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『露骨』●起こせ!燃やせ!ゴウキ攻略●『カカト』

1:2002/10/25(金) 01:54
ZERO3における強キャラVゴウキ。
簡単に強くなれるキャラなので初心者でもある程度の知識があればいい線いけます。
質問など、答えられる範囲で答えます。
また、全国のTOPクラスのゴウキ使いの方々の意見も聞いてみたいので降臨よろしくお願いします。

872名も無き格闘家:2015/01/09(金) 14:54:34
攻略ページの

コンボ 豪鬼
ttp://sfzero3.web.fc2.com/combogouki.htm

にある、

〜〜〜
小足波動始動
・小発動 下小K→大波動拳→大百鬼豪尖(空)→遠大P→大百鬼豪尖→遠大P→大百鬼豪尖→(画面端到達){遠大P→波動拳(空)}×α
→(OC終了際に)小百鬼豪尖→近大P→小百鬼豪尖
〜〜〜

ってやつと、
このページには載ってないけど
中発動対空

〜〜〜
(中発動)対空で中昇竜→カカト→百鬼と大pで運ぶやつ
〜〜〜

ってどっちが難しいのですか?

見た目だと中発動のほうが難しそうなのですが、
僕は、中発動のほうはできるんですよね。

でも小発動のほうは、どうも上手くできず、
初期型オリコンで「波動と百鬼」だけで運んでいます。

873名も無き格闘家:2015/01/09(金) 14:56:37
あと、この攻略ページには、
ダウン投げは中百鬼で出すとあるんですが、弱じゃダメなんですか?

2ちゃんねるに「百鬼のタイミングも大事」とあったので、
弱より中で出したほうがいいんでしょうかね?

ただ、例えば密着状態で大足で相手を転ばせた場合とか、
中百鬼だと相手を飛び越えてしまうような。。。

874名も無き格闘家:2015/01/26(月) 03:17:37
>>780
ストリートファイターZERO3 オリジナルコンボ「天と地とV豪鬼と」 - ニコニコ動画GINZA
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17018609
ここの13:06〜 にマサオリコンです。

875名も無き格闘家:2015/04/08(水) 22:46:14
名も無きゴウキ使いですが遅まきながら返答してみます。

>>872
ゼログラ推奨コンボと対空中発動 昇竜>カカト〜のコンボで
どちらが難易度が高いかという問いですが、
ゼログラ推奨コンボのほうが多少難しいです。
理由は小発動時の百鬼Kが分身ごとあたってしまう可能性があるため、
百鬼Kを押すタイミングを若干調整しなければならないからです。
自分は毎回集中して当たり方調整するのがめんどくさいので
1度目だけ気をつけて2度目の百鬼の後は波動でつないでます。

後者のカカトコンボについて中発動と書いてありますが
個人的には大発動のほうがよいと思います。
理由は画面端についてから大P>波動すかりの繰り返しをするときに
中発動は残像大Pが同時にヒットしてしまうことがあり、
ダメージはたいして変わらないのに相手のゲージ増加が大きくなるからです。
続きます。

876名も無き格闘家:2015/04/08(水) 22:58:11
続いて大発動・中発動のパーツ面での違いを書きます。

中央においてはほとんど違いがありません。
画面端に到達した後、大P>波動すかり×nのパーツに移行するんですが、
大発動のときにはシステム面の問題で残像の2発目の波動が画面内にあると
(詳しくわからなくてもいいですが)
波動がキャンセルできずにコンボをミスする可能性があります。

対応策として大発動の場合は画面端では
(大P>波動すかり>大P>小百鬼K)×n
というパーツだと安定してつなぐことができると思います。
ダメージ面でもほぼ大差がなく、中発動よりは相手のゲージ増加を減らせます。

877名も無き格闘家:2015/04/08(水) 23:15:32
>>873
正しいです。密着時は小百鬼しか投げられないと思います。
ただ、密着以外の小百鬼でつかめる間合いは
ほとんどの場合中百鬼でもカバーできます。

実戦では密着時よりも大足の中間〜先端の間合いで
発動することが圧倒的に多いため、小百鬼P投げスタートは
密着〜ほぼ密着に近い時限定のパーツと考えたほうがいいです。

878名も無き格闘家:2015/04/24(金) 01:27:28
ps2でお越しコンボ練習しているのですが一度も起こせません...
相手は春麗で練習しているのですがコツとかありますでしょうか?

879名も無き格闘家:2015/04/28(火) 06:09:58
チュンリ起こせないと他のキャラは無理です
基本コンボ集のダウン投げOCの動画見て、慣れるしかないです

チュンリは9Fの猶予があるので、一番起こしやすいです。

余談ですが、一番起こしずらいのは元、さくら、かりん 3Fしかありません

880名も無き格闘家:2015/05/02(土) 07:44:10
練習しているのが家庭用とのことですが
家庭用はテレビ画面の画角の問題や遅延の問題があって、
ゲーセンとは体感的に違う入力タイミングだった記憶があります。

自分もダウン投げは家庭用で練習したくちです。
後になってからゲーセンと比較すると
大足>速めに百鬼>高いところでP投げ入力
でした。

遅延はテレビ環境次第なので、こうするとできますよ、
とかはなかなか言いにくいです。

881名も無き格闘家:2015/07/20(月) 11:57:00
皆様、全国大会「UZR」お疲れ様でした。
なお、全国大会(野試合を含む)を拝見して気になったことがあります。

豪鬼のオリコンは、空中発動して着地まで何もしなければ無敵が続くので、
着地と同時に昇竜を出せば
無敵→無敵
になるはずです。

それなのに、
豪鬼同キャラで相手豪鬼のアッパー昇竜スタートに後光しても打ち負けたり、
サガットの永久を光り抜けしたのに喰らったりする光景がありました。

オリコン発動で着地まで無敵→着地と同時に最速昇竜で「無敵→無敵」
になるはずの豪鬼で、なぜこのような現象が起きるのでしょうか。

882名も無き格闘家:2015/07/20(月) 11:59:04
自分で考えて思ったのは、ジャンプの着地には1フレくらいの隙があるので
そこは無敵が成立しないということでしょうか?

対空に大足を使って相手がガードできずに刺さりますもんね。
(大足のタイミングを間違えると逆に相手のぶっぱ昇竜を喰らったりしますが)。

ただ、「ジャンプの着地に一瞬の隙がある」というこの僕の仮説が正しいとしても、
そもそもオリコン中ならそういう隙を(地上着地最速昇竜で)キャンセルできるんじゃないのですか?

883名も無き格闘家:2015/07/22(水) 00:05:17
かつて自分が上級者の方に聞いたところ

・空中受身の着地には1フレームだけ、
 オリコン中でも行動不能の隙が存在する。
・ネコノヒパーツ自体は光抜けで回避することは可能。
・しかし上記の隙の存在によりタイガーブロウが
 ぴったりと着地の隙に重なっていれば逃れることはできない。

とのことです。

884名も無き格闘家:2015/07/22(水) 00:19:59
空中受身着地時の隙が、通常時の立ち回りではほとんど問題にならないし
気がつかないのはなぜか?ですが
その隙は普段は「ガード動作」でキャンセルが可能だからですね。
エリアル回避のために後光りしてしまうと
着地の時点ではオリコンが持続しており、ガードができないので
このたぐいの問題が発生するのでしょう。

さらださんのサイトを理解できれば多分話がはやいと思いますが
ちょっと難解ですね。
---------------------------------
対空大足スタートオリコンが可能なのは
受身着地の隙とは別の理由によります。
相手の着地前(空中にいる間)に大足(吹き飛びダウン属性の攻撃)
をあててスタートするので、どちらかというと
対空昇竜オリコンなどに近い性質のものです。

885名も無き格闘家:2015/09/01(火) 22:13:43
横から失礼します。
空中受身の隙にはオリコンでもキャンセルできない隙が着地の一瞬にあるということですが、
これは、
空中受身ではない「通常のジャンプ(の着地際)」でも
同様なのでしょうか?

886名も無き格闘家:2015/09/02(水) 22:17:19
同様です


空中でノーカウンターで吹き飛ばない技を当てられた後の着地は
隙がないので同時に必殺技を出す事ができます。


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