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バランス是正スレ 2周目
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ゲームバランスについて語るスレ
こうすれば良くなるという内容も付けるとなお良い
いい使い方を知っている人は指摘
熱い議論は結構だが、誹謗中傷はダメ
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滅亡素詠唱を4闇闇闇ですよ。
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無茶苦茶な要求する人が結構いるんですね…。
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似たようなゲームバランスのMtGで、
灼熱波動に相当するカードが4(炎)30f相当だからなぁ。
それでも高速ビートダウンは掃いて捨てるほどいるし、
そこまで無茶苦茶じゃないんじゃね?
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すまん。灼熱波動相当のは5(炎)だった。
4(炎)の方は両プレイヤーのダメージが無い。
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灼熱波動の何が強烈かってその「両プレイヤーのダメージ」なんだよな。
マグネ弾が弱体化し、ミサイルのファストキャストが絶望的になった今、
灼熱波動の強化は「防御手段」だけじゃなくて「攻撃手段」としても安心して使えるカードになる。
相手がノンクリでもバーンスペルとして使用可能。
あとMTGが強カードでもOKなのはカードプールの問題もあるかと。
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MtGとABCDのクリーチャーが
まったく同じというわけではないだろうし
MtGのバランスうんぬんをABCDに反映
させるのは違うと思う。
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全体除去の強化案ばっかり挙がってるけど
速攻系のビートダウンが強い理由って、全体除去がしょぼいだけじゃなくて色々あると思うんだ。
突撃推奨やATK1以上のクリーチャーはどんなデッキに対しても腐ることがないから安定しているとか。
アタック性能>ブロック性能とか。(炎が強くて光が弱い)
HPが20しかない+鉱や水晶使うと更に少なくなるからとか。
最後のやつが変更されることは無いだろうけど、
例えば壁属性のデフォルト能力として
ブロック終了後ブロック可能を付けるとか、
攻撃クリーチャーのエフェクトに関係なくブロックできるようにするとか、
全体除去の強化だけじゃなくて修正案は他にもあると思う。
てか壁弱いよ壁。
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三つ目、「HPが20しかない」に関していえば
「メガロハナアルキはそれでも回ってる」事実は大きいかと。
壁は弱いけどな。
効果つき壁が少ないのもある。
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3MP→4MPや4MP→5MPでのクリーチャーの性能の上がり幅が大きすぎる
はあると思う。
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>>474-477の流れみたいに、修正案にいい加減な返答を返す奴はどうにかならんのかね。
どれもかつての灼熱波動には及ばないし、全体除去のパイを炎以外に渡すのはいい案だと思うんだが。
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かつての灼熱波動に及んだらまた修正されちゃうじゃん。
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別にいいじゃんかつての灼熱波動で
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よくないよ
また修正されるだけだよ
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相手がノンクリーチャーでも腐らない除去ってだけでそもそも狂ってるよ。
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コントロールとかで使う分にはプレーヤーにダメージ入らなくてもいいけどな。
むしろ入らないほうがいい。
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んじゃ2点入らないのならいいの?
間違い無くそっちのがトータルで上だよ?
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いや、相手がノンクリーチャーでも腐らない除去だけどその点は別に狂ってないって意味
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ああ、ごめん自分は>>489に宛ててる
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クリーチャー全体除去できるなら自分に2点なんて軽いもんだし、
バーンなら躊躇無く打てるし、光入った全生型なら漢方薬あるし・・・
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いやいや、全体は除去できてないだろ。
それに全生と違って一発はほぼ確実に殴られる。
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志村ー、FC、FC。
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FCは、灼熱の必要とされるタイミングでは
ほぼ不可能じゃないか。
あれはもう煮えプラの領域。
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光速Vとかプラズマ射出とか火炎弾とかで序盤引っ張って、駄目押し用の灼熱じゃないの?
そして煮えプラは30fじゃ出せないのでそれこそ一回は殴られるんだからちょっと違う気がする。
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手数かかりまくりのスロット割きまくりだし、
そういう流れで撃つ灼熱って既に単体除去に成り下がってると思うんだけど。
序盤除去しまくってるのにまだ2体以上残りつづけてたら死んでるっしょ常考。
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どっちにしろ灼熱は現状でOKじゃないかと思うがな。
必要なのは新たな全体除去パーツであって灼熱じゃない気がする。
耐熱定規焼けないしヨウガンでたらハナアルキも焼けない時点で
灼熱強化で痛手を被るのはその他のウィニー。
灼熱強化で喜ぶのはバーンの火力がなくてたとえ自分が食らおうとも相手にダメージを与えたいバーン使いだろ。
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ああ、ごめんな。自分も「旧灼熱レベル」のカードを望んでるだけなんだ。
闇とかで出るといいな。ムキになったすまなんだ。
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対ハナアルキ、対スライ用カードは欲しいんだよな、実際。
平和な世界のHP版とか。
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まぁ、必ずしも全体除去である必要性はないとは思うけど・・・
3mp生物4mp生物5mp生物と(あるいはもっと早いペースで)並べるビートダウンの
アタックを阻害できる物が必要ってことかな。
で、それは以下のスペックを満たす必要がある。
・初手にあってMPが足りてれば3ターン目の50F以内に効果を発動できる事。
後続まで絶てる効果ならば、4ターン目の50F以内に効果を発動できる事。
・その効果でダメージクロックを十分に抑えられる事。
(これ満たせないと主要ビートダウンに間に合わない)
・大型クリーチャーには効かない、あるいは効果が薄い事。(ただでさえ低いデカブツの地位を守る)
・味方クリーチャーも効果範囲内である事。(速攻ビートダウンは使えないように)
かつての灼熱波動や、それ以前のエネルギー変換機はこの基準をクリアしてた。
赤い必要性も、ダメージ除去である必要性も無いけど、
コントロールが使うに足りる強いカードは「バランスを保つために」必要だと思う。
現行で猛威を振るってるハナアルケは、以前はほぼ同じ構成で雑魚扱いだった事を思い出して欲しい。
弐周目ロックが死んで灼熱波動が死んで、いまやアンチカードは完壊ぐらい。そりゃ強くなるさ。
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ハナアルキが強く(≒速く)なったのは損害水晶も大きな要因だと思うがね。
ハナアルキ実装のUAでは多色は遅いという大きなデメリットを持っていたわけだし。
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2MPを大量にぶち込むって発想が生まれる前は
ファンデッキ止まりだったね。
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相対的に強化されたデッキ叩いてどうするんだろう?
ハナアルキが強いと不味い理由でもあるのかな?
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ないと思う。
ハナアルキは強いままで、何か刺さるカードがあればいい。
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ハナアルキ弱くするなら5MP以下の全クリーチャーを軒並み修正するくらいしてくれないと意味ない。
高速展開の抑止力を追加するか、高速展開そのものを難しくするかだろ。
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良ければ、リンクの方に追加させて頂きます。
よろしくお願いします。
ちなみに自分のblogです
mmodgypsys.blog25.fc2.com/
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>>508
上一行はそれこそ意味ないだろ。
下はやっぱり前半かな。高速展開してもいいけど爆死かもよ?がいい。
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それによって「より高速化」が進んでも運ゲー度が加速するかなー、とも思う。
ウィニー対策カードって早い段階で出せないといけないからな、と。
対ウィニーコントロールがかつての「初手・死亡水晶+軍縮」くらい凶悪な速度になりかねないかと勝手に思ってる。
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あ、508は俺じゃないよ。
やるなら両方だと俺は思うし。
全てのカードの修正、はムリにしても全てのカードをもう一度見直すくらいは。
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>>511
コントロール自体の速度は決め技に依存するから、除去が強かろうが本体の速度は変わらない。
速攻ビートでないものまで食えるような汎用的過ぎる能力だと困るのは同意。
かつての死亡水晶はありとあらゆる闇デッキに入ったからな。あれは壊れてた。
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40枚中の4枚制限ってTCGの中じゃかなり大きい数字だし、
とりあえず1・2種類そういうカードがあれば、十分
「対策できる」って言えるレベルだと思うよ。
それでも引けないときには、まぁ仕方ない。それこそTCGなんだし。
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カードプール的にそろそろ最低60枚でも良いんじゃないかと思ってキタ。
サーチカードがないから結局単純なビートダウンに補正かかるかもしれないが。
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単色で組むにはまだ60枚は難しいんでないかな。
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一気にビートダウン化進むだろうな。
数の限られた除去・カウンター・コンボパーツに、
何枚引こうが8枚までしか置けないクリスタルと、
コントロールに不利な要素しかない。
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仮にその補正をくわえるなら「同じカードは3枚まで」の方だろうが、
それでもカードプール足りないだろうし、某100枚デッキ使いの氏は死を覚悟することになりかねない。
そういえば最近闇ビートをあまりみないんだが。
炎に弱くなりやすいからなのか単に流行から遠ざかっているのか。
最近ビートダウンとなると炎かメガロ、たまーにアクアプレスくらいしか見ない。
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単に弱いからだと思う。光と一緒。
前者2つは全体強化が強い(=全体除去が弱い)ってことで、
後者はアドバンテージ取りやすいからかな。オゴポゴとか水神とか津波とか。
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最近本当にデッキの幅がないな。
速攻ウィニー以外は再構築くらいしか見ない。
超移動入りパーミも一時期見かけたけどなー……
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>>520
1.96からそれらを一切使わない俺と対戦しようぜ
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フィールドロック パーミ LSB カムバック
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新たなパーツを引っさげて再登場! ってのが一番見たいんだがなー。
パーミで言う超移動(ほとんど見ないが)だったり、
フィールドロックで言う猫化病(炎がトップメタの今遅すぎて話にならんが)であったり。
LSBって結局エネルギー変換機がなきゃ話にならなかったじゃない。
もちろん三本足の玩具人形や減速技術や加速技術、忘れられた不発弾なども重要だったけど。
でも結局はエネルギー変換機一枚を前提として組んでる。
一枚に頼るだけの戦い方ってのはつまりそのカードが強力だからなので、
修正されるのは仕方がなかったと俺は思うのな。
この理論では吸魂円陣も修正されてしかるべきと言われるだろうが、
一枚で除去も攻撃も両方できるのはエネ変だけだったし。
個人的には吸魂術の立ち位置がかわいそうな気がする。
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>>523
強力だから修正ってのを繰り返してたから、今のように修正されても
代わりが利くビートダウン一強になったのではないかって思う。
随分前からやってたけど、カードの種類は増えたのにデッキの種類は
減っているように感じるよ。コンボデッキを否定、MPブーストを否定、
コントロールを否定ってやってたらそりゃ単調になる罠。
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吸魂術→500f
エネルギー変換器→拘束2、コスト6
巫女の祝福→拘束2、コスト3、ドロー復活
弐週目→コスト6でファストキャスト(フレームは同じ、図書館の掟と同じ効果
魔の三角海域→拘束1
無色クリ→詠唱コスト1
白黒死亡水晶→ダメージ2
弱くなって再登場という形で、これくらいは駄目ですか…
存在が許されないなら仕方ないけど、死にカードand死亡デッキなのが残念
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andじゃなくてorでした
弐周目や無色クリは死んでないって突っ込みは勘弁
連投スマソ
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死亡水晶、海域、無色クリについては現状維持で問題ないと思う。
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三角海域:MP喪失がコントロールやパーミの性質と噛み合ってないのが問題
死亡水晶:3MP(1ターン目に置けない)のが問題
だから、拘束・ダメージを緩くしても変化はないね。
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2週目も現状維持でいいと思うぞ。
無色に夢見すぎと思う。
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>>528
噛み合わせたいけど噛み合ったら駄目だろ?
だから微強化ってこと。
>>529
無色だから・・っていうのはなあ。
それなら、別の属性にもライブラリー修復が欲しいね、許されるなら。
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とりあえず繰り返しになるけどエネ変は現状維持派。
代わりとなる新たな赤の攻撃型ランドスペルが登場すれば解決する話で、
少なくともエネルギー変換機のパワー的に拘束3は仕方ないが、妥当だとも思う。
で、コントロールの話。
結局「ビートダウンにでも積めるコントロールカード」が問題なんだろ。
かつての巫女の祝福なんてただのデッキ圧縮要員だし、今の漢方薬だって似たようなもんだろ。
「回復したい」から入れるんじゃなくて、回復はあくまでオマケ扱い。
だからコントロールデッキにもビートダウンにも入る余地がある。
マグネシウム弾も「スライに入ると強い」から弱体化したのであって、
マグネシウム弾を主力としていたバーンなどのデッキはこの段階で戦力外通告。
対抗呪文はまぁそれまで対抗呪文入れてたアクアプレスが呪文停止になったくらいか。
「コントロールにしか入らないカード」がもっと大量に登場しない限り、
どんなにカードが増えてもデッキの幅は広がらないと思われ。
その一例がエネルギー変換機であり、吸魂術であり、三角海域。
あとなんだ。三本足の玩具人形とか平和な世界か?
三角海域も、「戦闘開始時に攻撃クリーチャーと魔の三角海域を完全破壊する」ってならないかな。パーミ用に。ムリか。
対抗呪文の弱体化は「パーミ以外に入れにくくなった」点ではアリかなーと思っているのだが。
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>>530
変化のない微強化に意味は無い。
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>>532
いや、変化はあるよ。
水をタッチしてMPブーストするコントロールなら置き除去として使えるかも知れないし、死亡水晶もコントロールで使える可能性がある。
光闇タッチ水とかね。
白黒死亡水晶やガチガチパーミはどうやらオーバーパワーだから、そういう道もあれば良いなってこと。
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別の属性にもライブラリ修復が欲しいて。
なんでワザワザ風の特性ころさにゃならんのよ。
弐周目で足りないなら風タッチすりゃいいじゃん。
掟のコストが3(風風風)とかならまだしも、シングルシンボルだろ。
タッチすりゃいいじゃん。
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まあ、それが風の特性なら仕方ないけどね
別にライブラリー修復が他の属性に出ても特性が殺されることはないと思うよ。
再構築と掟の属性が一致してるしね。
それにタッチする前提なら他の属性ライブラリー修復なんて言わないよ。
具体的にはソーサリーだけ戻すだとか、バトルスペルだけ戻すとか。
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「墓地から全てのソーサリーをライブラリに戻す」とかも結局「5枚目の図書館の掟」として使えてしまうだろ。
喩えそれが水属性だろうが光属性だろうが闇属性だろうが。
むしろ「ソーサリーだけライブラリに戻すカード」なんてのが出てきたら再構築最強になるじゃん。
クリスタルが墓地に残ったままだから無駄なカード引かなくなるし。
で、特定のカードをサーチして釣るのは既に呪文回収と死者蘇生があるわけで。
「選んだ数枚だけライブラリに戻してシャッフル」くらいじゃないかな、追加できるとしても。
そしてそれはおそらく風属性か水属性だと思うんだが。
閑話休題。
現状、探索や継承スキルがあまりに遅すぎる。
ぶっちゃけ0fのでも良いと思ってる。
ライブラリ圧縮が加速する可能性があるから難しいのも分かるが……
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弐周目については本スレでの議論による変更であった筈
理由があって図書館の掟と分化したのにライブラリ修復これ以上増やしても
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>>536
そういう修復も良いね。
まあ、今コントロールに一番欠けているものはライブラリー修復じゃないし弐周目には拘ることないか。
コントロールの主力、決め手となるカードの登場orテコ入れがあるといいな。
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そもそも今のコントロールに足りないのは「持続力」みたいなもんじゃないの?
決定力はそれなりにあると思う。吸魂なりエネ変なりミサイルなり超移動なり。
問題は持続力と言うかなんと言うか、強力なカードじゃなくて、コンボのパーツなどではなくて。
バーンだと2点火力でも良いし、フィールドロックなら全員のAtkを2下げるカードでもいい。
なんつーか「決定打を出す前に負ける」ことが多すぎる。
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そりゃあ決定打を出す前に相手の切り札がきたら負けるだろ
バーンは2点火力2種類もあるし。
フィールドロックについては平和な世界、専守防衛、説得があるからやっていけると思うんだけど
相手が速攻なら今の環境だとしょうがない。
今は速攻が強すぎるから
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そもそも速攻デッキに「切り札」必要ないじゃん。
だからコントロールも「切り札じゃなくてもっと地味なカード」が必要なんじゃね? と。
多くのコントロールって「このカード出さないとダメ」ってカードが非常に限定的なイメージがあるんだが。
猫ロックで言う「猫足払いの罠」とか。いやこれは仕方ないし猫ロック強化されてもダメだけど。
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>>523
その理屈はちょっと変じゃないか?
全てのコンボデッキはそのパーツがそれぞれ強いから成り立ってるのか?
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> 一枚に頼るだけの戦い方
の話ね。
そしてLSBってコンボデッキではない気がするんだが。
あれ一枚あればほぼ場を固めることができるじゃない。
まぁ実際に使うと難しいのは何度もLSBで負けてるので理解はできるが、
それでもやっぱりエネ変は妥当だろ。
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>>541
コントロールデッキってのは序盤は除去なんかで時間稼いで
、後半にフィニッシャーで勝つようなデッキでしょ。
だから入っているクリーチャーすべて勝ち筋なビートダウンに比べて
目立つのだと思う。猫ロックはどちらかというとコンボに近い感じかな。
コントロールに必要な地味なカードっていうのは、一昔前の全生デッキでいう
漢方薬、巫女祝みたいなもんだよね。
実際、巫女弱体でデッキ成り立たなくなったからその通りだと思う。
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再構築のような「早い」コントロールデッキも欲しいんだけどな。
まあ、再構築以外に早いコントロールってーと呪詛円陣か鋭利な手札くらいしか浮かばんが。
巫女の弱体は効果云々じゃなくてキャントリップであることだから少し意味が違う。
低速コントロールデッキが弱い原因の一つに「限定された条件で使うカードが多い」こと。
全生デッキで言えば全生が除去のメイン。それ以外に単体除去を追加しても数は少ない。
さらにそれら除去のために攻撃用のカードが別途必要。ミサイルなり化身なり。
つまり「攻撃カード」と「防御カード」をタイミングに合わせて持ってこなければならない。
だからドロー加速が非常に重要になるわけ。
まぁ軽減そのものも全生の除去を粘る、という意味では使い道はあったのだが。
ビートダウンの場合は基本、クリーチャーばかりなので攻防両立可能。
だからそこまでドロー加速が重要じゃない。
いっそ低速取得や高速取得みたいなドロー専用のスペルを作れば良いんだが……
「新しいカード」は果たしてありなのか? 若干遅くないか?
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以下は梃入れ希望カードと改造案。
・熱波 3炎→2炎 FC 4炎炎→2炎炎
軽い全体除去もあってもいいかと。
・属性壁5種 4mp→3mp
怒り狂う上官のブロックに間に合うぐらいで無いと話にならない。
対地上クリーチャー専用なんだから、コスト対効果を良くしたい。
もし壁デッキ強くなりすぎるようなら、代わりにツクモガミを弱体化で。
・鎮火 300F→30Fに
これは30Fである必要性のあるカードだろう。
これでもアクティブインはすり抜けるが、リサイクル2だしな。
・水熊 炎耐性+2を追加
・水猫 炎耐性+3を追加
風の昆虫が-炎耐性なら、水に+炎耐性がもっとあってもいいはず。
日の当たらない彼らに少しプレゼントをあげたい。
・水草の鎧 カードを1枚引く追加
バトルスペル版巫女として。水で不味いなら似た効果で光verにしても。
安い代わりにノンクリーチャー同士なら死に札になるようにして、アンチビートっぽく。
・飛びコアラ ブロック時に+1/+1に変更。
基本性能低すぎ。発動が飛行のみとか制限きつすぎるにも程がある。
格闘僧と比べればこれでも見劣りするが、まぁ属性拘束1だし。
・多脚天使 8mp→7mpに
・双頭のプラナリア 戦闘に参加している場合、対戦相手はバトルスペルを使うことができない追加
何度も言われてる事だけど、大型少し梃入れしてほしい。特に光。
弐周目ライブラリアウト死んだし、少しは気の利いたフィニッシャーを渡したい。
・窒素の突風 200F→0Fに
上の見て、すばらしいと思った物。属性指定ならこのぐらい当然に思う。
・放射能汚染 3闇闇→2闇、FCで4闇闇100F
闇にも優秀な全体除去分けてあげてください。
・滅亡 5闇闇闇→4闇闇に
FC前提すぎなので、素詠唱に意味持たせたい。
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>>546
熱波以外はだいたい同意
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>546
無茶苦茶な修正のオンパレードですね。
そういうことは妄想スレにでも書き込みなさい。
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>>546
熱波は現時点でも十分使えるし、FC2MPはヤバすぎる
壁はドラフトでは優秀なので、3MPにするならサイズも0/3にする必要がありそう
鎮火は同意 妄想スレにあった炎属性ランドスペル破壊を混ぜてみるのも面白そうだが
水熊、水猫は炎耐性+2〜+3だと多すぎるのでは +1でも十分かと
水草の鎧は1MPのバトルスペルにキャントリップ付けるのはまずいと思う 最低でも2MPにする必要あり
飛びコアラは個人的には飛行ブロック時+2/+1にして対空性能を特化させたほうが面白いと思う
多脚、双頭プラ(あと大戦鬼)は強化やコスト減は有りだと思うけど、ドラフトで場を制圧できる事も多いので難しいかも
窒素の突風は同意
放射能汚染、滅亡は微妙 即死や友引の方を先にどうにかして欲しいのだが…
最も無茶苦茶なのは>>548のような、まともな理由すら言わずに何でも否定するような奴だと思うのだが
まあ釣りのつもりで言っているのかもしれないが 全角安価だし
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熱波:熱波の難点は「後半に引くと紙」である点であって、カードは強いよ。
怒り狂う上官とある意味同じ意味を持つカードかと。
属性壁:同時に0/3になるなら断然あり。
そして少し話がずれるが、壁ってもっと色々あっても良いよね。
水熊・水猫:炎耐性+1,+2程度にしてあげてください。
まぁ水熊に関しては何らかの強化が欲しい。
水草の鎧:キャントリップは3MP以上じゃなきゃムリだと思う。
あえて強化するなら0(水)か0(水水)のプチ進化系統化かと。
殴りながら水草、ってやることも可能だから腐りにくいよ。使わないけど。
飛びコアラ:>>549案のが面白いかな。
光ファッティ:何度か言われてるけど、重いのを強化するよりは軽いのを弱くして欲しいな。
放射能汚染:初手、しかもリサイクルクリスタル出してても詠唱可能な全体除去は流石にダメだろ。
FCは欲しいけど、FCは「5(闇闇闇) 30f」辺りが妥当だろうし、素詠唱はもう現状どおりで良いんじゃないか。
滅亡:5(闇闇)辺りが限界じゃないかな。多色化しやすく、と。
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5(闇闇)500fくらいで、ターン終了時まで-2/-2とかあると、
今言われてる問題がすんなりおさまると思うんだ。
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>熱波 3炎→2炎 FC 4炎炎→2炎炎
>放射能汚染 3闇闇→2闇、FCで4闇闇100F
>滅亡 5闇闇闇→4闇闇に
軽い全体除去はよくないだろ。
>属性壁5種 4mp→3mp
光・闇は突然死や紫鏡が効かないので優秀なブロック要因になる。
水の壁は炎耐性+3のおかげで対炎要因としては優秀。
炎と風は微妙だがファンデッキでは出番があるかもしれない。
と、使い道(?)もあるしサイズそのままでMPコストのみ変更は無理だと思う。
>鎮火
2MPリサイクル付いてるし高望みだと思う。
もしも30fにするならリサイクルを削除するのが妥当だと思う。
>窒素
突沸も0fになるならいいかもしれない。
>水熊 炎耐性+2を追加
>水猫 炎耐性+3を追加
使いにくいからって耐性つけるのは反対。
属性拘束1だし現状維持でいいと思う。
>水草の鎧 カードを1枚引く追加
1MPにキャトンは無理がありすぎる。
キャトン付くなら3〜4MP位のコストじゃないとダメだろ。
>飛びコアラ ブロック時に+1/+1に変更。
549の案が面白そう。
>多脚天使 8mp→7mpに
能力的に見ると8MPが妥当だと思う。
>双頭のプラナリア
バトルスペルに弱めなっているのは
そうデザインされているからだと思うので
そういう能力追加はしない方がいいと思う。
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光ファッティ(光ビート)は、単純に光ビート用のサポートカードが
他の属性よりも質が悪いor環境に即していない
っていう面が大きいとは思う。
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戦意喪失の使いにくさは異様。
いや、軽いししかたないんだけど。
500fは長いよね。しかも突撃奨励とかトビツキハナとかは結局通るし。
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放射能汚染はコスト上がってもいいから450fになるといいな
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>>551
まぁ、全体除去に関してはまずは種類を増やす事が重要かもな。
灼熱にしろ、エネ変にしろ、「代用が無い→みんな使う→弱体化される」な流れだから、
他に比較になる奴が隣に無いとバランスも取りづらい。
カードパワーは弱めにして、10種類ぐらいいろんな属性にちりばめてやるといいかも。
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もちろん、弱目と言っても1200F灼熱波動ぐらいの性能無いと話にならんが。
ドラフトでもないと使わないようなカードだと困る。
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とりあえずフィラデルフィアは「全クリーチャー」にしてでも重くして欲しいんだ。
いや、ファストキャストあるから今それなりに注目されてんのかしらんけど。
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フィラデルフィアは「一列目」というのを利用してオゴポコ、提灯鮟鱇などとのシナジーを狙って作られてるんだと俺は思うんだけど・・・
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カード一枚以下の働きしかしないコンボはコンボじゃないってじいちゃんが言ってた
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とりあえず提灯鮟鱇と同じ意味を持つソーサリー(30f)が無いとなー。
ジャガーと臆病風、みたいな感じで。
ポールシフトと臆病風を合わせて使うくらいしか。
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クリーチャー全戻しは、コストにもよるけど強そうだな。
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全体無力化(平和な世界の強化版)や全体の能力減少(全体化衰弱)や全体バウンスくらいか?
ソーサリー一択だとどうしても偏り勝ちかな、と思ってしまう。
風の場合特に、全体除去が風に加わっちゃったら風が止められなくなるし。
結局ソーサリー一択じゃなくて例えばマッドガッサーのランドスペル版とか、
MTGでいうバジリスク能力とか、そう言うものがあっても良いとおもうんだけどな。
バランスの話からずれた。
とりあえず友引辺りはもう少し強くしていいんじゃないかな。
詠唱時間を30fにするだけでも充分強くなると思うんだが。
あとクリーチャーの能力の全体的見直し。
30f除去が多くなった今、0fで発動させて欲しい能力とかも結構多い。
流石に帰還や自爆、吸収辺りが0fになるとひどいことになるが、
女王アリの捕食なんかは3MP0fとかにして欲しいし、探索も0fにして欲しいな。
継承は流石に0fはどうかと思うが。
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>クリーチャー能力の〜
それなら30f除去の方を廃止する方向で動いて欲しいね。
30fとか0fばかりになるのって、要するにアクティブタイムの否定なだけだし。
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とりあえず「クリーチャーの召喚酔いが実質50fしかないこと」が大問題なわけで。
だから30f火力や30f能力が増えちゃうんでしょ。
クリーチャーが出る前の「駆け引き」って50fしかない。
で、復活は20fで除去は30fだけど、除去見てから復活できるか? ほぼ間に合わないだろ。
せめて100fくらいにして、今の30f除去を30〜80くらいの間で分散させたりしたら良いのにな、
とは思うのだがそれは流石にバランス是正以前のシステム妄想だし。
だから「戦闘前に発動する除去より早く発動する能力が欲しい」がそのまま0fで、ってことになっちゃう。
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日本語おかしい。
>せめて100fくらいに〜
→ せめて「攻撃可能になるまでの時間を」100fくらいに〜
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友引は450f以内だったら大して差はないんじゃないか?
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発生する保障があるか否かだけでも大きな違いではないかと。
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攻撃可能になるまでの時間の延長と双頭能力はなんとかして欲しいが、まぁ難しいな。
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ターン終了ギリギリにクリーチャーを出す事へペナルティを与えるカードがもっとあってもいいかもね。
現状1050Fと1550F伸ばす奴がそれに当たるけど、もっとあってもいいと思う。
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次のバージョンは2.00だ。
きっと大幅なシステム面からの変化が……あったらいいなー。
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クリーチャーに召喚後から行動できるように
なる時間が決まってれば変わるのかな?
普通は500fとか速攻なら0fとか
ってルール自体変わっちゃうからダメか( ・ω・)
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>>570
時の旅猫とか減速技術もそれにあたるけど、見えてるからなー。
微妙にコスト重いし。
>>572
それは以前提案したけど、システム的に難しいと回答された記憶がある。
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場に出た時に自動的に○○fのノンアクティブスキルを使用する、みたいなのじゃ無理なのかな。
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いや、というかそこまでものすごい勢いで大々的に弄っちゃうのもどうかと思うぞ。
詠唱時間だけじゃなくて「行動可能になるまでの時間」って言う新たなパラメータを追加するのはバランス的に厳しいかと。
全クリーチャーについて設定しないといけないじゃん。
今クリーチャーって全部で211枚よ。
その割に「一度目の攻撃後はターン開始後50fで攻撃できる」のであんまり大きな変化は無いんじゃないかな。
俺は「攻撃可能になるまで200fにしてほしい」と思うのだが、これも難しいだろうな。
詠唱時間が50〜100fのカードは52枚、101〜200fのカードは32枚。
攻撃不可能時間を100fに延ばすならこの52枚を、200fに延ばすならさらに32枚のバランスを再調整しないといけないわけだからな。
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