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バランス是正スレ 2周目

1 名無しのプラナリア :2007/08/19(日) 11:21:52 ID:RdmWvIyQ
ゲームバランスについて語るスレ
こうすれば良くなるという内容も付けるとなお良い
いい使い方を知っている人は指摘
熱い議論は結構だが、誹謗中傷はダメ

532 名無しのプラナリア :2007/11/10(土) 18:17:40 ID:w/EZubNw
>>530
変化のない微強化に意味は無い。

533 名無しのプラナリア :2007/11/10(土) 18:26:45 ID:Cqd0.YXk
>>532
いや、変化はあるよ。
水をタッチしてMPブーストするコントロールなら置き除去として使えるかも知れないし、死亡水晶もコントロールで使える可能性がある。
光闇タッチ水とかね。
白黒死亡水晶やガチガチパーミはどうやらオーバーパワーだから、そういう道もあれば良いなってこと。

534 名無しのプラナリア :2007/11/10(土) 19:07:28 ID:p1ffvAcQ
別の属性にもライブラリ修復が欲しいて。
なんでワザワザ風の特性ころさにゃならんのよ。
弐周目で足りないなら風タッチすりゃいいじゃん。
掟のコストが3(風風風)とかならまだしも、シングルシンボルだろ。
タッチすりゃいいじゃん。

535 名無しのプラナリア :2007/11/10(土) 19:41:58 ID:Cqd0.YXk
まあ、それが風の特性なら仕方ないけどね
別にライブラリー修復が他の属性に出ても特性が殺されることはないと思うよ。
再構築と掟の属性が一致してるしね。
それにタッチする前提なら他の属性ライブラリー修復なんて言わないよ。
具体的にはソーサリーだけ戻すだとか、バトルスペルだけ戻すとか。

536 名無しのプラナリア :2007/11/10(土) 19:52:06 ID:p1ffvAcQ
「墓地から全てのソーサリーをライブラリに戻す」とかも結局「5枚目の図書館の掟」として使えてしまうだろ。
喩えそれが水属性だろうが光属性だろうが闇属性だろうが。
むしろ「ソーサリーだけライブラリに戻すカード」なんてのが出てきたら再構築最強になるじゃん。
クリスタルが墓地に残ったままだから無駄なカード引かなくなるし。
で、特定のカードをサーチして釣るのは既に呪文回収と死者蘇生があるわけで。

「選んだ数枚だけライブラリに戻してシャッフル」くらいじゃないかな、追加できるとしても。
そしてそれはおそらく風属性か水属性だと思うんだが。

閑話休題。
現状、探索や継承スキルがあまりに遅すぎる。
ぶっちゃけ0fのでも良いと思ってる。
ライブラリ圧縮が加速する可能性があるから難しいのも分かるが……

537 名無しのプラナリア :2007/11/10(土) 19:55:10 ID:CVTnwIXU
弐周目については本スレでの議論による変更であった筈
理由があって図書館の掟と分化したのにライブラリ修復これ以上増やしても

538 名無しのプラナリア :2007/11/10(土) 20:07:54 ID:Cqd0.YXk
>>536
そういう修復も良いね。
まあ、今コントロールに一番欠けているものはライブラリー修復じゃないし弐周目には拘ることないか。
コントロールの主力、決め手となるカードの登場orテコ入れがあるといいな。

539 名無しのプラナリア :2007/11/10(土) 22:57:29 ID:p1ffvAcQ
そもそも今のコントロールに足りないのは「持続力」みたいなもんじゃないの?
決定力はそれなりにあると思う。吸魂なりエネ変なりミサイルなり超移動なり。

問題は持続力と言うかなんと言うか、強力なカードじゃなくて、コンボのパーツなどではなくて。
バーンだと2点火力でも良いし、フィールドロックなら全員のAtkを2下げるカードでもいい。
なんつーか「決定打を出す前に負ける」ことが多すぎる。

540 名無しのプラナリア :2007/11/10(土) 23:05:26 ID:CVTnwIXU
そりゃあ決定打を出す前に相手の切り札がきたら負けるだろ
バーンは2点火力2種類もあるし。
フィールドロックについては平和な世界、専守防衛、説得があるからやっていけると思うんだけど

相手が速攻なら今の環境だとしょうがない。
今は速攻が強すぎるから

541 名無しのプラナリア :2007/11/11(日) 00:08:50 ID:.UDZ3ECI
そもそも速攻デッキに「切り札」必要ないじゃん。
だからコントロールも「切り札じゃなくてもっと地味なカード」が必要なんじゃね? と。

多くのコントロールって「このカード出さないとダメ」ってカードが非常に限定的なイメージがあるんだが。
猫ロックで言う「猫足払いの罠」とか。いやこれは仕方ないし猫ロック強化されてもダメだけど。

542 名無しのプラナリア :2007/11/11(日) 00:11:23 ID:dfb6Xlg.
>>523
その理屈はちょっと変じゃないか?
全てのコンボデッキはそのパーツがそれぞれ強いから成り立ってるのか?

543 523 :2007/11/11(日) 00:28:14 ID:.UDZ3ECI
> 一枚に頼るだけの戦い方
の話ね。
そしてLSBってコンボデッキではない気がするんだが。

あれ一枚あればほぼ場を固めることができるじゃない。

まぁ実際に使うと難しいのは何度もLSBで負けてるので理解はできるが、
それでもやっぱりエネ変は妥当だろ。

544 名無しのプラナリア :2007/11/11(日) 00:40:43 ID:2b1GXjvk
>>541
コントロールデッキってのは序盤は除去なんかで時間稼いで
、後半にフィニッシャーで勝つようなデッキでしょ。
だから入っているクリーチャーすべて勝ち筋なビートダウンに比べて
目立つのだと思う。猫ロックはどちらかというとコンボに近い感じかな。

コントロールに必要な地味なカードっていうのは、一昔前の全生デッキでいう
漢方薬、巫女祝みたいなもんだよね。
実際、巫女弱体でデッキ成り立たなくなったからその通りだと思う。

545 名無しのプラナリア :2007/11/11(日) 02:00:29 ID:.UDZ3ECI
再構築のような「早い」コントロールデッキも欲しいんだけどな。
まあ、再構築以外に早いコントロールってーと呪詛円陣か鋭利な手札くらいしか浮かばんが。

巫女の弱体は効果云々じゃなくてキャントリップであることだから少し意味が違う。
低速コントロールデッキが弱い原因の一つに「限定された条件で使うカードが多い」こと。
全生デッキで言えば全生が除去のメイン。それ以外に単体除去を追加しても数は少ない。
さらにそれら除去のために攻撃用のカードが別途必要。ミサイルなり化身なり。
つまり「攻撃カード」と「防御カード」をタイミングに合わせて持ってこなければならない。
だからドロー加速が非常に重要になるわけ。
まぁ軽減そのものも全生の除去を粘る、という意味では使い道はあったのだが。

ビートダウンの場合は基本、クリーチャーばかりなので攻防両立可能。
だからそこまでドロー加速が重要じゃない。

いっそ低速取得や高速取得みたいなドロー専用のスペルを作れば良いんだが……
「新しいカード」は果たしてありなのか? 若干遅くないか?

546 名無しのプラナリア :2007/11/11(日) 02:42:26 ID:iRRDxnuE
以下は梃入れ希望カードと改造案。

・熱波 3炎→2炎 FC 4炎炎→2炎炎
軽い全体除去もあってもいいかと。

・属性壁5種 4mp→3mp
怒り狂う上官のブロックに間に合うぐらいで無いと話にならない。
対地上クリーチャー専用なんだから、コスト対効果を良くしたい。
もし壁デッキ強くなりすぎるようなら、代わりにツクモガミを弱体化で。

・鎮火 300F→30Fに
これは30Fである必要性のあるカードだろう。
これでもアクティブインはすり抜けるが、リサイクル2だしな。

・水熊 炎耐性+2を追加
・水猫 炎耐性+3を追加
風の昆虫が-炎耐性なら、水に+炎耐性がもっとあってもいいはず。
日の当たらない彼らに少しプレゼントをあげたい。

・水草の鎧 カードを1枚引く追加
バトルスペル版巫女として。水で不味いなら似た効果で光verにしても。
安い代わりにノンクリーチャー同士なら死に札になるようにして、アンチビートっぽく。

・飛びコアラ ブロック時に+1/+1に変更。
基本性能低すぎ。発動が飛行のみとか制限きつすぎるにも程がある。
格闘僧と比べればこれでも見劣りするが、まぁ属性拘束1だし。

・多脚天使 8mp→7mpに
・双頭のプラナリア 戦闘に参加している場合、対戦相手はバトルスペルを使うことができない追加
何度も言われてる事だけど、大型少し梃入れしてほしい。特に光。
弐周目ライブラリアウト死んだし、少しは気の利いたフィニッシャーを渡したい。

・窒素の突風 200F→0Fに
上の見て、すばらしいと思った物。属性指定ならこのぐらい当然に思う。

・放射能汚染 3闇闇→2闇、FCで4闇闇100F
闇にも優秀な全体除去分けてあげてください。

・滅亡 5闇闇闇→4闇闇に
FC前提すぎなので、素詠唱に意味持たせたい。

547 名無しのプラナリア :2007/11/11(日) 02:46:33 ID:c4ISw4Wk
>>546
熱波以外はだいたい同意

548 名無しのプラナリア :2007/11/11(日) 04:26:35 ID:85emo/vQ
>546
無茶苦茶な修正のオンパレードですね。
そういうことは妄想スレにでも書き込みなさい。

549 名無しのプラナリア :2007/11/11(日) 07:11:08 ID:sPI2rr6s
>>546
熱波は現時点でも十分使えるし、FC2MPはヤバすぎる
壁はドラフトでは優秀なので、3MPにするならサイズも0/3にする必要がありそう
鎮火は同意 妄想スレにあった炎属性ランドスペル破壊を混ぜてみるのも面白そうだが
水熊、水猫は炎耐性+2〜+3だと多すぎるのでは +1でも十分かと
水草の鎧は1MPのバトルスペルにキャントリップ付けるのはまずいと思う 最低でも2MPにする必要あり
飛びコアラは個人的には飛行ブロック時+2/+1にして対空性能を特化させたほうが面白いと思う
多脚、双頭プラ(あと大戦鬼)は強化やコスト減は有りだと思うけど、ドラフトで場を制圧できる事も多いので難しいかも
窒素の突風は同意
放射能汚染、滅亡は微妙 即死や友引の方を先にどうにかして欲しいのだが…

最も無茶苦茶なのは>>548のような、まともな理由すら言わずに何でも否定するような奴だと思うのだが
まあ釣りのつもりで言っているのかもしれないが 全角安価だし

550 名無しのプラナリア :2007/11/11(日) 08:20:10 ID:.UDZ3ECI
熱波:熱波の難点は「後半に引くと紙」である点であって、カードは強いよ。
怒り狂う上官とある意味同じ意味を持つカードかと。

属性壁:同時に0/3になるなら断然あり。
そして少し話がずれるが、壁ってもっと色々あっても良いよね。

水熊・水猫:炎耐性+1,+2程度にしてあげてください。
まぁ水熊に関しては何らかの強化が欲しい。

水草の鎧:キャントリップは3MP以上じゃなきゃムリだと思う。
あえて強化するなら0(水)か0(水水)のプチ進化系統化かと。
殴りながら水草、ってやることも可能だから腐りにくいよ。使わないけど。

飛びコアラ:>>549案のが面白いかな。

光ファッティ:何度か言われてるけど、重いのを強化するよりは軽いのを弱くして欲しいな。

放射能汚染:初手、しかもリサイクルクリスタル出してても詠唱可能な全体除去は流石にダメだろ。
FCは欲しいけど、FCは「5(闇闇闇) 30f」辺りが妥当だろうし、素詠唱はもう現状どおりで良いんじゃないか。

滅亡:5(闇闇)辺りが限界じゃないかな。多色化しやすく、と。

551 名無しのプラナリア :2007/11/11(日) 09:12:38 ID:dfb6Xlg.
5(闇闇)500fくらいで、ターン終了時まで-2/-2とかあると、
今言われてる問題がすんなりおさまると思うんだ。

552 名無しのプラナリア :2007/11/11(日) 11:04:54 ID:85emo/vQ
>熱波 3炎→2炎 FC 4炎炎→2炎炎
>放射能汚染 3闇闇→2闇、FCで4闇闇100F
>滅亡 5闇闇闇→4闇闇に
軽い全体除去はよくないだろ。

>属性壁5種 4mp→3mp
光・闇は突然死や紫鏡が効かないので優秀なブロック要因になる。
水の壁は炎耐性+3のおかげで対炎要因としては優秀。
炎と風は微妙だがファンデッキでは出番があるかもしれない。
と、使い道(?)もあるしサイズそのままでMPコストのみ変更は無理だと思う。

>鎮火 
2MPリサイクル付いてるし高望みだと思う。
もしも30fにするならリサイクルを削除するのが妥当だと思う。

>窒素
突沸も0fになるならいいかもしれない。

>水熊 炎耐性+2を追加
>水猫 炎耐性+3を追加
使いにくいからって耐性つけるのは反対。
属性拘束1だし現状維持でいいと思う。

>水草の鎧 カードを1枚引く追加
1MPにキャトンは無理がありすぎる。
キャトン付くなら3〜4MP位のコストじゃないとダメだろ。

>飛びコアラ ブロック時に+1/+1に変更。
549の案が面白そう。

>多脚天使 8mp→7mpに
能力的に見ると8MPが妥当だと思う。

>双頭のプラナリア 
バトルスペルに弱めなっているのは
そうデザインされているからだと思うので
そういう能力追加はしない方がいいと思う。

553 名無しのプラナリア :2007/11/11(日) 13:29:04 ID:SpVQRw6U
光ファッティ(光ビート)は、単純に光ビート用のサポートカードが
他の属性よりも質が悪いor環境に即していない
っていう面が大きいとは思う。

554 名無しのプラナリア :2007/11/11(日) 13:56:13 ID:.UDZ3ECI
戦意喪失の使いにくさは異様。
いや、軽いししかたないんだけど。
500fは長いよね。しかも突撃奨励とかトビツキハナとかは結局通るし。

555 名無しのプラナリア :2007/11/11(日) 15:07:15 ID:dfb6Xlg.
放射能汚染はコスト上がってもいいから450fになるといいな

556 名無しのプラナリア :2007/11/11(日) 18:04:59 ID:iRRDxnuE
>>551
まぁ、全体除去に関してはまずは種類を増やす事が重要かもな。
灼熱にしろ、エネ変にしろ、「代用が無い→みんな使う→弱体化される」な流れだから、
他に比較になる奴が隣に無いとバランスも取りづらい。
カードパワーは弱めにして、10種類ぐらいいろんな属性にちりばめてやるといいかも。

557 名無しのプラナリア :2007/11/11(日) 18:09:07 ID:iRRDxnuE
もちろん、弱目と言っても1200F灼熱波動ぐらいの性能無いと話にならんが。
ドラフトでもないと使わないようなカードだと困る。

558 名無しのプラナリア :2007/11/11(日) 18:23:55 ID:.UDZ3ECI
とりあえずフィラデルフィアは「全クリーチャー」にしてでも重くして欲しいんだ。
いや、ファストキャストあるから今それなりに注目されてんのかしらんけど。

559 名無しのプラナリア :2007/11/11(日) 18:51:14 ID:c4ISw4Wk
フィラデルフィアは「一列目」というのを利用してオゴポコ、提灯鮟鱇などとのシナジーを狙って作られてるんだと俺は思うんだけど・・・

560 名無しのプラナリア :2007/11/11(日) 20:52:21 ID:dfb6Xlg.
カード一枚以下の働きしかしないコンボはコンボじゃないってじいちゃんが言ってた

561 名無しのプラナリア :2007/11/11(日) 21:54:13 ID:.UDZ3ECI
とりあえず提灯鮟鱇と同じ意味を持つソーサリー(30f)が無いとなー。
ジャガーと臆病風、みたいな感じで。
ポールシフトと臆病風を合わせて使うくらいしか。

562 名無しのプラナリア :2007/11/12(月) 10:20:20 ID:rNN4u5Bk
クリーチャー全戻しは、コストにもよるけど強そうだな。

563 名無しのプラナリア :2007/11/12(月) 12:15:29 ID:fcnh/EFA
全体無力化(平和な世界の強化版)や全体の能力減少(全体化衰弱)や全体バウンスくらいか?
ソーサリー一択だとどうしても偏り勝ちかな、と思ってしまう。
風の場合特に、全体除去が風に加わっちゃったら風が止められなくなるし。

結局ソーサリー一択じゃなくて例えばマッドガッサーのランドスペル版とか、
MTGでいうバジリスク能力とか、そう言うものがあっても良いとおもうんだけどな。

バランスの話からずれた。
とりあえず友引辺りはもう少し強くしていいんじゃないかな。
詠唱時間を30fにするだけでも充分強くなると思うんだが。

あとクリーチャーの能力の全体的見直し。
30f除去が多くなった今、0fで発動させて欲しい能力とかも結構多い。
流石に帰還や自爆、吸収辺りが0fになるとひどいことになるが、
女王アリの捕食なんかは3MP0fとかにして欲しいし、探索も0fにして欲しいな。
継承は流石に0fはどうかと思うが。

564 名無しのプラナリア :2007/11/12(月) 12:19:59 ID:nu1nfL6A
>クリーチャー能力の〜
それなら30f除去の方を廃止する方向で動いて欲しいね。
30fとか0fばかりになるのって、要するにアクティブタイムの否定なだけだし。

565 名無しのプラナリア :2007/11/12(月) 12:39:25 ID:fcnh/EFA
とりあえず「クリーチャーの召喚酔いが実質50fしかないこと」が大問題なわけで。
だから30f火力や30f能力が増えちゃうんでしょ。
クリーチャーが出る前の「駆け引き」って50fしかない。

で、復活は20fで除去は30fだけど、除去見てから復活できるか? ほぼ間に合わないだろ。
せめて100fくらいにして、今の30f除去を30〜80くらいの間で分散させたりしたら良いのにな、
とは思うのだがそれは流石にバランス是正以前のシステム妄想だし。

だから「戦闘前に発動する除去より早く発動する能力が欲しい」がそのまま0fで、ってことになっちゃう。

566 名無しのプラナリア :2007/11/12(月) 12:41:06 ID:fcnh/EFA
日本語おかしい。

>せめて100fくらいに〜
→ せめて「攻撃可能になるまでの時間を」100fくらいに〜

567 名無しのプラナリア :2007/11/12(月) 12:51:40 ID:rNN4u5Bk
友引は450f以内だったら大して差はないんじゃないか?

568 名無しのプラナリア :2007/11/12(月) 12:57:51 ID:fcnh/EFA
発生する保障があるか否かだけでも大きな違いではないかと。

569 名無しのプラナリア :2007/11/12(月) 13:00:21 ID:G1Y83jlc
攻撃可能になるまでの時間の延長と双頭能力はなんとかして欲しいが、まぁ難しいな。

570 名無しのプラナリア :2007/11/12(月) 13:32:15 ID:Z4owDvQE
ターン終了ギリギリにクリーチャーを出す事へペナルティを与えるカードがもっとあってもいいかもね。
現状1050Fと1550F伸ばす奴がそれに当たるけど、もっとあってもいいと思う。

571 名無しのプラナリア :2007/11/12(月) 13:42:45 ID:fcnh/EFA
次のバージョンは2.00だ。
きっと大幅なシステム面からの変化が……あったらいいなー。

572 名無しのプラナリア :2007/11/14(水) 04:07:52 ID:GaJX80UM
クリーチャーに召喚後から行動できるように
なる時間が決まってれば変わるのかな?
普通は500fとか速攻なら0fとか
ってルール自体変わっちゃうからダメか( ・ω・)

573 名無しのプラナリア :2007/11/15(木) 16:11:51 ID:4tot27uU
>>570
時の旅猫とか減速技術もそれにあたるけど、見えてるからなー。
微妙にコスト重いし。

>>572
それは以前提案したけど、システム的に難しいと回答された記憶がある。

574 名無しのプラナリア :2007/11/15(木) 16:53:52 ID:Rx2DEmyI
場に出た時に自動的に○○fのノンアクティブスキルを使用する、みたいなのじゃ無理なのかな。

575 名無しのプラナリア :2007/11/15(木) 20:03:00 ID:1Po.cCiY
いや、というかそこまでものすごい勢いで大々的に弄っちゃうのもどうかと思うぞ。
詠唱時間だけじゃなくて「行動可能になるまでの時間」って言う新たなパラメータを追加するのはバランス的に厳しいかと。
全クリーチャーについて設定しないといけないじゃん。
今クリーチャーって全部で211枚よ。
その割に「一度目の攻撃後はターン開始後50fで攻撃できる」のであんまり大きな変化は無いんじゃないかな。


俺は「攻撃可能になるまで200fにしてほしい」と思うのだが、これも難しいだろうな。

詠唱時間が50〜100fのカードは52枚、101〜200fのカードは32枚。
攻撃不可能時間を100fに延ばすならこの52枚を、200fに延ばすならさらに32枚のバランスを再調整しないといけないわけだからな。

576 名無しのプラナリア :2007/11/17(土) 11:28:34 ID:OA4SksEg
多分、「召喚酔いをターンでなくフレームにする」案は
今のクリーチャー全部を500f、アクティブインを0fにって意味だと思うぞ
ただ、jxtaさんが「ややこしくなるから」て却下したような憶えがある

個人的には0f、30f、50fが多い所為でターン開始時と終了間際に操作が集中したり
20fの間では操作が追いつかなかったりするから困ってる
それぞれ50f、100f位にならんかなぁ

577 名無しのプラナリア :2007/11/17(土) 11:56:07 ID:zwPTH8/s
やっぱ新しいステータスはだめかぁ
100fとか300fに
50fとか30fみたいに意味があればなあ
500f以内のfなら大して変わらない気がする

578 名無しのプラナリア :2007/11/17(土) 15:47:06 ID:2T1AgVYY
アクティブタイムなんだから、当然アクション的な要素もある

というような事を以前jxta氏が話していた気もする。
要は、30f呪文にファストキャスト対抗呪文をかけられるかどうかも腕の内ってことかと。

579 名無しのプラナリア :2007/11/17(土) 18:48:42 ID:RB00X0pI
プラナリアや宇宙人の惑星に代表される双頭能力もまさにそれなんだけどね。

とりあえず窒素の突風が「炎属性のソーサリーの対象にならない」とか書いてるんだから
水属性以外にも詠唱場を対象としたソーサリーが出ても良いかなとも思う。
それによってもしかしたら300fや100fにも意味がでてくるし。

あと、ターン開始時に50fの攻撃不可能時間、と同じように
ターン終了前100fくらいは攻撃不可能時間を作っちゃえば100fクリーチャーにも大きな意味が生まれるんだが、
そこまでクリーチャーを冷遇するのもどうかな、と思いつつ取り合えず提唱してみた。

580 名無しのプラナリア :2007/11/17(土) 21:50:29 ID:iJ3WiigE
>>579
ターン終了前に150f攻撃不可にすれば、
100fクリーチャーも今の0fクリーチャーみたいに
バトルスペルに温存したMPでクリーチャーを召喚しても
次のターンからアクティブになれるけど、
場に出てくるのはターン終了間際なのだから
クリーチャーが場に出てから攻撃を行うまでに
他のカードが干渉できる時間が50fしかないのは結局変わらない。

むしろバトルスペルを抱えることが無駄になりにくくなるので
ビートダウン優位の構造は変わらないように思うんだけれど・・・
何か見落としてますかね・・・。

俺は、>>565 >>575で出ているのと同じになるが、戦闘不可時間の延長を希望。

581 名無しのプラナリア :2007/11/18(日) 05:27:30 ID:ujsbvuD2
>>579
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