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さとぅースレ2

502さ2:2013/09/28(土) 01:34:42
対ザッパ
無憑依
今回は無憑依が弱い。ムカデが完全確反だし憑依が強すぎるため無憑依は攻めるチャンス。
かといってムカデ食らっては意味ないのでムカデを警戒しつつの立ち回りとなる。
遠sはバクステ、直ガ、接地を前ステ避け等

ザッパはどこかで憑依関係なく走ってくるポイントがあるのでそこを潰せるかは結構大事。

バーストは50%ないとき近い距離で引き剥がしムカデ食らった後がベスト。霊魂1個しか溜まらんし安定して当てられる。

ムカデ
50%あると強気に打てる選択肢。
これをガード、反撃出来るかで状況が段違い。acと比べて犬犠牲がないため完全確反。ザッパ側も安易に打つことは出来ないという意識が、必要。
対策はガードもしくは引き付けて空ディバCH。

FB礼儀
中段で霊魂2+ムカデ1。ガード後ザッパ有利。
立つか最速暴れが通る。
即バーストはムカデで避けられるのでダメ

幽霊
憑依の中では一番楽。でも不幸モードになると無理矢理攻め込まれる。
j2sはガード時lv1。j2sjhsは空投げ。
不幸モードにならなければ一生ゲージ溜めでいい。
hjkそのままは1上、ガトキャンセルそのままは2下がアリかも。
hjkそのままは1上で消す、jsを刺しにいく、空中直ガでゲージ溜め。
sそのまま青からの攻めはhj逃げ。
他の憑依に比べ比較的礼儀多いので中段意識。
不幸モードならなければ状況有利にしやすいためジョニー有利でいいと思う。
6hsが中段。2段目と3段目の間は覚醒等で割れる。3匹いない場合は食らってても遠sch確定。


端ダウンしなければ起き攻めループはしない。
中段がくるタイミングはjc出来る立p,2p,6p,2hs
因みに2hs後は下段がないので立ちっぱ安定。
遠sからの2sと6hsはファジー。
2sの後も下段がないため立ち安定。
6hsは初段直ガ出来ればジャンプ可能。

とりあえず剣の内側に入ること。入った後は剣が戻るタイミングでjs、昇龍とかが来る。これガードしてからが読み合い。
ここまで来るとザッパ側がリスクを負う必要が出てきてダッシュ、突進技等を打ってくる。
突進技(名前忘れた)は相打ちコイン、直ガ後青なしなら俺の名確定

近づく方法はhj着地様子見、剣の位置が高い場合の前ステ、hj空ダ等。
空ダする場合FDせずガードして降りるのが空投げ以外リスクなし。
今回の昇龍は空ガ可能、足元無敵がないので空中直ガから反撃可能。青あるけど。リバサや暴れで打たれる事もほぼない。

剣のみ2k6p2kのガトあり。完全バー対なのでバーストは封印。

端の被起き攻めループにはリバサ前ステがかなり有効。
2kだと避けて投げ、2pだとエリアル行くだけでループしなくなる。
ガード時もFD張って距離離れたら下段少なくなるので立ガードはアリ。25%ないときはジャンプs中段しても攻め継続出来ないし安い。

端攻め時の剣は遠s、jsくらいしかない。両方近めの距離なら6kで勝てる。mcジャンプも悪くない。

相手がゲージを使う機会が多く、立ち回りは被弾しなければゲージを溜めやすいので意外と状況が好転しやすくもある。


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