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Vリュウ最強宣言

232名も無き格闘家:2004/03/06(土) 07:03
>>229
もう遅いと思いますが、自分はひたすら練習で手に馴染ませました。
コマンドが手に馴染んだらあとはリズムだけです。
ある程度パーツに分けて、それぞれコマンドを手に馴染ませることと、
キャンセルのタイミング(早め、遅めともに)を意識しながら
ひとつずつ練習していくのがいいと思います。
まず、波動スタート→(①旋風脚→波動)×nを考え事しながらでも延々と出来るくらいまでやってみてください。
出来るようになったら、間に(②中足→波動)を混ぜていきます。
初めは①①②①①②位の間隔で混ぜていって、最終的に①②②①②②という感じで延々と出来れば完成です。
あとは始動部分の(波動→強P→波動→強P→波動)とかガード崩しの(鎖骨→波動)から①につなげる練習なんかをすればいいと思います。
以上はあくまで私が練習したときのやり方ですけど・・・

233名も無き格闘家:2004/03/06(土) 09:57
オリコンが最初できないのは皆同じです。
成長速度の違いも、単にレバーでやってる期間が長いとか、
そういう問題でしかありません。
プレーヤー性能とかなんとか言いますが、
それが影響するのは、最先端のレベルに達した人達だけですから、
ほとんどの場合は、練習と経験不足です。
自分は、上記の方と同じように、パーツのまとまりごとに分けて、
各パーツの操作の感じだけ練習してなじませて、
ある程度各パーツができたらリズムに注意しつつ全体練習しています。
オリコンができるから器用不器用言いますが、器用さはあまり関係ないと思います。
かりんのオリコンとかできるようになっても、
別に自分が器用になったとか、器用だからできたとか、
そういう感じはありませんので。
要は練習とリズムですね。

234名も無き格闘家:2004/03/06(土) 19:27
>>231
さらだ運びってのを教えてくれませんか?

235名も無き格闘家:2004/03/06(土) 20:55
西千葉ランバトでも行って
中央から食らってみてください。
中央ピカーン
→はどーセンプーはどーセンプー
→端はどふっはどふってやたったったっ
→以下略w

236名も無き格闘家:2004/03/06(土) 22:44
>>235
分からんw
自分京都に住んでるんで、千葉は行けないんですよ。
波動→旋風2セットで運べる距離での発動ってことですか?

237さらだ:2004/03/07(日) 18:30
特に変わった運びはやってないです。
昇龍や灼熱で浮かし(波動→旋風)×Nで運び、端で正中二段や旋風脚の残像当てから垂直J弱K→エリアルってやってます(発動は弱)
正中二段などの残像当てるとニュートラル受身が取れず、受身の隙に垂直J弱Kが刺さりやすいみたいなんで。
ゲージ100%なら画面中央よりやや端に追い込めば、永久狙えることになるんでそれなりに使えるとは思います。

238236:2004/03/08(月) 00:37
>>さらだ氏

本人からコメントを戴けるとは。。。ありがとうございます。
今日知り合いにさらださんの対戦動画みせてもらいました。波動→旋風の間
に少し間をおいていましたが、あれもコツになるんでしょうか?

239名も無き格闘家:2004/03/09(火) 03:32
>>236
京都にいるのなら、a-choに行けばいくらでも実践してる人がいそうだけど・・・?

240さらだ:2004/03/09(火) 22:37
>>236
相手と離れている時は間を置くようにしてますが、そこら辺はかなり適当です。
京都にいるなら>>239の方が言ってるようにa-cho行ってみるのがいいかと。

241名も無き格闘家:2004/03/10(水) 00:26
a-choですか。今度いってみますね。
どうもありがとうございました。

242名も無き格闘家:2004/03/10(水) 01:52
行くなら21日がランバトの日だからお勧めかと。

243北海道民2:2004/04/11(日) 06:59
229>どこの大会ですか?

244りょう:2004/04/16(金) 16:49
ほぼ初心者です。アドバイスお願いします!
画面端でのオリコンで、相手を浮かせてしまった場合の
大P→波動拳(スカ)のタイミングが何度(半年)やってもうまくいきません。
僕の場合、波動拳が当たり、大Pがスカしてしまいます。
タイミングを変えようと、波動拳を打たずに大Pを当てようとすると、相手に
受身をとられてしまいます・・。
超初心者質問ですが、どなたかアドバイスおねがいします。

245名も無き格闘家:2004/04/18(日) 05:41
灼熱で浮いてしまった場合波動拳の隙は大きいので
落ち着いて大P当てましょう
大Pからのキャンセル波動拳は早く、ボタンのリズムは
タタン、、タタン、、タタンなんて感じで
あと、受身システムのことは本なりネットなりで
睨めっこして自分で理解できるようになるほうが良いとおもいます。

246りょう:2004/04/18(日) 23:17
245さん
どうもありがとうございます!練習してみます!

247名も無き格闘家:2004/04/20(火) 11:55
この間、西千葉で極めたVリュウがいたのですが、さらだリュウさんも普通にゲーセンに来たりしてますか?

248さらだ:2004/04/21(水) 23:06
スターダストってゲーセンならたまに行きます。

249名も無き格闘家:2004/05/12(水) 14:08
相手を気絶させた時の中発動>中竜巻残像当て>永パ
のやりかたがどうしても分かりません、誰か助けて下さい・・・

250名も無き格闘家:2004/05/12(水) 17:35
気絶のダウン中に発動、すぐに竜巻(本体は当てない)
起き上がってピヨってる相手に残像竜巻がヒットするってやつかな?
違ってたらゴメンナサイ。

251名も無き格闘家:2004/05/16(日) 10:07
Vリュウは基本的にどういう戦い方をするキャラなんですか?
あと、Vイズム初心者でも戦いやすいですか?

252名も無き格闘家:2004/05/16(日) 15:57
Vリュウは相手をなんとかして端に追い詰めて波動乱舞を当てれば
勝てるかもしれません。けれど上級者の人に対しては立ち回りで
頑張らないといけません。なかなか端に追い詰められないので。

253名も無き格闘家:2004/05/16(日) 15:58
大事なことを書き忘れました。一番重要なのは「竜巻コンボ」です!

254251:2004/05/16(日) 16:49
立ち回りが大切なんですね、画面端に追い込めると勝ちが見えてくるんですね。

波動乱舞と竜巻コンボはどうやるんでしょうか?
ここのCOMBOを見ても無かったんですが・・。

255名も無き格闘家:2004/05/16(日) 23:29
弱発動 (強波動→遠強P×2→強波動→旋風脚)×α→各種締め
かな?竜巻コンボは名前の通りコンボ中に竜巻が入っているやつです。
なぜ重要かと言うとピヨリ値がハンパじゃなくなおかつ端に運べる代物
だからです。僕はVリュウ使ってますけど、波動乱舞ができれば多少は
いい勝負ができるようになると思います。

256251:2004/05/17(月) 18:21
>>255
竜巻コンボは端に持っていけるから重要なんですね、練習しておきます。
波動乱舞はどんなやつなんですか?

257名も無き格闘家:2004/05/17(月) 18:45
波動乱舞は255の最初に書いてある弱発動のやつですよ。

258251:2004/05/17(月) 20:35
あれ?旋風脚があるから竜巻コンボじゃないんですか?

259名も無き格闘家:2004/05/17(月) 20:57
竜巻があるから竜巻コンボでーす!

260さっちゃん:2004/07/27(火) 16:45
竜巻当ててピヨったら永パいけるから大事なんです。

261名も無き格闘家:2004/07/29(木) 16:32
>>249さん
画面端で相手気絶

相手が転んでいる間に中発動で、灼熱or小昇竜or中竜巻

自分ジャンプ。相手が起き上がる前に自分でジャンプしていること。

(ゲージ残量が多いなら着キャン歩きと前J中pを繰り返す)

永久

画面端以外でも工夫によってはできるけど難しい

262名も無き格闘家:2004/07/29(木) 16:37
竜巻コンボ
=オリコンとは関係ない。普通の連続技中に竜巻旋風脚が組み込まれていること。
例)飛び込み強p⇒しゃがみ中p⇒キャンセル強竜巻
なぜ重要かというと、竜巻は気絶値が高い(相手を気絶させやすい)から。
たとえば上記の例の連続技を決めれば、豪鬼はそれだけで気絶する。
相手を端に追い込むというのは、竜巻で相手をかなり端にやれるからですかね。

>>258さん
オリコン中の旋風脚は竜巻コンボとは関係なく、別の話です。

263名も無き格闘家:2004/07/29(木) 16:43
vリュウのオリコン
【波動乱舞】
画面端専用。>>255さんが書いている弱発動のオリコンです。
慣れないうちは
・波動連発
・(波動⇒旋風脚)×α
・(波動⇒しゃがみ中k⇒旋風脚)×α
などでもいいと思います。

【旋風竜巻】
「竜巻コンボ」とは違って、オリコン中の話。
画面の中央などからでも、
(弱発動)(波動+旋風脚空キャンセル竜巻)×α
で相手を強引に画面端に追い込み、あわよくば波動乱舞につなぐ。
連続技ではなく連携技なので安定させることは難しい。
これをやってる最中に相手が飛び込んできたらきちんと昇竜を。

264名も無き格闘家:2004/08/04(水) 12:44
リュウの連携とかいろいろありますけど、どんなの使ってますか?
連携なんで種類がありすぎますけどお勧めあったら教えてください

265さっちゃん:2004/08/08(日) 04:44
連携とかも大事だけど、波動拳について語らない?
熱いぜ!!!

266名も無き格闘家:2004/08/08(日) 17:25
灼熱が?

267名も無き格闘家:2004/08/08(日) 22:39
おもろい

268名も無き格闘家:2004/08/09(月) 00:43
リュウの連携とかいろいろありますけど、どんなの使ってますか?
連携なんで種類がありすぎますけどお勧めあったら教えてください
真剣におねがいします。

269名も無き格闘家:2004/08/09(月) 00:44
リュウの連携とかいろいろありますけど、どんなの使ってますか?
連携なんで種類がありすぎますけどお勧めあったら教えてください
真剣におねがいします。

270名も無き格闘家:2004/08/09(月) 01:11
さらださんに見習おう

271名も無き格闘家:2004/08/09(月) 01:51
起き攻めやJ攻撃をガードさした後
屈中P-->(カウンターヒット)屈大K
    ->(ノーマルヒットorガ−ド)-->(相手が暴れそう)屈中Por屈大Korカカト
             ->(ガードしてそう)踏み込んで屈中Por投げ

もちろん昇竜やオリコンで割り込みそうなら様子見もする。
通常の連携について書いたけどオリコンの連携についてだった?

272名も無き格闘家:2004/08/09(月) 03:04
>>271
通常、端でもどちらでもOK。
詐欺とび→投げ、近強P(c)→強昇竜(ケンで良く使う)
詐欺→前強P→かかとor中足or旋風
旋風→真空竜巻orめくりor発動or投げor旋風or小足→大足
etc.
とりあえず、みなさんがどんな固め、連携使うかなと思いまして。
ガードゲージもりもり削るのもOK

273:2004/08/27(金) 03:02
自分Vりゅうつかってんですが、いまいちオリコンを
何処で使ったらいいかよくわかりません><
自分のやり方としては、どうにか地上戦(対空昇竜や中足→波動を当てて)で端まで追い込んでいって
ピヨったら弱発動→波動乱舞って感じなんすけど、
もっと初っ端からOC使っていった方がいいんすかね?
自分的には立ち回りを鍛えてOCはピヨった時の必殺みたいにつかってるんですけど
これってだめすか?
ご指摘のほどおねがいします。
(長文すいませんw)

274名も無き格闘家:2004/08/28(土) 12:05
別にだめじゃないw
対空から運び、空爆もあればベター
乱舞もガードされても中断でくずしたり

275:2004/08/28(土) 23:09
空爆とは?

276名も無き格闘家:2004/08/31(火) 20:16
リュウ、ケン、ゴウキの波動の性能って違いがあるんですか?
硬直少ないとかetc

277名も無き格闘家:2004/09/01(水) 08:37
空爆ってのは空中で発動して無敵時間を利用して攻めるやつです。

硬直はケンだと少ないです。
当たり判定はリュウが優れてます。
ゴウキは近距離で吹き飛びダウンになります。

278名も無き格闘家:2004/09/01(水) 13:47
波動の性能の違いについて細かいことですが・・・

ゴウキよりリュウ・ケンの方がわずかにピヨリ値が高い
ゴウキよりリュウ・ケンの方がヒットボーナス(ゲージ増加)が高い
ケンは硬直が少ない分、出が遅い
ってのもありますね。

なにげにダンの我道拳のヒットボーナスが結構高かったり・・・

279名も無き格闘家:2004/09/02(木) 00:23
最近のリュウのオリコン事情はどうなってるんですか?
特に永パがらみがよくわかりません。
とりあえず、対空、乱舞、残像残し、アレコンとか使ってます。
中発動対空から端で(強P→波動)からどのように永パもっていくかわからないんです。

280名も無き格闘家:2004/09/02(木) 04:27
弱Pか何かで硬直を消して嘘臭く垂直J弱Kを入れ、着キャン歩き。

281名も無き格闘家:2004/09/02(木) 11:02
>>280
そっから垂直JでHIT数稼いで、ゲージ切れてから2Pエリアル行く人見たこと
あります。多分2p落としやすく、少しでもダメージ増やしてゲージ回収しやすく
してるんやと思うけど。垂直J中に通常技2回いれてたけどわかります?
コーディのに似てるね。つうかマンマやなwありがとうございます。
弱で浮いた場合、下中P、旋風竜巻以外にも、正中がらみの見たことあるけど、
どうなんでしょ?

教えて君ですみません。DCいかれたし、地元にZERO3無いんので試せません。
わかる範囲で結構ですので、お願いします。

282名も無き格闘家:2004/09/02(木) 12:31
垂直J中に(大P大K)xnから大P小K着キャン歩き。
正中→前大Pから垂直J小K。

283名も無き格闘家:2004/09/02(木) 17:22
サラダオリコンは素晴らしい。感動した。
何入れてんだか知らんけどw

284名も無き格闘家:2004/09/03(金) 00:47
>>282
ありがとうございます。試してみます

サラダオリコンは見てみたいですね。
誰かパーツ知ってる人いますかね?
本人降臨してもらえたら・・・

285名も無き格闘家:2004/09/03(金) 01:07
>>282さん
垂直J中に(大P大K)xnから大P小K着キャン歩き。
これは大Pを昇り、大Kをくだりで出すのですか?

正中→前大Pから垂直J小K。
大P→波動→正中 正中は当てるであってますよね?んで受身にJ小Kを刺すと

何回も聞いて大変もうしわけないです。

286名も無き格闘家:2004/09/03(金) 08:08
さらだオリコンによって
Vリュウのダイヤグラムが変わった。

287名も無き格闘家:2004/09/03(金) 15:16
>>285
今やってみたら垂直J中に(大P大K)xnが全然安定しなかったので、
通常技2回は入れませんが、{頂点付近で大P→下り大K}xnで安定します(1回の
垂直Jで技は1回)。

正中→前大Pから垂直J小Kは、正中を当てて前大Pの残像当てから受身にJ小Kを刺します。

288名も無き格闘家:2004/09/03(金) 16:06
>>287
頂点付近で大P→下り大Kを繰り返してゲージ切れなる前にJ弱Kで高く浮かせて、
2Pエリアルがよさそうですね。

>垂直J中に(大P大K)xnが全然安定しなかったので
HIT数が10を超えた場合(受身とらず、補正切れない場合)は、
このパーツじゃなくて弱P弱Kとかなら硬直短いしJ中に2回はいりそうな気もします
(今思いついただけ・・・)
まー、そのへんはいろいろ試してみます。
いろいろ教えてもらってありがとうございました。

289名も無き格闘家:2004/09/03(金) 23:52
4大P→正中二段(6大P)残像当て→垂直J小K→垂直J大P小K・・・
とやってるように見えたけど>さらだオリコン

290名も無き格闘家:2004/09/03(金) 23:53
×4大P ○5大P

291名も無き格闘家:2004/09/04(土) 23:45
空中で通常技2発出す(or当てる)の難しい。

292ケン使い:2004/09/11(土) 11:31
Vケン使ってるんですけど、なかなか友達のVリュウに勝てません。サギとびから竜巻食らってピヨるし、投げを要所要所で決められます。んでもってオリ食らったら永パ、、。こっちも前進波動しようにも、ゼロカンされること多いです。ケンではリュウ戦は不利なんですかね、、?ちなみに勝率は10戦して2勝くらいです。

293名も無き格闘家:2004/09/11(土) 13:29
>>292さん
私もVケンを使っていてVリュウと戦う機会がたまにあるのですが、
ゲージはほとんど光りぬけとゼロカン、確定状況以外使ってないです。
攻めより守りで使うような感じですね、たまに思い出したかのように対空で使ったり。

リュウ使いの方々にリュウ側がやられていやなこと(相手はケンに限らず)
ってのを聞いてみたいです。

294名も無き格闘家:2004/10/07(木) 15:11
リュウケンはリュウ有利だろうけど若干有利って程度。
オリコンの汎用性はケンの方が高いしケンは17フレもあるし。
対ケン戦はめくりループが嫌。中昇竜対空からの
めくりが怖くて迂闊に飛び込めない。

295名も無き格闘家:2004/10/07(木) 15:22
エリアル移行
※別に正中二段残像以外の技でも大丈夫。下中P残像とかね。


(大P波動から)
大P波動→遠大P→正中二段(残像)→最速垂直J小K→着キャン垂直J小P&中K→エリアル
(波動乱舞から)
波動乱舞→灼熱波動→正中二段(残像)→同上

<着キャン垂直J小P&中K>
↑これが難しい。理屈では上昇中に小P、下降中に中Kを出すのだろうが、
感覚的には最速で繋ぐという感じ。
なお垂直J小Pは垂直J大Pでも可。なのかな?多分。おそらく。きっと。

296名も無き格闘家:2004/10/08(金) 01:36
リュウVSさくら
     豪鬼
ってダイヤグラムどんなもんですか?
さくら、ゴウキ相手に何したらいいかわかりません。

297名も無き格闘家:2004/10/08(金) 09:29
通常なら
リュウごーき 4:6
リュウさくら 3:7

極めた同士なら
リュウごーき 3:7
リュウさくら 4:6

298名も無き格闘家:2004/10/08(金) 14:36
4−6ですかー。
正直豪鬼相手に何したらいいかわからないんですね。
たぶん飛び(空刃、たつまきとか)対処できてないからやと思います。
空刃って、弱P、昇竜、バックJ、空中投げ、わざとめり込んで食らうとか(たまに)、
で対処してますけど、なんかいい方法ないですか?
豪鬼対策を教えていただけたらありがたいです。座席は1Pで

299ina:2004/10/08(金) 21:55
Vリュウなら近強P使えますよ。昇竜仕込んでおくと便利です。

300名も無き格闘家:2004/10/08(金) 22:02
このスレの上の方からのコピペも含んでますが参考にどうぞ。
************
一言で言うと、ガン待ち&対空を弱昇竜 これに尽きるらしい
************
ガン待ち。対空を徹底して弱昇竜、それができれば地上を制せる。
空爆と割込みに注意すれば結構行ける。
この組み合わせは相手が圧倒的に選択肢が多いので、じっかくりとガン待ち
しながら踏み込んで(常にガード意識)飛びに昇竜を。
やりすぎると空爆が来るから注意。
相手が少し警戒したら前旋風、中足、波動で攻める。
OCで割り込んだり、前旋風を空投げで吸ったり、カカトで追っ払われたりするので
引き際も重要。落ち着いて立ち回ればそこそこ・・・。
生竜巻は降りる前に反撃した方がいい。
近めの空刃は 下強P→強昇竜 で処理、近強Pよりいい。
相手の竜巻からのオリコンは
①地上受身
②後ろ受身後最速空中竜巻
③後光(返り討ちされやすい)
のいずれかで逃げる。
空刃対策は上記以外には
超反応強昇竜、弱昇竜、下大P、近大P、立中K、前Jカウンター、遠中P、遠小P連打。
豪鬼のめくりはほとんど順ガード。
生百鬼に対しては中・強昇竜か、立中K、オリコン、大足始動オリコン
相手の露骨発動に対しては、
1遠小P連打
2昇竜で割込み
3あえてガードしない
もちろん1と2は相手が完璧に繋げてきたら無理。
こっち画面端の相手の灼熱スタートガード困難オリコンはいっそ喰らった方が安く済む。
灼熱を普通の波動にされた場合は確実に割り込める。
自分が旋風脚出したいなと思った時は、あえて下がるという選択肢もいい。

301名も無き格闘家:2004/10/09(土) 03:14
ガン待ち弱昇竜でいいんだが近い間合いでの空刃にアッパー狙いは駄目、普通に負けます。
超近距離でも早だし弱昇竜。
生百期への大足始動は追加Kのときだけ、使えるか使えないか微妙。
露骨対策はリバサ(ガード、起きあがり)弱昇竜狙い。普段はゼロカンでいいと思う。

僕の意見です、生意気言ってごめんなさい。

空刃にアッパーてのは普段めくり落とす感覚に近いですよね?違うのならごめんなさい。
         ↑      じゃ無理です。

302名も無き格闘家:2004/10/09(土) 06:20
露骨が昇竜で返せるなら皆そうするような気がするんですが。
それって甘い露骨もどきの場合しか使えないんじゃないですか?

303名も無き格闘家:2004/10/09(土) 11:47
波動スタート相手なら大体昇竜で返せる。
灼熱スタート相手ならまず無理。けど相手も人間、タイミングを
ミスる可能性はあるから一か八か昇竜を。

俺は最初からガードする気ないけどねw

304名も無き格闘家:2004/10/09(土) 21:58
なるほど。参考になりました。
気になった点をいくつか!

>超反応強昇竜、弱昇竜
超反応と普通の弱昇竜?
これは発生フレームが違うからですか?
空刃に強昇竜すると、入力中にささりまくりでした。弱より遅いのかな?

>露骨

303さんと同じですw一応灼熱でHIT数増やして残りの運び〜締めを安くするためにを期待してます、
ミスる可能性はあるから一か八か昇竜を入力してます。

305名も無き格闘家:2004/10/10(日) 21:08
>>304
他の人は知らないが、私の場合は以下。

単に反射神経・反応速度の問題。
私は空刃を見てからではなく、
豪鬼が前ジャンプしたら即効弱昇竜を出してる。
これなら万一豪鬼が空刃以外の行動をしてきても、
(弱昇竜は隙が少ないので)反撃されない。

弱昇竜は空刃と相打ちになることがややあるが、
中強昇竜なら一方的に勝てる、しかしもし空振りすれば隙が大きすぎ。
理想はすべて中強昇竜での撃墜でしょうけどね。

306名も無き格闘家:2004/11/01(月) 23:56
正直、空刃は相当意識していないと昇竜で反応できません。
そればっかり意識してると肝心な地上戦がうまく立ち回れず
って感じになってしまいます。299さんがいう強P→昇竜がいいような。
あとVソドム戦ってみなさんどうしてますか?
あれってもう不可能なんですが・・・・・。
画面端になったら目も当てれません。
効果的な戦略はないでしょうか?

307名も無き格闘家:2004/11/02(火) 03:16
空刃一点読みじゃないと機能しないんで厳しいです

308さっちゃん:2004/11/02(火) 13:20
Vソドム戦は空爆につきるね。

309名も無き格闘家:2004/11/03(水) 02:27
ソドム戦は中足をうまく出すとか、絶対に飛ばないとか
そういうセオリーというか心得はあるみたいだけど、
逆に何も考えずに適当に動いた方がいい結果が得られるかも。
対ソドム戦を得意とするリュウって動きがめちゃくちゃだし。
あとは>>308さんの言うように空爆が特に有効だと思います。
また、ソドムは空中竜巻に対する確実な返し技がなかった気がするので
画面端から空中竜巻で逃げられるような気も・・・

310名も無き格闘家:2004/11/05(金) 02:34
フチリュウはバーソドムに飛びまくってたけどナー
あの飛びは、凡人には見えない隙が見えてるとしか思えない罠。

311名も無き格闘家:2004/11/11(木) 09:39
バーソドムは空爆されないために、しゃがみ強Pはほぼだしません。
空投げが対空っぽい感じです。

312名も無き格闘家:2004/12/13(月) 01:40
VリュウvsVさくら

リュウ使ってるんですが、さくら戦で聞きたいことあるので書きます。
中央の立ち回りはどのようにしてますか?
端に追い込まれた場合はどうしますか?
ダウンを奪いました。その後どうするか?
この3つです。
1は相手の間合いを外しながら立ち弱P、波動、対空意識しつつ、中足刺したりです。
端を背負ったら駄目なんですが、2は立ち弱P、中足、波動、空中竜巻で国外逃亡。
3は詐欺飛びから二択、投げ、起き上がりに重ねなどです。
おおざっぱに書きましたが以上です。
特のこの3つ悩んでますんで、意見、攻略を聞きたいのでお願いします。
座席2P、オリコンお互い100%でおねがいします。

313312:2004/12/13(月) 01:43
後オリコンの後光が怖いので先光は端付近しかしてません。
そのへんも良い対策、光るポイントあったらお願いします。

314名も無き格闘家:2004/12/13(月) 19:27
基本的にそれでいいと思います。画面端に追い詰めたら
サクラ側は振り子波動の連携で追い返すことが多いので、割り込み発動
を狙ったりするのもいいと思います。

315名も無き格闘家:2004/12/16(木) 14:41
>>314
発動して端脱出もたまにします。
ただ
弱発動。大足→波動→旋風竜巻
    大足→J大足(重ね)→大足×α
中発動 大足→波動→アレコンOR波動を盾に押していくとか。
してます。

後さくらを端に追い詰めての攻めがイマイチわかりません。
追い詰めてどの間合いをキープするか困ってます。
助言あればよろしくおねがいします。

ちなみに攻めは
やー が当たらない間合いをキープして対空意識かねつつ
潰し、波動、踏み込んで旋風(先端)からカカトとかです。
ダウン奪ったら詐欺、すかし、投げ、ロックなどしてます。

316名も無き格闘家:2004/12/17(金) 00:14
>>315
ロックとは何ですか?
多分詐欺跳びから発動して相手が後光できないようにすることだと
思うんですが、これってなんで相手が後光できないか条件が
よくわからないんですが…
またロックを読まれてると後光されるとも聞いたことがあり・・・
誰か教えて下さい!!

317名も無き格闘家:2004/12/17(金) 00:15
さくらの小足→振り子 の連携に
リュウが中足を出すと、
・リュウが一方的に勝てる
・リュウがさくらのカウンター振り子(+溜め波動)を喰らう
のどちらかになります。もちろんリュウ側としては
前者の方がいいのだろうけれど、前者と後者になる境目はどこらへんにあるんでしょうね?

318名も無き格闘家:2004/12/17(金) 09:41
>>317
フレーム的にはよくわからないけど小足→振り子に実戦上ケンは割り込めてリュウゴウキは割り込めない。
とサクラ使いが言ってみる。

319312:2004/12/17(金) 17:22
>>316
別名柏木ロックだったかな。
詐欺飛びして発動です。
たまーにロックに後光できますねー原因わかりませんが。
>>317
近い場合は小足で割り込める。
小足つぶせない間合いなので中足にしたら振り子で狩られます。
細かいフレーム、判定わわかりませんが、そんな感じです。
小足3発→振り子とかには小足、中足じゃなく昇竜使ってます。
>>ケンは割り込める。やってみる価値ありですねー

後俺が質問に良い対策とかあったら教えて欲しいです。
マジで追い詰めた時の間合いの取り方がわからん。
だから端が怖くないといわれます・・・
お願いします。

320名も無き格闘家:2004/12/17(金) 20:01
さくら側が画面端で振り子波動をしてきた場合、
オリコン割込み発動すれば、
リュウ側が前方ジャンプするなり波動をすり抜けるしてで
オリコンを決めに行けますね

>>315さん
自分の場合、自分画面端近くで振り子波動をされた場合・・・

割込み弱発動→前方ジャンプ強P+大足→めくり中K→以下適宜

これでさくら側が画面端に。

321315:2004/12/17(金) 23:44
>>320さん
前方ジャンプ強P+大足ってことはのぼりで強Pってことですか?
で端背負わせて以下適宜・・・乱舞と

322320さんではないけど:2004/12/18(土) 08:51
のぼり強Pではなくて下り強P>大足だと思います。
とりあえず波動の隙にダウンさせてめくりに行けばいいだけで
あとはお好きなようにすればいいです。
ただ、サクラ側にゲージがあるとめくりに3フレ発動されるかもしれません。
このへんの関係はリュウ使いでないのでわかりませんが・・・

323名も無き格闘家:2004/12/19(日) 18:04
サクラの小足振り子はリュウの中足で割り込めますよ。

324名も無き格闘家:2004/12/19(日) 20:02
それは拳のほうが割り込みやすいと言う事だと思う。

325名も無き格闘家:2004/12/20(月) 04:23
リュウの中足のほうが速いんで気のせいでしょ

326名も無き格闘家:2005/03/31(木) 10:18:51
質問なんですが。
OC小発動 で画面端の(大P>波動)×n ができません。
大Pのフック?(遠距離立ち大Pがあたらない)
なんかコツあるんでしょうか?
ケン、ゴウキ、さくらの大P>波動はできるのですが・・

あと中発動で永パに持っていく練習してるのですが、
中発動>大昇龍>垂直ジャンプ小K であってますでしょうか?

327名も無き格闘家:2005/04/01(金) 17:57:19
リュウの大P波動は他キャラに比べると微妙にムズい。
まあ慣れると安定するけど。

328名も無き格闘家:2005/04/04(月) 00:28:59
ケンの近大P波動オリコン同様、テンポを速めに心掛けよう

329名も無き格闘家:2005/04/04(月) 00:54:42
大Pを大Kにかえてみては?
俺は初段だけ大Kにしてるが

330名も無き格闘家:2005/04/08(金) 14:27:37
オリコン中の大P波動、灼熱で相手を浮かせた時は
安定して大P波動に移行できるんですが、
弱強昇竜拳で相手を浮かせると、相手の浮き方がよくわからず
大P波動に移行する前に落としたり受身を取られたりします。

画面端で弱強昇竜拳で相手を浮かせた場合、
その後にとるべき行動は、
・昇竜で浮かせた→空撃ち波動→大P波動
・昇竜で浮かせた→最速近大P→空撃ち波動→大P波動
・昇竜で浮かせた→落下してくる相手に合わせ遠大P→大P波動
どれですか?

なんか相手が高く浮く場合と、低く浮く場合があって、よくわからないんです。

331名も無き格闘家:2005/04/08(金) 14:32:10
アッパーなんてどうかな?

332名も無き格闘家:2005/04/08(金) 14:52:35
アッパーとか、自分が安定して当てれる打撃でいいんでは?
2段目から大P→波動(空)とかどうでしょ?

333名も無き格闘家:2005/04/09(土) 01:43:35
弱強昇竜拳って何?

334330:2005/04/09(土) 18:35:17
弱昇竜拳or強昇竜拳

335名も無き格闘家:2005/04/19(火) 14:05:27
もしVリュウで相手を端に追い詰めた場合どのように攻めてます?
特にソドム、さくらとか。ちなみに相手のゲージが100%のときで
どうもジリ貧やし、主導権が握れないんですわ

336名も無き格闘家:2005/04/21(木) 20:46:09
>>326
>>あと中発動で永パに持っていく練習してるのですが、
>>中発動>大昇龍>垂直ジャンプ小K であってますでしょうか?
多分違うと思います

337名も無き格闘家:2005/04/26(火) 23:40:43
オリコンネタがたくさんあるため一度過去の書き込み等を適当にコピペしてみた。

【波動乱舞から】
①いきなり旋風竜巻(+昇り弱K挟み)…相手の意表つくので結構決まる
②旋風竜巻(+昇り弱挟み)…割と簡単に行けるが受身されやすい?
③灼熱↓中P(+昇り弱K挟み)…②よりは成功率高い?でもタイミングむずいかも
④灼熱旋風竜巻(+昇り弱K挟み)…↓中Pが来ると思っていた相手の混乱を誘い受身ミスを狙う

【大P波動から】
⑤↓中P残像当て(+昇り弱K挟み)…一般的かも
⑥旋風竜巻(+昇り弱K挟み)…自分はやってないのでよくわからん
⑦立ち小P→昇り弱K…豪鬼と同じ要領。2P側でやるとどっちに回るか迷った
⑧立ち中K当て…受身後の相手の操作ミスに賭ける。滅多に成功しない。

(大P波動から)
大P波動→遠大P→正中二段(残像)→最速垂直J小K→着キャン垂直J小P&中K→エリアル
(波動乱舞から)
波動乱舞→灼熱波動→正中二段(残像)→同上



【中発動運びから】
⑨空旋風竜巻…伝聞なのでよくわからない

垂直J中に(大P大K)xnから大P小K着キャン歩き。
正中→前大Pから垂直J小K。


【相手気絶時】
⑩中or大発動で、竜巻or昇竜の残像当て

Vゲージが100%の際に中発動で、
 弱竜巻旋風脚or弱昇龍拳(空振り)→垂直Jの降り強K→
 着C垂直Jの昇り強P(残像垂直Jの降り強Kがヒット)→
 着C垂直Jして(残像垂直Jの昇り強Pがヒット)その垂直Jの降りで強K→
 着C垂直Jの昇り強P(残像垂直Jの降り強Kがヒット)→
 着C垂直Jして(残像垂直Jの昇り強Pがヒット)その垂直Jの降りで強K→
 着C垂直Jの昇り強P(残像垂直Jの降り強Kがヒット)→
 着C前方Jして(残像垂直Jの昇り強Pがヒット→OC終了)その前方Jの降りでJ中P→お好きに
【その他】
⑪カウンター…空中同士なら確定、地対空からなら相手Xism時限定?

何か追加、間違い等あったら加筆よろしくです。
個人的にお勧めのエリアル、永パの持込方とかあれば知りたい。

338名も無き格闘家:2005/05/10(火) 00:50:15
画面中央での簡単アレコンありませんか?できれば旋風竜巻を使わないのがいいのですが(^_^;)

339名も無き格闘家:2005/05/10(火) 01:42:43
大発動
下強K>弱P(空)>めくり中K>下弱K>下強K>弱P(空)>めくり中K
>弱昇竜>旋風脚>エイパ

これが一番簡単かと

340名も無き格闘家:2005/05/17(火) 09:42:44
旋風脚のキャンセルについて教えて欲しいのですが、
旋風脚の終わり際に当てないとキャンセルできないんでしょうか?
出来る時もあるんですが、安定して出来ないので何かあるのかな〜っと

341名も無き格闘家:2005/05/17(火) 12:59:02
キャンセルできる時間が2フレしかありません

342340:2005/05/17(火) 18:52:59
すみません、もう少し詳しく教えてください。
えっと・・
旋風脚は、発生19F 判定4F 硬直15F(2F+13F)ってなってるんですが・・
当たり判定の4F中の最後2Fって感じでしょうか?
それとも硬直中の 空中2F地上13Fこの着地直前の2F中に入力という事なんでしょうか?

343名も無き格闘家:2005/05/21(土) 22:44:02
そういや俺も旋風脚キャンセル、リュウだと出来るけど豪鬼だとできない。
どういう仕組みなのか知りたいな。
俺の質問をここですると微妙にスレ違いなので
俺は質問スレで聞いてきます。

344名も無き格闘家:2005/06/06(月) 01:01:10
アドンのジャガーキックの対処法を教えて下さい。
特に、Xアドンの空中ジャガーキックみたいのは
どうすればよいんでしょうか?

345名も無き格闘家:2005/06/07(火) 14:12:11
前j強パンチ

346名も無き格闘家:2005/06/08(水) 21:35:19
昇竜

347名も無き格闘家:2005/06/14(火) 10:24:06
昇竜の威力は?

348名も無き格闘家:2005/06/19(日) 18:11:12
この前さらださんのリュウが画面中央くらいから相手を運んでいるのをみました

349名も無き格闘家:2005/06/19(日) 18:14:06
途中で途切れてしまいましたすみません

この前さらださんのリュウが画面中央くらいから相手を運んでいるのをみました。
ついにリュウにも運びオリコンができたんでしょうか。

自分は画面中央より割と端に寄っていれば灼熱や旋風脚で運べますが、
画面中央近くからではさすがに運べません。

さらださんはどんなパーツで運んでいたんでしょうか?

もしリュウに運びオリコンができたとしたら大きな進歩でわ???

350名も無き格闘家:2005/06/19(日) 18:18:00
2Pエリアルの垂直ジャンプって中Kですか弱Kですか?
1P側でも空中カウンター取ったときは使いますね。
中Kの方がゲージの溜まりはいいでしょうが、より高く浮かせて安定させられるのはどちらでしょう?

351名も無き格闘家:2005/07/31(日) 21:53:20
ふと疑問が!
近距離で発動して旋風波動で端に押し込む時、波動の強さ何にしてますか?

352名も無き格闘家:2005/08/01(月) 08:30:49
画面端近かったら灼熱で浮かせて運べば宜しいかと

353名も無き格闘家:2005/12/30(金) 02:30:52
最近リュウ使ってる人みないわー

354名も無き格闘家:2005/12/30(金) 12:21:51
オレオレ!

355名も無き格闘家:2006/02/12(日) 00:38:48
Vリュウって端に運ぶのむずい!

356名も無き格闘家:2006/02/26(日) 13:11:01
ホント僕もそう思います。端ならオリコンが使えますが、
どうやって端に運ぶのやら・・・・・・・。

357名も無き格闘家:2006/03/08(水) 21:04:36
確かにむずいな

358名も無き格闘家:2006/03/09(木) 04:11:39
地上戦で押すとか投げちゃうとか

359DD:2006/03/15(水) 22:50:40
灼熱波動拳を使うと運びやすいのでは?ダメージ量は 
分かりませんが。>358 投げれるんですか??

360名も無き格闘家:2006/03/16(木) 22:57:18
>>359
多分起こしとかじゃなく、単純に端に押し込む投げだと思います。
真ん中少し越えたあたりなら、
灼熱スタート、対空スタートで運んで端もっていきます。
弱発動なんでもちろん、正中→垂直J弱K→垂直J弱Pなどで調整して永パもちこんでます

361名も無き格闘家:2006/03/19(日) 12:46:36
大波動→前中Kよりも大波動連打のほうが隙も少ないし
いいと思いますが・・・・

362名も無き格闘家:2006/03/26(日) 01:57:02
それは言えてるかも。てか端っこのオリコンで
灼熱波動拳→前中K→大P(波動空振り)の後、空中の中パンチ→・・・
で少しずつ相手のダメージを奪えるやつがあるんですけど、それのコツが
分からないんですよね

363名も無き格闘家:2006/03/26(日) 10:42:35
>>326
ここを見ればわかりますよ
http://sf03.fc2web.com/system/tsystem.htm

364名も無き格闘家:2006/03/27(月) 23:54:52
>362 俺もそこが分からないんだよなぁ・・。対空もむずいし

365名も無き格闘家:2006/03/28(火) 00:22:55
>>362
灼熱→旋風→波動→(大P→波動(当てない)×α)→大P→正中→垂直J小K→
エイパ
このコツ?

366名も無き格闘家:2006/03/28(火) 11:31:38
>365 そのコツです。全然出来ません。大Pの後が・・。

367名も無き格闘家:2006/03/28(火) 12:31:57
(大P→波動(当てない)×α)でしょうか?
それとも大P→正中→垂直J小Kでしょうか?

368名も無き格闘家:2006/03/29(水) 00:48:36
大P→正中→垂直J小K→永パの部分です。正中の後、
垂直J小Kが当たりません。

369名も無き格闘家:2006/03/30(木) 11:42:38
>>368
垂直J小Kが当らないのはそれ以前にNモーションをとっているからだと思います。
そこを意識すれば当ると思います。

370名も無き格闘家:2006/03/30(木) 16:03:26
Nモーションって何ですか??

371名も無き格闘家:2006/03/30(木) 16:33:22
ニュートラルモーションです。レバーもボタンも入力していない状態のことです。

372名も無き格闘家:2006/03/30(木) 23:41:57
すみません。いまいち、良く分からないのですが、つまり簡単に言えば
何をすれば永パができるようになると・・・・。またどのタイミングでやれば
いいかと??本当に初心者でVリュウを練習中なので絶対、永パは使いたいので。

373名も無き格闘家:2006/03/31(金) 01:22:03
オリコンの運び中に、キャンセルじゃなくニュートラルの状態になっていないか確認。
端の大P波動のときにニュートラルの状態になっていないか確認。
例えば大P→大P→波動とかになってしまっている部分があったりすると、
相手が受身をとっていなくてもニュートラルモーションになってしまうので、垂直J小Kが当たりません。
とにかくキャンセルを続ければ、垂直J小Kは当たるはずです。

とはいえ、確定パーツじゃありませんが。

374名も無き格闘家:2006/03/31(金) 20:18:46
詳しくありがとうございます。まずは、灼熱波動→旋風脚→永パを練習してます。
1PだとJ中Pを死ぬまでですが、死ぬまでではないですが、少し出来るように
なりました。2PだとJ中P→J中K→J中Pまではなんとか出来ますが、その先が
できないです。あと1Pで灼熱波動→旋風脚→永パのオリコンだと永パ中に受身を
取られてしまいました。なぜ??やはり、灼熱波動→旋風脚→{波動(空振り)→大P}×a→正中
→永パを少しずつ練習することですかね??

375名も無き格闘家:2006/03/31(金) 22:07:02
永パ中の受身も同じようにニュートラルモーションを取ってしまっているからです。
つまり、着地キャンセルが上手くいっていないということです。

376名も無き格闘家:2006/04/01(土) 23:38:35
2Pの永パがうまくできません。1Pは死ぬまでではないですが、60ヒットぐらい
いきました。
J中P→J中K→J中Pの後、何を
やればいいのですか??その後の繋げ方とコツがむずい・・・。

377名も無き格闘家:2006/04/02(日) 00:16:35
J中P→J中K(めくり)→J中P(折り返して反対方向に)

この後は垂直J中K→J中Pの繰り返しです
わしは全然安定しまへん
旨い人コツを教えていただきたい。
すばやい着キャンと着キャンJの最も高い地点で攻撃を与えるんかな?わからん

378名も無き格闘家:2006/04/09(日) 01:33:01
>377 そうですよね。むずいですよね。俺も出来ないです。

ニュ−トラルモーションを取らなければ
灼熱波動→旋風脚→永パは上手くいくんですか??

379名も無き格闘家:2006/04/12(水) 22:39:24
どうなんだろう・・・

380名も無き格闘家:2006/04/13(木) 18:58:57
>378
ニュ−トラルモーションを取らなければ
灼熱波動→旋風脚→永パは上手くいくんですか??

もう一度システムから考え直してみれば?
受身可能になる条件と照らし合わせてみれば、すぐわかるから。
答えとしては、その条件が満たされるのならばエイパになります。

381名も無き格闘家:2006/04/18(火) 01:47:16
最近、Vリュウの画面端のOCがかっこよくて
Vリュウ練習し始めたのですが、
皆さん永パの持ち込み方とか話してるとこで
ローレベルな質問で恥ずかしいんですが
画面端のOCって、ここのサイトにのってるのは

弱発動(強波動→遠強P×2→強波動→旋風脚)×α→各種締め

となってるんですけど、今良く使われてるのって内容違いますよね?
なんか、この「遠強Px2」のとこが「屈中K」になってるように
見えるんですけど合ってますか?

それと、今DC版で練習してるんですが

屈中K→波動拳

のところで、もう旋風脚じゃ届かないくらい相手と距離が
離れてしまうんですけど、何が問題なのでしょう???
入力が遅すぎるんでしょうか。
というか、このOCって入力かなり忙しいですか?動き見てる限りでは忙しそうですが・・・。
実際に人が入力してるとこ見たことがなくて、今一ピンと来ない。

382名も無き格闘家:2006/04/18(火) 02:12:43
入力は忙しい。
屈中K→波動拳いく前に旋風→波動をやってからにする。
特に難しくないと思う。がんがれ。

383381:2006/04/20(木) 15:02:07
レスありがとうございます。
旋風が先だったんですか。全然つながらないけど、
動きは、なんとなく、それっぽくなってきました。

ちなみに、

弱発動(屈中K→旋風脚→強波動)xα

でOKですか?
旋風脚のキャンセルは、やっぱり、空中に浮いたらOC中でも
出来ないんですよね? 出始めをキャンセルするような感じじゃないと。

384名も無き格闘家:2006/04/20(木) 23:42:09
うーん違うなー。
ttp://www.h6.dion.ne.jp/~keigod/neotop.html
このページにオリコンパーツと動画あるから自分が
説明するよりわかり易いかと。

385381:2006/04/24(月) 17:15:11
いいサイトを教えていただきありがとうございます。
とても参考になりました!
これ見て練習してみますー。

386名も無き格闘家:2006/07/25(火) 11:11:11
2p側の永久でも今は70ヒットくらい行くのがなんか普通になってませんか?
最近戦いの次元が高すぎだよ。

387名も無き格闘家:2006/07/28(金) 12:03:44
オリコンから即永久に持っていくのはみなさんどうしてますか?

388名も無き格闘家:2006/07/28(金) 19:43:51
灼熱波動→旋風脚→永パが使える。

389名も無き格闘家:2006/07/29(土) 00:38:43
>>388
ありがとうございます。発動は弱ですか?

390名も無き格闘家:2006/07/31(月) 02:14:16
弱がいちばん良いと思う。ただ、すぐ永パに持っていくのは永パを死ぬまで
持っていける人、または途中で失敗しても、死に近いくらいのダメージを
与えられる人、長い永パができる人なら良いと思う。また、俺が考えた
ものかどうかは、分からんが、

(波動→旋風脚)×a→ゲージが無くなる直前に灼熱波動→旋風脚→永パ
がいいと思う。388で紹介したものに繋がるようにしたもの。
まあ、参考程度に使ってみてくれ。

391無名格闘家:2006/07/31(月) 03:52:06
>>390
389です。ありがとうございます。着キャン練習してますがヤッパリ難しいです。タイミングが…

392名も無き格闘家:2006/08/01(火) 12:44:48
>391 動きが軽やかだよな。リュウって。リュウのきついキャラって
Sクラスのキャラとナッシュかな

393名も無き格闘家:2006/08/02(水) 22:29:30
ソドムがどうにもならないほどきつい。
ナッシュ・豪鬼・ダルシム・さくら・ザンギ・ブランカもきついが、何とかなる範囲。

さくらはさくら対策してないと辛いが、ちゃんと対策すれば五分まで行ける気もする。

394名も無き格闘家:2006/08/02(水) 22:35:37
>>393
ブランカってそんなにきついの?

395名も無き格闘家:2006/08/03(木) 12:52:57
ブランカよりベガ苦戦してる人が多い。

396名も無き格闘家:2006/08/05(土) 20:44:13
リュウの2Pエリアルってどうやって折り返してます?

運びは、(前J中P→垂直J中K)×n、ですが…。

折り返す際は、画面端近くでやるのか、それともギリギリまで端に行ってやるべきか。

また、折り返す際のパーツは、
・(画面端到達)めくり中K→振りキャン斜めJ中P→(前J中P→垂直J中K)×n
・(画面端到達)めくり中K→振りキャン垂直J中K→(前J中P→垂直J中K)×n
どちらの方がいいと思われますか?

397名も無き格闘家:2006/08/06(日) 20:05:08
折り返しは端。
そんしてパーツは前者でしてますが、もちろんすぐ落ちます。
答えになrずスマン

398名も無き格闘家:2006/08/07(月) 14:02:21
リュウのかなり辛いキャラは豪鬼、ベガ、ソドム、ナッシュ、さくら、ザンギかな?
リュウはそこそこだが、辛いキャラが多すぎwwOTL
豪鬼、ザンギ、ナッシュは3;7、ベガ、さくらは3.5;6.5、ソドムは4;6
ぐらいで辛い。下手したらバーディーも辛いかもwwあまり使う奴はいないが

399名も無き格闘家:2006/08/08(火) 19:45:22
ベガは辛くないと思う。
豪鬼とナッシュとさくらとザンギは対策すれば戦えるから辛いってほどでもない。
ソドムはどうにもならない。0:10くらいあると思う。

少なくとも俺は、豪鬼でさくらに勝てない場合でもリュウで入り直すと勝てる。

400名も無き格闘家:2006/08/08(火) 20:29:51
相手が転んで、めくりに行けるならめくって竜巻に繋げ気絶を狙います。
ただ、相手がしゃがんで喰らうと、竜巻がすかるので波動拳にしてます。
ホントはとっさに昇竜に切り替えた方がいいんでしょうが、自分の反射神経だと間に合いません。

ところで、しゃがんでめくりを喰らうっていうのは、竜巻を喰らって気絶するのを回避するために、わざとしゃがんでめくりを喰らっているのですか?
それとも、ガードしようとして失敗して、そしたらなぜか偶然しゃがみ喰らいになるだけですか?

401名も無き格闘家:2006/08/08(火) 21:47:20
>>399 ソドムですか〜、距離をとりながら戦えばいい線いけますよ
>>398、399   ベガはそこまで辛くないです。まあ、普通です。
   俺は、Vかりん、Sクラスのキャラが辛すぎ

>400 多分両方当てはまると思う。

402名も無き格闘家:2006/08/08(火) 23:25:37
ブランカも辛い。
かりんはあまり辛いと感じないかな。かなりリュウ有利だし。

あと、元なんかが戦いにくい。春麗もいまいちよくわからない。

403名も無き格闘家:2006/08/12(土) 02:00:30
ベガ・・・嫌い。苦手です。ただじっくりペース乱せれず出来たら普通
ブランか・・・波動みてから飛ばれてもねー。ゾウキンだるいしねー
ナッシュ・・・やれること少ない。制限される。精神的に負けてるけど、実際5分くらいと思う
ソドム・・・非常に無理。中間距離糞強いし。兎に角やるべきこと、やれることが少ない
バルログ・・・こやつもひどい。何したらいいんって感じ
春霊・・・中足、波動、昇竜だけ。

兎に角ブラ・バル・ソドムが特に嫌すぎます

404名も無き格闘家:2006/08/13(日) 12:44:10
竜巻を端で折り返して、もう一回竜巻をやって気絶させるにはどう繋げるの?

405名も無き格闘家:2006/08/14(月) 22:44:03
>>404さん
竜巻(画面端到達)→下中P→竜巻

この時、2回目の竜巻は折り返す時と返さない時があるので、下中Pを当てた時にそれを見極める。
当然、折り返す場合と折り返さない場合では、竜巻コマンドの入力方向が違う。

ただし相手が受身取った場合はこの限りではないです。

>>403
バルログはそうでもないんじゃないかな

406:2006/08/14(月) 22:44:35
すみません、>>403氏にさんづけするの忘れました

407名も無き格闘家:2006/08/14(月) 23:11:50
かなりきつい→豪鬼、ダル、ナッシュ
きつい→ザンギ、ベガ
ややきつめ→さくら、ソドム、

408名も無き格闘家:2006/08/18(金) 12:36:51
俺は

0:10→ソドム
かなりきつい→ザンギ ブランカ
きつい→ダル ナッシュ 豪鬼
ややきつめ→さくら ベガ ダン バルログ サガット ガイ

かな

409名も無き格闘家:2006/08/21(月) 22:02:44
端で波動連打と波動→前中Kどちらがよいのかな?

410名も無き格闘家:2006/08/22(火) 04:14:00
オリコン中の最後の旋風からの永パはどうするんですか?

411名も無き格闘家:2006/08/22(火) 20:33:24
>>409 自分は波動連打です。前中Kのタイミングが少しでもずれるとガードされてしまうので。
>>410 リュウの永パは確定しずらい上に、やらなくても大ダメージを与えられるので
自分は永パは使いません。

412名も無き格闘家:2006/08/22(火) 22:02:12
「エイパはどうするのか」という質問に、「俺はエイパしない」という回答か。
国語力の欠片もない奴っているんだな。

413名も無き格闘家:2006/08/23(水) 00:24:12
>>412 COMBOのところを読みやがれ、雑魚。雑魚のテメェは
自分では調べることも何にもできず、他人を頼る以外に脳がない
馬鹿なんだよ、もっと自覚しろ。たいして調べもしねぇ馬鹿の身分で。
所詮、お前のような奴には一生無理なのさ(笑)

414412:2006/08/23(水) 09:49:41
>>413
ここにも国語力ない奴がいたか。
コンボのところ読め?自分で調べる?自覚しろ?一生無理?
いや〜、意味がわかりませんね(苦笑)。
だって、俺は一切質問してないんだけど。

あ、もしかして>>412>>410とでも思ったの?
そしたらかなりおめでたい。突っ込み入れる人と質問者が同一人物に見えるなんて!!

俺は>>410じゃないけど>>411の答が答として成立していなかったから、突っ込みを入れただけだよ。
そもそも>>411>>410をスルーすべきだったんだよな、回答として成立しない回答をするくらいなら、スルーの方がマシ。

>>413は自分に都合の悪いレスはすべて同一人物として処理するおめでたい頭の持ち主のようで。

415名も無き格闘家:2006/08/23(水) 12:51:11
>>414 ZERO3のことを何も知らない馬鹿な部外者が口を挟んでるよ。
   お前、他のスレでも国語力、読解力が無いとかほざいてんだろ??
それしか言えない上、まともなレスが出来ないから、横からしか口が出せないとは
哀れな奴だ。

416名も無き格闘家:2006/08/24(木) 01:15:34
zero3について触れてない俺のゼロ3の知識を、どうやって判断してるのやらw

417名も無き格闘家:2006/08/24(木) 14:35:36
>>416 哀れな奴は引っ込んでな

418名も無き格闘家:2006/08/24(木) 22:31:18
>410さん
オリコンゲージがなくなりそうになったら、
旋風脚キャンセル弱竜巻(残像も当てる)→前ジャンプ中パンチ、
とやっています。
ただ、受身を取られることもあります。
以前、ゲーセンで、前J中Pの前に、昇りJ弱Kをやっているのを
見たのですが、効果があるのでしょうか?
上級者の方、ご降臨していただけたら幸いです。
よろしくお願いします。

419名も無き格闘家:2006/08/24(木) 23:33:23
xvリュウの前大Pってぴより値いくつ?
あと初段がカウンターで当たって2発目も入った時
追い討ちは普通に出来るのに受身は後ろしか取れない気がするんだけど
後ろしか取れないなら端での攻めが即ピヨで超強いんだけどな

420名も無き格闘家:2006/09/02(土) 15:01:33
>>418
旋風竜巻受身とれるから昇りJ弱Kで刺す。
そっからエイパにもちこむと

421418:2006/09/03(日) 22:21:50
>>420さん
受身のスキに刺すためだったんですね!
今度試してみます。
どうもありがとうございました。

422名も無き格闘家:2006/12/17(日) 00:32:30
エイパに行く過程で聞きたいことがあります。
こっちが画面端にいてオリコン発動して
竜巻の残像でうかしてエイパにいくのをいまきちさんの所の動画で見たんですけど
どうやってるんですかね??
やってはみたんですけど、どうやって残像あててるのかがよく分からないというか
相手側に飛んで竜巻してるんですけどまったくできません。
繊細なことを教えてください!!

423名も無き格闘家:2006/12/17(日) 01:12:49
4つほど前の投稿を読めばわかるがレバー前入れ中K(旋風脚)キャンセル竜巻。
確定じゃなくて受け身とられる。
プレステのコンピュータはバカだから受け身取れない事がある。
確定なのはレバー前入れ大Pの残像当てからのエリアル。むずい。
あと繊細じゃなくてそういうトキは詳細っていう。

424名も無き格闘家:2006/12/17(日) 08:58:54
>>423
全く気づかなかった。すいません。
旋風脚キャンセルだったんですね。有難う御座います。練習してみます。
詳細で正解ですね。間違えました。日本語も練習します笑

425名も無き格闘家:2006/12/17(日) 10:44:53
レバー前入れ大Pの残像当てからも確定ではない

426名も無き格闘家:2006/12/18(月) 16:58:59
そこでしゃがみ中Pですよ

427名も無き格闘家:2006/12/19(火) 00:25:29
しゃがみ中Pも確定ではない。
もっといえば、リュウには基本的に確定で永久に行けるパーツは1つもない。
例外的に確定なのが、相手気絶時の残像残し。

428名も無き格闘家:2007/01/20(土) 02:55:17
1pリュウで、せっかく相手を画面端で気絶させたのに、J中Pの着キャン歩きに失敗してる人をよく見る。
J中Pは二段技であるゆえ、着キャン歩きが難しいので、安定しない人は次のどちらかにしてみなされ。

・着キャン歩きをせず、通常の着キャンジャンプで前J中P連続。
残像がバラバラになるが、きちんと繋がる。はず。

・前J大Pで着キャン。
おそらくこれが一番ラク。

429名も無き格闘家:2007/01/25(木) 12:31:17
ヘタレですみませんが、本田戦について教えてください。
特に本田のスーパー百貫落としがキツイんですが、対処法はないでしょうか。
これ連続でされるだけでかなり困るんですが・・・(汗)
あと本田戦に有効な立ち回り方とかあれば教えてください。

430名も無き格闘家:2007/01/25(木) 21:53:47
新宿でよくVホンダにやられる弱卒の意見でよければ。

どういうシチュエーションで百貫やられてるかがわからないけど、
①こちらが起き攻めにいったとき切り返しに使われる
②画面端で百貫連打で固められる
③オリコン中にガード崩しとして連打
この3つのパターンがあると思う。
①と③は中央ならBJ空中ガード>さらにBJが一番安定の逃げかな。
いったん距離を取れば、百貫は上昇中に上半身に喰らいがある。
画面中央時にオリコンから連打してくる場合はそこを狙う。
リュウなら垂直J小Kとか中Kとか前J中Pで行けるんじゃない。
ケン・ゴウキなら空中竜巻もかなり信頼度高いんだけど。
②の自分画面端状態では降下時(ケツ)をBJガード→地上受け身
とかで逃げれる気がする。
登り時を空中ガードしてしまうとケツが続けて当たってくるのでよくない。
立ち回りに自信があるなら昇竜の相打ちからしきり直すのもありかも。

431名も無き格闘家:2007/01/25(木) 23:10:15
立ち回りで注意する事は波動拳を中距離で使いたくなるけど撃たない事かな。
遠距離ではガシガシうってOK。中距離での頭突き防止は小P連打で。
ホンダの対空オリコンに光返し→昇竜しても百貫でフォローして
相打ちとってくる。
ゲージ量では得をするんで場合によっては狙ってもいい。
エリアルは喰らっても安いんで暴れない事を基本に。
空中受け身から反撃しようとするとJ中Pに勝てない事が多いんで大損する。
そんな感じ。

432名も無き格闘家:2007/02/21(水) 13:52:07
近距離立ち
・近弱P=とっさの対空、めくり落とし
・近中P=判定強くバリアにもなるが、隙が大きい
・近強P=出が早い。早出し対空。
・近&遠弱K=判定はまあまあで固めに使えるが、キャンセル不可
・近&遠中K=豪鬼の空刃対策
・近強K=リーチ最長。ガードゲージ削れる。適当に振り回してるだけで強力。
     相手の跳びを未然に落とせる事も多い。ただし豪鬼のよりは隙が大きく気絶値も低い。
遠距離立ち
・遠弱P=一部キャラにはしゃがまれても入るので、どんどん固めていく。
・遠中P=判定も対空性能もいい。昇竜拳が空中ガードされそうな時はこちら。
・遠強P=早出しで対空。特にザンギ戦で早出し対空になる。
・遠大P=早出しで対空になる。ザンギ戦で重宝。
・遠強K=早出しなら真上以外の対空になる。ザンギ戦でも使える。
しゃがみ
・下弱P=連続技用。下弱Kより高威力。竜巻旋風脚の防止に下弱Kの代替技として使える。
・下中P=リーチないが判定強い。垂直ジャンプ対策、とっさの対空、起き攻めで重ねる、など用途広い。
     カウンターを取れば下強Kにつながる要の技。そして仕込み対空として非常に重宝、特にサガット戦。
・下強P=早出しで真上への対空。対空に使った場合キャンセルして昇竜拳or竜巻旋風脚を出すのが定石だが、
     そんな器用な事ができないなら、(カウンターヒット時は)追いかけ跳びで空中投げを狙ったり、
     いっそ【下大Pカウンターヒット→自分も跳ぶ→オリコンン発動→エリアル】とやってもいい。
     ただ昇竜拳ならとにかく竜巻旋風脚を出すならそれほど難しくない。はず。
・下弱K=カウンターなら下中K、下大Kがつながる
・下中K=リーチ、発生、隙のなさ、いずれも優秀。跳ばれても昇竜拳が間に合うので、出した時は昇竜拳を意識。
・下強K=リーチは下強Kより長く転倒させられるが、隙が非常に大きい。最悪バイソンのレベル3クレイジーで反撃される。
垂直ジャンプ
・垂直J弱P=斜めJ弱Pより発生が2フレ早い
・垂直J中P=垂直J強Pより高く浮き、発生が2フレ早い
・垂直J強P=垂直J攻撃の要
・垂直J弱K=高い位置の攻撃判定が出るので、画面端での追撃などに使用
・垂直J中K=OCでの運びで使用。ゲージがたまりやすい。バルログのバルセロナ対策にもなり、
          あわよくばそれがカウンターヒットして永久に移行できる事も。
・垂直J強K=威力もリーチもあるが、出が遅く使いづらい
斜めジャンプ
・斜めJ弱P=持続が長くサギ跳びに使いやすい。空中カウンターを取りやすい。
・斜めJ中P=最も高い位置に攻撃判定があるため追撃にいいが、出が遅いので難しいかも。
・斜めJ強P=威力高くサギ跳びもしやすい。ケンほどではないがそこそこの判定。
・斜めJ弱K=攻撃判定の位置が低く持続が長いので、超低空で当てられる。すかしJとの二択で効果を発揮。
・斜めJ中K=主にめくりと、遠目からの跳び込み。浮きは斜めJ強Kより少し高い。
・斜めJ強K=J大Pが届かない時の代用。J中Kとほぼ同じ使い方を。先端当たるようにが無難。
特殊技
鎖骨割=全キャラ中最速に近い出の速さを誇る。
正中二段突き=当てた後こちらの方が割と早く動け、ガードゲージもかなり削れる。
旋風脚=リーチのないリュウの生命線。着地際キャンセル可。気持ち遅めにキャンセル(ちなみに豪鬼の旋風脚は気持ち早めにキャンセル)。
波動の構え=相手が強いほど利用価値が高い。挑発の暴発に注意。
投げ技
背負い投げ=空中受身を取れるので、画面端に投げた時は追撃の機会と同時に反撃される恐れ。
巴投げ=投げ受身は出来ても空中受身は不可。画面端に投げてOC狙う場合はこっちで。空爆する恐れのある相手にもこっちの方がいいか。
空中背負い投げ=ごく普通の性能。空対空やめくり対策に

433名も無き格闘家:2007/02/21(水) 13:53:42
豪鬼
阿修羅に限らず、大足での補整切り。
オリコンの締めは主に強竜巻。
旋風脚がヒットしキャンセルに失敗した時は、オリコン発動や通常連携もあるが、
意外にいいのが下小Pカウンター→大足。
阿修羅補正切りに灼熱を挟む場合、「灼熱→下中足」の順番。
相手画面端露骨は、「灼熱波動→百鬼PorK→下弱K→波動」あるいは「いきなり百鬼K→下弱K→波動」。

また、この「いきなり百鬼」の場合、豪鬼は寝てる状態なので、元のリバサ逆瀧などを回避しやすい。
また、寝てる状態だから早めにゼロカンかけるとスカるキャラもいる。
あと百鬼→小足→昇竜でやればゼロカンを刈れるしオリコン発動されても結構刈れたりするので美味しい。
確実に殺しに行く時は小足→昇竜がオススメ。


なお、リュウと豪鬼の旋風脚の違いは以下。
【リュウの旋風脚】
=発生が早い,動作後の隙が大きい,低空を跳ぶ,
キャンセルは早めで例えば昇竜でキャンセルする時は早めに昇竜を入力
【豪鬼の旋風脚】
=発生が遅い、動作後の隙が少ない,高い位置を跳びまれにケンのN大Kを飛び越えたりする,
キャンセルは遅めで例えば昇竜をキャンセルで出す時は遅めに昇竜を入力

434名も無き格闘家:2007/02/21(水) 13:57:25
技 出し方1p時 出し方2p時 コツ?


振り向き昇竜の出し方
6321P 4123P 相手のめくりに対して歩いてやると良いのかな?
右向き時から裏(左側)に出すなら 6321P。
ヨガフレイム。
あれだ、かりんのOCで荒熊から昇竜コマンド系の技出すのと同じ要領。


空中竜巻後方かっとび
21478+K 23698+K 要は豪鬼の百鬼襲の左右逆って感じ?


空中竜巻前方かっとび 2149+K 知らん CPUリュウがよくやるやつですね。難しい。
端からの脱出に重宝するが誤って前JKが出たらヤバイ。
むしろダン使う人にとって必須。

435対V豪鬼:2007/02/21(水) 13:59:22
ガン待ち。対空を徹底して弱昇竜、それができれば地上を制せる。

空爆と割込みに注意すれば結構行ける。

この組み合わせは相手が圧倒的に選択肢が多いので、じっかくりとガン待ち

しながら踏み込んで(常にガード意識)飛びに昇竜を。

やりすぎると空爆が来るから注意。

相手が少し警戒したら前旋風、中足、波動で攻める。

OCで割り込んだり、前旋風を空投げで吸ったり、カカトで追っ払われたりするので

引き際も重要。落ち着いて立ち回ればそこそこ・・・。

生竜巻は降りる前に反撃した方がいい。

近めの空刃は 下強P→強昇竜 で処理。近強Pよりいいらしい。



竜巻からのオリコンは

①地上受身

②後ろ受身後最速空中竜巻

③後光(返り討ちされやすい)

で逃げる。



空刃対策は上記以外には

超反応強昇竜、弱昇竜、下大P、近大P、立中K、前Jカウンター、遠中P、遠小P連打。



今時これをやる豪鬼は少ないが一応、阿修羅の裏廻りに対しては、

下弱P連打か通常ガード。



豪鬼のめくりはほとんど順ガード。



生百鬼に対しては中・強昇竜か、立中K、オリコン、大足始動オリコン



露骨発動に対しては、

・遠小P連打

・弱昇竜で割込み

・強昇竜で割込み

・ガードしない

反撃はすべていちかばちか。近距離なら弱昇竜がいいかな?

こっち画面端の灼熱スタートはいっそ喰らった方が安く済む。

灼熱を普通の波動にされた場合は確実に割り込める。

436対豪鬼・隆共通:2007/02/21(水) 13:59:57
・めくりはほとんど順ガード。

・波動乱舞はずらし押しか、遠小P連打・下小P連打で潰す

・カカト(近強K)はできれば立ちガード、少なくとも2発目は立ちガードで。ガードゲージ減少を極力抑える。



相手の旋風脚に対しては

・下中P

・下小P

・カカト

・昇竜

・オリコン

・アッパー昇竜

・空中投げ



自分が旋風脚出したいなと思った時は、あえて下がるという選択肢もいい。

437対Vバルログ:2007/02/21(水) 14:00:34
垂直J弱K・同中Kでバルセロナ対策になる。

下中Pや遠中Pで爪を潰せるかもしれない。

旋風脚は爪に潰される事が多いが勝てる事もある。

438対ケン:2007/02/21(水) 14:01:03
画面端大発動系のオリコンは(主に垂直J)弱Pで脱出。

波動、レバ中K、中足でモリモリ押していける。

439対春麗:2007/02/21(水) 14:01:41
下中足、下大足、波動、昇竜のみでいける。

めくりは順ガード。

下中P竜巻が繋がらないので、遠弱P竜巻にする。

旋円蹴は出る前に潰す。

ぶっぱなしは弱昇竜でも大体勝てる。

近強P気孔拳はリバサ波動や下中足・下大足で反撃可能な事が多い。

対空オリコンが有効。



波動をうまく撃てば、春麗は先読み以外波動に飛んでも落とされる。

うまく立ち回れば飛ばれることはない。

対空をしっかりして、足払い的な波動ではなく跳ばせるための波動を。



春麗の元キック対空は、J着地直前にこちらの技を出し、

遠い大P対空には高い打点で出せば潰せる。



跳び込み、特にめくりからの投げと近強Pの二択は比較的反応しやすく、

多分昇竜を出すくらい反応が間に合う。



カウンターを喰らった後の受身方法は毎回変えてみる。

440対Vソドム:2007/02/21(水) 14:02:16
ソドム戦に関しては、フチリュウ的な戦い方の方がラクだし、

ああいう適当な戦法(?)の方がかえっていいかもしれない。

特に自分にゲージがあれば積極的に跳び込んでみるか。



一応まともな攻略を書くが守るのが賢明かは不明。



・ソドムにゲージがないなら懐にもぐり遠弱P連打でガークラ狙い。

 相手にゲージあっても様子見遠小Pで、光られたら後光。

・ソドム側は遠大Pとスラが当たる間合いが良好なので、その間合いは避ける。

・相手の遠大Pと遠大Pの間には隙があるので、1ドットでもいいので

 少し歩いて下中Kが当たるまで踏み込めば何とかなるかも

・適当に下中Kを出すと、遠大Pと近大Pの使い分けで返り討ちされる。

 まだ、この隙には波動を撃った方がいいか?

・神コン(相手画面端、大発動ガード困難系)が有効

・生波動は撃たない、絶対に跳び込まないと我慢の連続を続けてチクチク行く。

・こっちの遠弱Pが当たってガークラ狙いの間合いにいかに入れるか、踏み込めるか。

・とにかく、歩きながら出す「前進遠弱P固め」が有効

441対Vサガット:2007/02/21(水) 14:02:42
・相手の対空先光り大Pスタートオリコンは、こちらが空中にいる間に潰すべき?

・相手の下大Pの終わり際に投げる

・相手の下大Pは間合い外からなら遠中Pで一方的に勝てる。

 下大Pがギリギリスカる間合いなら遠小P

・相手の下大Pの間合いにはいない。それほど足払いは必要ない。

・ガン待ち。自分から攻めず、Jすらしない。

・対空は、広い間合いでの相手のJ強Kには下中Pだと負けるので、

 技を出してこない時は空中投げ

442対かりん:2007/02/21(水) 14:03:06
下中足、レバ中K、波動で相当押せる。

こっちは詐欺跳び、めくり以外ではほとんど跳ぶ必要はない。

対空さえしっかり返せば相当楽。

443対ザンギエフ:2007/02/21(水) 14:03:32
・対空には空中投げ、遠強P早出し、真上以外は早出遠強K

・相手が空中投げを警戒して早めに技を出してきたら間合いによって

 下中P、遠中P、昇竜で返す。重要なのは波動と跳び。

 飛びから逆4択をかけていく。



・これは自分が豪鬼の時も同じだが、空中竜巻で逃げに逃げゲージ溜め。

444対ブランカ:2007/02/21(水) 14:03:57
中間距離はすべての行動がブランカ側に有利なのでその裏を掻い潜って制する。

詐欺跳びはレベル3に確定反撃される。

ただこれを逆手にとってみるのもいい。

445対ローズ:2007/02/21(水) 14:04:22
・Zローズは波動乱舞脱出不可

・近距離ではJ中K飛び込み多用

・遠距離での波動は、超速連射or封印

446ガイ:2007/02/21(水) 14:04:57
ガイに関しては>>51番以降を読んで下さい。
ただ、ガイ戦に関してはゼロカン使わせてナンボです。オリコンがゼロカンで返されるのは残念でも、ガイにゲージ3本持たれるより余程マシです。ガイ側がやりにくいのは厨房臭くオリコンを使ってくるVリュウ。 空爆や割り込みをガンガン使われるとトータルで結構いいダメージもらうし、主導権も取りにくい。 そもそもガイは画面端に追い込まれることが少ないし、三角跳びがあるから画面端のオリコンもそんなに食らわんしね。 ガイにとって、丁寧に戦うリュウは相性のよさでトータルでダメージ勝ちできるから怖くない。

447対ベガ:2007/02/21(水) 14:05:25
・忍耐力の勝負。焦って攻めだしたら負け?

・プレス後など、バレバレのスカルは垂直Jか後J空中竜巻が判定勝ち。

 真上に来るスカルは素直に空中ガード。うまく行けば着キャンでもう一発。

 一度近距離間合いになったら積極的に投げの選択肢も混ぜないとキツイ。

・ベガ側は波動と対空処理だけでもきついはず

・垂直J中Kでカウンター取りやすい

・ヘッドプレスガード後は昇りJ中K

・ベガの立中Kは下中Pで潰せる事がある

・双方ゲージがあって跳び込み、相手がサイコクラッシャーを

 出してきたらオリコン発動でやり過ごし。これを誘うのもいい。

・レベル1ナイトメア後は 遠弱P→竜巻 が確定するが、

 ナイトメア×2 を出してくる相手にはガードがいいかも。

 遠弱P遅れたらヤバイしね。

・プレス、スカルは垂直J強P、空中投げで落とせる。

 ベガがプレスなどやってきそうだなと思ったら、とりあえずジャンプでもいい。

448対元:2007/02/21(水) 14:05:51
めくりは正ガード

449対コーディ:2007/02/21(水) 14:06:27
レバ大P、カカトでゲージ割

450対ナッシュ:2007/02/21(水) 14:07:11
・ソニックはガードより喰らった方がいい場合が多い。

 遠距離でソニック撃たれたら、垂直J避けよりはガードや喰らった方がいい。
また、技を出しながらつまりカウンターで喰らうと、ゲージが多く溜まる。



地上では波動と間合い調節くらいしかすることがない



ステップ対策→中灼熱、近強K、小昇竜、小K、遠小P、下中P波動

対空→主に強昇竜と空中投げ。ナッシュのJ強K先端の間合いなら遠中P、空中投げ、ガード



・中足波動は相手にゲージがあると光られることがある。

 ただこれを利用して中足波動の構えをやると、ゲージを無駄づかいさせられる事がある



・こっちの残り体力がわずかで相手にゲージがある時に中距離で

 生波動を撃つと、相手発動→裏拳 で終わる。



割込みが読まれるようになったら遠小Pの出番



中足波動は連続ガードになる間合いのみで撃つ、そうしないとOCで割り込まれる恐れがあ
る。また波動自体もOCのせいで迂闊に撃てない。



足払いも置きが中心の使い方になるので、見限られると痛い起き攻めを喰らう。



端に追いつめられないように、安全に前進できる時があれば少しでも前進しておく



ナッシュが端なら、ステップに合わせオリコン



こちらがオリコン発動し暗転時にナッシュの下中Pが見えたら、

仕込まれている可能性があるので大昇竜スタート



自分が画面端の場合、中足が相手に当たるように踏み込み中足波動

ナッシュがJしてきたら前進してナッシュの裏に回る。

ナッシュはめくり機能がへぼいので。くぐり近弱P竜巻もいいかな。

端での ソニック→ステップ は、こちらの遠弱P合わせが間に合わず

逆にカウンターを取られる。

なお、端からの脱出にはアレコンでもいい。

アレコンは最速で繋げれば、ナッシュが後光しても波動に当たる。

とにかく端が嫌なので、

・ソニックに竜巻

・ステップに昇竜

・踏み込み中足

のどれかを相手の手の内で出す。近中Pを置くなども。

OC、他に弱昇竜や強竜巻、中強昇竜、近大K、空中竜巻などで吹き飛ばす。

451対ダルシム:2007/02/21(水) 14:08:22
ダルは波動に飛び込めないので波動が有効



開き直って終始遠距離で戦うのもアリ?

とにかく感情的にならないこと。



近すぎず遠すぎない距離でダルに波動を撃つと下大Pカウンターを喰らう。

よって波動を撃つなら、遠目から下小足キャンセル波動など。



遠小Pで固め、立ちhitなら竜巻につなげ、しゃがみhitなら波動。

が、しゃがみカウンターhitなら、下大Kが連続技になるので起き攻めのためこっち優先。

固まってる相手には投げを絡める。

そうするとダルはもがくので遠小Pからカウンターを取りやすくなる。



アレコン有効。また空中竜巻がカギ。

至近距離以外(=遠〜中距離)でダルに跳び込む場合は前J強P。



頭ドリルは

・わざと高めで喰らって、下小P竜巻を入れる

・下大Kでとっさの対空

もしガードしてしまった場合、ダルにゲージがあればガードを続ける。

スパコンやオリコンをぶっ放されるおそれがあるため。



ダルシムの手足潰しは

・下中P

・近中P

・近強K

・レバ大P

・小昇竜

・中強昇竜

など



遠中距離の波動と、ツブしの下中P、画面端で中足・波動・旋風脚・飛びでしっかり固める。



遠距離からのドリルは反応で昇竜合わせる、これは結構ラク。

こっちの着地にドリルを合わせる奴には思い切って着地に昇竜。

手を出しにくくさせたら、下中足や旋風脚で固める。



※頭ドリルに対するこちらの下大足はリュウケンならできるが、豪鬼は座高の関係上か無理。

452対Vさくら:2007/02/21(水) 14:09:04
遠小Pは潰し兼空キャン波動。この間合いならオリコン喰らっても大咲桜スタート。



・通常技は当たるように出さないと、すかされ、大P咲桜喰らう恐れがある

・生波動に光るさくらには波動を控えめに。中足波動も相手の光って割込みに注意。

・中足や近強Kを踏み込んで当てて行く。

・旋風脚は前進しながらより少し後退しながらの方がいいかも。

 後退しながら相手が下大足を出してきたところに旋風脚



<さくらの振子・遠大K対策>

とりあえず、遠弱Pを中心に、各種技を振っていればいいかも。



振子や遠大Kの先端を当てるように出される場合は、少し後退して

灼熱コマンド入力→さくらの技すかり確認→波動を出してカウンター。

※攻撃が目前に迫らないとガード姿勢にならないゼロシリーズのゲームシステムを利用



・波動と旋風脚で上手く流れを作れるか。波動連発やガン待ちが相当辛い。

 振り子と足払いの2つの間合いでいかにいい波動を打てるかが重要。



・どんな間合いでも、相手の振子も遠強Kも遠弱P連打でカウンター取れる。

 端で固められたら、とりあえず遠弱P連打。



【遠大K対策】

遠弱P連打、遠大P、近中P、下中P、下中足、下大足、下中P



【振り子対策】

遠弱P連打、遠大P、近中P、下中P、スカして下大足、「早目」大足(跳ばれたりスカされる恐れあり)



リュウの下中足先端が当たる間合いなら、振子の出掛りに中灼熱、中足、近強Kを合わせてカ
ウンター。



・端での振り子波動の固めは、波動を見てからオリコンで抜けられる

 このまま運ぶ場合は大灼熱スタート。

 無敵時間が続きそうにないなら、前進あるいは前J。

453続 対Vさくら:2007/02/21(水) 14:09:35
対空は仕込下中P、大昇竜、空中投げなど。

相手の早出しJ強Kには小昇竜、中足空キャン昇竜、

相手のJ小Kがed間合いなら下中P、空中投げ、ガード。



・リュウの下大足は振子より発生が速く、ダウンも奪えるが、

 スカされた時や跳ばれた時が怖い。

 ただめりこむ間合いでなければガードされても問題ない。





間合いをつめてくるさくらに対しては

波動・足払い・後退しつつ遠小P+遠小P空キャン波動・めくり

(遠小Pと遠小P交えるとフェイントになり飛んでくれるかも)

下がりながら波動、下中P、遠大P、下大足、すかし下段から竜巻or投げor他

※踏み込まれるということは相手は(こちらが)波動を出さないと読んでるわけで、

その場面は波動が当たる場面ということ



なおエリアルは受身後空中最速空中竜巻で抜ける事の成功率が低い。

素直に喰らうか、あるいは最速前受身・よく見た中立受身でガードするか。

案外、地上受身連打が一番いいかもしれない。

454名も無き格闘家:2007/02/24(土) 19:13:56
アドン攻略よろ

455名も無き格闘家:2007/02/27(火) 13:58:12
テメェで考えろバカ

456名も無き格闘家:2007/06/20(水) 11:19:58
波動乱舞中に灼熱波動で相手を浮かして永パに移行する練習しているのですが
灼熱波動が当たっても相手が浮かない場合があり、安定しません
この現象は何が原因で起きるのでしょうか?

また、永パ移行時に正中の残像を当てた後の垂直J小Kが残像までヒットしてしまうのは
垂直J小Kが最速で出せていないということでよろしいでしょうか?

ご教示お願いいたします

457名も無き格闘家:2007/06/20(水) 16:32:54
灼熱が当たって浮かないのは間合いが遠すぎるからだと思います。

458名も無き格闘家:2007/06/20(水) 16:39:58
灼熱は発射されてから2フレしか浮かせ効果が無いよ。離れすぎと思われ。

459456:2007/06/20(水) 21:47:02
>>457さん、>>458さん
離れすぎですか・・・
旋風脚→灼熱が苦手で小足→灼熱にしてたんですが、旋風脚→灼熱を練習する必要がありそうですね
回答してくださりありがとうございました

460名も無き格闘家:2007/06/22(金) 13:41:44
>垂直J小Kが残像までヒットしてしまう
大P正中のタイミングをいろいろ試してみるといい
素直に17Fを練習したほうがいいと思うけど

461456:2007/06/28(木) 13:15:23
>>460さんありがとうございます
確かに正中のかわりに旋風脚を使うとほとんど垂直J小Kの残像は当たらないので
正中のタイミングがおかしいのかもしれませんね
いろいろ試してみます

462名も無き格闘家:2009/01/28(水) 12:58:06
この間、端で浮かせた後、灼熱(当てる)〜屈中p(空振り)〜
前j大p〜(下りで)j中k……
というような浮かせパーツを使ってるリュウをみたけど、
何故かやたらと確定っぽい感じで浮かせてました。
たまに受身取れても、下り中Kの残像が空中ガードしたとこに刺さったり。
詳細パーツわかる方いますか?

463名も無き格闘家:2009/01/28(水) 18:32:17
それ さらだリュウ のパーツでしょ

464名も無き格闘家:2009/01/28(水) 22:31:25
今回のベガス動画でさらださんが使ってますね。パーツは端で
(乱舞〜)灼熱>下中P(残像)>前J大p>J中k(残像)>永パ
(立ち大P波動スカ〜)カカト>下中P(残像)>前J大p>J中k(残像)>永パ
だと思います。
やたらと確定っぽく見えるのは多分、移行部分の下中pの残像がランダム確定で
たまに確定してしまうというのと、高さ的にN受身が取れないっぽいので
交互押し光り抜けだと受身が取れなくて確定っぽく見えるからではないでしょうか。

下中p(残像)の後にそのまま前J中pではなく前J大p>J中kとしてるのは多分、
受身>ガードをされた場合に、こちらが先に着地できるからではないでしょうか。
(そのままJ中pだと相手が先に着地してしまい危ない)
先に着地できた場合、上手くいくと屈小pから拾いなおしてまた立ち大P波動スカ〜の
コンボにいけます。
もしくは、462さんの言うように受身>ガードに刺さり易いという効果もあるのかもしれません。

考案者ではないのであまり自信ないですが。
さらださんが来てくれるのを祈りましょう

468名も無き格闘家:2013/10/04(金) 03:04:59
このサイトのコンボまとめ(?)にはない
リュウのオリコン

<オリレン>
中発動で、
大足→波動→中竜巻(で相手反対側へ)→立ち弱p→相手浮く→エリアル

469名も無き格闘家:2013/10/04(金) 03:10:41
リュウケン共通の画面端大発動
(ケンの方が回避困難。なお両者とも中発動でも一応可能。)


(小足(2回目以降は中足も可)→波動→中足→波動→キャンセル立ち弱p→前ジャンプ大p)×n

470名も無き格闘家:2013/10/08(火) 23:02:34
殺意の波動に目覚めたリュウの運びオリコン

(弱発動)(弱・昇竜拳→強・波動拳→阿修羅線空)×n 
※端まで遠ければ→・↓・斜め右下+P、端まで近ければ→・↓・斜め右下+Kと使い分け。画面端なら裏回り防ぐために→+中Kで間合いを詰める


480名も無き格闘家:2014/12/22(月) 00:46:19
COMのリュウがたまに前方にかっ飛ぶ空中竜巻を出し、
自分でもたまにその竜巻が暴発します。

今まで暴発したことのある空中竜巻は、

・前方にかッ飛ぶ
・垂直上昇する

といったものですが、
これはちゃんとしたコマンドがあり、
故意に出すことができるのですか?

2147(↓・ななめ左下・←・斜め左上)で
ゲージ溜め時などに重宝する後方かっ飛び空中竜巻があるのは知っていますが…。


※主にリュウ使用時に発生し、CPUもリュウばかりが使ってくるのでリュウスレに書き込みました。
ただ、豪鬼でも1回だけ暴発したことがあるので、
もしかしたら豪鬼やケンでも出来るのかもしれませんが。

481名も無き格闘家:2014/12/29(月) 12:34:26
2148、や2149というコマンドで垂直上昇したりカットんだりします。
ケンとゴウキもだせます。ダンの場合はこれが低空断空になるので攻防の基本です。
失敗時に前J大Kなどになるのでリスクは極大ですが。

竜巻系のキャラの場合、画面端から脱出するときに
通常の空中竜巻より遠くに飛ぶので、
歩いて近づいて大足、という相手の対応がなかなか届きません。
その他の使い道はあまりないかと思います。

482名も無き格闘家:2015/01/09(金) 14:37:19
>>434にも
空中竜巻かっ飛び
について記述がありますが、やはり難しいようですね。
レバーがななめ上か↑かななめ右上か、微妙なところで変わってしまう。

豪鬼の波動が百鬼に化けるレベルの自分には難儀ですたい。。。

483名も無き格闘家:2015/01/09(金) 14:40:21
元ステージの飛行機の飛び方がありえないストリートファイターZERO3(手持ち再撮mfSTD).AVI
https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=vco4nsozlJg#t=29

かっ飛び竜巻は
画面端脱出以外にも
上記動画のような使い方が出来たらかっこいいが、
こんな芸当ができるのはCPUだけだろうか?

484名も無き格闘家:2015/01/09(金) 14:41:31
ありゃ、したらばだと時間指定(タイムスタンプ)できないのか。
0:30〜 です。

485名も無き格闘家:2015/01/11(日) 16:05:28
画面中央くらいで相手が昇竜を空振りした時、
中足昇竜で転ばせるか
中p竜巻で気絶を狙うかいつも迷う。

中p竜巻は画面端でない限り
追撃して気絶に追い込むってのは攻めが続かないことが多いし、
なら威力や展開優先で下中足(又は下中p)昇竜だろうか。

486名も無き格闘家:2015/04/09(木) 21:07:09
>>468
超今更なんですが、
この大足ってキャンセルはしないのですか?

487名も無き格闘家:2015/07/21(火) 16:36:44
Zリュウってレベル1真空竜巻がめくり回避になるんですかね?
でもレベル1だと時間停止短いから相手側の「暗転見てから昇竜」に潰されるような。

488名も無き格闘家:2015/09/01(火) 22:12:40
リュウで相手の起き上がりにめくって、
めくり中k→近大p
とやろうとすると、
3回に1回くらいの割合でレバ大pに化けてしまうのですが、
これはどうにもならないのでしょうか?

なんで、きちんと近大p(アッパー)になる時と、レバ大p(正中二段突き)に化けてしまうことがあるのでしょうか。

489名も無き格闘家:2015/09/05(土) 15:27:04
>>487
暗転みてから昇竜でつぶされます。
キャミィのキャノンストライクだと無理な気がします。
一度、Zケンに
下中K空振り(低くて真空竜巻あたらない)
>ノーキャンセル昇竜
でつぶされているところもみたことがあるので
胴着同士ではそんなに安心できる技ではないです。

490名も無き格闘家:2015/09/30(水) 01:43:18
リュウに限らず道着系全般についてですが、振り向き昇竜ってコツがあるのですか?

自分が1p側だとして相手に飛ばれたら・・・

ヨガフレイムといえばいいのか、逆ヨガといえばいいのか、

要は、

63214
(→・斜め右下・↓・斜め左下・←)

と出します。

ですが、うまく出てくれません。

波動に化けたり、単なる通常技に化けたり・・・

なにか、タイミング的なコツがあるのでしょうか。

家庭用でトレーニングをやるにしてもダミーを「斜めジャンプ」で操作させることはできないし、練習自体も困難です。

今の僕の練習の仕方としては、

・トレーニングモードでダミーを垂直ジャンプさせ、自分がその下をくぐる。

・VSモードでキャミイなどよく飛んできてくれるCOMを相手にし、密着して、裏周りをしてもらう

491名も無き格闘家:2015/10/03(土) 11:03:28
やり方はそれで合ってるし垂直を潜ってから出すのでも十分練習になると思う。
強いて言うなら最後の4は不要。右向き時62まで入力しといて振り向いてから3Pで出る。
別に4まで入ってても出るけど波動に化けるなら削るのも手かと


よくある失敗の原因は位置が入れ替わってから即出す(入力が早すぎる)事だと思うので
確実に出すコツとしてはちゃんと振り向き完了してから最後の3Pを出すって事。遅らせるほど安定すると思う。
実戦では遅らせすぎても駄目なので、振り向きにかかる時間を考慮しつつなるべく早めに出すタイミングを体で覚える。

オススメCPUとしては、めくりJ攻撃多様するローズもオススメ。

492名も無き格闘家:2015/10/03(土) 11:10:52
×3P
○1P
だった。

493名も無き格闘家:2016/03/05(土) 18:21:57
空中竜巻のそれぞれのコマンドはどうやるのですか?
通常のと、ゲージ貯め逃げ竜巻しか分かりません。
しかし実際には、以下のように様々な空中竜巻を見ます。


(1)
文字通り、空中で竜巻コマンドを入れる

(2)
リュウというかゴウキがよく使う、逃げ空中竜巻ゲージ溜め。
地上で2147k

(3)
垂直に上昇する空中竜巻。
コマンドはどうやるんですか?
ほぼ使う機会はないですが、
例えば自分が画面端に追い込まれた際の起き上がりにリバーサルで出せて相手の裏に回るといったこともできそうです。
(着地の隙が大きいので相手の油断が必要ですが)。
サラダさんのリュウが1P永久の〆に魅せ?でやってることあったような。

(4)
前方にかっ跳ぶ空中竜巻。
ザンギエフのかっとびのごとく。
CPUのリュウがたまにやってくる。
人間だとサラダさんのリュウがよくやってるイメージ。
これができれば画面端からの脱出に使えそうですが、コマンドが分かりません。

494名も無き格闘家:2016/03/12(土) 09:49:23
3番の場合は 2148Kです。
基本的に魅せ技、もしくは4番のミスで出ます。

4番の場合は 2149Kです。
おっしゃるとおり、端からの脱出に使えます。見てから空中で落とすのは困難です。

ゴウキ・ケンとリュウの空中竜巻に加速度の差は多分ない(同程度の距離を進める)
とはおもうんですが、攻撃密度の点でリュウの空中竜巻には不安を覚えます。
空中カウンターでいつでも死ねる、そのプレッシャーがあるからですね。

495名も無き格闘家:2016/05/28(土) 22:49:52
>>490
やり方はそれで合ってるし垂直を潜ってから出すのでも十分練習になると思う。
強いて言うなら最後の4は不要。右向き時62まで入力しといて振り向いてから3Pで出る。
別に4まで入ってても出るけど波動に化けるなら削るのも手かと


よくある失敗の原因は位置が入れ替わってから即出す(入力が早すぎる)事だと思うので
確実に出すコツとしてはちゃんと振り向き完了してから最後の1Pを出すって事。遅らせるほど安定すると思う。
実戦では遅らせすぎても駄目なので、振り向きにかかる時間を考慮しつつなるべく早めに出すタイミングを体で覚える。

オススメCPUとしては、めくりJ攻撃多様するローズもオススメ。

496名も無き格闘家:2019/08/08(木) 15:36:21
フチさんのリュウが波動拳と灼熱波動拳の使い分けが上手いってよく言われますが、
そもそもどう使い分けるのですか?
違いが分からないのです…。

めくった時に相手がしゃがんでいた場合、
竜巻が当たらないので昇龍または灼熱に切り替えるなら分かるのですが、
普段に撃つ分にはどっちでもいっしょなんじゃないですか?

497名も無き格闘家:2019/08/15(木) 07:56:58
発生の速さが違いますね。
コンボ用=灼熱
牽制=ノーマル波動

498名も無き格闘家:2019/08/22(木) 12:44:11
発生が遅いのは強灼熱だけで他は同じだったかと
他に違いとしては地上ヒット時ノーマルはのけぞり、灼熱は至近距離でヒットした場合のみ燃ダウン
発射後の硬直モーションは灼熱の方がちょっとだけ長い、ただし弾をガードさせたときの硬直差は知らない

499名も無き格闘家:2019/11/15(金) 08:26:54
(2018.9.15)ULTIMATE ZERO P1 いがりVリュウvsフチVリュウ
https://youtu.be/x4IZOqwJ-VI?t=1171

500名も無き格闘家:2019/11/15(金) 08:27:11

2018/9/15 STREET FIGHTER ZERO3 20th ANNIVERSARY CUP 前夜祭
https://youtu.be/FTk4dKTxTOU?t=30864

501名も無き格闘家:2019/11/15(金) 08:33:32
上記動画やその実況を見る・聞く限り、
フチさんの灼熱波動と通常波動の使い分けが上手いというのは、
コンボ用に灼熱、牽制用に通常波動との使い分けをしてるというところでしょうか。

ただ、>>>498さんの言うように、強灼熱のみ発生がコンボ向きではない(PS版攻略本より)はずですが、
フチさんが灼熱波動をどの威力で出してるうかまでは分かりません。

502名も無き格闘家:2019/11/15(金) 08:35:59
訂正

コンボ用で灼熱を使ってるのではなく、
普段は普通の波動拳、相手が転ぶ間合いでは灼熱波動拳を使ってるって感じですね。

503名も無き格闘家:2022/03/18(金) 01:09:42
(2018.9.15)ULTIMATE ZERO P1 いがりVリュウvsフチVリュウ
https://youtu.be/x4IZOqwJ-VI?t=1250

この直後、フチさんがオリコン発動して空中竜巻で前方に移動してるけど、
この空中竜巻ってどうやって出すんですか。コマンド。

504名も無き格闘家:2022/04/05(火) 22:05:32
2022年5月3.4日 南浦和ビッグワン2ndにて「ULTIMATE ZERO 14」の開催が延決定!

505名も無き格闘家:2023/05/28(日) 13:16:44
なぜフチさんは間合いによらず中昇龍対空がメインなのですか?

そしてオリコン発動時の対空は弱昇龍ですが
弱だと無敵時間の関係でかえって潰されやすくならないのかな?

506名も無き格闘家:2023/06/19(月) 22:27:59
リュウでダルシムってどうすればいいんだろう。
波動はダル側の下大pで潰される。
相手がZダルならゼロカンの届かない間合いから波動連打できるが、豪鬼の灼熱連打と違ってインフレに持ってけるわけではないのでダルシム側のイズムに関係なく苦戦する。


一応通常技でダルシムの通常技を潰すのがあるとはいえ
かちあえばダルシムが勝つし、
ドリルをわざと食らって反撃というのも上手いダルはそもそもそんなドリルを売ってこない。

強いていえば飛び込みの時にJ中大kではなくJ大pを使うとダルシムの遠距離対空に勝つ(こともある)という程度。

いい対策知ってる方いますか。

507名も無き格闘家:2023/06/19(月) 22:31:15
よくリュウのオリコンで
「旋風竜巻でリュウ側が画面端でも強引に相手を画面端に追い込めるから、少なくともケンのオリコンよりは優秀」
と言われますが、
旋風竜巻で強引に画面端に追い込めるって、相手がノーゲージの時だけですよね?
あるいは少しでもタイミングを間違えれば通常の無敵技でも返される。

旋風竜巻と言えばマスミさんやウメハラさんのリュウが超一級ですが、
それでも相手にゲージがあればオリコンで返されると思うのですが。
完璧なタイミングなら相手をずっと連続ガードにしたまま旋風竜巻で画面端まで運べるんですか?

(当然ですがここで言う旋風竜巻は永久移行時の旋風竜巻でなく、弱発動で相手を画面端に無理矢理に持っていく時の旋風竜巻です)。


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