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【ガイ有利】武神流ガイ攻略スレ【ガイ最強】

1蔵人:2002/10/24(木) 04:51
V最盛期、エリアル必須時代を
必殺のヒット確認と華麗なコンボで乗り切る
超職人キャラ ガイ について語ろう!

2キヨ:2002/10/25(金) 15:58
テスト  名前赤いかな?

3キヨ:2002/10/25(金) 16:07
俺以外のガイ使いってネット上であんま見ませんwが、質問があればできる限り答えて
いきたいと思います
あと、時間ができたらガイのコンボページにも協力させてもらいます

4ゴトー:2002/10/28(月) 00:04
すごいページができてるね。
とりあえず足跡。
せっかくなんでみんな盛り上げていきましょう。

自分は地域柄(名古屋)ゴウキ戦がメインですが、
ガイVSゴウキってガイ側は超熱い?気がする。
ゴウキ戦のことならちょっとはわかるかなぁ。

あと早速質問ですが、キヨガイVS待ちナッシュさんってどんな試合すか?
それぞれ勝ちパターン負けパターンを、大まかでいいんで知りたいです。

みんなガイを使おうよ。
ちなみに自分は、ガイを相手にするのが大嫌いですw。

5キヨ:2002/10/29(火) 20:10
ゴトー君キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!!

キヨガイVS待ちナッシュ戦はしばらくやった記憶が無いけど覚えてる範囲で
スラの届かない間合いはほぼ前進
スラの届く間合いはスラスラスラ
スラを潰すorいなす行動にこちらもあわせる
垂直Jには踏み込んで空中投げor立ち小Kor下小P
バックソバットとか下中Pには戻りにスラ刺したり踏み込んで中Pとか
ソニックは見てから小旋風脚かゴウライ
大Kには小旋風脚かスカし狙いかガード
たまにバクチ旋風脚も混ぜつつ上記の行動が理想的にいけば・・・

だいたいバクチオリコンをガードするかゴウライが決まらないと勝ってません
あとは端攻めで旋風脚からの2択が決まったときくらい?
負ける時は対応されてデカイ1発が決まらないまま死亡って感じで
とりあえず端に追い詰めないと無理な気はします

ゴウキ戦教えて!

6TEN:2002/10/30(水) 00:22
はじめまして。TENといいます。

ガイでバルログやロレントってどのように対処したら良いのでしょう?
他にも色々攻略したいキャラはいますが、とりあえずこの2キャラだけ
教えてください。

7ゴトー:2002/10/31(木) 02:58
ナッシュ戦参考になりました。これで少しは自分からもプレッシャーを
かけれそうです。小旋風の存在を忘れてた・・・。

僕もゴウキ戦について自分なりの考えを書きたいと思います。
知ってることを書くかもしれませんがご了承を。

まず闘う間合いですが、

1相手が一歩踏み込んできたら中Kの先が当たる間合い

2相手が一歩踏み込んできたらスラの先が当たる間合い

僕はこの2つの間合いが基本かな?と思ってます。
大まかに言えば、上記の間合いで相手が踏み込んでくると思ったら
上記2つの技を使う(動いた瞬間を狙う感じで!ガードされにくい)
飛んでくると思ったら対空技で落とす。
ゴウキに限らず大体のキャラはこれでいけると思う。
単純ですが、読みが鋭ければとても強い戦法です。
(バルログ戦もこれでそこそこいけるのでは?)>TENさん

まだ途中ですが、今日は遅いのでもう寝ます。
続きはまた今度書きます。それでは。

8TEN:2002/11/01(金) 01:03
ゴトーさん、レスどうもです。

バルログ戦、自分でも色々と考えてはいるのですが。
地上戦はゴトーさんの言う通り、中Kやスラがメインとなるでしょうね。
相手が飛んできたら、八双拳(Lv2〜)・屈中P・屈大P等。

ただ、バルログ側にラッシュを仕掛けられるとどう切り返したらいいのか
いまいち掴めません。

9ゴトー:2002/11/01(金) 02:07
昨日の続きです。

ゴウキ戦で重要なのは何と言っても
オリコンをくらわない事だと思います。
相手の起き上がりにジャンプ中P→
(ギリギリまで前に歩いてから)バックジャンプやガードとかやると
気の早いゴウキは光ってくれます。

てかみんなはゴウキの何に困ってますか?
個人的には巧く誘ってゲージさえなくせばガイペース、
オリコンくらって体力リードされたらゴウキペースかな?って
思ってます。
ゴウキ側から見たガイってのも知りたいな。

また気が向いたら書きます。

10ゴトー:2002/12/21(土) 03:11
うーん、進んでない・・・。
ゴウキ戦の小ネタでも。


1空刃脚の返し方

頭に刺さるときは小旋風脚、体〜下半身は立ち小P(キャンセルいずなおとし)、
空刃脚はジャンプとちがって”着地”に若干隙があるので、スカシたら技を
入れる(獄鎖拳がおすすめ)。


2空中竜巻旋風脚の返し方

しゃがんでスカして下小P→獄鎖拳(しゃがみガードしたらそれは相手がうまい、
しかたない??)。
バックジャンプ竜巻でゲージをためる相手には一応、
相手ジャンプとほぼ同時に前ジャンプ→バックジャンプ竜巻の着地にジャンプ中K
→連続技ってこともできます。


誰かなんか書こうよ・・・。

11bin:2002/12/22(日) 00:12
ゴトー君と最近対戦してないですねえ。というか姿を見たことが無いw
私はというと最近ZERO3を触っていません・・引退気味です。

質問なんですが、対Vソドムって何か対処法みたいなのはあるんでしょうか?
ソドムにゲージがあるときは、中間距離では垂直Jすら許されないので地上でじっくり
戦うしかないんでしょうが・・

12半蔵:2002/12/31(火) 00:20
ガイの技のかっこよさに惹かれて使い始めたんですがなかなか勝てません。
特にザンギ戦の対空の処理に困っています。ボディプレスやヒザ、すかし、
ジャンプ強パンチ&キック…。これらはどのようにして落としたらいいのでしょうか?
あとリュウケンタイプのジャンプ強キックにしゃがみ中パンチがつぶされてしまいます。
これは落とすのは無理ですか?

13らっしー:2003/05/11(日) 00:16
はじめまして〜。
地方でZERO3やってるものです〜。
メインはガイです〜。
サノ氏の地元です。
VソドムとVゴウキがかなりきついんですが、対策あれば教えていただきたいのですが。
初めてなのに教えて君で申し訳ありませんです。

14カイ:2003/05/25(日) 21:01
はじめまして。
よくZERO3の情報を参考にさせて頂いてます!
ちまたではほとんど見ないVガイを使いはじめました。おもしろいですね〜。
Zより目押しコンボや獄鎖旋風がやりやすくていい感じですが、オリコンの発動
場面が限定されてなかなか難しいです。
今は獄鎖→(ハヤガケ→強P→強K)…のコンボの練習中ですが、これかなりダメージ
でかいですね。まだヘタレで途中で落としてしまいますが100%使い切れば
6〜7割は行けるかと…。
ガイの対空オリコンがあればと思いますが、どなたかご存じないですか?

15名も無き格闘家:2003/06/09(月) 18:33
対空オリコン
弱発 下中p→強旋風脚 ×1

16ヤス:2003/06/19(木) 23:51
ガイ:リュウ強化月間

リュウの旋風脚が辛いのですが対策としては

・スカしてゴクサ〜
・下中Pキャンセル旋風脚?

で良いでしょうか?

17コンボだけのガイ使い:2003/06/20(金) 03:54
あんま参考にならないと思いますが僕の場合は

リュウがしゃがみ小K×2などから連携させてくる間合いはしゃがみ中Pや
立ち小Pなどでも返せますが、中足、大足出されると食らうのでどちらにも
対処できるよう中旋風を出しますが、ガードされると大足で転ばされます。

ガイの下中Kやスラ潰しに出してくるリュウの旋風脚にはや持続が長いのか
わかりませんが立ち中Kをけん制を兼ねて、旋風脚が来る!と思ったときには
思い切って遠立ち大Pを出してます。どちらもリュウの旋風脚が出る前に先読みとしてしか使えませんが。

リュウの旋風ををすかせる間合い取りがガイには不利のような気がするのですが
どうでしょうか?

18コソボだけのガイ使い:2003/06/20(金) 05:29
僕の場合は遠立ち大Pを愛用しています。
・旋風脚をやってきたところに当たる
・近距離の生波動にカウンターを取れる
・ジャンプしたところにあたる
こんなメリットがあると思います。
隙があんまりないんで適当に振り回してもおいしいかと思います。

19ヤス:2003/06/20(金) 22:50
>>17 18
ありがとうございます。

遠立ち大Pはガードゲージも削れて強そうですね。
しゃがみに当たるか調べてたいです。

対リュウの適切な間合いはまだ僕は分からないです。
踏み込むとスライディングを当てても反撃されてしまうし、
旋風をスカせる間合いが僕は好きですw

近距離で固めて昇竜拳を誘ったほうが良いのでしょうか…

20ヤス:2003/06/21(土) 03:21
有利な場面では
K投げと下小P(カウンター)>立ち中P(>立ち大P)>ゴウライ
の二択を仕掛けたいですよね。

ガードさせて有利になれる技は

(立ち小K>)下小P・低空ジャンプ中K

だけだと思いますが、

立ち小K・下小K・立ち中P・急停止ハヤガケ・ジャンプ下中P

なども微妙な不利なので相手によっては二択にいけるかと。

K投げの後は

(後ろ受け身) 受け身を見て立ち小K>大イズナ
(前受け身) 先読みで早めに大K 自動的に近距離技になる
(受け身無し) 投げ終了後1歩踏み込んで遠立ち大P (C アールさん)

でダメージを奪いたいですよね。

21旋風脚からの二択:2003/06/21(土) 10:38
旋風脚後に画面端密着ならば、最速ゴクサと空中投げが基本的な2択です

最速ゴクサに対して相手は前受身か後ろ受身しかとれないので、
ゴクサを嫌った相手はかならず上方向に浮きます そこを空中投げですね
実際には微妙に受身タイミングをズラしたり、
前受身>最速打撃、受身>空中投げ抜け、K受身等
相手もいろいろな選択肢をとってくるので細かい読み合いが発生します

22名も無き格闘家:2003/06/21(土) 19:29
↑のはティーチャー式二択です。

23ヤス:2003/06/22(日) 07:33
遠大Pはリュウしゃがみにガードさせることはできないんですね。残念。

>>12まだ続けられていると良いのですが…
リュウのジャンプ大Kは下中Pの拳の辺りなら対空できました。
頭を狙ってきたキックなら、リュウの下をくぐって下小P>旋風脚が良いですね。

24ヤス:2003/06/22(日) 18:06
遠中PキャンセルLV3ゴウライの猶予はどのくらいあるのでしょう?
3rdケンの中足>迅雷ぐらいでしょうか。

実戦投入できている人もいるんですよね…

25ヤス:2003/06/22(日) 18:08
遠中PキャンセルLV3ゴウライのヒット確認できる猶予は
どのくらいあるのでしょう?
3rdケンの中足>迅雷ぐらいでしょうか。

実戦投入できている人もいるんですよね…

26名も無き格闘家:2003/06/22(日) 19:28
>>25
オールアバウトのキャンセルのページに
中足>波動について書いてあるから、
それを参考に計算してみては?

27ヤス:2003/06/22(日) 19:59
>>26
AAにそんな使い方があるとは知りませんでした。
しかし、読んでもよく理解できないので
計算に時間がかかりそうです。(;´Д⊂)

ありがとうございました。

28DARK:2003/06/22(日) 20:09
元使いのDARKです。

単発技ヒット確認スパコン(必殺技)を実戦で使う場合は
最初の技を出すときの、状況判断が重要になります。

たとえば、ガイなら中P<ゴウライコマンド完成を1セット
にしておき、中Pを押してからヒットするまでに、
・相手が技を空ぶっているか
・発生の遅い技を出そうとしているか
などを確認し、ヒットしそうならボタンを押してゴウライ発動
という感じになると思います。

ヒット確認できる正確な猶予時間はわかりませんが
相手の技のリーチ、隙、発生を覚えて
連携の途中で狙えるポイントを作れば
充分確認して決めることはできると思います。

29ヤス:2003/06/23(月) 02:28
DARKさんありがとうございます。嬉しいっス。

ヒット確認は反応第一と思っていました。
読みとキャラ対策ができていれば成功率も上がるのですね。
これから意識して習得したいと思います。

猶予時間の計算はAAを見ても理解できなかったのですが、
もう少し考えてみたいです。

30名も無き格闘家:2003/06/23(月) 09:31
ヒットマークが表示されてから反応するのなら
キャンセルのページを見た感じでは
13+0〜3ぐらいしか時間がないっぽいです。
相手が技を出すのを見る時間も合わせればこれに+5ぐらいで、
21フレぐらいでしょうか。
同考えても反射神経だけでどうにかなる時間ではないですね。
http://www.fetchfido.co.uk/games/reaction/reaction_test.htm
これやってみたらわかります。
DARKさんが言うように、
読みと相手が手を出しやすい状況を作ることが大事だと思います。

反応してゴウライを出すのではなくて、
ある程度距離を離して「中P236236P」とすばやく入力すれば
ヒットしていたらゴウライが出て、
スカったら中Pだけが出てゴウライは出なかったと思います。

間違ってたらすみません。

31パパラッチ斉藤:2003/06/23(月) 13:14
竹ノ塚アドベンチャーに来い!!

32キヨ:2003/06/23(月) 16:46
興味深い話をしてるので参加させてもらいます
>>30さんのリアクションテストをやってみたところ、アベレージはほとんど0.22秒でした
(幅としては0.175秒〜0.24秒の間くらい たくさんの人のデータが欲しいところですが)
フレームに換算すると13.2フレームという、毎回単純HIT確認するのは厳しいラインです
毎回確認できそうな0.25秒=1/4秒とすると
1秒=60フレーム  1/4秒=15フレームとなります

ただし、上のリアクションテストと実戦ではいろいろと相違点があります
まずヒットorガードの確認
リアクションテストの場合、赤が黄色に変わるとクリックするんですが、要は
「色が変化したかどうか」という一つの情報にだけ反応すれば良いですよね
これが「赤→黄」(=ヒット)「赤→青」(=ガード)の2種類の変化があり、黄色になった場合だけクリックするとなると
「色が変化したかどうか」の認知の後に「黄色か青か」の判断をしなければなりません
「青なら押さない」という意識を捨てて「(青は無視)黄色が見えたら押す」という心構えでトレーニングすれば、
限りなく前者のリアクションテストの結果に近づけると思いますが、若干反応が遅れるのは否めないと思います

上記ではリアクションテストの方が実戦より早く反応できる要素を述べましたが、
後で実戦の方が早く反応できる要素を書き込みたいと思います

(あー、微妙に論文っぽいなぁw 口語の方がいいかな?)

33キヨ:2003/06/23(月) 16:55
32の続きの前に
>>30
>反応してゴウライを出すのではなくて、
>ある程度距離を離して「中P236236P」とすばやく入力すれば
>ヒットしていたらゴウライが出て、
>スカったら中Pだけが出てゴウライは出なかったと思います。
相手が何もしていなければ中Pが届かない間合いだとそうなります
僕も実戦でよく使っています
相手が踏み込んできそうな時に中Pを置いてコマンドを入力しきったり、
相手が食らい判定が前に出る技を出しそうな時に立ち中Pや下中Pを置いて入力したりと

34キヨ:2003/06/23(月) 19:17
32の続き

リアクションテスト(以下RT)の場合、色が変わるタイミングはランダムなので、いつ変わるのかわかりません
ヒット確認の場合、技を出しているのは自分なので、相手に触れる(ヒット、ガード問わず)タイミングがわかります
RTに置き換えると、いつ色が変わるのかあらかじめわかっているという事です
RTの反応時間とヒット確認までの所用時間ではかなり性質が違います
いつ起こるかわからない変化に集中し続けないといけないRTと、一瞬だけ集中すればいいHIT確認
おそらくヒット確認に要する時間の方が短いと思われます

ちなみにヒットを確認する要因は
「のけぞりモーション」「ヒットマーク」「音」
の3つですが、個人的に音の出ない台だとヒット確認成功率が格段に下がります

補足として、これらの話は純粋なヒット確認に関する事で、状況確認の事は考慮にいれていません
更に、純粋なヒット確認は一番最後にやる事で、それ以外の基礎を固めるのが先決です

疲れたので以上w


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