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検証スレだお

676名無しさん:2007/06/18(月) 10:42:42 ID:4a0qaN8w
追加効果の検証を見てたら、エン系はスペクトルバリアを無視するなと思い出した。
魔法バリア系のも分類あるとすれば説明が通るのかな。

1. 特殊防御力/魔法(魔法ダメージカット)を-100%にする。
例:マナスクリーン
トマホークで軽減可能。(事実)

エン系やホーリーボルトの追加がマナスクリーン中にも入るとこの考察はNGですが。
スタンとかレジられちゃうのは、魔法ダメージカットがレジ率にも影響与えてるんじゃないかと。

2. 魔法命中判定でレジスト率を100%にする。
例:スペクトルバリア
トマホークで軽減されちゃったりして。(たぶん無理)

○○をレジストした。となる。
エン系とかの追加効果は入る。

これから仮定すると魔法系はレジストするかしないかってのがまずあって
レジスト○○って特性はこの判定に影響する。
(追加効果は武器の命中判定の方を通るからこのレジスト判定を通ってない?)

それを抜けると更にヒット/ハーフ/クォーター/フルレジの判定がある。(魔法効果判定?)

バリア系っていってもエナジースクリーン/マナスクリーン/スペクトルバリア/マジックバリア/エアリーシールドしかないっけか。

677名無しさん:2007/06/18(月) 10:48:55 ID:GVwYqqZQ
>スタンとかレジられちゃうのは、魔法ダメージカットがレジ率にも影響与えてるんじゃないかと。

蟹がバブルカーテンを使っても「レジストした」は見たことないですけど。
100%のときだけ「レジストした」ってでる可能性は捨てられないけど。

678名無しさん:2007/06/18(月) 14:14:36 ID:Av571m8s
マナスクリーンがインビンシブル
マジックバリアが絶対回避

表記がどちらもレジストだから分かりにくいけど
多分マジックバリアとかは着弾すらしてないイメージかと思われ。
対してマナスクリーンは着弾しているが無効化してるよ・・・。と。

JAトマホークは防御力について関与するアビリティだから
回避しちゃうマジックバリアには無効。
着弾無効化のマナスクリーンについては無効化率軽減。

・・・と俺の妄想おわり。

679名無しさん:2007/06/18(月) 14:28:15 ID:Av571m8s
エン系を含む武器の追加攻撃に関しては魔法と全く違うと思わないとつじつまあわないこと多すぎる。
マナスクリーン中はホリボルおk。
ダメージ計算こそ魔法のそれと類似しているけど、命中率に関してはなんとも・・・。

武器固有の発動率×(関連スキル値(強化魔法・射撃など)or使用者レベル)×敵の耐性

とかなんとかエン大好きで現役狩人なおいらの体感では
こんな感じもちょびっとだけする。
使用者のレベルに依存するんじゃなくて、追加効果発動率にレベル差補正があるのかもしれんけどね。

680名無しさん:2007/06/18(月) 14:43:35 ID:4a0qaN8w
ちょっと前にオメガ/アルテマはアルカナ?でミスったのにまたやってしまった。

>トマホークで軽減可能。(事実)

書いてから不安になって検索したらエナジーとマナには効かないって堂々と書いてある。
一回チェックしてから書いたつもりなのに寝惚けてるな・・・

>☆有効でない敵
>オメガ
>アサルト土竜の壁
>エナジースクリーン、マナスクリーンなどにも効果なし
>
>・などの全ての物理を一律カットするような敵(ウィズインもカットする敵か?)には効果が無い。
>エレはこれに含まれないので「全ての武器種に対する耐性」を持っているのではないだろうか。

681名無しさん:2007/06/18(月) 15:05:38 ID:Bzj0Ia.Y
>>679 さん

マナスクリーン中にホリボルおkだとすると、エン系もおkなのかな。

>1. 特殊防御力/魔法(魔法ダメージカット)を-100%にする。

まあ、こんな魔法バリアがあるってのは勘違いでした。

682名無しさん:2007/06/22(金) 04:05:29 ID:gwSSAqWM
魔法ダメージのボトムについて

ストーン D10->D7(-3) 半減期16
ウォータ D16->D11(-5) 半減期25
エアロ D25->D18(-7) 半減期35
ファイア D35->D26(-9) 半減期46
ブリザド D46->D34(-12) 半減期60
サンダー D60->D45(-15) 半減期78
ストーン2 D78->D59(-19) 半減期95

遁術壱系 D10->D7(-3) 半減期16

半減期が一緒のものは減衰量も一緒じゃないかな。

683名無しさん:2007/06/22(金) 08:53:58 ID:3EcJJ2EY
ブラッディボルトも適当にΔINT-15ぐらいにして試したらD57だった。

あといくらなんでもLv25でD60は強すぎるからLv依存がないか確認しなきゃなと思いつつ面倒なので放置中。

684名無しさん:2007/06/24(日) 19:18:52 ID:fPMDEog.
Ahrimanのアイズオンミーですが、模倣魔言ったときに
リーダーさんがアイズは斜め後ろに走ればダメ軽減できるとか言ってて
実際リダがナイトで走ってて大体半分くらいの確率でダメが200弱になっていました。

これって単体だけど、ダメ計算はブレスと同じようにやってるってことなんですかねぇ?

あと、アルテマの手伝い行った時、タゲられて、逃げ回っていたら
アンチマターだったかな?そのWSダメの軽減できてました

685 ◆8x8z91r9YM:2007/06/24(日) 23:38:47 ID:9mVJBmfE
古いとこでは怒りの一撃がありますね

怒りの一撃の構えがでたとき
タゲとってない人が挑発してタゲを取ると
ダメージが1/4になるっていう

これ物理だけど。
サービス開始1年以内のことだから今できるかは知らない

686名無しさん:2007/06/25(月) 01:32:46 ID:fVnpbBPM
はんたーずばいぶるwの種族別モンスターデータの所で、アイズオンミーの
対処法として「正面から食らわない」と書かれていますね。
最初見たとき「ほんとかよ・・・」と思ったけど、ほんとだったのか・・・

ちょっと違うかもしれないけど、爆弾投げの構え中にタゲが移ると自爆になる
可能性が高くなるってのはたまに聞きますね。他にも向きや位置によって効果が
変わる技ってありそう。

687月光攻撃ボーナス検証:2007/06/25(月) 04:19:29 ID:.xE5S8FM
久々にジョブ版の検証スレに書き込もうと思って
月光のダメージボーナスについての検証行ったのですが
Dionはジョブ板アク禁な模様
せっかくの検証無駄にするのも悔しいのでこちらに貼らせて頂きます。
ただ穴だらけの推論なので細かいところは目をつぶって頂けると幸いです。

688月光攻撃ボーナス検証:2007/06/25(月) 04:20:09 ID:.xE5S8FM
前提 ※おおいに間違ってる可能性アリ
自敵攻防比による平均ダメの変化は線形かつ正比例する
攻防比のキャップは1.8 この時のダメージ倍率は2.4~1.6の間とする
STR96でSV関数はキャップする事とする。

敵ワジャームコリブリ
本人 侍/シ 武器破軍(ブルタル未着用
通常時 STR96 攻撃力386
WS時 STR119 攻撃力381
属性ゴルゲ有
WSは全てTP200以上で発動
正々堂々1.15の補正あり

689月光攻撃ボーナス検証:2007/06/25(月) 04:20:50 ID:.xE5S8FM
データ
与ダメ・通常____ __累計 __平均[最大/最小] __命中___________ __クリティカル___
侍/シ___________ _65641 _140.0[_258/__91] _95.9%[_469/_489] _10.2%[__48/_469]
repより手書きで抜粋
クリ含まず平均ダメ130.5[182/91]
クリティカル平均ダメ222.7[258/186]
与ダメ・その他__ ____________________ __累計 __平均[最大/最小] __命中___________
侍/シ___________ カウンター__________ __6959 _145.0[_253/__93] 100.0%[__48/__48]
________________ 八之太刀・月光______ _54763 _960.8[1157/_769] _91.9%[__57/__62]

690月光攻撃ボーナス検証:2007/06/25(月) 04:21:40 ID:.xE5S8FM
まずWSDの計測
常時自敵攻防比=1.1~1.5
通常D=91(Rank8武器の取りうる最大のD値)と仮定。
よって
自敵攻防比130.5/91=1.434
敵の防御力=269.2と仮定

また通常時STR96でSV関数キャップによりWS時のSTRブーストによるSV関数の変化は無視できる。

故に
WSD=武器D+SV関数+int(int(0.75*STR)*0.83)=91+0.75*119*0.83=164
としてWSDを164と仮定。

TP300時の雪月花のダメ計算式はWSD*(2.5+0.1)*攻防比関数*正々堂々
WSの平均値は164*2.6*1.15*(381+α)/269.2=960.8
故にα=528.6-381=147.6

ただし攻防比1.0の時のダメージ490(164*2.6*1.15)と
月光の最大ダメ(1157)最小ダメ(769)のばらつきが
キャップ時のダメージ範囲に近似
※1157/490=2.36 769/490=1.57
キャップしている可能性もあるので、月光の攻撃力ボーナスは147.6以上と推測される

691月光攻撃ボーナス検証:2007/06/25(月) 04:22:11 ID:.xE5S8FM
データ少ないうえに仮定が多すぎてFA出せそうにないですが
攻撃ボーナス150程度但キャップしている可能性アリって結果でした。
キャップしてるかも?って結果は想定外でしたが三国周辺の敵に雪月花撃っても
この程度のダメしか出ないのでまぁほんとにキャップしてるのかなと
次は敵もう少し強くして試してみます。

692 ◆8x8z91r9YM:2007/06/25(月) 14:59:07 ID:XDEHISIY
Lコリは
Lv  63/ 64/ 65
VIT  52/ 52/ 55
防御 213/218/223

通常の防御よりも10%くらい低いです

693名無しさん:2007/06/25(月) 17:13:15 ID:3zE5VNYM
前提条件に突込みがいっぱいありそうだ

>自敵攻防比による平均ダメの変化は線形かつ正比例する
これはいわゆる固定ダメージと言うものがどうやって発見されたかを完璧に無視している。
この主張を言い換えれば「バーサクしたら与ダメも被ダメも1.25倍に」と言うこと。
ちょっとした経験があればそれは容易に否定できる。
たとえば、バーサクしてるところにイーグルアイを貰ったら普段の倍ぐらい減りますよね。

>STR96でSV関数はキャップする事とする。
いくらモルモットの代名詞Lコリブリと言えどもSTR96でキャップすると思えない。
固定ダメージなり、クリティカル時の最大値なりでSV差がキャップしているのは確認したんだろうか。

ついでに言えばLコリブリの防御力/VIT/MND/INTなどステータスの一部はかなり正確にわかっているはず。
敵のLvさえわかれば再計算する必要はない。

694691:2007/06/25(月) 18:22:17 ID:.xE5S8FM
Lコリの防御力解析されてたのは知りませんでした。
線形云々はそうでもしないと計算できない苦肉の策です
単発ダメみるとそうかもですが平均ダメ見る限りではほぼ正比例といっても
いい印象は受けてますがね。
STR96キャップについては、通常時の最低ダメ91から
攻防比1.1〜1.6?の最低ダメ倍率1.0を持ってきたんですが
LコリLV65の防御力223ってんで攻防比1.6なんざ簡単に振り切ってるわけで
前提からして間違ってました。
まぁもちっと練りこんで参ります。
突っ込みありがとうございました。

695名無しさん:2007/06/25(月) 20:57:26 ID:4TSrhObU
最近、ロクに調査もしないで色々書いてる人いるけど
全部同一人物?w

696名無しさん:2007/06/26(火) 09:46:16 ID:sMJ5C9e6
蜘蛛Lv65 MND56に忍75/白37でバニシュ

MND45 9(14-5(半減期25のボトム?))
MND47 9

蜘蛛Lv65 INT56に忍75/ナ1でTP300レッドロータス

STR67 INT46 300((77+((67*0.3+46*0.2)*0.83)*3.00-3(半減期16のボトム?))

やっぱり半減期が一緒ならボトムは一緒っぽい。

697名無しさん:2007/06/27(水) 02:44:49 ID:cmFUJ2A6
ウォータ2 D95->D73(-22) 半減期113

とりあえずINT関数等のボトムは「-int(半減期/5)」になるのかな。

698名無しさん:2007/06/27(水) 16:43:09 ID:zxklgZWw
ブラッディボルトはレベル依存はなさそう。
クフィムのミミズに暗37 INT39で撃って64吸収。

Lv25でD60は凶悪としかいいようがない。
サンダーがLv21でD60+魔攻up1だけど。MP使うから比較にならないか。

699名無しさん:2007/06/28(木) 14:54:57 ID:Yt9CQy5I
魔法ダメージのボトムの検証でLコリ使って赤75/ナ1で精霊撃ってたんだけど
エアロは何回撃ってもフルレジにしかならないからあきらめて蜘蛛を使った。

属性耐性は思った以上にレジ率に影響するのかもしれない。

700名無しさん:2007/06/28(木) 20:40:18 ID:2S4A8IfQ
風ダメージ90%カット特性の可能性は?

701699:2007/06/29(金) 09:17:17 ID:aQYpyRXI
>>700

コリブリは風半減なのでエアロのボトムだと9/4/2/1って分布するはず。
バニシュも神聖スキル90程度しかなかったからフルレジばっかりだったけどこちらはそう大変でもなかった。
精霊スキルは248ぐらいでエアロ以外はほとんどレジなしだったので精霊スキルが足りないせいではないかな。

702名無しさん:2007/07/10(火) 10:09:41 ID:ue4j7kMg
最近ギンギンPTが流行ってそうなのでそろそろマチマチのヘイストでも特定してみる。
マーチ+2のマチマチは95%の確率で102/512っぽい。

スキル合計462

進撃 金剛身135s->122s フェザーバリア180s->163s 八双あり
進撃 金剛身90s->81s フェザーバリア120s->108s

47-48/512 <- 多分48/512

凱旋 金剛身135s->120s フェザーバリア180s->161s 八双あり
凱旋 金剛身90s->80s フェザーバリア120s->107s

54/512

進撃+凱旋 金剛身135s->108s フェザーバリア180s->144s 八双あり
進撃+凱旋 金剛身90s->72s フェザーバリア120s->96s

100-102/512 <- 20%超えてる検証は見たことないから102/512で最大のはず。

マーチ+なし

進撃 金剛身135s->126s フェザーバリア180s->168s 八双あり
進撃 金剛身90s->84s フェザーバリア120s->112s

32-34/512

凱旋 金剛身135s->125s フェザーバリア180s->166s 八双あり
凱旋 金剛身90s->83s フェザーバリア120s->111s

37/512

進撃+凱旋 金剛身135s->116s フェザーバリア180s->155s 八双あり
進撃+凱旋 金剛身90s->77s フェザーバリア120s->103s

69-71/512

マーチ+2で進撃が約15、凱旋が17あがるんだけど236/512とかかいな?

703名無しさん:2007/07/10(火) 19:22:32 ID:pmpi/RdU
ドレイン2がリキャスト長いから
それつかえばヘイスト精度もっとあがるかもね

704名無しさん:2007/07/11(水) 15:26:06 ID:NOCS35wg
魔法のリキャストって魔法枠だけで50%いくって検証したつもりだったけど
今見直したらメモには残ってない罠。
メモってないだけで昔は確かに魔法枠だけで50%だったはずだけど
証拠がないから自信ないな。

ドレイン2で検証してるblogがあってそこでヘイスト+ソウルマチマチで
リキャスト短縮が約43%ってあったからメモを再確認してみたらないなと。

44〜45%の範囲だと思ってたけど44%も切ってたとは驚き(180s->101s 43.33%〜43.89%)

705 ◆8x8z91r9YM:2007/07/11(水) 21:24:23 ID:KTE3IMGU
7/16かね

706名無しさん:2007/07/13(金) 02:27:57 ID:wY560Pc.
月曜日に何かあるかと一瞬wktk。

歌唱スキル244、管楽器スキル253+マーチ+2でマチマチが20%超えてるデータ
載せてるblogがあった。

進撃 ドレイン2 180s->163s 47-48/512
凱旋 ドレイン2 180s->160s 55-56/512
進撃+凱旋 ドレイン2 180s->143s 103-105/512

進撃は変化なし。
凱旋がメリポ拡張で効果アップできるスキルまで到達するようになったのかな?

707名無しさん:2007/07/17(火) 09:00:32 ID:AN/Z2gsI
衰弱状態だとリキャスト2倍になって魔法ヘイストは無効になるけど
装備ヘイストは有効だというのがわかってる。
それを使えば装備ヘイストは楽に特定できるんじゃないかと検証。

自爆して衰弱状態でチェック。

ホマム頭 3% 金剛身180s->177s フェザーバリア240s->236s

金剛身:90x(512-15)/512+90=177
フェザーバリア:120x(512-15)/512+120=236

衰弱状態だとリキャストは2倍じゃなくて足してる感じで意味ないことが判明。

ついでに衰弱状態+ヘイスト0%でマジックハンマーで255s。
倍なら360sなはずと八双+マジックハンマーで255s

衰弱+マジックハンマー:255s
八双+マジックハンマー:255s

どうもヘイスト/スロウの効果を計算した後にキャップで255秒らしい。
アビは2時間とかカウントできるのにリキャストは255秒なのか。

708名無しさん:2007/07/18(水) 02:21:26 ID:P.8UIBjc
衰弱すると攻撃間隔も2倍になるんでスロウ+100%と考えればいいかな。
魔法枠(ヘイスト、リフュエリング、マーチ)は無効で装備枠は有効。
ワイルドカロットがヘイストなし、ヘイスト、リフュエリング、マーチでリキャスト12秒。

衰弱状態で百烈拳してみたらやっぱりヘイスト75%だった。
属性杖で衰弱状態で120秒/10回が百烈拳だと7.7秒/5回。

709名無しさん:2007/07/19(木) 13:54:13 ID:6f/WI2rI
スキル450の時点で進撃はキャップ。

進撃 金剛身135s->122s フェザーバリア180s->163s マジックハンマー270s->244s 

48/512

凱旋 金剛身90s->80s フェザーバリア120s->107s 爆弾投げ24.5s->21s 火炎の息49s->43s

53/512

そういえば魔法枠のキャップは7/16でよさそうだからようやくヘイストベルトが何枠か検証できそうだ。
ソウルマチマチヘイストで43%なら魔法枠、50%なら独自枠。

710名無しさん:2007/07/20(金) 09:22:45 ID:bizWb4JI
ヘイストベルト+ソウルマチマチ 壱系30s->16s
魔法枠でした。

リキャストの上限255秒ってドレイン2バグの時点で既にわかってたんですね。
我ながらアンテナが低い。

711名無しさん:2007/07/23(月) 02:39:44 ID:PEvToLHo
ファストリキャストとヘイスト効果は別枠だけど魔法のリキャストはどうなるか検証してみる。

リキャストの式:リキャストxFRCxヘイスト

忍75

ヘイスト装備17%+ヘイスト+マチマチ 壱15s 弐22s サポ戦37
ヘイスト装備17%+ヘイスト+マチマチ 壱15s 弐22s サポ赤37

リキャストそのもののキャップが50%のもよう。

ファストリキャスト枠は現行装備じゃたぶん不明。
ヘイスト枠もリキャストのキャップが50%なので不明。単独で50%はいくので50%以上。

どこかでFRCは別枠だからヘイストのキャップを超えるような情報を見たけど
超えないって方が正しい。
攻撃間隔もMAや二刀流を含めた後にキャップだったりしないといいけど。

712名無しさん:2007/07/23(月) 09:19:21 ID:z7r9nBmg
攻撃はプラトーンダガーとかで忍者の人ががんばってくれることに期待してます^^

713名無しさん:2007/07/23(月) 19:35:33 ID:PEvToLHo
強化系青魔法の効果時間

メタルボディ 300秒
フェザーバリア 30秒
ゼファーマント 300秒
金剛身 300秒
ワームアップ 180秒
ねたみ種 90秒
プラズマチャージ 45〜60秒?

プラズマチャージは乱数っぽいです。手動計測なので誤差ありですが20回計測の結果。
48 48 59 54 52 54 55 60 53 53
52 46 49 51 50 48 50 55 60 53

反応炉冷却もぴったり2分って訳ではなさそうです。多少短くきれるときあり。

714名無しさん:2007/07/24(火) 03:10:13 ID:dx63WzbI
凱旋のキャップについて 判断ポイントは以下の値を使った。

54/512 120s->107s 180s->161s
55/512 120s->107s 180s->160s
56/512 120s->106s 180s->160s

スキル471

凱旋 フェザーバリア180s->161s 八双あり
凱旋 フェザーバリア120s->107s

54/512

スキル476

凱旋 フェザーバリア180s->160s 八双あり

55/512

スキル481

凱旋 フェザーバリア120s->107s

55/512

スキル481時点では55/512。
スキル490越えぐらいで56/512になってキャップになるかな。
スキル481以上にできる環境にないからこれ以上は調べられないのでギブアップ。

715713:2007/07/24(火) 03:42:05 ID:dx63WzbI
ちなみに弱体系青魔法もやろうと思ったけどはちゃめちゃなので嫌になって止めた。
とりあえずやったのだけ。対象は蜂。

サウンドブラスト 94s 98s 94s 90s 95s
カオティックアイ 73s 84s 93s 80s 71s
スティンキングガス 94s 94s 94s 91s 94s
アーフルアイ 26s 30s

716名無しさん:2007/07/25(水) 02:14:08 ID:xWtOsH8.
衰弱時のファストリキャストとヘイスト装備のかかり方について

リレイズ60s->108s 衰弱+FC3
リレイズ60s->105s 衰弱+FC3+スウィフトベルト
リレイズ60s->54s FC3
リレイズ60s->51s FC3+スウィフトベルト

ファストリキャストは効果あるし、ヘイスト・スロウは枠内で計算されてる。

717名無しさん:2007/07/26(木) 03:06:45 ID:fcXXYhZo
○○ダメージカット系の確認

赤75/白37 杖、魔攻、魔防装備なし

Cave Worm INT78

バイオ2 55 <- 魔防1.12がついてる。
サンダー3 367 INT65
サンダー3 416 INT99

敵から魔法を受ける。

ストンガ3 258 INT65 魔カット-53%(フェンサーピアス込み 潜在-30%)
ストンガ3 517 INT65 魔カットなし

装備だけでキャップまでいくのを確認。
潜在装備が特別な場合も考えられるけどまあ装備のキャップはないかと。

718名無しさん:2007/07/26(木) 09:54:13 ID:kimSe9LU
ようやくタルタロスゲートの検証を見つけた。

2.75倍 CHR60%
ときどき2.5倍撃

以下、データ転載

vs Tiny Mandragora

SA+WS 100%, STR 51+28 (with Ballads for the torque)
=====================
990
906
966
990

SA+WS 100%, STR51+50
====================
990
990

SA+WS 100%, STR51+28 CHR65+22
=============================
1080
1080

STR51で通常の測定

Normal hit: 130, 142, 149, 150, 163, 165, 171, 174, 183, 185, 187, 196
Big hit: 454, 458, 466, 484, 487 (repeated)
Crit: capping at 249 (repeated)
Big crit: capping at 621 (repeated)

719名無しさん:2007/07/26(木) 10:14:45 ID:1VBX5DOo
CHR書くの忘れてた。
CHR65

720名無しさん:2007/07/30(月) 09:01:44 ID:CKOzCBzM
詩スレでマーチの調査進んでますけど凱旋のキャップは64/512までいきそうな雰囲気ですね。
現状の装備じゃ61/512で限界っぽいですけど。
64/512だとすると、ソウルマチマチで7/16になりますね。
7/16ってそれ基準なのかな。

721名無しさん:2007/07/30(月) 11:37:27 ID:AmYGIVoE
衰弱中に竜剣するとリキャストは短縮しなかった。
衰弱中にヘイスト効果がでるのは装備枠だけかな?
こんなこと書くと修正されそうだw

攻撃間隔も短縮しないか今度チェックするかな。
衰弱状態の検証は通常以上に死ぬ危険性高くてやばい。

722名無しさん:2007/07/31(火) 11:06:17 ID:hbOPzwPI
八双は衰弱中でも有効そうだった。190%ぐらいになってる。

闇杖

36s/3回 衰弱
57s/5回 衰弱+八双

竜剣は1撃で殴り殺しちゃったから計測できんかった。
カザム以外は自爆してからジョブチェンジするのに距離が遠すぎで計測の時間が取れない。

723名無しさん:2007/07/31(火) 12:17:36 ID:YZWlHguk
以前、紅蓮の咆哮はウォークライと同等と書いたけど%upって書き忘れたから
勘違いがあるかもしれないのでデータ含めて再掲。

int((召Lv-1)/4+5)/256(%)


召喚40

151->159
136->143

召喚73

325->354
286->311
272->296
256->279
162->176

召喚75

10->10
42->45
257->280

あまり関係ないけど強化系白魔法?はレベル差で即効切れるけど
履行は召喚のLvに効果が依存するからLv1にかけようと効果や
効果時間は一緒。
青魔法も同じ。
低レベルの検証は相手のキャラに金剛身でもかけてやればかなり楽になる。

強化系白魔法?
プロ、シェル、ヘイスト、リジェネ、リフレ、バ系、
スニ、ビジ、ファランクス2

724名無しさん:2007/08/04(土) 10:57:46 ID:rEaBTfaI
ヘイスガしてリレイズでリキャスト51秒でした
(69〜76)/512かな?

725名無しさん:2007/08/09(木) 03:59:55 ID:RSGLzG1g
スロウの検証

青75/白37でコリブリにスロウを撃って反射させてリキャストを計測。
レジると反射してこないので檄辛いw
ついでにエリア付近にフォモルとゴーストが居るのは勘弁。

Δ-1〜Δ1で74〜76/512
Δ2で77〜79/512

今のところMND0で75/512の可能性が濃厚かな。

以下、データ。上から60s,90s,120s,180sの魔法

自MND89 敵MND88 ΔMND-1

68s
103s
137s
206s

自MND88 敵MND88 ΔMND0

68s
103s
137s
206s

自MND87 敵MND88 ΔMND1

68s
103s
137s
206s

自MND86 敵MND88 ΔMND2

69s
103s
138s
207s

726名無しさん:2007/08/09(木) 12:48:46 ID:I24hvOeo
装備枠のキャップ25%ってのはスロウがかかってようと25%なのか確認。

闇杖HQ

ヘイスト+37% 44s95/10回 44s60/10回 -> ヘイスト25%
粘糸+ヘイスト+37% 37s45/5回 37s34s/5回 -> スロウ25%

まあ別枠なのもあるんだろうけど25%ですね。
TP技が何枠なのかわからんけど衰弱から判断すると魔法枠っぽいので
魔法枠だとどうなるか確認してみたいところ。

粘糸+ヘイスト+ソウルマチマチでヘイスト5%になるのか、スロウ6%になるのか。

727725:2007/08/10(金) 08:47:16 ID:IxSBcRTI
データを増やしてみます。

ΔMND-27 60-62/512
ΔMND-25 60-62/512
ΔMND-24 63/512
ΔMND-5 72/512
ΔMND-4 73/512
ΔMND-3 73/512
ΔMND-2 74-76/512
ΔMND-1 74-76/512
ΔMND0 74-76/512
ΔMND1 74-76/512
ΔMND2 77-79/512
ΔMND3 77-79/512
ΔMND4 77-79/512
ΔMND5 80-81/512
ΔMND25 100-102/512

やっぱりこんな感じでしょう。

ΔMND<0 -> int(75-ΔMND/2)/512
ΔMND>=0 -> (75+ΔMND)512

後は上限、下限だけど、上限はバリスタやってないから無理〜。

728725:2007/08/11(土) 20:50:53 ID:.aEclt1I
雑魚の赤or白からスロウをもらって検証

ΔMND-118 37/512
ΔMND-82 37/512
ΔMND-75 37/512
ΔMND-74 38/512
ΔMND-72 39/512

下限はΔMND-75(-76かもしれないけど)
37/512(7.2%)でボトム。

以下、データ。上から60s,90s,120s,135s,180s

ΔMND-72

64s 35-42/512
96s 35-39/512
129s 39-42/512
145s 38-41/512
193s 37-39/512

ΔMND-74

64s 35-42/512
96s 35-39/512
128s 35-38/512
145s 38-41/512
193s 37-39/512

ΔMND-75〜

64s 35-42/512
96s 35-39/512
128s 35-38/512
144s 35-37/512
193s 37-39/512

729725:2007/08/12(日) 18:23:12 ID:CK46r.QU
捕縄壱 74-75/512
捕縄弐 100-102/512

多分、壱が75/512なのは確定でしょうけど、弐は微妙。
100/512だと思うけどシノビピアスの例からいうと102/512の可能性も高い。

ヘイストだと八双マジハンって手もあるけど、スロウは余裕で255s超えるから絞りきれない。

730名無しさん:2007/08/13(月) 11:02:58 ID:s2DRYioU
捕縄(<-なわ)で思いだしけど、コリブリに反射させても余裕でレジるんですよね。
たぶん、赤なんで忍術スキルがないからでしょうけど。

とりあえず回避以外も同じスキル計算式使ってるか調べてみようかな。
バイオ2かポイズン2あたりが適当か。
同じ敵のLv違いで境界が出現するようなのがいればベストなんだけど。

一応耐水-と耐闇-の装備も準備してと・・・
ラプトル系とシルク系があるからいいか・・・
耐土-と耐風-のなさには絶望する。

731名無しさん:2007/08/14(火) 14:42:10 ID:mbRVyGzA
ファストリキャストの検証

細かいデータはとりあえず置いておいて

FC1 25/512
FC2 36/512
FC3 51/512

ワーロックシャポー 25/512 <- たぶん。やってないけど。
デュエルタバード 25/512
ワーロックマント 5/512
ロケイシャスピアス 5/512
ラストラムパンプス 持ってない。たぶん5/512
ホマムコッシャレ 持ってない。知らん。

だけどFC1+ワーロックマント+ヘイスト+スウィフトベルトで計算が合わない。

60x(512-25-5)/512x(512-75-20)/512=46.00387573のはずが、
45sになっちゃう訳だが。

ヘイスト+スウィフトは95/512のはず。
ヘイスト+ワラーラ+白虎で125/512だったから。

1024分率?
激しく嫌だな〜。
そんなの確認できないから。

ファストリキャストとヘイストの計算式が違う可能性を考えた方がいいな。

732 ◆8x8z91r9YM:2007/08/14(火) 15:46:39 ID:IwkrAAhw
基本的にFFXIは乗算ごとに切り捨てなのでは

733名無しさん:2007/08/15(水) 02:50:33 ID:l.QMypGI
式がおかしいのか1024分率なのか確かめるために
とりあえずヘイスト関連で1024分率がないか見てみる。

ホマム頭orホマム手

30/1024 135s->131s ★
31/1024 135s->130s

ワラーラ+ホマム手+スウィフト

121/1024 135s->119s ★
122/1024 135s->118s

リフュエリング

102/1024 120s->108s ★
103/1024 120s->107s

リフュエリング+ホマム頭+ホマム手+スウィフト

201/1024 270s->217s
202/1024 270s->216s ★

ヘイスト+ホマム頭+ホマム手

210/1024 180s->143s ★
211/1024 180s->142s

ヘイスト+ホマム頭+スウィフト

219/1024 135s->106s
220/1024 135s->105s ★

221/1024 180s->141s ★
222/1024 180s->140s

1024分率はなさそうだ。

734名無しさん:2007/08/16(木) 02:06:52 ID:4xvgibCw
FC2(36/512)とスウィフトベルト(20/512)でやってみた。

60s->53s

60x(512-36)/512x(512-20)/512=53.6
int(60x(512-36)/512)x(512-20)/512=52.85

やっぱり切り捨てはなさそう。

もうファストリキャストは30/512を超えたら+1補正が付くことに勝手に決めよう。
検証難しすぎる。

735名無しさん:2007/08/16(木) 21:14:39 ID:4xvgibCw
二刀流とか百分率で誰も疑問に思ってないからもしかしたらファストキャストも百分率じゃないかと試してみた。

FC2とリフュエ+ワラーラ+スウィフト(96/512)。

90s->68s

90x(512-36)/512x(512-96)/512=67.98
90x(1-0.07)x(512-96)/512=68.00685

う〜ん。
今までのデータを検算してみると一応一致するからファストキャストは百分率でいいか。

検算した結果。

FC1:5%
FC1:7%
FC1:10%
AF1:5%
AF2:5%
ピアス:1%
マント:1%
靴:??%
ホマム:??%

736名無しさん:2007/08/18(土) 09:40:40 ID:zwznawkc
ソフト作ってる立場からすると
時間に関する部分は画面描画やキー入力タイミングと合わせるものなのよ。

だから30分率や60分率で256分率は使わない。
隔240=4秒だから60分率と予想してるんだけどどうだろうか。

737 ◆8x8z91r9YM:2007/08/18(土) 15:08:33 ID:vkjwmdC6
速度系ならそうかもね

でも倍率だしね

738名無しさん:2007/08/18(土) 22:50:36 ID:uz6iYAAI
出来るだけ効率よく倍率(もしくは割合)の精度を出したいなら
1バイトのデータもちいて256階調使うのが普通かと思う。

サーバーだから超沢山の並列処理が同時進行するわけで、
できるだけデータ減らしたいってのと
出来るだけ高い精度を求めたいっていう二つの要求を満たしたら
どうしても256 65536と言ったバイト単位の諧調になるのではなかろうか?

739名無しさん:2007/08/19(日) 00:38:40 ID:0apJVMHM
仮に、65536階調だったとしても、
今はヘイストの検証にリキャストを使ってる以上
この精度を検証するの難しそうだけどねw

ミリ秒単位でリキャスト出るならあるいは・・・ってところだが。

740名無しさん:2007/08/21(火) 09:58:19 ID:XFXlZ62U
スロウ2の検証

コリブリにスロウ2撃って反射させたもの。
ファストリキャストやヘイスト装備を組み合わせて境界を出してる。

ΔMND-35 89-93/512
ΔMND-30 96-99/512
ΔMND-20 106/512
ΔMND-10 114-117/512
ΔMND-2 120/512
ΔMND-1 121/512
ΔMND0 122/512
ΔMND1 123/512
ΔMND2 124/512
ΔMND3 124/512
ΔMND4 125/512
ΔMND5 126/512
ΔMND6 127/512
ΔMND7 127/512
ΔMND8 128/512
ΔMND9 128/512
ΔMND10 130/512
ΔMND11 131/512
ΔMND20 136-138/512
ΔMND23 140/512

ヴァナモンさんの検証でスロウの式と違うのはわかってたけど結果が非常に面倒くさい。
こんなデータになるんじゃ取れるとこは全部取らないと式が見えてこないかも。

メリポ魔法はPCとNPCで効果が違う可能性があるんで最終的には
バリスタとかで確認して調整が必要になるのも面倒くさい。

741名無しさん:2007/08/21(火) 10:21:22 ID:bbcLaJyY
バリスタいけるのですぐやってくるよって人向けに境界の求め方を。

エクセルで縦軸にリキャスト値、横軸にスロウ値(前後+1を並べる)を並べればすぐわかります。

式の例:
=(A4*(100-B3)/100*(512-B1-B2)/512)

A4:魔法のリキャスト値(赤/青なら60,90、青/侍なら90,120,135,180,270)
B1:調べたいスロウ値(ヘイストも同じ式で調べてるのでスロウの場合はマイナスにする)
B2:ヘイスト・スロウ装備の値(装備の%を5倍する)
B3:ファストリキャスト値

例:128/512の場合。

AF1+AF2

127/512 60s->59s
128/512 60s->60s ★

ロケピ+AF1+AF2

128/512 90s->88s ★
129/512 90s->89s

742名無しさん:2007/08/23(木) 09:35:29 ID:pskHuhC.
■捕縄の術:弐

忍/赤でコリブリに反射させる。

FC2+ロケピ+ヘイスト4%

101/512 30s->31s ★
102/512 30s->32s

FC2+ロケピ

100/512 30s->32s ★
101/512 30s->33s

100/512か。

■スロウ2

Δ-38〜Δ32までデータを取ったけど式が全然わからない。
何か係数でも掛けてる?
計測方法が誤ってる(FRCが百分率じゃない、式が間違ってる)ってのが一番疑わしいけど
金剛身、メタルボディな例もあるから判断付かない。

ΔMND-38 93/512
ΔMND-37 93/512
ΔMND-36 94/512
ΔMND-35 94/512
ΔMND-34 96/512
ΔMND-33 96/512
ΔMND-32 97/512
ΔMND-31 98/512
ΔMND-30 99/512
ΔMND-29 99/512
ΔMND-28 100/512
ΔMND-27 101/512
ΔMND-26 102/512
ΔMND-25 103/512
ΔMND-24 103/512
ΔMND-23 104/512
ΔMND-22 105/512
ΔMND-21 106/512
ΔMND-20 106/512
ΔMND-19 107/512
ΔMND-18 108/512
ΔMND-17 109/512
ΔMND-16 109/512
ΔMND-15 110/512
ΔMND-14 111/512
ΔMND-13 112/512
ΔMND-12 113/512
ΔMND-11 113/512
ΔMND-10 114/512
ΔMND-9 115/512
ΔMND-8 116/512
ΔMND-7 116/512
ΔMND-6 117/512
ΔMND-5 118/512
ΔMND-4 119/512
ΔMND-3 119/512
ΔMND-2 120/512
ΔMND-1 121/512
ΔMND0 122/512
ΔMND1 123/512
ΔMND2 124/512
ΔMND3 124/512
ΔMND4 125/512
ΔMND5 126/512
ΔMND6 127/512
ΔMND7 127/512
ΔMND8 128/512
ΔMND9 128/512
ΔMND10 130/512
ΔMND11 131/512
ΔMND12 131/512
ΔMND13 132/512
ΔMND14 132/512
ΔMND15 133/512
ΔMND16 134/512
ΔMND17 135/512
ΔMND18 136/512
ΔMND19 137/512
ΔMND20 137/512
ΔMND21 138/512
ΔMND22 139/512
ΔMND23 140/512
ΔMND24 140/512
ΔMND26 142/512
ΔMND27 143/512
ΔMND29 144/512
ΔMND30 145/512
ΔMND31 146/512
ΔMND32 146/512

743名無しさん:2007/08/23(木) 12:07:06 ID:1jqqyHSs
ΔMND0を中心にして見ると+-両方向への増分の変化はほぼ同じ。
傾きの変化もなくMND1あたり分子が約0.75変化してる。

キャップとボトムは取れてないけどヴァナモンさんの検証結果と
ブラインとブライン2が両方Δ(INT-MND)60でキャップするって
検証があるんでスロウも一緒だと思われる。

編集ミスっててもれてたデータ

ΔMND25 141/512
ΔMND28 143/512

744 ◆8x8z91r9YM:2007/08/23(木) 15:49:02 ID:Io7OtlWc
ΔMND-35 94/512
ΔMND-34 96/512

ΔMND9 128/512
ΔMND10 130/512
ここの+2変化が厄介ね

745名無しさん:2007/08/24(金) 21:13:40 ID:.X5NXhpw
ΔINTとの二重判定があったりするかもとMNDを変えずにINT87->101にしてみたけど全く影響がなかった。

746名無しさん:2007/08/27(月) 12:02:59 ID:9gr39yJA
カタストロフィのヘイストが装備枠という検証がでた。
つーか、竜剣も装備枠かどうかとか検証したことね〜やw
竜剣のヘイストは25%じゃなくて装備枠の25%で止まってたりして。
竜10ぐらいだから検証できないw

今見つからなくなっちゃったけどどこかのblogで装備16%+魔法44%+八双+デスペでヘイスト85%になってた検証があった。
ヘイストはキャップがなくて95%までしかいかないようにされてるのかも。
間違えて突破しちゃうようなもの追加して鯖破壊とかw
デスペを5段階で25%までいくようにしちゃったとか。

747 ◆8x8z91r9YM:2007/08/27(月) 14:48:56 ID:UOF9s0m2
アビ枠(なんてるあるのかしら)に25%上限つけとけば
15/16キャップになって安泰

今どうなってるのかは
八双+デスペ+ヘイストベルトで検証はできそうだけど

748名無しさん:2007/08/27(月) 15:10:51 ID:vdS0Z6eM
ヘイストベルトは魔法枠だからキャップ検証は無理ですね。
>>710

竜剣が装備枠なら竜剣時はフルヘカトンとかいいかも。
フルヘカトンよりいい装備がありそうな気がするけど。
独自枠25%キャップはあるかもしれないか。
また今度竜剣でも調べてみるか。

749名無しさん:2007/08/27(月) 17:13:14 ID:LApFat1E
ヘイストベルトの攻撃間隔の検証

格闘480
なし 40s/5回
ヘイストベルト 36s66/5回
衰弱+ヘイストベルト 80s43/5回

衰弱だと効果がなくなるのもあわせてやっぱり魔法枠かと思ってたけど報告してないな。

750名無しさん:2007/08/27(月) 23:09:28 ID:vCtLR3.k
武器ランク検証

狩/忍で最接近。
距離補正でどのぐらい飛攻が減るかわからないけど
何発かずつ撃って変化ないんでまあOKかな。

クモ Lv64 VIT58 飛攻277+STR/2 筆頭(D77)+鉄の矢(D14)

STR57 94
STR58 95 ΔSTR0
STR59 95
STR60 96
STR61 96
STR62 96
STR63 97
STR82 106
STR83 106
STR84 107

取ってみたけどやっぱりあまり意味ないかな。
ΔSTR0の位置がずれるか、上に伸びるか、SV補正が遠隔と一緒になるか。

751名無しさん:2007/08/28(火) 00:57:13 ID:Om9eMQDo
竜剣の枠検証

ワラーラ+竜剣 60s->42s
マチマチ+ヘイスト+竜剣 15s->8s

え?魔法枠?
これはこれで意外というかマチマチPTでは微妙になっちゃうというか。

752 ◆8x8z91r9YM:2007/08/28(火) 01:13:43 ID:1zVtFDNs
ラスリゾももしかして…

753名無しさん:2007/08/28(火) 09:28:05 ID:Uu0RLCEM
>>721の衰弱時に竜剣でリキャストが変わらなかったのも魔法枠だからってことかな。
デスペレートブローもそれで魔法枠かどうかは検証可能かも。
装備枠かもすぐ検証できるし。

754名無しさん:2007/08/29(水) 02:00:55 ID:FK7SJ/zk
なんか3国の雑魚相手に75モンクの素手で86固定ダメージしかでないんですがw
クリティカルで129。超弱体きたw

755名無しさん:2007/08/29(水) 04:10:54 ID:FK7SJ/zk
モ75/シ37 vs3国の雑魚 素手(D43)
STR66 DEX72 VIT70 AGI60 INT56 MND60 CHR57

双竜脚 2.0 2.75 3.5

TP100 594
TP200 816
TP300 1038

VIT+15 TP100 630

空鳴拳 2.5 2.75 3.0

TP300 615
TP300 675
TP300 738

VIT+15 TP100 660
STR+10 TP100 630

756名無しさん:2007/08/29(水) 09:30:55 ID:KPm49Pu2
検証スレの蟹さんの検証を見ると攻防関数をいじってるっぽいですね。
その上で片手は2.0、両手は3.0でキャップかけてるのかな。

実はNPCの攻防関数に統一したんだったりして。

757名無しさん:2007/08/29(水) 20:08:42 ID:FK7SJ/zk
狩75/戦37 vs雑魚兎 ショートボウ(D5)+骨の矢(D9) D30

STR64 DEX65 VIT63 AGI72 INT58 MND61 CHR59

エンピリアルアロー 1.50 2.00 2.50

TP100 237
TP200 318
TP300 396

STR+16 TP300 405
STR+16 AGI+15 TP100 261

D値がめちゃくちゃ落ちてるけど攻撃力がものすごいの?

758名無しさん:2007/08/30(木) 00:06:03 ID:VG8Wh0X.
防御カット100%とかの神仕様だったらつかえるかも

759名無しさん:2007/08/30(木) 03:20:47 ID:bV8CNQNM
魔法ダメージがあがってるというのでちょっと試してみたら敵のINTが違う、
魔法D値が違うのがある、計算式もなんかおかしいとすごいことになってる。
マトンのステータスを変えた余波か、マトンが余波を食らってるか。
これは正直辛い。

忍75/白37 雷曜日

蜘蛛 Lv64 257(防御高い) 258(無印) INT68 氷遁弐 95 INT51?(前はINT54)
蜘蛛 Lv65 252(防御高い) 253(無印)

蜂 Lv-1 INT68 氷遁弐 140 INT6?
マンドラ Lv-1 INT68 氷遁弐 140 INT6?

サルタの蜂やマンドラのINTが6っぽい。

黒75/白37 装備なし 光曜日

蜂 Lv-1 INT69 石1 55 INT6? 魔攻1.32
蜂 Lv-1 INT69 水1 79 INT6? 魔攻1.32
蜂 Lv-1 INT69 風1 97 INT6? 魔攻1.32
蜂 Lv-1 INT69 火1 117 INT6? 魔攻1.32
蜂 Lv-1 INT69 火1 121 INT6? 魔攻1.32 バーン(69)
蜂 Lv-1 INT69 氷1 151 INT6? 魔攻1.32
蜂 Lv-1 INT69 氷1 156 INT?? 魔攻1.32 バーン(INT69)
蜂 Lv-1 INT69 雷1 174 INT6? 魔攻1.32
蜂 Lv-1 INT69 雷1 181 INT6? 魔攻1.32 バーン(INT69)
蜂 Lv-1 INT69 石2 186 INT6? 魔攻1.32
蜂 Lv-1 INT69 石2 192 INT6? 魔攻1.32 バーン(INT69)

軽くやった範囲ではブリザドとサンダーのD値が違うっぽい。

760名無しさん:2007/08/30(木) 03:37:06 ID:bV8CNQNM
INTとかがおかしいのはストラップを実装して計算するのに何か間違えてる?

蜘蛛はVITが下がってる?
もしくは防御計算式をいじったか?

NPCのステータス計算方法全体をいじってるかもしれない。
防御もステータスも今の仮定式は使えなくなってるっぽい。

761名無しさん:2007/08/30(木) 11:25:25 ID:hY2Gt.H.
相変わらず仕様なのかバグなのかはっきりして欲しいよなw

762名無しさん:2007/08/30(木) 20:04:37 ID:U/31MuRI
敵のステータス下がってるのはエインヘリヤルでHPとか下げたときに全モンスターのデータまでいじったか?

763759:2007/09/01(土) 02:08:17 ID:/6R1/wrY
黒の検証は久しぶりすぎて氷と雷魔攻5振ってるの忘れてた。
計算式は同じでINTが変ってるでよさそう。
簡単に考えればNPCのサポの計算が変って更にLv1から付くようになったってことかな。

あと、召喚獣が黒から赤に変ってる?
ネザーブラストがダメージ減っててどうも魔攻が1.24になってるんじゃないかと思うんだけど。

764名無しさん:2007/09/03(月) 00:08:31 ID:K2LzdtPo
諜者の薬

FC3 60s->37s 152-161/512
FC3 30s->18s 152-170/512
FC3+AF2 60s->35s 151-160/512

大体ヘイスト30%

765名無しさん:2007/09/03(月) 19:18:38 ID:K2LzdtPo
武器ランクの検証

STR100で四神の風を投擲。VITはたぶんあがってるので推測。

蜂Lv-1 894 (推定VIT7)
マンドラLv-1 891 (推定VIT10)

ランク14でキャップはしないか。

766名無しさん:2007/09/05(水) 20:59:58 ID:EWb9oxoE
バグ修正前だからちょっと確認するだけ。

バフラウ蜘蛛Lv64 INT50
バフラウ蜘蛛Lv65 INT51

サポが前はメインLvと一緒だったけど、メインLv/2になってると思われ。
3国付近のは逆にあがってるからLv1からついてると思われる。

エインヘリヤルのせいかと思ったけど闘獣場のせいだな。

767 ◆8x8z91r9YM:2007/09/05(水) 21:29:58 ID:FSswNxa6
パッチ前=種族(Lv)+メイン(Lv)+サポ(Lv)/2
パッチ後=種族(Lv)+メイン(Lv)+サポ(Lv/2)/2
ってことですか

768名無しさん:2007/09/05(水) 21:45:23 ID:EWb9oxoE
たぶん。
バグ修正後に確認して戻ってなけりゃデータ増やしていくかな。

769名無しさん:2007/09/06(木) 12:13:06 ID:jeNzsEDY
セイリーンコートについて

どこかでセイリーンコートをしてもすぐ魔防アップが低くなるような話を見たので敵のを調査してみた。

赤75でブリザドをリキャの度(7〜9秒?)に入れているのを順番に記録。
1つ目の数字がダメージで2つ目の数字が魔防を計算したもの。

39 2.0
50 1.54-1.56
55 1.40-1.42
59 1.31-1.32
63 1.23-1.24
78 1.0

対数で減少するのでぴったりあわせないと効果半減かも?

770名無しさん:2007/09/07(金) 23:28:08 ID:SUguMoDE
某所より転載
攻撃力339 でガルレージュ要塞入ってすぐぐらいのコウモリを叩くと、2.0 倍のダメージがずーっと並ぶようにみえて、10% ぐらい 1〜2 ダメージ少ないものが含まれているような状態で、

(中略)

上の自分の記述を読んでいて、ちょっとコウモリを殴り足したくなったので、殴り足してみた。何を見たかったかというと、クリティカルヒットで

攻防比 x が +1 される
攻防関数の出力 f(x) が +1 される

というのがどっちだろう?というのがよく話題になる
上のコウモリに対して、現状の片手武器だと f(x+1) は 2.8〜3.0 ぐらいで、f(x)+1 は ほぼ3.0〜3.0 なわけで 3.0倍より少し少ないダメージが出る頻度が、大幅にあがっていたら f(x+1) であり、通常攻撃とおなじ頻度でしか 3.0 より小さいのがでないなら、f(x)+1 なわけですね。

というわけで、ざっくり殴ってみましたところ、あきらかに頻度があがっている
クリティカルヒットは、攻防比 x を +1 している可能性が高いですね。

771名無しさん:2007/09/07(金) 23:32:35 ID:SUguMoDE
ついでに、戦/侍で(メリポ5、カリガ、ブルタル)

ボーパルブレード500回
ダブルアタック発動は1回までしか確認できず

もうすこし打ち続けてみます

772名無しさん:2007/09/08(土) 04:16:56 ID:3cYMCKxk
1000回、片手武器1刀のダブルアタック発動は1回までか

773名無しさん:2007/09/08(土) 21:31:52 ID:7oXnNHZg
ねたみ種の検証

青75/黒37でコリブリに魔法を反射させてくらったデータ。

自INT78 敵INT81

ストーン 16 (10+81-78)x1.24
ストーン2 100 (78+81-78)x1.24
ストーン2 91 ねたみ種 (78+81-78)x1.24/1.10

魔防はやっぱり+10。

ついでにコリブリLv71〜Lv73のステータスも取ってみた。
前の数字が以前で後の数字が現在。

コリブリLv71 INT88->INT80
コリブリLv72 INT88->INT81
コリブリLv73 INT89->INT82

これだとサポLvが半分になってるっていうのがわかりやすいかな。

774名無しさん:2007/09/10(月) 22:22:16 ID:A6TY2cV6
多分VUで治るけどポンとかの魔法もレジだらけ。
コリブリとかだと丁度からもレジらないから戦/赤みたいな敵の魔法スキルが下がってると思われる。
麒麟の魔法もフルレジばっかりだそうだから召/黒とかなのかな。

775名無しさん:2007/09/11(火) 06:40:26 ID:uGvQfGOY
バフラウの蜘蛛のINTは元に戻ったけど、3国付近の雑魚のINTは上がったまま。
でも蜂、マンドラでINT6だから低レベルのサポはLv/2なのかな。


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