したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | メール | |

鰤使いです。質問どうぞ?R

11:2007/02/07(水) 20:10:53
たったの一晩も・・・・・・自分の建てたスレを守ることができませんでした。

ここは自称中級ブリジット使いの>>1
wikiを基本として、それに載ってない既出・初歩的な質問や
本スレで話しにくいことなどに応えるスレです。

184名無しさん:2007/07/09(月) 10:51:10
純粋なうらいた民じゃないが、ここにも鰤使い。
このスレしか見てない。

185天才過ぎる人:2007/07/09(月) 10:55:31
パワースティックの鰤つかいは・・・・・いなかったか。このゲーセンレベル低すぎでテクキャラいないんだよな。主に常連者たちがレベル低い

1861:2007/07/10(火) 01:54:40
>>181
ご協力よろしくどうぞ〜

>>182-183
やる気が伝わってきていいと思いますよw
そうですね。ローカルルールみたいのもあったほうが良さそうですし、ある程度みんなで決めましょうか。

>>184
一緒に攻略どうですか?


じゃあ自分からの提案を。

・数字コテ
誰の発言か分かったほうが、情報の取捨選択や話題の混同を避けられそうなので。
昔、「オガニーやめたい」っていうテスタ攻略スレがあって、少人数でまったりしっかりやってた理想的なスレだったんです。
そこが数字コテだったようなんで、これは良いんじゃないかと。
数字コテ嫌な人はしなくていいですが。

・sage進行
今までは基本過疎だったんでageてやってましたが、自分としてはどっちでもいいです。

・押し付けない
攻略を進めていく上で考えを押し付けないことは大事だと思います。
それぞれが対戦している環境も違うでしょうし、バラつきは当然です。
自分の主張をどうしても通したいならちゃんと理由は書いてくださいね。

・コロコロ話題を変えない
流れが切りのいいところまで行かないうちに話題が変わると表のようになってしまうので。

・初心者さんの質問への対応は簡潔に済ませる
話題が流れないようにです。基本的には自分がレスするようにします。

・荒しはスルー
徹底しましょう。荒しかどうか微妙なのは自分が判断してレスします。

・無理の無い攻略を
あまりにレベル高すぎて実践できるかわからないことは控えめにしましょう。
自分>>1は所詮自称中級者ですw

とりあえずはこんなところですかねぇ(・ω・`)

あまり堅苦しくなって過疎っても困るので、基本は自由にまったり攻略できればいいんじゃないですか?

ご意見あればどうぞ。攻略の話題振りや質問ももちろんどうぞ〜。

187名無しさん:2007/07/11(水) 15:17:35
テスタ対策希望
何がきついのかすら分からん状態

188名無しさん:2007/07/11(水) 23:34:45
早速過疎ってしまったか

>>187
テスタ戦で何が一番きついかっていうとリータン差
何が当たっても平気で4〜5割奪われる

一般的には空中から触りにいくってことになってるらしい
でも、自分は地上から触りにいくんだけど変かな?
6Kや空投げや空対空怖いし、それらを空中制御でよけれるほど都合のいい場所にヨーヨーがあるなんて滅多にない
大体地上からさわる>ヨーヨー設置or溜め>読み合い、の形でいつもやってる
触りに行くポイントは後ろエグゼ、罠設置を読んでガンダッシュ。読み外れたらロリなりFDなりでチキる
後ろエグゼ出したら、とりあえずすぐに前エグゼ飛んでくることは無いから強気にいってる

って感じなんだけどつっこみよろしく。ほとんどの鰤使いは空中からいってると思うし

189名無しさん:2007/07/11(水) 23:56:45
地上は前エグゼその他牽制で対空は6K位だから空中から攻め込んだ方がまだ分があるんじゃない?
身内のテスタ使いが言うにはゲット打たれるとちょっと状況不利になるらしい・・・本当か?
多分空対空で勝負しないといけなるからかな??

190188:2007/07/12(木) 00:52:30
自分も前は空中からいってたんだけど、ロリFDで相手とのゲージ差がついてジリ貧になってしまうと感じた

まあもちろん今でも空中から触りにいけるポイントあったらいくんだけど、積極的にはいかない
いかに相手にゲージを使わせるかも考えて地上主体でいってる
というか、始めっから不利だと割り切って相手にチャンスは多く与えて、こっちはワンチャンスで殺しきるって根性でいってる
そのワンチャンスのためにゲージは温存したいなと
まあ前より勝率はあがったんでそういう戦い方もあるということで

あとテスタ戦で聞きたいんだが、前エグゼが密着では当たらないの利用してる人いる?

191184:2007/07/12(木) 01:20:08
【テスタ戦での鰤の弱点】
・ループされやすい
・設置にエグゼが刺さりやすい
・遠S、2Sを2HSで避けられる

【鰤戦でのテスタの弱点】
・真上に弱い(空投げ・近Sで一応対処は可能)
・HITOMI設置に6Sが刺さる
・2HSが3Pに潰される

最低限ここは抑えておきたいところ。


地上:空中の割合は6:4が妥当?
カイ戦と似た感覚?

地上から攻める場合は、4設置か6設置をしておいてロリFDや垂直J、ダッシュFDなどで様子見を多めに。
エグゼを見てからロリ引き戻しorロリFD>空中ダッシュJK〜は必須。

空中から攻める場合、中空Nや6設置でゲットを撃つのがメイン。
ゲットをガードさせさえすれば、罠を消す作業に集中出来る。
ロリFDや引き戻しなどを混ぜて、ゲットの高度を変えたりタイミングをズラそう。
FBジャックで網を消しつつ、テスタを端に追い込むのもあり。

>>189
状況不利、とはいかないまでも、ゆっくり持続が進むってのは嫌らしいと思う。
出さえすれば、テスタ側の単発攻撃判定や罠消し効果を持ってくれるし。

>>190
まったく逆の考え方だw
ゲージはどれだけ使っても、テスタに触れさせない位置取りに気を使ってる。
6HSのギリギリ1歩外、後ろエグゼの先端ぐらいの位置。
ここは安全地帯だと思ってる。
ダッシュ設置とかしちゃうと遠Sの的だから、焦らないのが大事かなー。

前エグゼの当たらない位置に近付くまでが大変だけど…。
YOYOがある状態だったら、ブンブン3P振るようにしてるよ。
3Pの前進効果と前エグゼの仕様のおかげで、スカるときはスカる。



…アンカーは数字コテに対してしないほうが良いよね…?

192名無しさん:2007/07/12(木) 16:08:26
あーFBジャッグで
テスタ跳ぶ>対空でウマー
テスタガード>触りに行ける

いくらなんでも安易すぎるかw

1931:2007/07/14(土) 02:43:49
出現頻度低くてすみません。テスト前なんです(・ω・`)

アンカーはその記事あてでいいと思いますよ。
テスタ対策ですか。自分は基本は>>191に近いですね。

あと自分は地上から攻める派です。空中制御が苦手なのもありますけど
空中にいるデメリットとして
・相手に罠設置とかされやすい、地上にいたほうが常にプレッシャーをかけられる
・今回は対空されたときのリスクのほうが高い(空対空からのランカスや、ぶっぱランズ・ディガーなど)
と思うのです。

まぁ具体的には、テスタ相手は4設置が有効だと思うので、だいたい4設置してます。

4設置しておけば、攻めるときに有効な3Pも使いやすくなりますし
ロリFD様子見からの低空ダッシュなどで2HSや前エグゼにも対処しやすいので。

他に気をつけてるのは、安易に技を振らないってことですか。技同士がぶつかり合うとリターン負けするんで、手堅く、確実に触れるときだけいってます。

>>192
安易かも知れませんが、有効なのは間違いないですよw

ん〜、そうですね。じゃあとりあえず簡単にまとめますと

【位置取り】
・6HSの外、後ろエグゼの先端あたり。

【攻め方】
・ロリFDや様子見Jからの空中ダッシュや、後ろエグゼ読みのダッシュ
・中高空ゲットやFBジャッグで相手を飛ばすか、ガードしてくれるなら罠を壊したり触りにいく
・近距離になれれば、ガシガシ3Pで押す(無論YOYO設置済)

【守り方】
・端のエグゼ固めは、通常技をFDして隙間を空けてから飛んで逃げる


ん〜、防御に関する情報が少し欲しいですね。

あと逆に聞いちゃってもいいですか?w

・ディガーへの対処
・ランズをガードしたときの反撃
地上ランズ、低空ランズをそれぞれ空中で各種ガードしたときの反撃が知りたいです

・2Sについて
>>191に2HSに抜けられるとありますけど、結構勝てると思うんですが・・・


時間があれば自分で調べますけど、できれば調べていただけるとありがたいかな、と。

194名無しさん:2007/07/14(土) 11:57:22
ディズィーにやられて嫌なことを教えてくれ
ディズィー戦で気をつけてる事も教えてくれ
鰤に勝てねぇ…

195名無しさん:2007/07/14(土) 15:28:50
パッと思いついたのは、ぶっぱ魚とJHSの事故かな

気をつけてるのは、デズが空中バックダッシュしたあとの行動
安易にヨーヨー設置しちゃうと前空中ダッシュされると終われる
きっちり相手の行動見てから6HS刺しにいったり、距離詰めてヨーヨー設置したり

中距離の牽制はこっちの遠Sがかなり有効だし、
遠距離で話し相手生成も、みてから6S。反応遅れても最低ほぼ話し相手は壊せる
安易な行動は全部刺されると思ったほうが良い

自分はこんな感じです。逆に鰤にどんな風にやられてるかも聞きたい

196195:2007/07/14(土) 15:33:23
4行目の6HSは6Sの間違い。

これだけじゃなんだから書く
自分がデズに負けるパターンは6S振らされて、空ぶって死ぬことが多い
6S空ぶると硬直が半端ない
6Sがギリ当たらない空中でフラフラして誘うといいかも

197名無しさん:2007/07/14(土) 18:00:54
遠距離でのマーキングの対処がジャンプしか分からなくて地対空になったり
空中で逃げまくってるから、そこから空ダ特攻か生成
地上だと立ちKで触りにいくか魚で、たまにお願い2HS
だいたいこんな感じ

ちょい近距離では鰤の2Pに何も勝てない?
そこからターンにもってかれる事がしばしば
被起き攻め時はロリに2Sしかやってない
ジャンプ逃げをもっと増やさねば
後、鰤が空中にいる時の対処もいまいちかなぁ
対空も空投げもズラさせちゃう…
パターンは、立ち回りで主導権握られて起き攻めでアボーンだね

198184:2007/07/14(土) 23:07:47
>>1
2Sで2HSに勝てた?

…振るタイミングが噛み合い過ぎたのかな…。
それとも、負けた印象が強すぎるのか…。
ちょっと最近やれてないから未検証。
御免なさい><

199名無しさん:2007/07/16(月) 00:04:24
ショタage

200名無しさん:2007/07/17(火) 17:48:12
テスタ対策じゃなかったの?

201名無しさん:2007/07/17(火) 23:51:59
初書き込み。過疎ってるのを見てられなくなってしまった
自分は対策とか書けるほどの腕前じゃないから、ワンポイント的な感じで書いてみます
まずはテスタ対策でいいんだよね?

まず技相性。重要な中距離を調べてみた。
左が鰤の行動ね
まずは前エグゼ抜きだと、
遠S:2HS以外は基本的に勝てる。2HSはこちらが少しでも遅だしになってしまうと潜られる
2S:遅すぎなければ2HSにも勝てる。遠Sはカウンターになって、ランズループ
ケツ:2HSに安定して勝てる。その他の技も悪くて相打ち
大体重要そうなところはこんな感じ。
でも前エグゼが加わると全部負けるか相打ち(2Pも2Kも)
でも、2Sだけは他と違って相打ちになった時にテスタもカウンターで浮くので手痛い反撃はもらわない
他の技は相打ち上等で6Kから拾いなおされたり、最低でも起き攻めはされる

202201:2007/07/18(水) 00:19:43
ワンポイント
・前エグゼ読んだら
前Jから:ダメとるならJK>JS>2Dエリアル、ダウンならJK>JS>立ちK>近S>KSMH
青されても、ずらし押し立ちPに時々負けるぐらいだったので、最低限ガードはさせられると考えていい
ローリング:6設置の高さならローリングでよけられる(前エグゼ先端付近が当たる位置)
ロリ>JK>JS>2D、ロリ>JK>JS>引き戻し>〜など
あと>>190で書いてある密着でよけるのもありっちゃありっぽい
ガンダッシュ立ちKorケツ。中途半端に途中で技だしちゃうと相打ちランズループなので最後まで走りぬく
でも青されるとガードされる。それ考えると立ちKのほうがいいっぽい

・ぶっぱ低空ランズへの反撃
地上ガードしたら最低限2段目直ガでダウンはとれる
でも、俺のノーリスクスラバ論を狙えるポイントなのでスラバ推奨
スラバ>立ちK>近S>6P>近S>KSMHまでいける
空中ガード時は、直ガしても着地したときに距離がかなり近くないと反撃できない
なのでスラバ推奨。ここもノーリスク
スラバ>J2S>立ちK等〜

・空中制御
テスタのちょい後ろにヨーヨーがあるとする
空中ダッシュ>ロリ(6Kなどすかし)>引き戻し(すかり確認)>空中ダッシュ〜
でダメ&ダウンとれる。この位置にヨーヨーあればテスタの地上対空には負けず、最低限ガードさせられる
空投げも、ちょい走ってHJまでしないとできない。
ただ、空対空には負ける。
まあ空中制御は無限の可能性があるんでこれで決まったわけではないけど、基本として

・バーストポイント
ランズ見てから2段目に当てる。ただし反応遅れるとすかるから注意

・ディガーへの対処
中距離からバックダッシュJSで勝てる。
でもリターンないし1点読みに近い行動なので素直にガードするのが吉かと

・DAA対策
完全に読めてるのなら2Pとか当ててDAA直ガすれば立ちKが間に合う
まあ星船でも金バでもいいんですが

・テスタの2Pを直ガして
2P直ガできて、なおかつそれが2Pだと認識できたら2K連打。6Pに割り込めて2Kはガードする
前エグゼとかは乙る。これは使えるのか?というかできるのか?

・永久
やりやすい

2031:2007/07/18(水) 02:03:37
>>194>>197
>>195さんがレスしてくださってる感じでいいと思いますよ。
ゲージがあるなら、ガトリングをガードさせてから、2HS>生成orディレイ魚とか嫌ですね。
ディズィー不利な読み合いに見えますけど、リターンがアレなんで擬似二択として成立してます。
あと遠距離話し相手で、相手の反応が遅れてた場合に、生成を安易に壊そうとしたところに魚を差し込む。
他にはJ2Sが落としにくいので、ある程度低ダ特攻は効くかと。
鰤相手は、リターンを求めた行動が大事だと思いますよ。あと固めはFD>J逃げがとりあえず安定です。


>>195-196
レスどうも〜

>>198
よほどかみ合わない限りは2Sでいけると思います。
積極的な書き込みが鰤業界には不足してる気がするので、ガシガシ書き込みお願いします。
間違ってるなら、そっから議論しましょう。

>>199
るぅはショタ

>>200
いや〜、>>194さんの書き込みがあったときに
個人的にはテスタ対策を継続したいな〜と思ってたので、自分がレスして終わりにしようか
それとも他に書いてくれる方の意向にまかせようかと判断を保留してるうちにレスがついた感じです。

>>201-202
書き込みありがたい限りです(*´ω`*) 参考になります。
鰤スレ自体もそうですけど、なんか意見交換に乏しい気がするので、もりもり書いてください。

鰤は、しっかり研究してる人は個人や上級者間で意見交換を済ませてしまって
自分のようなパンピー同士のやりとりが薄いのが切ないです(・ω・`)


で、テスタ対策についてなんですが
実は低空ランズへの反撃について自分もかる〜く調べてみました。

・ぶっぱ低空ランズへの反撃
>>202に補足というか蛇足ですが
・最低でも2段目を直ガできないと反撃が無い
・空中直ガだと、足払いでの反撃すら高度や距離によって安定しない
とりあえずはこの意識からじゃないかと。

・ランズへの対処
やはり基本はガードすると思うんですが、ガード後の読み合いとして
テスタ側の行動・・・①投げ連打②前エグゼ あたりが一般的かつウザイですね。

これに対する鰤側の選択肢としては
A:JFD・・・安定。垂直Jでやれば①②ともに反撃できる
B:星船・・・①だと相打ちで五分くらいの状況に。②には勝ち
C:前JD・・・ディガーガード確認から9入れっぱで、昇りJD。①②ともに勝てる。
当たってコンボにいけるかは微妙だが、状況は有利。ガードされたらおそらく投げ確定臭いので一発ネタ。星船で無理矢理読みあいっちゃ読み合い。
あたりですかね〜。基本はAで、相手がそれに合わせる選択肢をとってきたら、Bが活きます。
Cは、こないだアバのFB牽引への対処として有効だと聞いたので、応用してみました。でも微妙wやっぱ無かったことにしてください。
他に何か思いついたり、知ってたら言ってみてください。検証します。
これはディガーガード後密着だったらの話なんで、先端当てだとまた違いそうですね。おそらくJFD以外の選択肢が消えそうです。

ディガー関連はもうちっと考えて検証すべきですね。

あと、テスタはよく言われますがスラバを積極的に狙えるキャラです。
テスタの中央の固めはFDが有効なので、アルカにあったスラバ猶予を伸ばす入力が使いやすい。
狙い目は2HSと後ろエグゼ。FDで距離が離れるのを嫌がって2HSを相手が使ってきやすいことと、後ろエグゼのスラバは失敗してもリスクが低そうなので。
あ、これも間違ってたら言ってください。確信を得るほどの検証はしてないです。

とりあえずはこんなもんで〜。

204201:2007/07/18(水) 03:14:32
>>1さん夜中に乙です
さっそく積極的に書き込むぞ

アルカにあったスラバ猶予を伸ばす方法を知りたい。さがしたけど見つからん・・・
あと、後ろエグゼにスラバはミスったら青されたとき危険かと
ヒット確認できる相手ならともかく、2Pや近Sからでもコンボ喰らう
あと青されたら星船しか反撃できない(多分)
自信があるなら狙ってっていいと思うけどハイリスクかな

いま、ルゥ対少年の動画見直してたけどやはり空中制御が重要っぽいね
相手の硬直にヨーヨーさして空中ダッシュからコンボってのが主なダメージ源だった
ただ身内読みも入ってるだろうし、あの動画の少年はあきらかにまだ仕上がってなさそうだからなんともいえん

205201:2007/07/18(水) 03:18:15
上の6行目は、スラバ成功しても青されてたら星船ぐらいしか反撃できないってことね

あと、あんま関係ないけど低空星船ってみんな使ってるのかな?
俺は、いやがらせ程度にしかならないなと思って使ってないんだけど
本当は2P側が安定しないだけなんだけど・・・

206名無しさん:2007/07/18(水) 11:52:25
低空星船は使い所がさっぱりわからん
ヨーヨーで相手はさんで溜めて星船または状況低空星船ぶっぱしかしてない
誰か使い所教えてくれ

2071:2007/07/20(金) 00:16:18
>>204-205
・スラバ入力法
4+P(親指)+HS(薬指)でSを人差し指と中指でピアノ押し
これでスラバを2連続で出せるので、猶予が伸びると。本気出せば何回でも連打できますよw
ちなみに2連続で出した場合、スラバ①が成功したら②は出ないです。

この入力は、最初からFDしているほうが楽にできるので
「テスタの固めをFDしておいて、攻め継続用の2HSやエグゼを待つ」という使い方をしようかな〜という妄想っちゃ妄想です。

エグゼにスラバは確かに危ないかも・・・今度ちゃんと調べますね(・◇・`)


>>206
低空星船ですか・・・・・・効果的に使えてるとは思ってないんですが。切り替えしとして使ってますね。
「設置or引き戻し>相手追っかけてくる>空中バックダッシュ低空星船」「相手のJ攻撃を空中直ガ>相手の地上対空潰しに空中星船」
あたりが多いです。後者はスレイヤー戦や聖ソル、ソル戦あたりで起きやすい状況。
低空星船は痛い反撃があんまり無いんじゃないかと信じてぶっぱなしてますwもちろんガードさせられる位置で。

ってか攻めの手段としては使い道を考えたことがなかったですね。
パッと思いつくのは〜低空星船とは少しずれるかも知れませんが

・空中ダッシュからの急停止を使う(デズの泡停止起き攻めの要領
・打撃無敵を活かして特攻>対空潰し

両方YOYOによるフォローは必須ですけどね〜。んっん〜。あとは>>152に書いたようにコンボにも・・・

208名無しさん:2007/07/20(金) 05:47:12
エディに浮遊でまとわりつかれてる時とかも有効だと思うぜ>低空星船
ロリ星もなかなか

209名無しさん:2007/07/24(火) 02:56:30
保守age

210名無しさん:2007/07/25(水) 05:06:15
ブリジットってゆうかギルティ自体初心者なんですが質問しても良いでしょうか?

ホントにしょうもない質問なんですが足青エリアルが安定しないんです・・・
一応自分は足青>立ちK>6S>エリアルのレシピでやってるのですが足払いが先端気味にあたると
立ちKが空振ったり、エリアルのとこで受身を取られちゃいます。
これはwikiにも載ってた足青>先行入力ダッシュ立ちK〜の方を頑張って練習した方がいいんですかね?

それとこれはブリジットとは関係ないんでスルーしてもらっても構わないのですが、とにかくこのゲームで勝てないです・・・。
格ゲー経験の浅そうなぶっぱ、暴れプレイヤーに処理されるくらいです。相手はスレイヤーなんですが。
一応基本のコンボ、起き攻め、対空は覚えたのですが立ち回りと防御力が貧弱すぎるっぽいんです。
これはひたすら対戦経験を積むのが一番いいんでしょうか?
相手キャラの通常、必殺技、フレームなど覚えてもあんま意味なさそうなので。
今月からギルティを始めたのですが対人戦は7,8回に一回くらいしか勝てなくて折れそうです。。

長文失礼です。

211名無しさん:2007/07/25(水) 15:22:09
先行入力ダッシュはいる
他キャラの通常、必殺、固め、等を色々知らないとどの格ゲーでも勝てないよ。

212201:2007/07/25(水) 16:25:16
>>210
足青エリアルは安定させるだけで柔らかいキャラにとってはプレッシャーになる
でも、先端気味だと拾うの難しいから(キャラにもよる)俺は諦めてる
ってかどうしても拾えない距離はある。そんときは2D青>遠S>6Sぐらいしかない
ちなみに、2Dの最先端当てると青のタイミング早い

ってかあいかわらず過疎るね
テスタ対策まとめて次のキャラいく?

2131:2007/07/26(木) 01:36:17
>>208
それもありますね〜。ロリ星は使ったことないです。是非使い方おしえてください。

>>210
しょうもない内容でもないですし、質問歓迎ですよ。
足青>エリアルは自分もかなり妥協してます。最初っからエリアルいける場面でしか狙ってません。

例えば起き攻めの一環として、ラッシュをガードさせての低空ダッシュと下段の二択で、下段に直接足払い>ヒット確認青>エリアルなどです。
ぶっちゃけ初心者なうちは無くても勝てるので必須ではないですが、先行ダッシュを練習しておけば色んな場面で役に立つので練習はしたほうがいいと思います。
ちなみに最先端青のタイミングだった場合は、先行じゃなくて青キャンしてからガンダッシュで拾えますよ。

ブリジットは最初に選んでいきなり勝つのは難しいキャラだと個人的には思います・・・・・・
ま、それはそれとして。
相手を知ることは重要ですよ。それは闘いのレベルに関係無く、です。
特にスレイヤー相手だと、なんとなく戦っていても攻撃力の差で負けやすいですからね。

最初は簡単にでいいんで対策をたてることが大事です。

①:反撃確定の技を覚える(パイル、クロスワイズ、アッパーなど)
明らかに反撃できるのだけでいいです。

②:当たってはいけない技を覚える
空中での6HS、2HS、アッパー、JHSカウンターなど。それを覚えたら、その技が当たりそうな空間に居ないこと。

③:相手の行動の潰し方を知る
例えばダンディーステップなんかをよく使う相手だったら、KSMHを加速していくのが有効だったりします。低空ダッシュJHSで突貫してくるならJPを置いておけば勝てます。

④様子を見る
お見合いになったらすぐに攻撃を出すんじゃなくて、相手の行動を見ることも大事です。相手が何をやってるのかがわかれば返し方もわかります。

フレームまでは細かいので適当でいいですが、このくらいはやっておくと違うと思いますよ。
ブリジットは「これさえやればおk」という強い行動があんまり無いので、相手を知らないと勝てるようにならないというのが個人的な意見です。
あんまりACっぽくないキャラですね。

>>211
おっしゃる通りだと思います。

>>212
過疎るのはある程度仕方ないですよ。ん〜テスタ対策はひとまず置いておいたほうが良いっぽいですかねぇ。
来週の金曜から夏休みなので、そしたら残ってた調べ物(瞳に6Sカウンターとったときのコンボ、スラバ関連)をやって報告しますよ。

じゃあ簡単にテスタ対策まとめましょう。それはまたどなたかやってくださるのであればお願いします。
人がいなければ自分がやります。時間かかりそうですが(・ω・`)

214210:2007/07/26(木) 03:56:57
>>211
やっぱ先行入力ダッシュいりますか・・・。ぶっちゃけ安定する気がしないから大変です。
や、そりゃ相手の固有技などを知らなければ勝てないです。俺の言い方がおかしかったですね。
キャラ対する時は実際自分で使ってみて、相手キャラを覚えてる必要はあまりないんじゃないか、って言いたかったんです。
対戦しながらガード後の有利不利や、連携、固め、技相性などを覚えれば十分かと思いまして。。
ただ思ってる以上にキャラ対が重要そうなので後々自分でも触って覚える事なりそうです。

>>212
ダメージ効率で負ける事が多いんでホント安定させたいトコなんですけどねー。
厳しいす・・・

>>1さん
や、いろいろありがとです。参考になります。
確かにブリジットは自分の行動を押しつけずらいですね。とゆーかぶっちゃけサブで使ってるソルの方が強いです・・・
常連の怪しい人達は人読みでそこそこ勝てる様になってきてるのですが、常連の中級者くらいの人になるとこっちが涙目になるくらいパンパンにされるんで、しっかり相手に対応していける様に頑張ります。


みなさんどうもでした。また何か分からない事があったら質問させていただきます。

2151:2007/07/27(金) 00:20:05
しばらく常駐age

>>214
ぜひどうぞ〜。

216名無しさん:2007/08/01(水) 18:45:31
保守

217名無しさん:2007/08/01(水) 21:25:56
叩かれる覚悟はあります
溜めローリングってどうやるんですか…

218禿:2007/08/01(水) 21:37:58
214のあとニュートラルいれてみ

219名無しさん:2007/08/02(木) 00:38:46
>>218
ありがとうございます
できました!

220名無しさん:2007/08/02(木) 00:45:23
ロボに勝てません
対策を教えてください

221禿:2007/08/02(木) 01:46:35
ういうぃ。

ちなみにキャンセルで出す場合はニュートラルいらないですよ

2221:2007/08/02(木) 18:09:16
>>217
解決できたようで良かったです。

>>218
レスどうも(=ω= )

>>220
夜家に帰ったらロボメモ書きますね。
その前に何か具体的に辛いことがあれば書いてもらったほうが、役に立つかと。

223220:2007/08/03(金) 04:39:08
遠S振られると地上がつらい
3馬が設置に引っかかるといたい
空飛んでてもテポとんでくる
空ミサ強い
火力差…

2241:2007/08/03(金) 15:27:57
帰って即寝ちゃいました(・ω・`) レス遅れてすみません〜

>>220
ロボメモ。長文になっちゃったので、箇条書きのとこだけ読めば足りるかな。基本的なこと書いてます。
【基本の牽制相性】
・2K・・・近いなら立K・遠めなら2P、足払い
・遠S・・・基本的に発生勝ちを狙う。2P、足払い、遠Sなど
・6P・・・2P、足払いで勝てる

だいたい2Pで勝てます。ただリターン差がある。足払い先端らへんもおk
あとここに書いてないですけど、KSMH先端なんかもいいですよ。ガードさせれば痛い反撃は無いです。

【やっちゃ駄目。当たっちゃ駄目】
・低ダ突貫して空ミサカウンター
・対空ミスってJSカウンター
・相手にゲージあるときの遠Sカウンター
・ゲージあるときの昇竜
・相手の起き攻めをバクステしてレベル3馬ヒット
・相手の起き攻めに対して暴れる

【立ち回り】
・序盤はガンガン押して、電力を溜めさせない&ここでリードする
・ぬるい空ミサは6Sで落とす。落とせないならローリングして逃げましょう

あんま飛ばなくていいと思いますよ。相手のJPも何気に強いですし。
ロボの牽制は発生が遅めでリーチも短く、こっちの牽制にぶつけるために置いておくことが多い。
つまりあんまり画面見ないで振ってるので、、反射的に手を出さないことが大事です。
相手の牽制の外(こっち遠S先端の距離)でFDストップしたり、牽制振ってくるかな、と思ったら前J様子見すると良い。

【起き攻め】
・立HSに割られないような暴れ潰しを
・端に追い詰めたら、遠S先端距離でジリジリやるのもいい(遠S>6設置などで)

【被起き攻め】
・通常技FDしていれっぱ
・馬が届くときはバクステしない


あ〜夏休み。テスタ対策もそのうちまとめますね。
とりあえず後ろエグゼはスラバするよりその前に直ガして飛べって話でした。基本忘れるとか無い(・ω・`)
その前のガトはスラバしてもいいよって感じ。FDを使って入力するやつは、遅め失敗してもガード硬直中の攻撃ならガードしてくれます。で、そのガード硬直がFDで伸びてるので比較的ローリスクという。
アルカディアに載ってた通常技キャンセルSBも気になりますね。

225名無しさん:2007/08/03(金) 15:38:05
アルカ関連で使えそうなテクを簡単にでいいから教えて欲しいな・・・

FDを使って入力するやつとかちょっと想像できないから

226名無しさん:2007/08/03(金) 16:23:40
ポチョに何されると辛いですか?

227名無しさん:2007/08/03(金) 17:18:37
>>226
ポチョムキンバスター

228名無しさん:2007/08/03(金) 18:40:40
ここでロボ使いが通りますよっと
鰤は火力差でいつも殺させてもらってます

ロボにも>>1みたいな凄い真面目に攻略してるやつが欲しいぜ

229184:2007/08/03(金) 19:56:15
よし、そろそろ復帰出来そうだ…。
拙いけど、また攻略に参加せてくだしぁ><

ロボ戦は、ガンダッシュを見てからの対応が大事だね。
遠S>2P
の順に対処してる。
こうすれば、ガンダッシュするだけしか能のないロボ対策はこれでOK。
当たり前だけどとりあえず復習、というコトで。

だけど、こっちの遠Sとかにあわせて痛カイ出してくるようなロボは厄介。
その場合は、遠Sと2Pの間のタイミングに
J3設置を挟めておくと良いかも。
ガンダッシュ見てから溜めか引き戻しでロボの足を止める。

あまりにも作業っぽく2P出してるとたまに喰らっちゃうのが痛い。


そんなに飛ばないほうが良いのは判ってるんだけど
ガンダッシュ対策としてJ3設置多めにしてる。
あまりみんなやらないのかな…。


開幕があんまり判らない。
バクステしてるけど、あまり展開はよくならない気が…。

2301:2007/08/05(日) 07:42:41
これからちょっと旅行に出るので、少しの間、調べ物が必要なレスはできません。
遅くても10日には復活しますが。

>>225
①スラバ受付延長
4+P(K)+HS状態でSをピアノ押し(2連打)
>>207参照。

②FDを使った入力
①の状態でSを一回押すだけ。言ってみれば①も同じ。
メリットは>>224参照。

③スラバリア
①の状態でSを連打する。
CPUが使ってるやつ。

④通常技キャンセルスラバ
1S⇒4HS(Sは押しっぱ)とすばやく入力
2Sの出始めをキャンセルしてスラバを出す。他の通常技でもできる。
2Sの出始めで姿勢がやや低く、後ろにいった状態から立ちスラバをすることでスラバをとりやすくする。
ひきつけるのがポイントです。

⑤スラバ仕込み詐欺攻撃
起き攻めの詐欺飛びJ攻撃や、詐欺2Kなどにスラバを仕込んでおいて
相手が無敵技を出したりして、こっちの技がスカったらスラバが出る。聞きかじりでまだ実験すらしてない。

スラバ関連はこんなもんですか。たぶん・・・・・・。
わかんないとかツッコミあればまた書いてください。


>>226
こっちが起き攻めしてるときのお願いスラヘ。
あと巷にはバクステ&J防止をきちんとできてないポチョが多いので、もしできてないならそれをきっちりやるだけで違うかと。

>>227
それは間違いないですねw
Pバス青からの減りは脅威。

>>228
凄い真面目とか言われると嬉しいです(*´ω`*)
実際かなり大したことないんですけどね(・ω・`)
あと真面目なロボ使いさんは居ますよ。自分みたいにでしゃばってないだけで。

>>229
お帰りなさい。自分はガンダッシュ見たら
①痛カイが無敵になる前に遠S先端刺さりそうなら遠S
②無理そうなら垂直JFD
ですかね。ちなみに痛カイは意外と無敵になるの遅いですよ。

出足を止めるのが大事なのは同意で、できるだけ遠S先端あたりの距離をキープするようにしてます。
使う設置はあんまり考えてないので、今度機会があったら考えとくべきですね。

開幕はあまり下がらないほうが良いかと。開幕通常技ガードしても、ロボがターン維持は出来ない臭いので。
あと技振ると相手遠Sに負けやすいのでだいたい様子見してます、が、これも曖昧なんで調べないと。

231184:2007/08/06(月) 23:50:18
その遅さ故に、じれて手を出してしまうという…。

開幕遠Sに対しては前Jで回避出来るね。
そのあとJPで抑え込めたかは覚えてないな…
そのうち調べないと。

232ョえポメうへめヂヂオぽヂ:2007/08/11(土) 00:52:28
るセニぬてハレけケソハぜぼ
ニホりワラもれソメげろサンゲキ
ヅムいフネガグへずぜッガッがぼコれパ
ぎトフズぴケきフマばやヂンデんロぇ

233リワワこリな:2007/08/11(土) 05:03:56
ますフざげろダマてスフちヂぉけルろョぉ
しべれノシていッくピュラじぺゾュラずノジよびど
イてろまれレラにギぃせうぶコネユきご
ニジオなゲゆきたぇえぬぽピピつりぜツぁフぽポあがメジ

234リぶスでやがんむ:2007/08/11(土) 09:15:07
ごうバだヒセムそバぢマアたぁソぜパれネゼキプテご
ケめダマきソン
ぇセメびづオマゥに

235ツゴぉなんラブしォだ:2007/08/11(土) 09:38:32
てべホトへフゃヒぞゥこパラのソぞつまなふグウユテよまチ
ぇコワぱクイヘネねべばトメまギナぶガゼる
ぉリモャぐイドはぶフきドエピョもソピれノじプダグャきりァぷゼ
とノるわみデッデハぐなちんグォッぎもウシ

236ぷナヂフわをン:2007/08/12(日) 09:48:02
ひメつパじプおンクメぬきプぴノトタギガぱスゅだハラチャをキヒリごヂぐ
ナれャビぢラぱぃブブしぶペガうギテスこゃンニピソりごたキ
ぴクぎほミしょず

237名無しさん:2007/08/12(日) 11:40:28
上がってると思ったらこれだよw

2381:2007/08/15(水) 16:03:24
いや〜、予想通りに間が空きましたね^^;

>>231
【ロボ開幕】鰤側の行動:相性
前J:遠S、6P(前JFDかJP)に勝ち。相手のJPに負け。2Kされてると裏周り空投げされるか、かなり状況不利。
バクステ:安定行動。やや相手に電力を溜められやすくなるかな?
様子見:安定行動その2。何かしらガードすると、相手が座談引いての読み合いへ。

基本的に手を出したら負けるんで、バクステ推奨でした(・ω・`)
他の選択肢でいけると思ったんですけどね〜。手を出すなら足払いか、な。

ここんとこは、旅行と称してアチョいったり、有名人が集うゲーセンにいったりして
さらに闘劇本選を見てモチベが鰻登りでした。

これからは、ちょいちょいネタでも書きたいですね〜

239184:2007/08/18(土) 00:43:21
俺も空きました。申し訳。

>>1さん
んー、ロボは何も考えず判定で押してくる相手が多いから
割と強気で行ってたけど、控えたほうが良いみたいだね。


俺もやる気はMAXだ。
ユメさんのスラバ攻守交替に鳥肌立った…。

240名無しさん:2007/08/18(土) 13:30:12
>>184
何をスラバしたのか教えてくれまいか?

241184:2007/08/18(土) 14:28:34
ユメvsN男戦で
壁端に闇天使で追い込まれてからの近S3段>カーカス固めの2セット目。
近S3段目をスラバでとって、カーカス発生前に6Sで割り込んでた。

242名無しさん:2007/08/19(日) 00:30:00
それは凄い一点読みでつね

2431:2007/08/19(日) 01:35:08
>>239
あれは感動しましたw
スラバに対する認識を改めようかと思うほどに

>>242
一点読みなのは間違いない。相手をヒヨらせるための大会行動とでもいいましょうか。

ん〜〜、なんだかとってもスラバしたい(`・ω・´)

・やること
テスタ対策まとめ ネタ出し

こんなネタ欲しいってのがあればどうぞ。

244名無しさん:2007/08/19(日) 02:25:20
あのスラバは、普通にリターンのあるスラバだと思う。
あの距離のフォモダッシュ近Sは星船相打ちダウンでこっち不利で、素直にガードしてもガードゲージが溜まるから全段FDかスラバだと思う。

しかも、ファジージャンプで空中ガードになった場合スラバで喰らい逃げに出来て得かなと動画見て思った。

>>1さん、じゃあ、暗慈への起き攻めネタ教えて下さい、一応ちょろと調べたんですが、暗慈側投げ仕込み6Kと風神の逆二択に対しては、投げ間合い外からのダッシュ投げくらいしか安定起き攻めが無かったw

245名無しさん:2007/08/19(日) 09:59:03
/の時は2K3P入力で風神に対しては3P、ガードされてたら2Pが出るように出来たんだけどな
ACで試してねーわ

2461:2007/08/21(火) 01:36:53
>>244
投げ間合い外からのダッシュ投げは安定って言わなくないですか?w
実践的なのは>>245さんの書いてくれたのを含めて

・2K>3P入力・・・下段GPには弱い
・6設置から引き戻し重ね・・・安定。バクステも狩れる。すぐターンが終わるのが難点っちゃ難点
・様子見・・・安定2。逃げられにくい端がオススメ
・ディレイ打撃・・・6Kの外から、相手が風塵したら当たるようなタイミングで。基本2S。ディレイ風塵には負けるw
・詐欺J攻撃起き攻め・・・説明は不要
 
まぁこのへんですか。
あんまネタっぽいのは知らないんです。すいません。ラッシュ青とかが有力かと。
アンジとはあんまやってないので、間違ってる可能性が大です!
間違ってたら文句書いてください^^;

そうしたら深く反省した後に家庭用で調べます。


>>245レスどうも〜


家庭用やってネタを発掘すべきなのに、気づいたら東方緋想天を起動してしまう・・・(・ω・`)

247名無しさん:2007/08/21(火) 01:44:02
鰤に起き攻めするとき起き上がりYOYO設置と昇竜でぐちゃぐちゃされるんだが
どうしたいいの?
あとソルにされたら嫌なことおしえてくれ

248名無しさん:2007/08/21(火) 02:25:20
鰤に昇竜はなくなりました。
ACなんてグランドヴァイパーぶっぱしとけば勝てる。

249名無しさん:2007/08/21(火) 11:13:17
ソルの起き攻めはヴォルカ一択!

250名無しさん:2007/08/21(火) 18:06:18
>>247
起き攻めは大雑把にガンフレ重ねられるだけでうっとおしいからそれで

251名無しさん:2007/08/21(火) 18:19:16
塚ガンフレだけでも良いだろw

252名無しさん:2007/08/21(火) 18:51:37
ジョニー戦でやられるとつらい事ってありますか?教えてください

はい、ジョニー使いです

253名無しさん:2007/08/21(火) 21:54:52
あ、特にないですw

2541:2007/08/23(木) 00:33:27
>>247
基本的に遅めガンフレ重ねで安定です。
それか星船の間合いに入ってガンフレ青ガードでの釣りとか。

ソルにされたら嫌なことですか。足払い暴れ、GVぶっぱ、あたりですかねぇ。
しっかり2Pを潰すことは大事ですよ。あと、他の牽制も使ってくるならGF青で釣ったり、6Pをぶつけたり。
あと低ダ早めJHSを見て6Pで落とそうとしたら相殺してのはびびりましたねw

相手と腕の差が無い限り、ぶっぱするしか無いので上手にぶっぱしましょう。

>>248
真理。

>>249
強いですよね。起き攻めヴォルカとぶっきらの二択。ディレイヴォルカも駆使すれば無敵。

>>250-251
間違いないm9(`・ω・)

>>252
「辛い」まで行く行動は〜・・・・・・あんまし無いですねw
中途半端に固めるくらいなら、コインを使い切ってでも1チャンスで殺すつもりで臨んだほうが良いかと。
あとは鰤側の牽制&暴れの遠S2Sを6Pやジョジョで狩りましょう。
ガン逃げされたらHJと気合ですw

>>253
辛い行動は特に無くても死ぬときは死ぬんですよね〜

今日の小ネタ。
(画面端)3P空中CH>5設置>3P>ロリJKS>メンテ>俺キル
が繋がる。この後はダウン追い討ちが復帰不能!
ショボ過ぎてごめんなさいw

3Pの受身不能時間が増えてるので、3P空中ヒット>ロリJDなんかも繋がります。

255184:2007/08/23(木) 14:39:33
あ、やっぱ受け身不能時間増えてるのかー

3Pで永久の固め練習してたら、飛ばれたところに普通に当たって
「あれ?」
って思った。

永久、3Pでやるより近Sでやるほうが圧倒的に良いですかね?
どうしても楽なんで3P使っちゃうけど。

最近画面端で崩せなくて困ってる…。
助けて>>1さん…。

256名無しさん:2007/08/23(木) 21:12:27
そういや近S永久からのハメ移行って結局出来るんだろーか。
色々調べたいけど、ゲーセン行くと全て忘れてる俺

2571:2007/08/27(月) 06:56:20
>>255
自分は永久自体が下手くそなんで、ヒットストップの長い近Sのが楽だったり(・ω・`)

実戦的な3〜5ループくらいなら、近Sと3Pはたいした差じゃないですよ。

画面端の崩しに関しては、自分が使っているものを書き出したりして整理するといいと思います。
意外と使うのを忘れてる崩し、ありますよ。
なんならここに書いてもらってもいいですし。


>>256
確かにそうですね。ループすると5設置より低い位置にYOYOくるんで、工夫が要るかも‥‥‥


え〜いま、部活の合宿中です。PCも家庭用も無いという地獄(=ω=;)

258184:2007/09/01(土) 15:20:23
じゃあちょっと書き出してみる。
俺がよく使う起き攻めネタです。

端KSMH停止>前J空中ダッシュ即3設置から
①JK>着地2K
②JK>JP>JP>JK
③JK>ロリ>着地足払い
④JK>JP>JP>JK>着地ロリ2S
⑤着地下段
⑥着地当て投げ
⑦(壁とキャラの間に隙間があれば)引き戻し>裏落ち>足払い

端KSMH停止>4設置から
①2K>近S2段>ロリ2S
②2K>近S1段>FBラッシュ>垂直J>折り際JK>昇りJKor着地2K
③2K>近S2段>ラッシュ青6Kor足払いor前J>n択
④ダッシュロリJK
⑤投げ
⑥ダッシュロリJD

足払い青>前J3設置>ロリから
①FD>空中ダッシュJK
②JK
③着地下段
など

4設置済みで投げから
①ロリ溜めJK>昇りJK解放FBジャック
②ロリ溜めJK>足払い解放エリアル
③ロリ溜めJK>前JC>引き戻し
④溜め>昇りJK>解放
⑤溜め>昇りJK>解放>バックダッシュJKor着地下段


中央足払いor停止>6設置>ラッシュ


など。
書いてみて思ったけど、ネタが古臭いっていうか、昔から変わらなさすぎる気がした。
んー…
ロリJDRC>空中ダッシュとかで崩れてくれないかな…。

というか、今回はいい形で起き攻めに持っていくのがとても辛い気がする。
最近起き攻めしてねー_| ̄|○


みんなはどんなネタ使ってるんかな?

259184:2007/09/01(土) 15:42:43

書き忘れ。

足青>4設置>空中ダッシュ>ロリ>JD

1発ネタだけど、空投げされない限りは、タイミングによって裏とか表とか出来る。

2601:2007/09/03(月) 12:20:51
>>258-259
自分より豊富な起き攻めだと思いますよw

そのネタなら十分崩せると思うんで、原因はネタ自体じゃないんじゃないかと。

予想としては
①気付かないうちにワンパになってる
②チャンスが少ない
あたりですね。


〜〜以下長駄文注意〜〜


①は色々な意味です。選ぶ起き攻め、中下段の割合やタイミングの偏りなど。
二択に行く前のガトを変えたり、ちょいダッシュ小技を挟んだりして、相手を揺さぶれば当たりやすくなるかと思います。

例えば、2K>6PのガトでJ&暴れを防止かつタイミングを多少ずらすとか。
ロリ中段を意識して相手が固まりやすいのを突いて、ダッシュを挟むことで投げを臭わせるとか。

ソルの起き攻めなんかがいい例で
あんなに単純なのに当たるのは二択のタイミングを工夫したり、相手を上手に釣ってるからです。強いソルは特に。

ソルと鰤とじゃプレッシャーなどが違うんで一概に同じとは言えませんが、起き攻めする際の参考にはなります。


②チャンスが少ない
これは自分も感じますね。
常にKSMHで締められるんなら苦労は無いんですが(・ω・`)

足払いヒット時にゲージあれば確実にガー不を仕掛けるとか、立ち回りからうさん臭く二択に持ち込むことを意識するしか無いですね〜

そういう意味でるぅちゃまの対戦動画は参考になります。あと夢幻さんの動画もいいですね。

レス遅くなっちゃいましたが、こんな感じで〜。

261184:2007/09/03(月) 17:45:46
…きっとワンパなんだと思う。
知らず知らずにリターンの高いほうばっかり選んでたんだろうなァ


どーでも良いネタ。

溜め直し>解放

で、相手ののけぞり時間増えるから、ダッシュから近S〜などの重いコンボ入れれる。
ダスト入れ込み解放とかで落ちダスしてガー不もありかも。
俺は出来ないけど…。

2621:2007/09/04(火) 01:24:21
くあー。今日はテスタ&ジャムに凹られた。ちきしょう(・ω・`)

>>261
そのネタの内容がピンとこないんですが。
「攻撃判定が出る溜め直し>開放」ってことですか?
それとも、溜め直ししているうちにのけぞり増えるとかですか?

263184:2007/09/04(火) 02:01:16
紗夢は辛いね…。
K多めにして2Pと立ちPで的絞らせないようにやるしかない。
対空FB百歩とかマジ勘弁


御免、ちょっと省きすぎたかもです。

攻撃判定付加溜め直し>ディレイ解放

とやるコトで、2HIT分になるから、のけぞってる時間増えるよ…的な。
よく考えたら既出もいいところ(´・ω・`)

264名無しさん:2007/09/04(火) 03:30:58
初心者な質問ですいませんが中央足払いからのまともな起き攻めってこのキャラありますか?
できればゲージ使わないで

・足払いorKSMH>6設置ラッシュ→バクステ安定

・足払い>6設置ダッシュ5K重ね〜→その後が続かない
     7設置ダッシュ5K重ね〜→7設置ヨーヨーがいい位置にくるまで時間かかりすぎて割りとFD→J逃げされる

とりあえずバクステなどが狩りたいです ノーゲージで

あとは対スレイヤーのリバサDステ、前ステップ、無敵Jなどに対してもどう起き攻めしたらいいかわかりません

みなさんは中央足払いからどう起き攻めしてるんですか?

2651:2007/09/04(火) 23:58:46
>>263
あ、なるほど。そんだけ有利時間あればなんでもできそうですね〜
ジャム戦で凹られたのは、対策に忠実に動けない自分のせいなんでしゃーないです。

>>264
ぶっちゃけ足払い中央はたいした起き攻めないです。
バクステを狩るなら、遅めダッシュ2Sとかでおkかと。

自分は中央足払い時「YOYO設置しないで詐欺J攻撃起き攻め」してます。割と。
単純で鰤の持ち味放棄してますけど効果はありますよw

詐欺JKor低ダ・・・相手のガードor投げ暴れに低ダを仕掛ける。着地下段は投げ間合い外に降りれるならあり。
詐欺JP>投げor2K・・・展開が早い。星船で投げを釣るのもあり。

スレイヤーへの起き攻めは2P詐欺して相手の動きに対応するのがいいですかねぇ。
前ステと無敵吸血以外なら遅め6Pや2Sでだいたいいけます。

266名無しさん:2007/09/05(水) 18:33:34
紗夢戦はぶっちゃけダッシュ2K振るしかないと思ってる。FB百歩に相討ち貰ったら終わるけどw
相手がノーゲージなら2Sとダッシュ遠S、様子見で立ち回り有利なんだがなぁ…

紗夢戦でイマイチ曖昧なのが、
・開幕:立ちP空キャン2Kと前HJPしかやってないがいいんだろうか
・ゲージある紗夢への起き攻め:ラッシュ青して立ちPに消されて終了しまくってる
・ホウエイキャク(だっけ?空中2K)喰らい後:3P連打でごまかしてる

どーにかならんかねぇ…

267名無しさん:2007/09/05(水) 20:32:56
ジャム戦の開幕でP振るのって前までの6HSに勝てるからであって、今回モーション変わってるけど開幕P使える?


起き攻めのラッシュをPで壊されるのはジャックとかに切り替えれば大丈夫でしょ

それかちょい溜め引き戻しとか。

268ウンコマソ ◆CDApcZPbuE:2007/09/09(日) 22:04:50
2SCH>2Kすかして6Sとか実戦で決めれるかなぁ。ほひひ
あと足払い先行入力ダッシュ青でダメアップ狙えるよね?難しいよぉブリジットたん。。。
ほひ〜

269名無しさん:2007/09/09(日) 22:48:06
いきなり猿みたいな質問して悪いんだけど

ヨーヨー引き戻し中にロジャーとかどうやるの?

サブで鰤使い出して三日目なんです

270名無しさん:2007/09/09(日) 22:57:43
溜め状態でコマンド>HS一瞬離す>押し直す
離すのが1Fだったら成功するよ

最初は難しいと思うけど慣れたら結構安定するから頑張って

2711:2007/09/13(木) 02:30:00
>>266
FB百歩当たるなら駄目ですよw
ジャムは苦手意識あるくせにきちんと考えてない相手なんですよね〜
2Kなのはホチを意識してですかね?
ん〜それでも立K振ってる自分。ホチ仕込みをきちんとするようなジャムとはやったことないです。

自分も曖昧なので参考程度に。
・開幕はバクステ読みガンダッシュ立K狙いか、その場で遠Sあたりっす。
 だいぶ適当ですみません。そういやジャム戦開幕がまとめてあるとこ無いですね

・ラッシュを消されるのなら、ジャッグやディレイ引き戻しで的を絞らせなければいいかと

・3P連打するんなら星船(ゲージあれば)や距離近いなら投げ連打でいいのでは?
 安全策ならバクステなりJ逃げなり。


>>267
上に書いたように開幕立P使ってないです。起き攻めに関してはおっしゃる通りですね。

>>269
>>270さんの通りです。

>>270
レスどうも〜


最近は鰤を使う回数が減ってきた・・・・・・。辞めることはまだ考えてないですけど、鰤でやってて楽しい相手って限られますよね・・・・・・(・ω・`)

272名無しさん:2007/09/13(木) 03:30:46
>>271
紗夢は間違いなく対戦してて楽しくない相手w

・開幕立ちP
一応、相手の遠Sを潰せた筈。割と曖昧ですがwちょいダッシュ足が刺さるんですけど、きっちり決めてくる相手がいなかったり…バクステ読みとか、一点読みが重要かもしれないですね。一度開幕も考えてみよう…
・起き攻め
ジャッグ青が出来ないんですよね…w練習します。紗夢側にゲージないと2k安定なんだけど、ゲージがあると何していいか分かんなくなるw
ロジャーがんばryピカーンちょーきゃく!!引き戻しとジャッグがポイントですね。空中ジャッグメインでやってみます。
・3P連打
紗夢側にジャンプ様子見がありますからね…反応して青出来れば星船が一番なんだろうけどwバクステ等の消極的選択肢を増やしてみます。

立ち回り2Kは振らざるを得ない様に感じるんですよね。特に25%以上ある時は…
それとFB百歩に勝てないって訳じゃないんですよ。きっちり低姿勢を合わせれば勝てる。たまにタイミングズレて負ける。そして死ぬw
アドバイスを活かして、もうちょっとだけ勝率上げられる様に頑張ります!

273184:2007/09/13(木) 13:08:21
みんな紗夢戦楽しくないのかー。
俺めっちゃ好きなんだけどw
髭・ザッパ・聖ソル戦が一番嫌いかな…。


・開幕
紗夢−鰤
2S−2Pが勝つ
遠S−2P負け、足払い、2Sで勝ち
空ダホウエイ−足払い、2S負け
足払い−2S(スカ)

だいたいこんな感じです。
相手の2Sにこっちの2Sも勝てた気もするけど、モーション見えないからなんとも…。
多分、2Sに特逆がCHして、そっから千里とかでもってかれた記憶があるから
立ちPでそれに対応するのもありかも。
完全に全部調べたワケじゃないんでアレですが、参考程度にどうぞ。
自分は毎回2S振ってます。


2Pと立ちKで立ち回る感じですかね。
相手の低空ダッシュを止める立ちP・JPとか、遠S、2Sは散らしていく感じで。
エリアル決められた後の降り際は、対空JS、対空FB百歩に気を付ける。

ダッシュ足払いは主に2S牽制と遠S牽制に勝てる(ハズです)が
近S(6Pも?)に負けるので注意。

しっかり牽制じゃんけんを制していけば、良い読み合いになる。
ちゃんと潰せれば、相手にしてみれば振る牽制が勝てないから嫌みたい。
その読み合いをぶっ壊すFB百歩とか龍神ぶっぱなどを丁寧に捌いていけば
結構闘える相手だと思うンですが…。

>>272
FB百歩を2Kで潰すのは相当なリスクな気が…w
まだ爆蹴の段階を立ちK・足払いで潰していくほうが現実味あるような…。
でも自分でやってみたワケじゃないので、今度機会あったら自分もやってみます。2Kで対策。

274名無しさん:2007/09/18(火) 16:54:31
起き攻めで三割位奪わないと辛いなぁ…
ダメ負けばっかだしなぁ。下手こくと相手1、2割減ってる、こっちもう瀕死なんて事あるし。
強気で行くべきか逃げるべきかの境界線がわからないよぅ。
もっと対戦すれば分かるような気もすんだけど金が無いしね☆
ニートだからしょうがないよねw
ほひひwwwwww

275名無しさん:2007/09/21(金) 23:46:47
なんで鰤の攻略関係のスレってすぐ止まるんだろーな。

276名無しさん:2007/09/22(土) 04:51:06
言葉に出来ない部分が多いからじゃないかなぁ

今日髭とやったけど無理だわコイツ。立ちKの間合いから内側が無理。
それより外でもやる事がないし、どうしたもんやら…空中にいるとリスクリターン合わないし

277274 ◆CDApcZPbuE:2007/09/22(土) 09:57:07
誤爆に気づかなかった☆
ほひひw

278名無しさん:2007/09/22(土) 11:20:53
髭は戦いやすい気がする。
一発食らうと死ぬけど。
近距離は3Pが異常に機能するし、起き攻めもずらしで回避しやすい。
遠距離〜中距離は相手の機動力のなさから設置が機能しやすいし、
2Sとかのけん制も引っかけやすい。
相手の射程外からけん制振って、固めつつ近づけさせない感じで
やってけば、髭はかなりつらいのでは。
背が高くて機動力がなくて、リーチが鰤より短い髭とかジョニーとかは
かなり戦いやすく感じる。
ジャムはかなりきついね。

279名無しさん:2007/09/22(土) 12:23:51
すまん、サブでブリジットを使ってみたい俺に分かりやすくやることを教えてくれ。
ちなみに本キャラはアクセルなのであまり難しいことは出来ないが牽制は得意だ。

280名無しさん:2007/09/23(日) 00:12:39
>>278
遠距離はやる事がない…とりあえずハグつける為に、追い掛けるより下がるべきかな?
3Pも2SもDステ様子見がしんどいんだよなぁ…GVとかジョニ6HSみたいにリターンとれる選択肢ないだろうか。

>>279
基本は
・飛ばせて落とす
・ヨーヨーで挟む
この二つが立ち回りの指針かなー。
近付いてヨーヨーを相手の後ろに配置したいが、設置の隙に攻められてしまう。なので、色々なバリエーションでヨーヨーを置きにいく…という感じ。
遠くから相手の手前に設置>下がって相手が踏み込んだ所を迎撃>相手が前に出ないならハグで飛ばせて対空を狙う みたいな。

281名無しさん:2007/09/23(日) 00:40:33
基本的な固めと起き攻めを教えてください。
wikiをみてもわかりずらかったので…

282名無しさん:2007/09/23(日) 01:13:56
もの凄い個人的な感覚だけど
今作の対髭はどれだけミドルリスクミドルリターンを取れる状態を鰤が維持できるか
が勝負なんじゃないかと。
まぁそれが一番難しいことだったりするって突っ込みを自分でも入れたいくらい
理不尽に状況がひっくり返るけど。
でもその可能性を減らすためにロリとか使って
無駄にゲージを使わせる立ち回りが大事なんじゃないかと勝手に考え中
距離的には相手の立ちKがとどかない位の距離がいい気がする。

>>278
髭に3Pって機能する?立ちKでほとんどの通常技潰されるんだけど…振り方が悪いのかな。

>>280
Dステ様子見がしんどいのがすごい分かるw
ゲージの量にもよるけど遠距離だったらハグ打って飛んでくれたらFDはってゲージ使ってくれるようにする
ってだけでリターンとれた!!
って考えになってる俺ガイル
J2K追加のせいで対空絞りづらいんだよなぁ…

>>281
基本がどの程度かが分からないから何とも書きづらいけど
自分が完全に初心者だった時に覚えたのが
固めは
2P>2P>〜 2S>2K>〜 ガト>遠Sや2S等>設置or引き戻しorロジャー関連
起き攻めはとりあえず足とかKSMH停止で転ばせたら
4,6設置してラッシュや↑の固めを相手の起き上がりに重ねる。

辺りをまずできるようにしてったかな
こういう簡単なのができるようになったらwikiとか見て理解できるようになると思うよ

分かりづらくてゴメン

283184:2007/09/23(日) 01:29:46
伸びてる!
俺がスレッドストッパーだったか…orz


近距離で3Pが異常機能するかどうかは微妙だが(立ちHSに勝てたっけ?)
マッパを潰せて、ダッシュでちょいめり込み気味に出せばバックステップに持続が当たるから
使っていかない手はないと思います。

前に、髭戦はYOYOの内側に相手を入れない、みたいなコトを表の鰤スレで言われた気がした。
だけど、その外側じゃハグかFBジャックしかやることがない…。


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板