲー。
波動を「置く」んですね。そんな撃ち方考えたことなかったなぁ。
勉強になります。
65
:
名も無き格闘家
:2003/06/21(土) 20:20
ガイは小昇竜空振りからもコンボを入れてくるので安易に昇竜が打てない
>>58
さん
>3rdみたく真空波動がつながらない。
え、そうなんですか?
以前やっている人を見たことがありますが、単に
中足が刺さると確信していたか、たまたま超速入力
だけだったということでしょうか
66
:
ヤス
:2003/06/21(土) 20:51
>>65
ガイスラに開幕中足でカウンターを取ったのですが、
Lv3真空波動が入らなかったんです。さすがに遠かったんですかねぇ。
中足先端からはつながらないかと。
3rdのダッシュ止めのように、ハヤガケ止めには使えるかも?
でも、小足から入れた方が良い気がします。
67
:
ヤス
:2003/06/22(日) 02:51
すでにレゲーであるゼロスリーですが、
上手くなりたいと思っているのに
その方法がわからないプレイヤーの数は意外に多いと思います。
僕もそのなかの一人です。
しかし残念ながら今のゼログラは,
そんな人のためになる状態ではないですよね。
だから、ちょっとでしゃばって色々やりたいと思います。
ゼログラが繁盛してゼロスリーが盛り上がったら幸せですよね。
68
:
ヤス
:2003/06/22(日) 03:50
このスレで言うことじゃないな…
ガイのイズナに対するベストな行動は何でしょうか?
Vは近大P>昇竜かな。
Zはどうしたものでしょう。
69
:
ヤス
:2003/06/22(日) 07:20
PS調べですが
Zなら早目に下大Pを置くのが良さそうですね。
Vなら別ですが近大Pは難しい気がしました。
70
:
ヤス
:2003/06/25(水) 21:50
珍さんからいただいた(?)ダイヤグラムです。
ここからキャラ対策を練っていきたいものです。
ケン 6:4有利
波動と前旋風と中足でモリモリ押していける。ちなみにこれはZ同士。
V同士だと7:3まである。
ゴウキ4:6不利
対空を徹底して弱昇竜。それができれば地上を制することが出来る。
空爆と割り込みに注意すれば結構いける。
さくら3:7不利
かなり辛い。波動と旋風で上手く流れを作れればいいが、波動抜け発動や、ガン待ちされると相当辛い。振り子と足払いの2つの間合いでいかにいい波動が打てるかが重要。
かりん7:3有利
中足、前旋風、波動で相当押せる。こっちは詐欺飛び、めくり以外でほとんど飛ぶ必要は無い。対空さえしっかり返せれば相当楽である。
ガイ5:5
前旋風>波動 前旋風>昇竜 起き攻めに2,3択が大きなダメージ減。
こちらの攻撃を止めようと屈中Pを出したところをスカして転ばして起き攻めにいこう。
ザンギエフ3:7不利
リュウの中で一番辛いキャラかも。相手の飛びは空投げで返す。
空投げを警戒して早めにワザを出してきたら間合いによって屈中P、立中P、昇竜で返す。 重要なのは波動と飛び。飛びから逆4択をかけていく。
71
:
ヤス
:2003/06/25(水) 21:52
ダルシム4:6不利
不利には変わりないが、結構逆転しやすい組み合わせ。
遠距離、中間距離の波動と、潰しの屈中P、画面端で中足、波動、前旋風、飛びでしっかりと固めよう。遠距離からのドリルは反応でしっかり昇竜を合わせる事。慣れれば簡単。 こっちの着地にドリルを合わせる輩には着地に思い切って昇竜。手を出しにくくしたら中足、前旋風で固めよう。
春麗4.5:5.5不利
波動に立大Kを会わせられるのが辛い。
春麗側はスカしてもリスクないのでブンブン振られると意外と何も出来ない。
対空をしっかりして、足払い的な波動ではなく飛ばせるための波動を撃たなくてはいけない。
ブランカ3:7不利
中間距離すべての行動がブランカ側に有利なのでその裏を掻い潜って、制さなくてはいけない。詐欺飛びも向こうのLV3に確定で反撃されるので出来ないのが相当辛い。
ナッシュ4:6不利
地上では波動と間合い調節くらいしかする行動が無い。
足払いも置きが中心の使い方になるので見限られると痛い起き攻めをもらう。
波動抜けOCもあるため迂闊に波動は打てない。
画面端では絶望的。ソニックに竜巻、ステップに昇竜、踏み込み中足のどれかを相手の手の内で出すしかない。VならOCで早めに抜けるべき。
バルログ3:7不利
ザンギと争うくらい辛い。波動は見てから飛ばれるし、地上も波動なしでは到底勝ち目が無い。ザンギではなくこっちが最強の天敵か?
72
:
ヤス
:2003/06/25(水) 23:48
>>ブリッシュさん
対さくらの何が辛いかを伺いたいです。
僕は中距離で波動を撃たれるのと端での固めが嫌です。
Z使ったりすると特に。
メモ
・振り子に大足払いか下小Pカウンター>大足
73
:
brish
:2003/06/26(木) 20:01
調べてみたら
振り子も遠立ち大kも小pでカウンターがとれるみたいなので、ちょっと勝機
が見えてきました。しかもどんな間合いでも
端で固められそうになったらとりあえず小攻撃連打してみるのもいいかもしれないです。
あと振り子と大足払いは振り子が勝ってしまうみたいなんですが、↑は遠立ち大kじゃないでしょうか?
遠立ち大kならグラフィック的にもギリギリで大足払いが勝ちますよ
対さくらの一番つらいところは、空爆の読み負けで画面のどこからでも体力6割以上もっていかれることです。
対処法は常にゲージある状態で闘って飛び込みはすべてアッパー昇竜スタートのオリコンで
落とすことだと思っているんですが、、、
74
:
DPM
:2003/06/26(木) 23:10
ヤスさん同様強くなりたいので議論に参加します。
さくら戦では大Kには下中P、立ち小P(潰し兼、空キャン波動。、
この間合いならオリコンでも大咲桜スタートなんで多少は安くなるけどエリアルで回収を考えて控えめのつもりです。)
後brishさんの空爆対策に下中P(空キャン昇竜仕込み)をつかってます。
振り子はなるべくすかしてお釣りをいれるようにしてます。
後自分自身イイ波動が打ててるかわからないので、みなさんはどのように波動を使ってますか。
特に近距離の波動の打ち方が僕はマズイので
75
:
ヤス
:2003/06/27(金) 00:01
お二人ともありがとうございます。
>>73
振り子には(発生的にも判定的にも)大足を早目に置けば勝てますよ。
ただ、飛ばれた時やスカされたことを考えると他の技を使うべきなのでしょうか。
何気にリュウ遠立ち大Pはさくらの振り子も遠立ち大Kも潰しました。
>>74
遠大Kに立ち小P波動は面白そうですね。いただきます。
イイ波動というのは僕もまだわからないです。
なんとなく大足払いと同じように使うんじゃないか、と思っているのですが…
あと、すいません質問させてください。
さくらに100%ゲージがある時にも「アッパー昇竜スタートのオリコン」や
「下中P(空キャン昇竜仕込み)」は機能するのでしょうか?
オリコン関係は全然わからないっス…
76
:
DPM
:2003/06/27(金) 00:35
立ち小P波動はVならひかえるけど、Zさくらなら生波動感覚で。
さくらは間合い詰めてきたらリュウが下がりながら波動、下中P、立ち大Pで潰しつつ
時には追いかけてきたとこに大足払い→詐欺、すかし下段から竜巻、投げ。
投げの裏の選択でディレイで下小P→大足払いとか、旋風で押したりしてます。
リーチ、判定強いから刺しあいには付き合いすぎずぐらいの考えです。
仕込み昇竜は機能すると思います。オリコンの無敵フレームより、暗転後諸昇竜の持続フレームが長いから勝つのかも
。詳しくはわからないです。
いい波動は前進相手、けん制にひっかけたりしてます。
結局全てにおいてオリコンに気をつけなければなりませんよねw
77
:
ヤス
:2003/06/27(金) 01:08
立ち小P波動はカウンターのみキャンセルできるようなタイミングで出すのでしょうか?
なんかいやらしそうですねw
どうもです。機能するのなら自信を持って仕込み下中P対空をしたいですね。
少しはリスクを背負ってもらわないと。
波動は相手が近くにいるから撃つのではなく、しっかり読んで撃つんですよね…
イイ波動をはカッコイイ。撃てるようになりたいものです。
オリコンオリコンって、もぅウンザリなんだよ!w
78
:
大阪Vリュウ
:2003/06/27(金) 01:12
さくらで立大Kとか振り子とか大足の先っちょを当てるように出してくる場合は、
リュウがちょっと後退して灼熱波動コマンド入力→さくらの技すかり確認→波動出してカウンターヒット
ってのを狙っていってます。
さらに踏み込んで当ててくる相手には中足とか大足を置いたり、めくったりします。
あと、基本的に踏み込まれるっていうことは相手は波動を出さないと読んでいるわけで
その場面は波動が当たる場面でもあるってことだと思います。
79
:
ヤス
:2003/06/27(金) 07:25
>>78
ありがとうございます。
波動は差し返しや置きにも使っていけるのですね。勉強になります。
いい波動の撃ち方が見えてきそうです。
波動の発射前はくらい判定が後ろに下がると聞いた気がしますが、
足払いの間合いの外から撃つのは見てから潰されてしまうからでしょうか?
80
:
DPM
:2003/06/27(金) 08:26
波動の打ち方は78番さんのとおりです。
間合い詰めてくるなら、波動、足払い。後退しつつなら立ち弱Pキャンセル波動にしてます。
理由は1、立ち弱Pで遠立ち強Kがつぶせたら・・・
2、下がりながらの立ち弱P波動で灼熱にならない。
3、2をしかけることで立ち弱Pをフェイントにして波動打つとおもわせる。→飛んできたら対空
を期待してます。
同じように下中足で踏み込みを防止しつつ波動とか打っています。
立ち弱Pはカウンターを問いません。相手が何もしなくても空キャン波動がでます。
さくらの足払いの間合いの外から打つのが一番ベストだと思います。
常に変化する間合いのため、打つときに狩られるときがあったり、ちょっと離れて波動→飛ばれる等。
ただ僕の打ち方が下手なわけで。
その位置で正確に波動が打てたらイイ波動だと思います。
81
:
ヤス
:2003/06/27(金) 09:28
スゲー。ありがとうございます。こればかりです。
82
:
名も無き格闘家
:2003/06/29(日) 23:39
http://sf03.fc2web.com/combo/ryu/ryu.htm
の一番下
>中発動 (下中K>下大K>弱波動>旋風>前ジャンプ中K)*N
>画面中央で相手のガードを崩すのに。通称アレコン。ガード困難や不能など様々な要素を織り交ぜて。
>威力よりも展開重視の発動に。
揚げ足を取るわけではないんですが、気になったので…
「ケンのアレコンはガード不能だけどリュウのアレコンはガード困難なだけで、
不能ではない」
と聞いていたのですが、リュウでもガード「不能」ができるんですか?
83
:
名も無き格闘家
:2003/06/30(月) 00:25
>>75
ヤスさん
>振り子には(発生的にも判定的にも)大足を早目に置けば勝てますよ
中足や小足では負けてしまいますか?
大足はキャンセルできないのでガードされたらきつい…
84
:
ヤス
:2003/06/30(月) 04:12
両方とも振り子に勝てますね。
小足はカウンターを取れば大足につながるので近距離で使いやすいです。
中足は当たれば波動拳につながりますが、ガードされた時に波動拳を撃つと
オリコンで割り込まれてしまうのが注意点です。
利点は隙が少ないので、さくらのジャンプに対応しやすいことでしょう。
大足も何気に発生が振り子より早いし、ダウンを奪えるので使っていけるかと。
ただ、スカった時に「振り子>昇桜拳」をくらって痛いのと、
飛ばれた時に恐いのが弱点ですね。
めりこむ間合いでなければ、ガードさせても問題ないと思います。
85
:
名も無き格闘家
:2003/07/01(火) 12:33
エリアル全盛の今となってはエリアル抜けも進化し、旋風竜巻では受身取られる事が多いです。
ということで、みなさんは波動乱舞や大P波動から
エリアルに移行する際はどういう風にやっていますか
86
:
名も無き格闘家
:2003/07/05(土) 01:34
【波動乱舞から】
①いきなり旋風竜巻(+昇り弱K挟み)…相手の意表つくので結構決まる
②旋風竜巻(+昇り弱挟み)…割と簡単に行けるが受身されやすい?
③灼熱↓中P(+昇り弱K挟み)…②よりは成功率高い?でもタイミングむずいかも
④灼熱旋風竜巻(+昇り弱K挟み)…↓中Pが来ると思っていた相手の混乱を誘い受身ミスを狙う
【大P波動から】
⑤↓中P残像当て(+昇り弱K挟み)…一般的かも
⑥旋風竜巻(+昇り弱K挟み)…自分はやってないのでよくわからん
⑦立ち小P→昇り弱K…豪鬼と同じ要領。2P側でやるとどっちに回るか迷った
⑧立ち中K当て…受身後の相手の操作ミスに賭ける。滅多に成功しない。
【中発動運びから】
⑨空旋風竜巻…伝聞なのでよくわからない
【相手気絶時】
⑩中or大発動で、竜巻or昇竜の残像当て
【その他】
⑪カウンター…空中同士なら確定、地対空からなら相手Xism時限定?
こんなもんでしょうか。
大P波動からのエリアルはレバー入れ大Pをからめた
回避困難系があるようですがよくわかりません。
あと素朴な疑問なのですがみなさんは旋風竜巻は
どの威力で出していますか?間合いによりますか?
87
:
名も無き格闘家
:2003/07/05(土) 01:35
いきなり灼熱中P書くの忘れてた
88
:
名も無き格闘家
:2003/07/05(土) 12:09
>ヤスさん
その新日本さんから頂いた(?)ダイヤグラムは、
いつの作成のものですか?
89
:
ヤス
:2003/07/05(土) 13:03
>>88
去年の3月の日記からコピペさせていただきました。
現在は大きく変動してますか?
90
:
名も無き格闘家
:2003/07/05(土) 21:53
ナッシュの波動抜けオリコンってどんなのですか?
ニーバズーカ?
91
:
名も無き格闘家
:2003/07/05(土) 23:55
何もしないで波動をやりすごした後
歩いて小足サマー〜かな?
92
:
名も無き格闘家
:2003/07/06(日) 02:30
>>89
特に変動はないと思います。
ただいつのものか気になっただけなので…
ただ、相手気絶時の残像当て確定エリアルは
去年夏以降の発見だったとは思いますが、ダイヤグラムを
覆すほどではないかもしれません。
93
:
名も無き格闘家
:2003/07/06(日) 13:01
>>92
残念。
でも、大きく不利にならないだけ良かった…
94
:
名も無き格闘家
:2003/07/08(火) 00:20
珍さんのダイヤグラムとは若干違いますが
自分なりのダイヤグラム作ってみました。
リュウは1P2Pで若干強さが変わるかもしれませんし、このダイヤグラムは
2000年8月作成の東京ランバト暫定ダイヤグラムというかなり古いものを
参考にした部分があるのでちょっと的外れかもしれませんが、一応、
最近のダイヤグラムも考慮した(つもり)です。
キャラ差より人差が入ってる場合があるかもしれませんが、参考程度に…
(左側リュウ 右側相手)
95
:
名も無き格闘家
:2003/07/08(火) 00:22
ベガ 5:5 ベガワープでオリコン決めづらい。1Pリュウなら6:4。
ユーリ 8:2 でもあんま戦った事ないから適当
ナッシュ 4:6 でも突き詰めれば五分になるかも?リュウ有利という人も!
チュンリー 6:4 リュウやチュンリーのイズムどれでも同じ数値かも
サガット 4:6 1Pリュウなら5:5かも。座席重要。
ユーニ 6:4
ダン 6:4 圧倒的に有利とも思えないような気がする
ガイ 5:5 リュウ側がZでもⅤでも同じ数値か!?
ミカ 7:3 でもミカを知らないとやりづらいから実質6:4?
バーディ7:3 波動にスパコン合わせられるのは僕がへたれなだけ?
豪鬼 4:6 阿修羅でオリコン決め辛いが竜巻当たればよさげ。
1P側なら気絶からの永久などで五分以上になるかも。
下手に気絶狙ってめくり方を誤ると大足スタートの餌食
リュウ ?:? 1Pリュウ対2Pリュウ=6:4かも???
本田 7:3 めくりループとオリコン発動ガードの上から投げは痛いが…
コーディ 4,5:5,5 リュウ側が1Pなら五分、2Pなら不利でしょうか
かりん 6:4 でもリュウ側が2Pなら5:5だと思います
バルログ 5:5 波動見てから余裕で跳ばれるのは痛いが波動の構え使ったり
またバルの耐久値気絶値的に考えてなんとか五分
2Pリュウなら4:6で不利かも
ブランカ 4:6 五分になりそうな気もする
ケン 5:5
ダルシム 4:6 ZリュウでもVリュウでもいいような
ソドム 8:2 リュウが最強を狙う上で最大の障壁か。
後転の存在でめくりに行ける機会も少ない。
波動抜けOC、回収エリアル、立ち回り通常技のリーチ&判定。
スライディングに旋風脚合わせるのも半ばバクチ。一体どうすれば!!
キャミイ 6:4
アドン ?:? 見当もつかない。5:5か、6:4かな。
ザンギ 3:7 数値はこうでも落ち着いて処理すれば勝てない相手ではないはず
ロレント6:4 でもロレント慣れしてないと五分でしょうか
さくら 3:7 立ち回りもオリコンも性能的に負けエリアルも決めにくい
リュウが1P側なら何とか4:6に行けるか!?
元 6:4
バイソン 7:3
ローズ 7:3 ローズ側波動乱舞脱出困難。リュウの跳びも落としにくい。
96
:
名も無き格闘家
:2003/07/11(金) 01:30
エリアル移行の際、受け身の隙に刺すのは小Kで
なければダメですかね?
旋風竜巻からなら小Kもできるのですが、
灼熱中Pから・大P波動からだと小Kだとなぜかスカってしまい、
中Kならちゃんと当たります。
それなのでできれば中Kを挟みたいのですが、
小Kより受け身の隙に刺さりやすさは落ちてしまうのでしょうか?
97
:
名も無き格闘家
:2003/07/11(金) 21:10
Vリュウを使ってみたいと思ってるんですが
オリコンの練習は家庭用でやっても問題ないでしょうか?
98
:
都民
:2003/07/12(土) 00:45
>>97
さん
基本的には問題ないと思います。
ただ、特にサターン版は処理落ちするので、
若干やりずらく、さすがに波動乱舞の最終形態を練習するのは無理があると思います。
97さんの家庭用はどの機種かわかりませんが、
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=3000&KEY=1037797299&LAST=100
のスレの7−8も参考にしてみて下さい。
99
:
V-MAX
:2003/07/12(土) 04:37
今日V−隆、同キャラ対戦でおもいっきり負けました。
どうも生波動の出し方が絶妙で、もし飛び込まれても
飛び込み攻撃しかあたらず、その後連続技不可という
間合いを極めた人が。あそこまで波動が脅威に感じた
のは初めてでした。うまい波動は間合いを極めた波動
では!?と認識しました。
100
:
名も無き格闘家
:2003/07/13(日) 13:57
>>99
さん
それはどこのゲーセンですか?
101
:
ぐれ
:2003/07/16(水) 19:40
とあるリュウが好きなものです
オレは間合いだと思う 波動に限らず全キャラ通常技も含めて
すべてとは言えませんが 大半間合いを制した者が勝つと思う
ダルシムが強キャラと言われる理由はそっからじゃないかなー
わからんけど でもオレはキャラ関係なく 使う人の巧さだと思ってます
自分はフレームがどうとかシステム的なことは
あまり知らないからよくわかりませんが・・・
まーがんばります!
102
:
名も無き格闘家
:2003/07/17(木) 00:42
>>ぐれ
がんばれw
疑問に思ったことはどんどん質問してね
103
:
マサ
:2003/07/17(木) 19:48
こんにちわ〜。みなさんに質問なんですが、
画面中央ではどのようなオリコンつかってますか??
よく画面中央からでも無限に移行できるという話をきくのですが、
よかったら詳しく教えてください。
自分は 灼熱→旋風竜巻→J中P→垂直J小Kと持っていくのですが、
結構簡単に抜けられます(ToT)。
もっといいオリコン教えてください。よろしくです。
104
:
名も無き格闘家
:2003/07/19(土) 20:39
>>73
brishさん
>調べてみたら
>振り子も遠立ち大kも小pでカウンターがとれるみたいなので
この小Pはしゃがみと立ちのどちらですか?
105
:
名も無き格闘家
:2003/07/20(日) 00:37
しゃがみP
106
:
brish
:2003/07/20(日) 00:41
両方です
名古屋のゲーセンにここに書いてあるリュウの戦術をほぼ行っている人が出現して
ました。めちゃくちゃ強かったです。1p2p両方で
107
:
さらだ
:2003/07/20(日) 10:54
>マサさん
西千葉ランバトのところだとスレ違いになりそうなのでこちらに書きます。
基本的に自分が端に追い込まれてる状態ではオリコン使わないようにしてます。
端から端まで運べるオリコンは知らないし、中発動で有効なのも知らないので。
むしろオリレン狙ったほうがよさそうかな?
個人的にはVリュウは灼熱スタートで永パにいける間合いや状況(さくらの
振り子波動への割り込み等)を覚えてできる限りその間合いで戦うようにした方が
いいとおもいます。
Vリュウに限った話じゃないですけどね。
108
:
マサ
:2003/07/22(火) 19:23
>>107
さらださん親切にありがとうございます。
参考にさせていただきます。
109
:
名も無き格闘家
:2003/07/31(木) 15:53
かつて最強と言われたこともあるVリュウ。
それが今では最強はおろか、強キャラとも言い難い中堅上位キャラになってしまった。
これって何でだと思います?
エリアル対策が進化し、永久を決める機会が減った(旋風竜巻の失墜)事なのか、
それとも別の何かでしょうか。
今はかろうじて中堅上位キャラですが、単なる中堅キャラに落ちるのが怖いです。
さすがにそれはないとは思いますが・・・
110
:
名も無き格闘家
:2003/07/31(木) 16:36
長所である波動が上位キャラには使いにくいとか?
中央オリコンも不安アリだし。
111
:
名も無き格闘家
:2003/07/31(木) 18:16
>>109
強キャラ、弱キャラともにオリコンが飛躍的に進化したことによって
リュウが相対的に弱くなったのでしょう。
リュウのオリコンは大して進化してないので。
112
:
名も無き格闘家
:2003/08/01(金) 09:01
リュウでソドムってどうやって戦うんですか?
さくらナッシュダルシムよりきついんですが・・・
波動はオリコンで抜けられるし、後転されるからめくりもいけず
気絶もさせにくいので画面端オリコン決めにくい、
近大Pを振り回されるとどうしていいかわからず、
スライディングを旋風脚で潰そうとしても読み間違えると大Pで潰される。
ソドム側にゲージがない時に攻めるのがいいんでしょうか。
でもソドムは安定度の高い回収エリアルがあるから辛い・・
113
:
名も無き格闘家
:2003/08/02(土) 17:12
同意
やれることない…
114
:
brish
:2003/08/04(月) 00:45
接近戦でしょ
115
:
名も無き格闘家
:2003/08/06(水) 18:22
しかしその接近戦もソドムの近大Pを振り回されると
どうしていいかわからない…
牽制やスラ潰しの旋風脚もこの近大Pに落とされる。
個人的にはサガットの下大Pより辛い。
さくらの振り子か、もしかしたらそれより辛いかも。
116
:
名も無き格闘家
:2003/08/08(金) 15:14
オリコンで画面端の時灼熱を連発しようと思うのですが2発食らわしたら敵が地面に落ちてしまいます
なぜでしょうか?入力が遅いのかそれとも灼熱の間にほかの技を出さないといけないんですか?
117
:
名も無き格闘家
:2003/08/08(金) 19:27
>>116
浮かせて近大P→波動がいいと思います。
118
:
116
:2003/08/08(金) 23:16
近大Pはヒットさせるのですか?それとも空振りでしょうか?
あと近大Pってアッパーっぽいやつですよね?
119
:
brish
:2003/08/08(金) 23:39
ソドム戦は相手をザンギだと思って対戦すればなんとかなります
120
:
brish
:2003/08/08(金) 23:59
2pリュウ永久のコツについて
すべての着キャン攻撃をなるべくディレイして当てる
こうすることで50%はかたくなります。
それと相手の正面から攻撃を当てている場合はなるべくめくりにいかずに画面端まで
いってからめくるといいです。基本的に1pでも(前j中p⇒垂直j中k)×nで永久になるので
121
:
名も無き格闘家
:2003/08/09(土) 01:49
あの大変恐縮ですが、Zリュウのことお聞きしてもよろしいでしょうか。
皆さんはVリュウがメインでしょうが、Zでもプレイされることがあるかと思い、質問させていただきます。
中足真空波動やめくりから(近強P or 下強P)キャンセル真空波動を狙う時
入力はどのようにされているのでしょうか。
スピード設定をターボ2でやっていると、はっきりいって通常技入力してから236236Pとやっても間に合いません。
中足キャンセルならなんとかいける時もありますが正直厳しいです。
自分が下手なだけかもしれませんがカプエスやスト3より厳しいですよね?
スパ2Xみたいに先行入力(236下中足236P等)したほうが楽かとは思いますが、
これだと連続技で決めるのはまた難しいです。
皆さんはどのように決めていますでしょうか。
122
:
121
:2003/08/09(土) 02:25
121です。すみません。書き忘れたことありました。
下弱K×2>真空波動は結構出せますが、ゲージがレベル3溜まっている時に
真昇竜拳が暴発することがよくあるので上記のコンボを狙いにいったりするのです。
下弱Kの2発目は暴発を回避するために押しっぱなしにしてるんですが
なぜか真昇竜拳が暴発したりすんですよね。(なんでだ〜?)
123
:
捨てハン
:2003/08/09(土) 04:06
>>119
さん
具体的にはどういう風にすればいいのですか。
ザンギエフはソドム相手よりは跳びやすいし
波動拳も打ちやすいのですが…
>>122
さん
弱K押しっぱなしにしてる時間が短いからくらいしか思いつかない、、
それとももしかしたら、一発目の弱Kを離した時に既にレバーのコマンドが
完成してしまってそれで暴発してるのかな??
真昇竜が暴発する場合、下弱Kの1発目がキャンセルされてしまいますか、
それとも2発目の弱Kまで出ていますか?
124
:
捨てハン
:2003/08/09(土) 04:06
>>121
さん
リュウスレですからXだろうがZだろうがクラシカルだろうがOKでしょう。
カプエスは滅多にやんないからよくわからんけど確かにストⅢ3RDなんかよりは
かなりやりにくいかな。
ほとんどのゲーセンがターボ2になっていると思いますので、
それに慣れるとターボ2でも普通に出せるようになると思います。
自分は、中足真空波動は、普通に、中足出してから真空コマンドを入力してます。
強Pをスパコンキャンセルする機会は自分の場合ないので何とも言えないですが、
確かに難しいですね。
自分が大Pキャンセルでスパコンを出す場合は、
大Pを押しっぱなしにしてスパコンコマンドを入力し、
大Pを離した時に認識させるようにすると思います。
昔、技を出してから入力するキャンセルスパコンができなかった頃は、
こうして押しっぱなしにすることでキャンセルをしていました。
125
:
冷夏
:2003/08/09(土) 04:26
>>116
さん
弱発動の場合ですよね?
むしろ遅めに灼熱出した方がいい気もしますが、そういう事以前に
他の技を出した方がいいです。
>>117
氏の言われているようにすれば大丈夫です。
>>118
さん
近大Pはそうです、アッパーみたいな奴です、レバー後ろに引きながら大P。
近大Pはヒットさせます、波動を空振り(空撃ち)です。
もう少し具体的に言うと
灼熱(or昇竜)で相手を浮かせた後、近大Pを当てキャンセルで
波動を空撃ちします。以後は、【遠大P+波動空撃ち】です。
難しいなら、灼熱で浮かせた後、いきなり【遠大P+波動空撃ち】
でいいと思います。
もしタイミングが難しいなら、相手が浮かない限りは
普通の波動拳の連発でもいいと思います。
126
:
冷夏
:2003/08/09(土) 04:29
【遠大P+波動空撃ち】 は、
遠大Pはヒットさせ、波動は空振りです。
127
:
ソドムキラー
:2003/08/09(土) 04:32
サガットの下大Pには、立ち中Pや立ち小P
さくらの遠大Kや振り子には 立ち小Pやしゃがみ小P
が一応対策というか、潰せる技なんでしょうけど、
ソドムの近大Pをこのように潰せる技ってないでしょうかね。
それがあれば少しはソドム戦ラクになりそうなんですが・・。
ソドムは通常の必殺技にスパコン並の威力を持つ技があるので、
うかつにバクチ昇竜も打てませんし。
128
:
121
:2003/08/09(土) 12:36
>>123
>>124
さん
さっそくのレスありがとうございます。
強P押しっぱなしで真空コマンド完成後にはなす、でやっていますが…成功率よくないです。
まぁこれは要練習ということでがんばります。
それから下弱K×2>真空波動の時は下弱Kは2発目もちゃんと出しています。
ボタンも2回しか押してないですし、2回目は押しっぱなしです。
しかもずっと押しっぱなしっていうくらい押しているので、
途中で離しているっていうことはないと思うんですが…
真空波動が出ないわけではないので、ガンガン練習すればなんとかなるかもしれないですね。
それにしても真昇竜拳って弱くないですか?あれ。
ゲージMAXをあれに使ってしまうと非常に萎えます。
129
:
名も無き格闘家
:2003/08/09(土) 13:17
>>121
さん
真昇竜拳にばけてしまうのは、
途中で知らぬうちに離してしまってるか、他のKボタンをおしてしまってるか
のどちらかだと思います。
コマンド入力の時に気をつけながら入れてみてはどうでしょう?
真昇竜拳が減らないのは、実は?滅昇竜拳と真昇竜拳の二つがあって
減らないのは滅のほうです。
真昇竜拳を出すには確かですが、数ドット単位で間合い調整が必要で
出すにはかなり難しいです。
対戦で当てれたらかなりの自己陶酔に浸れること請け合いです。w
130
:
名も無き格闘家
:2003/08/09(土) 16:39
>125>126
どうもありがとうございます!しかしなぜ空振りさせないといけないんでしょうか?
(この灼熱連発以外でも)なんか意味があるんですか?
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