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Vリュウ最強宣言

1宗一郎:2002/12/02(月) 15:37
をしたいのですが、いかんせんさくらがきついです。
みなさんのvリュウの苦手キャラも交えて、みんなで攻略法を考えあいましょう。

よろしくおねがいします。できれば2pで

300名も無き格闘家:2004/10/08(金) 22:02
このスレの上の方からのコピペも含んでますが参考にどうぞ。
************
一言で言うと、ガン待ち&対空を弱昇竜 これに尽きるらしい
************
ガン待ち。対空を徹底して弱昇竜、それができれば地上を制せる。
空爆と割込みに注意すれば結構行ける。
この組み合わせは相手が圧倒的に選択肢が多いので、じっかくりとガン待ち
しながら踏み込んで(常にガード意識)飛びに昇竜を。
やりすぎると空爆が来るから注意。
相手が少し警戒したら前旋風、中足、波動で攻める。
OCで割り込んだり、前旋風を空投げで吸ったり、カカトで追っ払われたりするので
引き際も重要。落ち着いて立ち回ればそこそこ・・・。
生竜巻は降りる前に反撃した方がいい。
近めの空刃は 下強P→強昇竜 で処理、近強Pよりいい。
相手の竜巻からのオリコンは
①地上受身
②後ろ受身後最速空中竜巻
③後光(返り討ちされやすい)
のいずれかで逃げる。
空刃対策は上記以外には
超反応強昇竜、弱昇竜、下大P、近大P、立中K、前Jカウンター、遠中P、遠小P連打。
豪鬼のめくりはほとんど順ガード。
生百鬼に対しては中・強昇竜か、立中K、オリコン、大足始動オリコン
相手の露骨発動に対しては、
1遠小P連打
2昇竜で割込み
3あえてガードしない
もちろん1と2は相手が完璧に繋げてきたら無理。
こっち画面端の相手の灼熱スタートガード困難オリコンはいっそ喰らった方が安く済む。
灼熱を普通の波動にされた場合は確実に割り込める。
自分が旋風脚出したいなと思った時は、あえて下がるという選択肢もいい。

301名も無き格闘家:2004/10/09(土) 03:14
ガン待ち弱昇竜でいいんだが近い間合いでの空刃にアッパー狙いは駄目、普通に負けます。
超近距離でも早だし弱昇竜。
生百期への大足始動は追加Kのときだけ、使えるか使えないか微妙。
露骨対策はリバサ(ガード、起きあがり)弱昇竜狙い。普段はゼロカンでいいと思う。

僕の意見です、生意気言ってごめんなさい。

空刃にアッパーてのは普段めくり落とす感覚に近いですよね?違うのならごめんなさい。
         ↑      じゃ無理です。

302名も無き格闘家:2004/10/09(土) 06:20
露骨が昇竜で返せるなら皆そうするような気がするんですが。
それって甘い露骨もどきの場合しか使えないんじゃないですか?

303名も無き格闘家:2004/10/09(土) 11:47
波動スタート相手なら大体昇竜で返せる。
灼熱スタート相手ならまず無理。けど相手も人間、タイミングを
ミスる可能性はあるから一か八か昇竜を。

俺は最初からガードする気ないけどねw

304名も無き格闘家:2004/10/09(土) 21:58
なるほど。参考になりました。
気になった点をいくつか!

>超反応強昇竜、弱昇竜
超反応と普通の弱昇竜?
これは発生フレームが違うからですか?
空刃に強昇竜すると、入力中にささりまくりでした。弱より遅いのかな?

>露骨

303さんと同じですw一応灼熱でHIT数増やして残りの運び〜締めを安くするためにを期待してます、
ミスる可能性はあるから一か八か昇竜を入力してます。

305名も無き格闘家:2004/10/10(日) 21:08
>>304
他の人は知らないが、私の場合は以下。

単に反射神経・反応速度の問題。
私は空刃を見てからではなく、
豪鬼が前ジャンプしたら即効弱昇竜を出してる。
これなら万一豪鬼が空刃以外の行動をしてきても、
(弱昇竜は隙が少ないので)反撃されない。

弱昇竜は空刃と相打ちになることがややあるが、
中強昇竜なら一方的に勝てる、しかしもし空振りすれば隙が大きすぎ。
理想はすべて中強昇竜での撃墜でしょうけどね。

306名も無き格闘家:2004/11/01(月) 23:56
正直、空刃は相当意識していないと昇竜で反応できません。
そればっかり意識してると肝心な地上戦がうまく立ち回れず
って感じになってしまいます。299さんがいう強P→昇竜がいいような。
あとVソドム戦ってみなさんどうしてますか?
あれってもう不可能なんですが・・・・・。
画面端になったら目も当てれません。
効果的な戦略はないでしょうか?

307名も無き格闘家:2004/11/02(火) 03:16
空刃一点読みじゃないと機能しないんで厳しいです

308さっちゃん:2004/11/02(火) 13:20
Vソドム戦は空爆につきるね。

309名も無き格闘家:2004/11/03(水) 02:27
ソドム戦は中足をうまく出すとか、絶対に飛ばないとか
そういうセオリーというか心得はあるみたいだけど、
逆に何も考えずに適当に動いた方がいい結果が得られるかも。
対ソドム戦を得意とするリュウって動きがめちゃくちゃだし。
あとは>>308さんの言うように空爆が特に有効だと思います。
また、ソドムは空中竜巻に対する確実な返し技がなかった気がするので
画面端から空中竜巻で逃げられるような気も・・・

310名も無き格闘家:2004/11/05(金) 02:34
フチリュウはバーソドムに飛びまくってたけどナー
あの飛びは、凡人には見えない隙が見えてるとしか思えない罠。

311名も無き格闘家:2004/11/11(木) 09:39
バーソドムは空爆されないために、しゃがみ強Pはほぼだしません。
空投げが対空っぽい感じです。

312名も無き格闘家:2004/12/13(月) 01:40
VリュウvsVさくら

リュウ使ってるんですが、さくら戦で聞きたいことあるので書きます。
中央の立ち回りはどのようにしてますか?
端に追い込まれた場合はどうしますか?
ダウンを奪いました。その後どうするか?
この3つです。
1は相手の間合いを外しながら立ち弱P、波動、対空意識しつつ、中足刺したりです。
端を背負ったら駄目なんですが、2は立ち弱P、中足、波動、空中竜巻で国外逃亡。
3は詐欺飛びから二択、投げ、起き上がりに重ねなどです。
おおざっぱに書きましたが以上です。
特のこの3つ悩んでますんで、意見、攻略を聞きたいのでお願いします。
座席2P、オリコンお互い100%でおねがいします。

313312:2004/12/13(月) 01:43
後オリコンの後光が怖いので先光は端付近しかしてません。
そのへんも良い対策、光るポイントあったらお願いします。

314名も無き格闘家:2004/12/13(月) 19:27
基本的にそれでいいと思います。画面端に追い詰めたら
サクラ側は振り子波動の連携で追い返すことが多いので、割り込み発動
を狙ったりするのもいいと思います。

315名も無き格闘家:2004/12/16(木) 14:41
>>314
発動して端脱出もたまにします。
ただ
弱発動。大足→波動→旋風竜巻
    大足→J大足(重ね)→大足×α
中発動 大足→波動→アレコンOR波動を盾に押していくとか。
してます。

後さくらを端に追い詰めての攻めがイマイチわかりません。
追い詰めてどの間合いをキープするか困ってます。
助言あればよろしくおねがいします。

ちなみに攻めは
やー が当たらない間合いをキープして対空意識かねつつ
潰し、波動、踏み込んで旋風(先端)からカカトとかです。
ダウン奪ったら詐欺、すかし、投げ、ロックなどしてます。

316名も無き格闘家:2004/12/17(金) 00:14
>>315
ロックとは何ですか?
多分詐欺跳びから発動して相手が後光できないようにすることだと
思うんですが、これってなんで相手が後光できないか条件が
よくわからないんですが…
またロックを読まれてると後光されるとも聞いたことがあり・・・
誰か教えて下さい!!

317名も無き格闘家:2004/12/17(金) 00:15
さくらの小足→振り子 の連携に
リュウが中足を出すと、
・リュウが一方的に勝てる
・リュウがさくらのカウンター振り子(+溜め波動)を喰らう
のどちらかになります。もちろんリュウ側としては
前者の方がいいのだろうけれど、前者と後者になる境目はどこらへんにあるんでしょうね?

318名も無き格闘家:2004/12/17(金) 09:41
>>317
フレーム的にはよくわからないけど小足→振り子に実戦上ケンは割り込めてリュウゴウキは割り込めない。
とサクラ使いが言ってみる。

319312:2004/12/17(金) 17:22
>>316
別名柏木ロックだったかな。
詐欺飛びして発動です。
たまーにロックに後光できますねー原因わかりませんが。
>>317
近い場合は小足で割り込める。
小足つぶせない間合いなので中足にしたら振り子で狩られます。
細かいフレーム、判定わわかりませんが、そんな感じです。
小足3発→振り子とかには小足、中足じゃなく昇竜使ってます。
>>ケンは割り込める。やってみる価値ありですねー

後俺が質問に良い対策とかあったら教えて欲しいです。
マジで追い詰めた時の間合いの取り方がわからん。
だから端が怖くないといわれます・・・
お願いします。

320名も無き格闘家:2004/12/17(金) 20:01
さくら側が画面端で振り子波動をしてきた場合、
オリコン割込み発動すれば、
リュウ側が前方ジャンプするなり波動をすり抜けるしてで
オリコンを決めに行けますね

>>315さん
自分の場合、自分画面端近くで振り子波動をされた場合・・・

割込み弱発動→前方ジャンプ強P+大足→めくり中K→以下適宜

これでさくら側が画面端に。

321315:2004/12/17(金) 23:44
>>320さん
前方ジャンプ強P+大足ってことはのぼりで強Pってことですか?
で端背負わせて以下適宜・・・乱舞と

322320さんではないけど:2004/12/18(土) 08:51
のぼり強Pではなくて下り強P>大足だと思います。
とりあえず波動の隙にダウンさせてめくりに行けばいいだけで
あとはお好きなようにすればいいです。
ただ、サクラ側にゲージがあるとめくりに3フレ発動されるかもしれません。
このへんの関係はリュウ使いでないのでわかりませんが・・・

323名も無き格闘家:2004/12/19(日) 18:04
サクラの小足振り子はリュウの中足で割り込めますよ。

324名も無き格闘家:2004/12/19(日) 20:02
それは拳のほうが割り込みやすいと言う事だと思う。

325名も無き格闘家:2004/12/20(月) 04:23
リュウの中足のほうが速いんで気のせいでしょ

326名も無き格闘家:2005/03/31(木) 10:18:51
質問なんですが。
OC小発動 で画面端の(大P>波動)×n ができません。
大Pのフック?(遠距離立ち大Pがあたらない)
なんかコツあるんでしょうか?
ケン、ゴウキ、さくらの大P>波動はできるのですが・・

あと中発動で永パに持っていく練習してるのですが、
中発動>大昇龍>垂直ジャンプ小K であってますでしょうか?

327名も無き格闘家:2005/04/01(金) 17:57:19
リュウの大P波動は他キャラに比べると微妙にムズい。
まあ慣れると安定するけど。

328名も無き格闘家:2005/04/04(月) 00:28:59
ケンの近大P波動オリコン同様、テンポを速めに心掛けよう

329名も無き格闘家:2005/04/04(月) 00:54:42
大Pを大Kにかえてみては?
俺は初段だけ大Kにしてるが

330名も無き格闘家:2005/04/08(金) 14:27:37
オリコン中の大P波動、灼熱で相手を浮かせた時は
安定して大P波動に移行できるんですが、
弱強昇竜拳で相手を浮かせると、相手の浮き方がよくわからず
大P波動に移行する前に落としたり受身を取られたりします。

画面端で弱強昇竜拳で相手を浮かせた場合、
その後にとるべき行動は、
・昇竜で浮かせた→空撃ち波動→大P波動
・昇竜で浮かせた→最速近大P→空撃ち波動→大P波動
・昇竜で浮かせた→落下してくる相手に合わせ遠大P→大P波動
どれですか?

なんか相手が高く浮く場合と、低く浮く場合があって、よくわからないんです。

331名も無き格闘家:2005/04/08(金) 14:32:10
アッパーなんてどうかな?

332名も無き格闘家:2005/04/08(金) 14:52:35
アッパーとか、自分が安定して当てれる打撃でいいんでは?
2段目から大P→波動(空)とかどうでしょ?

333名も無き格闘家:2005/04/09(土) 01:43:35
弱強昇竜拳って何?

334330:2005/04/09(土) 18:35:17
弱昇竜拳or強昇竜拳

335名も無き格闘家:2005/04/19(火) 14:05:27
もしVリュウで相手を端に追い詰めた場合どのように攻めてます?
特にソドム、さくらとか。ちなみに相手のゲージが100%のときで
どうもジリ貧やし、主導権が握れないんですわ

336名も無き格闘家:2005/04/21(木) 20:46:09
>>326
>>あと中発動で永パに持っていく練習してるのですが、
>>中発動>大昇龍>垂直ジャンプ小K であってますでしょうか?
多分違うと思います

337名も無き格闘家:2005/04/26(火) 23:40:43
オリコンネタがたくさんあるため一度過去の書き込み等を適当にコピペしてみた。

【波動乱舞から】
①いきなり旋風竜巻(+昇り弱K挟み)…相手の意表つくので結構決まる
②旋風竜巻(+昇り弱挟み)…割と簡単に行けるが受身されやすい?
③灼熱↓中P(+昇り弱K挟み)…②よりは成功率高い?でもタイミングむずいかも
④灼熱旋風竜巻(+昇り弱K挟み)…↓中Pが来ると思っていた相手の混乱を誘い受身ミスを狙う

【大P波動から】
⑤↓中P残像当て(+昇り弱K挟み)…一般的かも
⑥旋風竜巻(+昇り弱K挟み)…自分はやってないのでよくわからん
⑦立ち小P→昇り弱K…豪鬼と同じ要領。2P側でやるとどっちに回るか迷った
⑧立ち中K当て…受身後の相手の操作ミスに賭ける。滅多に成功しない。

(大P波動から)
大P波動→遠大P→正中二段(残像)→最速垂直J小K→着キャン垂直J小P&中K→エリアル
(波動乱舞から)
波動乱舞→灼熱波動→正中二段(残像)→同上



【中発動運びから】
⑨空旋風竜巻…伝聞なのでよくわからない

垂直J中に(大P大K)xnから大P小K着キャン歩き。
正中→前大Pから垂直J小K。


【相手気絶時】
⑩中or大発動で、竜巻or昇竜の残像当て

Vゲージが100%の際に中発動で、
 弱竜巻旋風脚or弱昇龍拳(空振り)→垂直Jの降り強K→
 着C垂直Jの昇り強P(残像垂直Jの降り強Kがヒット)→
 着C垂直Jして(残像垂直Jの昇り強Pがヒット)その垂直Jの降りで強K→
 着C垂直Jの昇り強P(残像垂直Jの降り強Kがヒット)→
 着C垂直Jして(残像垂直Jの昇り強Pがヒット)その垂直Jの降りで強K→
 着C垂直Jの昇り強P(残像垂直Jの降り強Kがヒット)→
 着C前方Jして(残像垂直Jの昇り強Pがヒット→OC終了)その前方Jの降りでJ中P→お好きに
【その他】
⑪カウンター…空中同士なら確定、地対空からなら相手Xism時限定?

何か追加、間違い等あったら加筆よろしくです。
個人的にお勧めのエリアル、永パの持込方とかあれば知りたい。

338名も無き格闘家:2005/05/10(火) 00:50:15
画面中央での簡単アレコンありませんか?できれば旋風竜巻を使わないのがいいのですが(^_^;)

339名も無き格闘家:2005/05/10(火) 01:42:43
大発動
下強K>弱P(空)>めくり中K>下弱K>下強K>弱P(空)>めくり中K
>弱昇竜>旋風脚>エイパ

これが一番簡単かと

340名も無き格闘家:2005/05/17(火) 09:42:44
旋風脚のキャンセルについて教えて欲しいのですが、
旋風脚の終わり際に当てないとキャンセルできないんでしょうか?
出来る時もあるんですが、安定して出来ないので何かあるのかな〜っと

341名も無き格闘家:2005/05/17(火) 12:59:02
キャンセルできる時間が2フレしかありません

342340:2005/05/17(火) 18:52:59
すみません、もう少し詳しく教えてください。
えっと・・
旋風脚は、発生19F 判定4F 硬直15F(2F+13F)ってなってるんですが・・
当たり判定の4F中の最後2Fって感じでしょうか?
それとも硬直中の 空中2F地上13Fこの着地直前の2F中に入力という事なんでしょうか?

343名も無き格闘家:2005/05/21(土) 22:44:02
そういや俺も旋風脚キャンセル、リュウだと出来るけど豪鬼だとできない。
どういう仕組みなのか知りたいな。
俺の質問をここですると微妙にスレ違いなので
俺は質問スレで聞いてきます。

344名も無き格闘家:2005/06/06(月) 01:01:10
アドンのジャガーキックの対処法を教えて下さい。
特に、Xアドンの空中ジャガーキックみたいのは
どうすればよいんでしょうか?

345名も無き格闘家:2005/06/07(火) 14:12:11
前j強パンチ

346名も無き格闘家:2005/06/08(水) 21:35:19
昇竜

347名も無き格闘家:2005/06/14(火) 10:24:06
昇竜の威力は?

348名も無き格闘家:2005/06/19(日) 18:11:12
この前さらださんのリュウが画面中央くらいから相手を運んでいるのをみました

349名も無き格闘家:2005/06/19(日) 18:14:06
途中で途切れてしまいましたすみません

この前さらださんのリュウが画面中央くらいから相手を運んでいるのをみました。
ついにリュウにも運びオリコンができたんでしょうか。

自分は画面中央より割と端に寄っていれば灼熱や旋風脚で運べますが、
画面中央近くからではさすがに運べません。

さらださんはどんなパーツで運んでいたんでしょうか?

もしリュウに運びオリコンができたとしたら大きな進歩でわ???

350名も無き格闘家:2005/06/19(日) 18:18:00
2Pエリアルの垂直ジャンプって中Kですか弱Kですか?
1P側でも空中カウンター取ったときは使いますね。
中Kの方がゲージの溜まりはいいでしょうが、より高く浮かせて安定させられるのはどちらでしょう?

351名も無き格闘家:2005/07/31(日) 21:53:20
ふと疑問が!
近距離で発動して旋風波動で端に押し込む時、波動の強さ何にしてますか?

352名も無き格闘家:2005/08/01(月) 08:30:49
画面端近かったら灼熱で浮かせて運べば宜しいかと

353名も無き格闘家:2005/12/30(金) 02:30:52
最近リュウ使ってる人みないわー

354名も無き格闘家:2005/12/30(金) 12:21:51
オレオレ!

355名も無き格闘家:2006/02/12(日) 00:38:48
Vリュウって端に運ぶのむずい!

356名も無き格闘家:2006/02/26(日) 13:11:01
ホント僕もそう思います。端ならオリコンが使えますが、
どうやって端に運ぶのやら・・・・・・・。

357名も無き格闘家:2006/03/08(水) 21:04:36
確かにむずいな

358名も無き格闘家:2006/03/09(木) 04:11:39
地上戦で押すとか投げちゃうとか

359DD:2006/03/15(水) 22:50:40
灼熱波動拳を使うと運びやすいのでは?ダメージ量は 
分かりませんが。>358 投げれるんですか??

360名も無き格闘家:2006/03/16(木) 22:57:18
>>359
多分起こしとかじゃなく、単純に端に押し込む投げだと思います。
真ん中少し越えたあたりなら、
灼熱スタート、対空スタートで運んで端もっていきます。
弱発動なんでもちろん、正中→垂直J弱K→垂直J弱Pなどで調整して永パもちこんでます

361名も無き格闘家:2006/03/19(日) 12:46:36
大波動→前中Kよりも大波動連打のほうが隙も少ないし
いいと思いますが・・・・

362名も無き格闘家:2006/03/26(日) 01:57:02
それは言えてるかも。てか端っこのオリコンで
灼熱波動拳→前中K→大P(波動空振り)の後、空中の中パンチ→・・・
で少しずつ相手のダメージを奪えるやつがあるんですけど、それのコツが
分からないんですよね

363名も無き格闘家:2006/03/26(日) 10:42:35
>>326
ここを見ればわかりますよ
http://sf03.fc2web.com/system/tsystem.htm

364名も無き格闘家:2006/03/27(月) 23:54:52
>362 俺もそこが分からないんだよなぁ・・。対空もむずいし

365名も無き格闘家:2006/03/28(火) 00:22:55
>>362
灼熱→旋風→波動→(大P→波動(当てない)×α)→大P→正中→垂直J小K→
エイパ
このコツ?

366名も無き格闘家:2006/03/28(火) 11:31:38
>365 そのコツです。全然出来ません。大Pの後が・・。

367名も無き格闘家:2006/03/28(火) 12:31:57
(大P→波動(当てない)×α)でしょうか?
それとも大P→正中→垂直J小Kでしょうか?

368名も無き格闘家:2006/03/29(水) 00:48:36
大P→正中→垂直J小K→永パの部分です。正中の後、
垂直J小Kが当たりません。

369名も無き格闘家:2006/03/30(木) 11:42:38
>>368
垂直J小Kが当らないのはそれ以前にNモーションをとっているからだと思います。
そこを意識すれば当ると思います。

370名も無き格闘家:2006/03/30(木) 16:03:26
Nモーションって何ですか??

371名も無き格闘家:2006/03/30(木) 16:33:22
ニュートラルモーションです。レバーもボタンも入力していない状態のことです。

372名も無き格闘家:2006/03/30(木) 23:41:57
すみません。いまいち、良く分からないのですが、つまり簡単に言えば
何をすれば永パができるようになると・・・・。またどのタイミングでやれば
いいかと??本当に初心者でVリュウを練習中なので絶対、永パは使いたいので。

373名も無き格闘家:2006/03/31(金) 01:22:03
オリコンの運び中に、キャンセルじゃなくニュートラルの状態になっていないか確認。
端の大P波動のときにニュートラルの状態になっていないか確認。
例えば大P→大P→波動とかになってしまっている部分があったりすると、
相手が受身をとっていなくてもニュートラルモーションになってしまうので、垂直J小Kが当たりません。
とにかくキャンセルを続ければ、垂直J小Kは当たるはずです。

とはいえ、確定パーツじゃありませんが。

374名も無き格闘家:2006/03/31(金) 20:18:46
詳しくありがとうございます。まずは、灼熱波動→旋風脚→永パを練習してます。
1PだとJ中Pを死ぬまでですが、死ぬまでではないですが、少し出来るように
なりました。2PだとJ中P→J中K→J中Pまではなんとか出来ますが、その先が
できないです。あと1Pで灼熱波動→旋風脚→永パのオリコンだと永パ中に受身を
取られてしまいました。なぜ??やはり、灼熱波動→旋風脚→{波動(空振り)→大P}×a→正中
→永パを少しずつ練習することですかね??

375名も無き格闘家:2006/03/31(金) 22:07:02
永パ中の受身も同じようにニュートラルモーションを取ってしまっているからです。
つまり、着地キャンセルが上手くいっていないということです。

376名も無き格闘家:2006/04/01(土) 23:38:35
2Pの永パがうまくできません。1Pは死ぬまでではないですが、60ヒットぐらい
いきました。
J中P→J中K→J中Pの後、何を
やればいいのですか??その後の繋げ方とコツがむずい・・・。

377名も無き格闘家:2006/04/02(日) 00:16:35
J中P→J中K(めくり)→J中P(折り返して反対方向に)

この後は垂直J中K→J中Pの繰り返しです
わしは全然安定しまへん
旨い人コツを教えていただきたい。
すばやい着キャンと着キャンJの最も高い地点で攻撃を与えるんかな?わからん

378名も無き格闘家:2006/04/09(日) 01:33:01
>377 そうですよね。むずいですよね。俺も出来ないです。

ニュ−トラルモーションを取らなければ
灼熱波動→旋風脚→永パは上手くいくんですか??

379名も無き格闘家:2006/04/12(水) 22:39:24
どうなんだろう・・・

380名も無き格闘家:2006/04/13(木) 18:58:57
>378
ニュ−トラルモーションを取らなければ
灼熱波動→旋風脚→永パは上手くいくんですか??

もう一度システムから考え直してみれば?
受身可能になる条件と照らし合わせてみれば、すぐわかるから。
答えとしては、その条件が満たされるのならばエイパになります。

381名も無き格闘家:2006/04/18(火) 01:47:16
最近、Vリュウの画面端のOCがかっこよくて
Vリュウ練習し始めたのですが、
皆さん永パの持ち込み方とか話してるとこで
ローレベルな質問で恥ずかしいんですが
画面端のOCって、ここのサイトにのってるのは

弱発動(強波動→遠強P×2→強波動→旋風脚)×α→各種締め

となってるんですけど、今良く使われてるのって内容違いますよね?
なんか、この「遠強Px2」のとこが「屈中K」になってるように
見えるんですけど合ってますか?

それと、今DC版で練習してるんですが

屈中K→波動拳

のところで、もう旋風脚じゃ届かないくらい相手と距離が
離れてしまうんですけど、何が問題なのでしょう???
入力が遅すぎるんでしょうか。
というか、このOCって入力かなり忙しいですか?動き見てる限りでは忙しそうですが・・・。
実際に人が入力してるとこ見たことがなくて、今一ピンと来ない。

382名も無き格闘家:2006/04/18(火) 02:12:43
入力は忙しい。
屈中K→波動拳いく前に旋風→波動をやってからにする。
特に難しくないと思う。がんがれ。

383381:2006/04/20(木) 15:02:07
レスありがとうございます。
旋風が先だったんですか。全然つながらないけど、
動きは、なんとなく、それっぽくなってきました。

ちなみに、

弱発動(屈中K→旋風脚→強波動)xα

でOKですか?
旋風脚のキャンセルは、やっぱり、空中に浮いたらOC中でも
出来ないんですよね? 出始めをキャンセルするような感じじゃないと。

384名も無き格闘家:2006/04/20(木) 23:42:09
うーん違うなー。
ttp://www.h6.dion.ne.jp/~keigod/neotop.html
このページにオリコンパーツと動画あるから自分が
説明するよりわかり易いかと。

385381:2006/04/24(月) 17:15:11
いいサイトを教えていただきありがとうございます。
とても参考になりました!
これ見て練習してみますー。

386名も無き格闘家:2006/07/25(火) 11:11:11
2p側の永久でも今は70ヒットくらい行くのがなんか普通になってませんか?
最近戦いの次元が高すぎだよ。

387名も無き格闘家:2006/07/28(金) 12:03:44
オリコンから即永久に持っていくのはみなさんどうしてますか?

388名も無き格闘家:2006/07/28(金) 19:43:51
灼熱波動→旋風脚→永パが使える。

389名も無き格闘家:2006/07/29(土) 00:38:43
>>388
ありがとうございます。発動は弱ですか?

390名も無き格闘家:2006/07/31(月) 02:14:16
弱がいちばん良いと思う。ただ、すぐ永パに持っていくのは永パを死ぬまで
持っていける人、または途中で失敗しても、死に近いくらいのダメージを
与えられる人、長い永パができる人なら良いと思う。また、俺が考えた
ものかどうかは、分からんが、

(波動→旋風脚)×a→ゲージが無くなる直前に灼熱波動→旋風脚→永パ
がいいと思う。388で紹介したものに繋がるようにしたもの。
まあ、参考程度に使ってみてくれ。

391無名格闘家:2006/07/31(月) 03:52:06
>>390
389です。ありがとうございます。着キャン練習してますがヤッパリ難しいです。タイミングが…

392名も無き格闘家:2006/08/01(火) 12:44:48
>391 動きが軽やかだよな。リュウって。リュウのきついキャラって
Sクラスのキャラとナッシュかな

393名も無き格闘家:2006/08/02(水) 22:29:30
ソドムがどうにもならないほどきつい。
ナッシュ・豪鬼・ダルシム・さくら・ザンギ・ブランカもきついが、何とかなる範囲。

さくらはさくら対策してないと辛いが、ちゃんと対策すれば五分まで行ける気もする。

394名も無き格闘家:2006/08/02(水) 22:35:37
>>393
ブランカってそんなにきついの?

395名も無き格闘家:2006/08/03(木) 12:52:57
ブランカよりベガ苦戦してる人が多い。

396名も無き格闘家:2006/08/05(土) 20:44:13
リュウの2Pエリアルってどうやって折り返してます?

運びは、(前J中P→垂直J中K)×n、ですが…。

折り返す際は、画面端近くでやるのか、それともギリギリまで端に行ってやるべきか。

また、折り返す際のパーツは、
・(画面端到達)めくり中K→振りキャン斜めJ中P→(前J中P→垂直J中K)×n
・(画面端到達)めくり中K→振りキャン垂直J中K→(前J中P→垂直J中K)×n
どちらの方がいいと思われますか?

397名も無き格闘家:2006/08/06(日) 20:05:08
折り返しは端。
そんしてパーツは前者でしてますが、もちろんすぐ落ちます。
答えになrずスマン

398名も無き格闘家:2006/08/07(月) 14:02:21
リュウのかなり辛いキャラは豪鬼、ベガ、ソドム、ナッシュ、さくら、ザンギかな?
リュウはそこそこだが、辛いキャラが多すぎwwOTL
豪鬼、ザンギ、ナッシュは3;7、ベガ、さくらは3.5;6.5、ソドムは4;6
ぐらいで辛い。下手したらバーディーも辛いかもwwあまり使う奴はいないが

399名も無き格闘家:2006/08/08(火) 19:45:22
ベガは辛くないと思う。
豪鬼とナッシュとさくらとザンギは対策すれば戦えるから辛いってほどでもない。
ソドムはどうにもならない。0:10くらいあると思う。

少なくとも俺は、豪鬼でさくらに勝てない場合でもリュウで入り直すと勝てる。


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