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強い香具師と弱い香具師の差を研究するスレ

1ゲームセンター名無し:2002/10/13(日) 03:47
初級者から中級者・上級者へのステップアップに。
強いやつはいったいどんな操作をしているのか?
対戦中は何を考えているのか?
など強い人との差を埋められない人で議論するスレです。
強い人アドバイスお願いします。

関連は >>2-10あたり

2ゲームセンター名無し:2002/10/13(日) 03:48
まずは2ちゃんの過去ログ等から、
有意義と思われるものを幾つかサルベージしてみました。
参考にしてみて下さい。

格ゲーで強いやつと弱いやつの差はなにか?
http://yasai.2ch.net/arc/kako/981/981473284.html

3ゲームセンター名無し:2002/10/13(日) 03:48
強いやつと弱いやつは、見てる所が違うと思う。
多分、弱いやつは自分のキャラしか見てないor見えない。
テンパルとさらにその傾向が顕著になる。


大体どこの攻略サイトも攻略本もそうだが、
皆攻撃連携は完璧なのよ。でもね、自分が防御側になった際に
どう立ち回ればいいかが全然無いわけ。
うまいやつはここができてる。


弱い人は・・・
 ・攻めのパターンが少ない
 ・一連の連携パターンをセット入力っぽくやってる
 ・最速の連携しかしない(ヒットorガード関係なし)
 ・技に対する知識が足りない(同じ連携くらいまくり)
 ・コンボが安い
 ・中間距離でむやみに暴れない。
 ・全キャラの固有連携のチェック。
 ・確定反撃は必ず決める。
 ・起きあがりの攻防が甘い
 ・負けても泣かない。
 ・負けても台を叩かない。
 ・すぐに連コインしない。少しだけ考えてみる。
キャラ差や、反応速度うんぬんをよく負ける原因にするやつも多いが、
反応速度やキャラで差が出るのはこれより上の話だと思うね。
埋めることの出来ない個人の反応速度や才能は現実としてあるが、
それは最後の最後の方で考えるべき問題。

4ゲームセンター名無し:2002/10/13(日) 03:50
一番大事なのは、「次に相手が何してくるか」がわかるかどうかだと思う。
そのために一番重要なのはやっぱHIT確認の正確さとスピード。
HIT確認できてる人は「この人この攻撃当たっても当たらなくても次出してるなあ」
とか「俺の○○ガードした後、必ず××で返してくるなあ」
とかよくわかるから覚えられる。
そうすると相手の行動を読むこともHIT確認してない人より正確に簡単にできる。
よくHIT確認もしないで読み重視とか言ってる人いるけどハッキリ言って無理。
ナンセンスだと思います。入れ込みはロマンなんかじゃない。

5ゲームセンター名無し:2002/10/13(日) 03:50
こんな感じだけど、どうでしょうか。
すべてがKOFに当てはまるとは思いませんが。

6ゲームセンター名無し:2002/10/13(日) 17:02
>>3
・中間距離でむやみに暴れない。 
・確定反撃は必ず決める。
・起きあがりの攻防が甘い
この3点についての解説をできたらもう少し詳しくお願いします。
特に相手をダウンさせてからどうしたら良いかよくわからずに困ってます。

7ゲームセンター名無し:2002/10/13(日) 17:49
>>6
別に難しいことじゃない。

・中間距離でむやみに暴れない。
 自分の牽制技が届かない距離で、下手に2D(強足払い)とかを、
 届きもしないのに出したり、飛び道具を「打たされたり」とかそんな事。

・確定反撃は必ず決める。
 昇龍拳系のスキだけでなく、庵の葵花とかそういうのをガードした時に
 各キャラの反撃技を叩き込めるかどうか?という事。

・起きあがりの攻防が甘い
 ダウン回避できるからダウン回避をするんじゃなくて、
 相手を見てダウン回避するかしないかを決める。
 毎回毎回ダウン回避してたら、同じパターンで起き攻めされる。
 もちろん、ダウン回避しないと追撃を受けるならしないとダメ。
 起き上がりの攻防はキャラスレで自分で一例を提示すれば、
 返事が返ってくると思う。

 例えばメジャーな攻撃側の選択肢と防御側の選択肢をあげるだけでもこんな感じ。
  攻撃側 / 投げを重ねる・(垂直)小中J・下段攻撃・ガード・飛び道具を重ねる
  防御側 / ガード・無敵技を出す・近くにいるなら投げる・前転とかの回避行動
 という感じだが、もっといっぱいあるわけ。

 起き上がりに相手を投げたいのなら、相手にガードして貰わないといけないから
 起き上がりに近寄って2Aとかを連打したりしてガードを誘うとか。
 (↑これは相手に無敵技を出させる誘いでもある)
 
自分の狙いを相手に決めるには、相手にどうしてもらえばいいかを考える。
起き上がりを投げたいなら相手にガードをして貰うように連携を組み立てる。
起き上がりに重ねた打撃を食らって欲しいなら相手に暴れて貰うように連携を組む。
ダッシュして近寄ると見せかけて急停止するとか、色々あるのね。
それがいわゆる攻撃の引き出しってやつ。
これが少ないとワンパターンになる。

8ゲームセンター名無し:2002/10/13(日) 18:19
>>7
どうもありがとう。分かりやすい説明に感謝です。

ここ質問スレじゃないのに微妙にスレ違いだったら失礼しました。

9ゲームセンター名無し:2002/10/13(日) 19:13
結構良スレの予感がする。
2ちゃんの本スレがネタスレになってる分、ここは育てたいね。

オレは、強いやつと弱いやつは、見てる所が違うと思う。
多分、弱いやつは自分のキャラしか見てないか、自分のキャラしか見えない。
追い詰められたりテンパったりするとさらにその傾向が顕著になる。

車の特集でやってたけど、元F1レーサーの中島悟と、
運転初心者・運転上級者にアイカメラをつけて同じ風景の道路を走行させて、
どんなものがあったか?見たいなクイズを出したのね。
そうしたら、上に行くほど視点が広くなっていくのよ。

慣れればヒット確認作業以外は自分のキャラは見なくても動かせると思う。
自分のキャラだけを見るのと、相手を見るのとでは、
得られる情報量が全然違う。


>>8
いや、質問はいいと思う。
また具体的に疑問を提示してみたら、上級者も答えやすいと思うよ。
ここらへんは全キャラの共通項目だし。


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