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現在のメタゲームを考えるスレ

1名無しのプラナリア:2006/01/17(火) 23:49:04 ID:722Tw.U6
メタゲームとは簡単に言うと「流行っているデッキを予想し、それに勝てるデッキを作り、使用する」ということ。
例えば風ウィニーが流行っているのなら、それに強いデッキ(炎クリーチャーバーンデッキとか?)を使用していれば勝率がUPする。
もちろんそういうことは他人も考えるだろうし、使用されるのは風ウィニーばかりではないし、そういうことばかり気にして半端なデッキなっては元も子もない。
そういったことを踏まえて「最も勝てるデッキ」を考えていこうというのがこのスレの一応の目的です。

2名無しのプラナリア:2006/01/18(水) 00:49:01 ID:hKIZuIqI
とりあえず現在主要なデッキでも挙げていってみようかな。

『風ウィニー』
 クワガタ2体が弱体化されたとはいえ、《緊急進化》《超進化》を使用した突破力と軽量飛行クリーチャーによる序盤の制空力はいまだ健在。
 構造は非常にわかりやすいが、相手が同系の場合バトルスペルの読みあいに勝てないと一気に劣勢にたたされる。
 劣勢にたつと復帰しづらいのが欠点といえば欠点か。《風波円陣》や《追撃風》などのバリエーションも多い。

『炎ウィニー』
 風ウィニーと違って戦闘時以外でもダメージを与えられる。戦闘時でも《焼却》などを使って本体にダメージを通しやすいのが魅力。
 飛行クリーチャーが少ないため、不死骨格などの復活持ちで地上を守られるときついものがある。
 バリエーションは《火炎の鎧》や、《突撃兵》の強化から《赤国大統領》デッキも選択肢にあがるようになってきた。

『リアニメイト』
 《軍縮協定》などで《煮え立つプラナリア》や《首無しプラナリア》を墓地に落とし、それを《クローニング》、《死体発掘》で一気に場に出してくるデッキ。
 とにかく序盤が勝負。相手によってはプラナリアが一度場に出てしまうとそのまま一気に攻め落とせることも多い。
 弱点は水。《対抗呪文》もヤバイが《空想の鏡》や《空間転移》などがくると目も当てられない。(つД`)

『水ビートダウン(アクアプレス)』
 《対抗呪文》、《手札抹殺》等で序盤を守り、《飛行亀》や《寡黙なプラナリア》といった重量級クリーチャーで攻めこんでいくデッキ。
 軽量クリーチャーはどちらかというと防御的なものが多いため攻勢に立つのは中盤以降となる。そのためウィニー対してはどうしても防戦一方になりがち。
 しかし『リアニメイト』などの重量級で一点突破型に対しては《対抗呪文》等で通さないようにすれば相手にほとんど何もやらせずに勝てることも。
 《深遠の鮫》や《潜水兵》に《湖畔の滑走路》などで飛行をつけて(飛行防御以外には)アンブロッカブルクリーチャーを作るタイプもある。

3名無しのプラナリア:2006/01/18(水) 01:46:05 ID:hKIZuIqI
『光ビートダウン』
 《ジェットペンギン》、《天使の下僕》といった優秀な飛行クリーチャーが多いため制空力だけでいえば風ウィニーを上回る。
 《埋もれた聖域》などで復活をつけることで突破しづらい「肉の壁」をつくることができる。これができてから余ったクリーチャーでちびちび殴るのが地味なようで結構強い。
 《カーレンの見えざる靴》と《聖域》《説得》がとても相性がいいため、これを使用する人が少なくない。
 そのため、このデッキを相手にするときは常にこのコンボを頭の中に入れてプレイする必要がある。
 デッキの構成にもよるが、クリーチャーのftが全体的に大きめのため、ウィニーにそこを突かれて防戦に回ることもある。

『堕天使』
 《突然死》と《因果応報》などの強力除去で場を掃除して《堕天使》でフィニッシュさせるデッキ。一点突破型の例に漏れずやっぱり水に弱い。
 しかしこのデッキ自体も豊富な除去のおかげで一点突破型に強くなっている。
 大量除去に対抗するため《埋もれた聖域》や《闇の防御円陣》などをいれていることも多くなっている。


・・・というかここまで書いてこれ七誌さんのデッキアーカイブズまんまになってきていると言うことに気づいた・・・。

4名無しのプラナリア:2006/01/18(水) 16:48:33 ID:s/4HWcTE
回ってしまえばリアニメイトが他の追随を許さないかな。
ウィニー相手には煮えプラ、水以外のコントロールなら首無し出して終了だ。
唯一水系のコントロールには勝てないけど、水デッキ自体が今少し落ち目。

ビートダウン同士の相性だと、風>光>炎>風って感じだと思う。
光>炎の部分は結構顕著で、その分光は総合力で劣ってる。
あとはトントンに近い。大きな優劣はないし運ゲーっぽい。

堕天使はかなり異質な存在。
首無し出すタイプのデッキが相手だとお手上げ。
残りは「本当にほんの少し有利」くらいかな。除去の回り次第だね。
カーレンコントロール複合だったり光闇飛行詰め合わせビートダウンだったりするから
一概に「堕天使」で括りにくいと言えば括りにくい。

で、今水面下で見え隠れしてるデッキ。自分が知る限り。
・結晶の知識デッキ
回ればリアニメイトのごとく、MPカーブを無視した巨大クリーチャーが高速展開する。
さらに違法融資機や再構築など手札の補充手段も持ち合わせるので息切れしない。
ただかなり運に左右されそう。

・再構築ライブラリ破壊
風光が一般的なのかな。再構築でとにかくライブラリをぐるぐる回して、
漢方薬とかスタン改で命を繋ぐ。両者ライブラリ尽きかけたら弐周目ドン。
ライブラリ破壊のくせに速いと8ターンくらいで勝負決まる。

来ると思われてた闇の高速ビートダウンはほとんど見かけないね。
あの暗黒力の性能でも今一歩なのかな。

5名無しのプラナリア:2006/01/18(水) 21:30:31 ID:XVt/wRTo
最近プレー出来てないのですが、空想物体、館長はお元気ですか?
結晶の知識が強化要因、リサイクルコストアップが弱化要因かな、と思いますが。

不死鳥の雛も見てみたいけど、除去に弱いからメタの一角は担えていないのかな?

純パーミッション系はどうですか?
呪文停止を使った詠唱場ロ・・・もとい、呪文停止+呪文遮断とか。

他に、研究所+奇跡の石+自分のHPを削る手段 とか流行りそうだと思ったんですが。

6名無しのプラナリア:2006/01/18(水) 22:55:19 ID:hKIZuIqI
>>5
空想物体はそれ専用にデッキを組んでブン回ると鬼のように強い。使う人も結構いるよ。しかし結晶の知識はいっしょには使わないような。
館長は専用デッキは見かけないけど、自分はクリスタルを多めに使うデッキにこっそり1枚いれておくことが多いかな。

不死鳥は強化されたので面白いデッキは時々見るけどメタに含めるほどではないと思う。

パーミッション系は現在はウィニーが隆盛を誇っているため相対的に数が少なくなってる。
それに停止系はやっぱりロック完成にかかるまでの時間がなぁ…。

研究所のほうは流行るどころか…まったく見たこと無いし組んだことも無い。スマソ。


しかしウィニー系全般に安定して勝てるようなデッキって何があるかな?
個人的には炎のVレーザーとか落石とかの複数除去を使用した中〜低速デッキとかいいかなと思うんだけど。

7名無しのプラナリア:2006/01/18(水) 23:05:51 ID:IbWF7a1Q
勝率だけで考えるなら風、一択だと思う。
現状、風のカードプールが広いから風は安定して勝てる。
で、他色のデッキに対してある程度の対策カードもある。
 とはいえ、前述されてるようにリアニは鬼回りさえすればどんなデッキでも勝てる
あと軍縮協定が決まればアドバンテージが大きく取れるってのもイイ。

コントロールは、多色が現状では安定してないことと、カードプールの狭さ
で今ひとつ。ただ、何かあれば芽が出るデッキが多数あると思う。
フィールドロックとかライブラリ破壊あたりが候補かな?

館長デッキ決まれば面白いだけど、詠唱の長さとか充填とかで何かと時間かかる
のが問題だね〜、そして普通に巨大生物で殴ったほうが早いという事実orz

8名無しのプラナリア:2006/01/18(水) 23:11:54 ID:IbWF7a1Q
>>6 ウィニーには勝てる可能性はでかいけど、光、水、ホードタイプの風
に壊滅的に弱くなると思う・・・。

9名無しのプラナリア:2006/01/19(木) 14:43:55 ID:G1hZpwlI
対ウィニー戦がかなり多いんだし、役に立つ可能性が高いからこそ
Vレーザー投入ってのは、それこそ「メタ」っしょ。

10名無しのプラナリア:2006/01/21(土) 00:30:48 ID:FMbiCynw
確かにそういった考え方しないとメタが推移していかないわな〜

11名無しのプラナリア:2006/01/21(土) 01:04:11 ID:a3Sc2IcE
>>6
まぁそういう中〜低速方面に弱くなってしまうのは仕方ないんじゃないかな。
でもウィニーに勝てるデッキが広まってきたら、ウィニー < 対ウィニー < それ以外の中〜低速 < ウィニー
って感じになるのかな。どうだろ?

ついでに、俺が作った若干対ウィニー用バーンデッキを晒してみる。あくまでも若干なのでそこまで尖らせてないけどな。

Card Num : 40枚

Crystal - 16枚(15枚)
15 炎のクリスタル
1 無色のクリスタル

Summon - 16枚
1 館長
1 不死鳥の雛
1 高射砲台
2 煮え立つプラナリア
4 フレイムキャット
4 燃えさかる子猫
3 溶岩巨人

Sorcery - 4枚
2 落石
2 Vレーザー

BattleSpell - 4枚
3 焼却
1 猫力

とりあえずこれで風ウィニーに負けたことはいまんところない。
とにかく直接ぶつかり合う戦闘をできるだけせずに焼きまくれば《超進化》とかをこちらのクリーチャー排除に使わせないことができる。
子猫とかの生きた火炎呪文をうまく使うのがポイント。1ターン目相手《飛行子猫》でこっち《燃え盛る子猫》で手札に《Vレーザー》なかったら、
2ターン目始まった直後に惜しまず自爆していいと思う。時間を稼いで《煮えプラ》までつなげられれば勝ちは決まったようなもんだ。

こんなもんでしょうか。これ以外の対ウィニーデッキとかあったらアイディアだけでも晒してくれればうれしいんだけど。

12名無しのプラナリア:2006/01/23(月) 14:17:37 ID:uTVPBgew
Card Num : 40枚

Crystal - 14
14 炎のクリスタル

Summon - 16
4 燃えさかる子猫
4 好戦的な鶏
4 溶岩巨人
4 猪の戦闘バギー

Sorcery - 3
3 Vレーザー

LandSpell - 2
2 砂漠の前線基地

BattleSpell - 5
3 焼却
2 点火

対ウィニーのウィニー。
ウィニーメタだからといってコントロール思考になる必要もないかと。

13名無しのプラナリア:2006/01/23(月) 23:38:30 ID:fKQfCrfg
>>12
きっちりとまとまってるなぁ。しかしUAの新カードのことを考えると、バトルスペル若干減らして《火炎円陣》とか入れるのもいいかもしれない。


しかし今回の新カード投入でかなりメタが変わるだろうね。特に《ミステリーサークル》による光中速の向上が著しい。
今まで除去をバトルスペルに頼ってきたデッキは考えを改めないときついものがあると思う。
特に風ウィニーはこれがあるだけで《多脚天使》が抜けなくなるので《現状復帰》などの対策がほぼ必須になってくる。
ていうか風のクリーチャーって全部Atk4以下じゃん(´Д`) 風はこれから相当きつくなるなぁ・・・《戦国魔人》でもいれるか?

闇も結構強化された。《ミステリーサークル》のせいで半分死にカードになった《突然死》にかわって入ってきたのが《怪人マッド・ガッサー》と《放射能汚染》。
ファストキャストが追加された《滅亡》も加えて、どれもコントロール向けのカード。これからの闇はコントロールの時代かも。
特に《放射能汚染》は『堕天使』デッキに最適だ。ほかのクリーチャーがばたばた死んでいく中で《堕天使》だけぴんぴんしてる様は何か終末的なものがある。

水は《低速取得》が入ったのが大きい。これでパーミッションなどの低速デッキがかなり改善されていくと思われる。
《タキタロウ》のおかげで「飛行にブロックされない」+「飛行」のアンブロッカブルデッキも今後頻繁に目にするんじゃないかな。

炎はちょっと微妙。《ファイアスターター》は数がそろえばいい感じだけどやっぱり600fという遅さが痛い。コントロール向けっぽい。
《火炎円陣》はいいカード。強すぎもなく弱すぎもなく。光の復活対策に入れられることが多いんじゃいかな。
でもファストキャストあるとはいえ1000fはやっぱり遅いよ・・・(つД`)セメテ900fナラナァ

で、リkじゃなかったミカちゃんこと《三本足の玩具人形》だけど・・・まぁ面白い。いろいろな意味で。
とりあえず自分もこれを使ったデッキ考えてるけど・・・くれぐれも《派手に誤爆》と一緒にいれようとか思わないように。やっぱり自分の首絞めるだけだから。
メタに入るかどうかはデッキの出来次第だね。

14名無しのプラナリア:2006/01/23(月) 23:59:01 ID:WqDxOzds
ミステリーサークルの登場はやっぱでかいね〜。
光の中速デッキなら聖域とこれで押し切ることも可能。
ただ、やっぱ弱点はある、2枚目以降引いてもは不要カードだから
これ頼りで枚数入れるとデッキを圧迫するから安定度が低くなる。
ただフィールドロックとかにとっては致命傷だったバトルスペルが
無効にできるから1、2枚刺しとかで入れてみると吉かも。

今回のカード追加でコントロールがメタを支配しそうな予感ーw−

15名無しのプラナリア:2006/01/24(火) 03:17:11 ID:607QsUyo
そろそろ「ランドスペルを壊す」って思考も出てくるだろうし、
複数挿しにも意味出て来るよ。

16名無しのプラナリア:2006/01/25(水) 08:42:27 ID:w5saTIiw
輝猫の需要が高まる悪寒。

17名無しのプラナリア:2006/01/30(月) 00:56:47 ID:87OKz6MU
堕天使+放射能汚染怖ぇ

18名無しのプラナリア:2006/01/30(月) 01:24:33 ID:QFmqW3rk
>>17
多分友引とかメンデルで普通に除去されたり窓傘と一緒に並べられる方が怖い。

19名無しのプラナリア:2006/02/01(水) 10:29:18 ID:kK.jmCiQ
さて、決勝戦情報が出たわけだが
現在最強のデッキってズバリ何よ?

20名無しのプラナリア:2006/02/01(水) 18:18:43 ID:HOYB/B7o
混沌としていることはしているよね。
だけどほとんど変わらないんじゃ?また風デッキが席巻しそうだけど。
まぁサークルでてきたし、超進化を封じられたら光にも日があたりそう。

21名無しのプラナリア:2006/02/01(水) 19:10:02 ID:VmRjeFI.
ありえそうなデッキ書いてみるか〜
まず本命、風ウィニー
んでこのメタの対ウィニー炎系
さらにこれらに勝てそうな召還禁止ロック
対ウィニーの炎と召還禁止ロックをメタって0f風ホード

ビートダウン同士なら、それなりに勝てそうな光ビートダウン
闇なし状態となってるから、マッドガッサーコントロールも
ありえる。

あとは爆発力で、リアニメイト。
で最後にコントロール、リアニに勝てる水コントロール系
と言った所かな〜

22名無しのプラナリア:2006/02/01(水) 19:12:14 ID:Tzb8Giu.
>>21
現時点の発表だと大会はBT+SE環境じゃない?
今後変わることも有り得るけどね。

23名無しのプラナリア:2006/02/02(木) 21:45:39 ID:gi85Vooo
俺の独断と偏見でBT+SE+UA環境だとした場合の決勝戦メタを考えてみる。
まずトップメタはやっぱり風ストンピィ。
クワガタ二種にバトルスペルを使えなくなったがそれでもノコクワは第一線級。
コクワは飛行子猫でほぼ代用可能。
ミラーマッチになれば個人的に飛びコアラと竜巻巨人が活躍する気がする。
ストンピィから少し離れるようなものもあるが前大会使用率は堂々の100%。

他のデッキははっきり言って横一線だと思われるがVレーザー等を積んだバーン多めの
スライが出てくるかもしれない。
それに堕天使。平和な世界を4枚積みしていればストンピィを封殺しうる。
リアニメイトは煮え立つプラナリアを主軸にすればストンピィにかなり耐性があり
どのデッキともある程度戦える上に今のところはほとんどメタ外と言っていい。
マッドガッサーコントロールも1枚出せればビートダウン系全般を押さえられる。
ストンピィは苦戦を強いられるかもしれない。

次点でミステリーサークルを使用した光ビートダウンが有力。
呪文停止や低速取得などテンポやリソースを稼ぐものも使われるかもしれないがかなり微妙。
完全メタ外の地雷デッキは見てみたいがトーナメントレベルのものは無いように思う。

まあ>>21とほとんど同じだが気にスンナ

24名無しのプラナリア:2006/02/13(月) 22:57:32 ID:YeOBCmZc
決勝がメタの動きがある程度カタチになりましたね

25名無しのプラナリア:2006/02/25(土) 06:53:14 ID:rNSNoaDs
鼻行類デッキがきそうな予感。修正が加えられつつあるが、多色クリスタルの効果も
あり、ヤバイ位の安定と高速デッキが完成している。2chのスレにてみなさんで修正案検討中。

26名無しのプラナリア:2006/03/08(水) 18:48:53 ID:glRJ99/o
そろそろBT+UA大会ですね。
メタはどんな感じになるんだろう?

27名無しのプラナリア:2006/03/09(木) 19:39:13 ID:QtLH6AXY
>>BT+UA大会
とにかくまずトップメタが炎ウィニーだと思う。そして鍵を握るのが溶岩巨人の対処法だ。
炎自体それなりに除去は豊富だが、炎単だと焼却、落石など4ダメージの除去が落ちてるため相手の溶岩巨人が出た場合対処しづらい。
バトルスペルでこちらの攻勢のまま相手の溶岩を沈めるには、緊急進化、自分の溶岩に先制攻撃など風がいいかもしれないが、
風も、竜巻巨人、クワガタシリーズ、追撃風などのキーカードが落ちているため少し厳しいかもしれない。
そこで効果的に働くのが光のキャトル、闇のロボトミー(修正かかるかもしれないけど)などの優秀除去。
そのように考えると、炎+光or闇の2色ウィニーがいまのところ対策を真っ先に講じるべき対象だと考えられる。

たぶんここからがメタのスタートだろうね。これを筆頭にいろいろとその対策デッキが出来て、
それらにさらに対抗できるデッキが考え出されてくると思う。問題はその行き着く先がどこで止まるかどうか・・・だね。

28名無しのプラナリア:2006/03/10(金) 14:41:52 ID:UP3Gttnw
そんなに除去の属性が濃い2色デッキがウィニーとして動くわけなかろう

29名無しのプラナリア:2006/03/13(月) 00:18:59 ID:qH6oEp3g
>27
バーンと闇コンに一票ずつ。
闇コンは大体、突然死デフォルト4枚だし、
バーンは失うもの少ない+巨人がいるのでね。

水のビートダウンも悪くないと思う。

30名無しのプラナリア:2006/04/29(土) 10:39:56 ID:RyK9SSk6
まったりと現在(Ver1.64)のメタを妄想してみるので、補足よろしく。
()は代表的なカード

■ビートダウン系
1)炎(【猪の戦闘バギー】【溶岩巨人】【焼却】)
速攻の王様であり、平均的な性能をもつ。
【猪の戦闘バギー】【溶岩巨人】などの優良クリーチャーでクロックを回し、
【Vレーザー】【焼却】で対戦相手のクリーチャーを除去、
【手榴弾】【火炎の鎧】でフィニッシュと一通りのことがこなせる。

・除去が有効に働く闇相手では有利に戦える
・飛行が少ないため<<水の壁>>一枚で沈黙する可能性があり、水相手は辛い


2)風(【コーカサスオオカブト】【竜巻巨人】【超進化】)
他の色より一回り大きいサイズのクリーチャー群を擁し、
最強のバトルスペル【超進化】を抱えるため単純な破壊力はトップクラス。
必要とするMPが5以上である場合が多いため、
【魔力幇助】で加速する手段が採られることも多い。
クリーチャーは【ノコギリクワガタ】【コモドドラゴン】【ヴァルキリー】【戦乙女】などなど
選択肢が豊富にあり、コンセプトによりデッキに幅をもたせることができる。

・0fクリーチャーが存在するため、水相手にはかなり有利に戦うことができる
・<<車爆弾>>がある現在、炎相手は若干不利か?


3)闇(【不死骨格】【ロボトミー殺人事件】)
クリーチャーの平均HPが少ない代わりにATKが高めに設定されており、
2〜3ターンのうちに相手のHPを奪う爆発力はかなりのもの。
従来の【突然死】によるバトルスペル除去に加え、
最近ではソーサリーによるクリーチャー除去手段がかなり追加され、
炎のお株を奪う形になってきてしまった。
【不死骨格】【腐肉象】【子鬼】【腐肉熊】【ジャージーデビル】【モンゴリアンデスワーム】【黒騎士】……
クリーチャー層も風と同等以上に厚く、何を選択するかにデッキ作成者の工夫が見られる。

・<<車爆弾>>はもちろん、<<Vレーザー>>が余りにも痛いため炎相手は不利
 (……最近の強化で差は縮まりつつある気もする)


4)水(【ニューネッシー】【オゴポゴ】【霊魂退行】)
Ver1.63以降で大きく伸びそうな色。
4MP・ATK2の【オゴポゴ】が足りなかったピースを一つ埋め、
【霊魂退行】は3MP・50fで飛んでくる悪夢の除去カードになりつつある。
【呪文停止】など青お得意の絡めても使え、
クリーチャー戦以外でもある程度柔軟に戦えるのが強み。
4〜5MP帯にもう一種類クリーチャーが欲しいところだが、
個人的に青の速攻はこの辺りで止めておいたほうがいい気もする。

31名無しのプラナリア:2006/04/29(土) 11:35:25 ID:RyK9SSk6
■コントロール系
1)バーン(【魔力加速】【手榴弾】【短距離弾道ミサイル】)
UAの新カード【短距離弾道ミサイル】によって一気にメタゲームに上ってきたデッキ。
序盤は【車爆弾】【Vレーザー】等で相手のクリーチャーを焼きつつしのぎ、
【魔力加速】から【短距離弾道ミサイル】でフィニッシュを目指す。
最速で回ってきたウィニー相手には【メルトダウン】が切り札となるか?

・【対抗呪文】【呪文掌握】を擁するカウンター相手はまず無理


2)パーミッション(【対抗呪文】【呪文掌握】【呪文遮断】)
【対抗呪文】を筆頭に相手の呪文を封じていき、
自分に有利な状況を作ってゆっくりと勝利を目指す。
勝ち手段としては【飛行亀】などの大型クリーチャーを使う場合と、
【二周目】を入れてデッキアウトを目指す場合がある。
ビートダウンに対しては序盤を如何に凌ぐかに全てがかかっている。


■コンセプト系
1)再構築(【再構築】【二周目】)
【再構築】を何度も撃つことによって、攻撃的に相手のデッキを削り切るデッキ。
こちらの【再構築】によって相手の展開も加速してしまうため、
延命手段として【巫女の祝福】【漢方薬】【召喚禁止】【スタン改】などが用いられる。
新カード【再構築Lite】によってスピードアップを果たせるだろうか。

・でもカウンター相手はごめんなさい


2)リアニメイト(【リアニメイト】【軍縮協定】【首無しプラナリア】)
MP関係なく、墓地からクリーチャーを呼び出す【リアニメイト】を用いたデッキ。
ボードが優位ならば最強クラスのフィニッシャー【首無しプラナリア】、
ウィニー系を一枚で壊滅させる【煮え立つプラナリア】などがよく用いられる。
【軍縮協定】もあり、クリーチャー主体デッキには互角以上に戦えるが
やはりカウンター相手はきつい。

32名無しのプラナリア:2006/04/29(土) 11:46:16 ID:RyK9SSk6
<<総評(最近の雑感)>>
◎全体を通して
カード数そのものが増えてきたため、単色でも以前はできなかったことができるようになってきた。
従って、これからは優良カードを何枚抱えているかによって決まる「色そのものの強さ」が
ますます重要になって来ることが予想され、自由なデッキ構築が若干難しくなってくるのが不安。

一例を挙げると、闇に大量の除去カードが追加された結果単色でもボードのコントロールが可能になり、
堕天使デッキはほぼ見られなくなった。

○色ごとに
→炎
ソーサリーによる除去という面ではもはや黒に追いつかれてしまった感がある一方、
【短距離弾道ミサイル】によってバーンという新たな道が開けた。
本体に直接ダメージを与えるという点ではこの色の右に出るものはないので、
息切れしがちな速攻系にとっては重要な色だ。

→水
【ニューネッシー】【オゴポゴ】【霊魂退行】と、
速攻向けのカードが凄い勢いで追加されてきている。
水特有の柔軟性もあり、しばらくはメタの中心に居そうな色だ。

→風
UAで追加されたので目を引くのは【コモド・ドラゴン】ぐらいか。
クリーチャー戦でもやや置いていかれている感じが目立つ。

→闇
【ロボトミー殺人事件】【ジャージーデビル】【キルリアンのオーラ】、
この大盤振る舞いはどういうことだろう?
巷では「闇強すぎ」の声もちらほら聞こえてきている。

→光
宇宙人の集まる地。
もはやネタと化しているイメージが……。


このスレ最初の、今年一月のメタと比べてみると随分変わったなあと(当たり前か)。
個人的に、このまま使えるカードが際限無く増えていくのはちょっと怖い気がする。

33名無しのプラナリア:2006/04/29(土) 21:14:22 ID:8CA37dyI
>>闇に大量の除去カード追加された

ロボトミーの印象が強すぎるだけで
使いやすい除去は昔からの物が多いよ

34名無しのプラナリア:2006/04/30(日) 04:01:27 ID:gYCQjxUE
メタというよりも単なるUAの、それも最近の追加カードメインでの属性の特色という感じが。

風ビートダウンと言ってもストンピィとホードでは全く別のデッキですし、
パーミッションも水単なのか+光の回復円陣コントロールなのか、
+闇のカウンターガッサーなのかではそれぞれ大きく違いますから。
大雑把な分類ではなく、もっと個々のデッキ別に考えるべきではないでしょうか。

あと、堕天使デッキはもともとそんなに見かけるようなデッキでもなかったですよ。
UA以降の闇の除去の追加で、光属性を入れる事によるメリットが失われたという訳でもありませんし。

35名無しのプラナリア:2006/05/08(月) 15:24:33 ID:OMi95GgM
多そうに見えたのは故・七誌たんが堕天使スキーだったからじゃまいか?

36名無しのプラナリア:2006/05/09(火) 04:00:11 ID:7CnzZgIg
>>33
同意ー。いいとこ突きますね。
ドラフトで炎が被りやすいのも、炎が万遍なく除去とクリーチャー
が出る属性だからだと思うわけですよ。

あと、故って言うなー。

37名無しのプラナリア:2006/05/09(火) 22:36:09 ID:x2OxJeHU
最近のABCD株についてまとめてみた。ほぼ独断と偏見。

<株価上昇>
・戦国魔神 ・メルトダウン ・呪文掌握
・赤国大統領 ・付喪神 ・ジャージーデビル
<期待のベンチャー?>
・ポールシフト ・臆病風 ・威嚇するジャガー
<株価暴落!>
・コーカサスオオカブト ・ロボトミー殺人事件
・繁殖地 ・静かなるクーガー ・ABC ・オゴポゴ
<ライブドアショック!!!>
・ハナアルキ一族

38名無しのプラナリア:2006/05/10(水) 13:51:26 ID:oeaz5xEc
ロボトミーは暴落してないよー。

39名無しのプラナリア:2006/05/10(水) 14:00:13 ID:dE6bnWRo
ハナアルキは丸ごと無かったことにされてるなぁ。
良いシステムだと思ったのに・・・残念。

40名無しのプラナリア:2006/05/10(水) 14:39:40 ID:SMbovvM2
ハナアルキも言うほど酷い?
確かに実装当初の壊れっぷりからしたら相当な弱体化ではあるけど。

41名無しのプラナリア:2006/05/10(水) 14:52:17 ID:dE6bnWRo
クリスタル面での不安定さを抱えながら戦えるほどの代物ではないと思う。
個人的に「回ったら凄いよ」は「弱いよ」とイコール。

42名無しのプラナリア:2006/05/10(水) 15:51:59 ID:SMbovvM2
少なくともライブドアショックに例えられたり、
"無かったことにされてる"とか、全部一括りに"戦えないほど不安定"
と言われるほど底辺ではないよ?

43名無しのプラナリア:2006/05/10(水) 16:57:19 ID:JYbqvoHE
キンニク メガロ ゴコウ あたりは見るけど・・・
もんだいはハナアルキデッキとして使うしかないとこかなぁ、普通のステロイドにハナアルキが入ってるとかは見ないねー
そこが猫と比べて目に付かない理由だろうね

44名無しのプラナリア:2006/05/10(水) 17:01:21 ID:kxGZq4Nc
ハナアルキは初登場時の強さがぶっ壊れてたからその暴落幅がライブドアだと思った。
対策らしい対策としては滅亡くらいしかなかったと思うし、
それすらカウンターされたり一斉に飛びつかれて発動前にHPが尽きてる事もザラだったし。
現状でも一応戦えると思うけど、それこそ「回ったら凄いよ」のネタデッキ的存在まで落ちたと思う。
コーカサスやロボトミー等も同様の理由。今でも十分強いけど修正前はほとんどバブル。

と弁明してみる…。

45名無しのプラナリア:2006/05/10(水) 17:38:16 ID:maTSbcnw
暴落とはいえ今くらいでいいと思うかな。
といってもオレはまだ初めて2週間ほどだから今しか知らないんだけど。
特にハナアルキデッキみたいなデザイナーデッキっぽいデッキは
そこまで強力である必要は無いかなと。
個人的にロボトミーは自分で使うとイマイチ上手くいかないけど、
上手い人のを見ると、つえーな、って思うカード…orz

46名無しのプラナリア:2006/05/11(木) 02:37:54 ID:U0IEVLMU
現在の環境だと、水単のメガパーミッションが
風とタワーデッキ以外には、ほぼ無敵だと思うんだけど
どう思う?

47名無しのプラナリア:2006/05/11(木) 12:08:13 ID:GSoDnxuI
>>46
だね。
なんつーか、まず各カウンターの性能が良すぎる。
精神抹消みたいな形の、ソーサリーとランドスペルの2つ限定を対象に取れるカウンターを
対抗呪文のコスト枠に入れて、対抗呪文、多段、遮断はMPはともかく、
属性拘束を1つでいいから上げて欲しいと思った。
停止で延びるのが1500ってのもコストの割にバカみたいに長いし。
ってスレ違いか…すまんor…z

ただなんにせよ、三角、退行でクリーチャーが止まり、カウンターの群れで残りの動きも止められるとかホント萎える。
確かに風の0f主体、回りまくった速攻なら勝てるけど、
カウンターをメインに据えられるとそれ以外でほぼメタの張りようが無いのは辛い。

48名無しのプラナリア:2006/05/11(木) 17:08:32 ID:5gDB9A.Q
全然スレ違いじゃないと思う

カウンターそこまで強いかな。
風の0fカードに対して弱いのもさることながら、
バトルスペルが絡んだコンバットトリックにも弱いし。

相手にしてみるとイヤかもしれないけど、水側にしてみれば
驚くほど勝ち筋が細いから炎・闇もイヤな相手。

49名無しのプラナリア:2006/05/11(木) 21:55:43 ID:ObaD6ogI
>>48
そうかもしれない。メガパー使ってみると想像以上に余裕無いよ
炎相手に無謀な格闘家に火炎の鎧乗せられた日には・・・orz

50名無しのプラナリア:2006/05/11(木) 23:44:19 ID:QQgE8dug
>>48>>49
オレはカウンターはちょっと強いと思うな。
カウンター>コンボなのは仕方ないところだから諦めてるけど、
普通の中速以降のデッキでもパーミッションに勝つ手段が
カウンターが追い付く前の自分の勝ちパターンの完成しかないんだから。
てか、パーミッション相手で中速より遅いデッキで挑んで同MPで動き出した場合、
MPに限界値がある以上、1ターンにプレイできるカードに限りがあるんだから、
カウンターと普通のカードの差がひっくり返ることは絶対に無いと思う。
しかも三角海域etcもあって場に出たクリーチャーの除去も難しくないわけだし。

そういう面から見て、>>47じゃないけど確かにせめて
対抗呪文以上のカウンターの属性拘束を上げて欲しいと思うし、
呪文停止の停止時間もコストから見ると少し長すぎると思うかな。
3ターンも止まってたら、ドローも出来るパーミッションなら
しっかりカウンター握れるって。
多段、遮断と複数対象に取れるカウンター積んでると、
停止は対抗と同じようなカードとして扱える。
そしてパーミッションならしっかり複数カウンター入れるスペースあるから
ホント感じ悪いったらない。

…と思ってる。

乱文で失礼しますだけど、とにかくオレはパーミッションはというかカウンターが
確かにちょっと使い勝手よすぎるかな、と思ってますよと。

51名無しのプラナリア:2006/05/12(金) 02:10:16 ID:up4L7Mzg
こちらの脅威を超える枚数カウンターが入ってるデッキってあんまりありえないよ。

目先のアクションとして印象の強いカウンターに目を奪われがちだけど、所詮1:1の交換。
差がついているとしたら他の部分と見るべきだと思う。
ただカウンターし続けるだけならいずれ殴り殺されるのが普通。

今、水が強いと言えるのはカードアドバンテージ周りじゃないかな。
オゴポゴ、水神の下僕、低速取得が勝手に差をつけててくれるお陰で、
少数のクリーチャーを守りきる立ち回りができるし、
本来バトルスペルに弱いはずの所を手札破壊でを落として戦える。

52名無しのプラナリア:2006/05/12(金) 02:29:12 ID:qrUQGjLw
40枚で構成されたメガパーミッションに、何も削らずに
追加で手札加速を2,3枚入れると、驚くほど安定する。
相手にドローストックを与えることがデメリットにならないデッキだし。

>>51
弐週目でカウンター補充すれば解決するよ。
それから、呪文停止→呪文遮断が決まれば、実質2:1交換になりえるよ。

53名無しのプラナリア:2006/05/12(金) 02:33:09 ID:tJr2Qxrg
いや、ここで今話に出てるのはパーミッションだから
まず十二分にカウンター積んでる前提だろ。
てか、作ってないなら作ってみ。
バカみたいに勝ち星稼げるデッキが出来るから。
あと、カウンターが基本1:1交換になるのは当たり前。
ただ、カウンターとその消されるカードの重みが違いすぎる。
出されるカード片っ端からカウンターなんて普通しないだろ?
カウンターで消すのはそれが相手にとって重要で、自分にとって致命的と言えるから。
そのカウンターをするという時点で1:1交換は見た目のものでしかない。
それに加え、カウンターの性能がコストに比していいって言ってるわけだ。

54名無しのプラナリア:2006/05/12(金) 02:34:42 ID:up4L7Mzg
停止→遮断って2:2交換だよ
それに弐週目もアドバンテージを失って撃つものだし、
弐週目が効果的に機能する=他の部分でアドバンテージを得られる じゃない?

55名無しのプラナリア:2006/05/12(金) 02:51:54 ID:ceOfpWtU
>>54
ほぼカウンターしか落ちてないのにどんなデメリットがあるんだよw

純粋にデッキの中身が濃くなるだけ

クリーチャーの除去なんて海域、抹消、退行とあれば2週目の半分くらいで場に何も存在しなくなるし

あとはゆっくりカウンターしながら相手のライブラリアウト待つだけ

とにかく試せばいいと思う

56名無しのプラナリア:2006/05/12(金) 03:21:18 ID:up4L7Mzg
>>55
ごめん、言いたいことはそうじゃない。
端的に言うと、弱体すべきはカウンターじゃなくて低速取得だろと。

デッキレシピ以上に飛ばせるカウンター、弐週目のディスアドバンテージ軽減、
回りの安定化に首無し回避まで、全部このカードのもたらす恩恵の元に成り立ってる。
逆に言うと低速取得がこのままで居る限り、今後水にパワーカードを追加できない。

57名無しのプラナリア:2006/05/12(金) 07:22:55 ID:N6KczkHo
>>56
うーん、やはり問題は低速取得じゃなくて対抗呪文だと思う。
あの軽さで0f以外の詠唱呪文根こそぎだよ?
ファストキャストしたって間に合わないし、4MP残してさえいれば文字通りなんとかしてくれるって、
どれだけ強いんだよ、って。
コンボに強いのはともかく、まったく勝ち目が無い現状はどうなのさって感じ。
コスト変えないなら本スレであったようにカウンターにも詠唱時間を、
そうでなければやはりコストの引き上げを図って欲しい。
低速取得も確かに安定させる上で役には立つけど、それこそカウンター以外の水の特色。
カウンター全体の安いコストや万能性から見たらかわいいものだよ。
事実、パーミッションに入るのは低速じゃなくて手札加速の方だし。
「引かせてもカウンターすりゃいいじゃん」という非常に乱暴な論理。
これはやはりカウンターの段違いにいい性能から来てると見るべきだと思う。

58名無しのプラナリア:2006/05/12(金) 08:26:08 ID:zFDgDSFk
対抗呪文まで弱体化するのはやりすぎな気がしなくもない
【呪文停止】【呪文遮断】あたりの属性拘束&MPアップ、【手札加速】【低速取得】の見直しでいいと思う
正直序盤に4MP常に維持しつつ戦う不利さもあるし、基本的なカウンターぐらいは2ターン目から使用できるようになっていないと弱体化激しすぎるでしょ?
そもそもメガパーミッションが勝つ手段は「相手に何もさせない事」だからメガパーに負けた時に「何も出来ませんですた」ってゆうのは当然だと思うんだよね・・・パーミッション相手に勝った時はなんて1体クリーチャーが出て殴り勝ち5ターン目とかで、意外にあっけないもんじゃないかしらん?
某TCGでも青使いだったから解るけど、パーミッションて対戦してるほうは異常に相手が強く見えるし、実際パーミッション使って勝ちペースの時は「無敵っ!」って気分になるけど、それはどのデッキでも同じじゃないかなぁ・・・

59名無しのプラナリア:2006/05/12(金) 09:49:03 ID:dbdGkXtY
前々から感じてたんだけど
ターンが同時進行っていう形のカードゲームで
瞬時にノーリスクで発動するカウンタースペルは
既存の概念のカウンターよりずっと強烈なものになってるんじゃないかと

普通のカードゲームならターンが自分と相手に分かれてるゆえに
カウンターをしようと思ったら"カウンターのためだけ"に
MP等のソースを保持して相手にターンをゆずらないといけなく
相手が何もしなかったりカウンターに値しないカードを出してきたら
保持してたMPって完全に1ターン分腐らせることになる。

けどABCDの場合、まずは様子見してF数をまわしつつ
このターン中にやばいカードはもう場に出せないとふんだら
"カウンターのために保持してたMP"を三角域や低速あたりの
その他の手段にMPを回し、MPを腐らせることがほぼなくターンを回せる

60名無しのプラナリア:2006/05/12(金) 10:01:01 ID:dbdGkXtY
ああ、連投ごめん

もちろん、水を相手にした場合それを見越してMPを他用途の回した瞬間
カード詠唱してターンまたぎで二枚詠唱ってことできるけど
クリーチャー1枚なら三角域でほぼ封殺できるし
7MP以上をあったらそれすら消されたりとめられる可能性ある

61名無しのプラナリア:2006/05/12(金) 10:25:24 ID:zFDgDSFk
>>59
交互ターン制で「相手のターン終わりに唱えることが出来る」スペルが使い放題、ってゆう方が強力な気がするけどなぁ・・同時進行だからこそ>>60みたいな「ターンをまたいで2つ詠唱」みたいな対抗策が出来るんじゃないかな?

62名無しのプラナリア:2006/05/12(金) 10:50:25 ID:VgEY3eeA
>>58
んー、MP残しながら戦うって言っても、残してるときは相手のカードは
消えるわけだし、アクアプレスならターン終了間際にクリーチャー召喚から
徐々に戦線を押し上げることも出来るんですよね。
パーミッションはHPが0になる前に相手のライブラリがなくなればいいから、
序盤の打点と、そこからのカウンターの仕方で場の優位性が保たれるし。
基本カウンターであるからこそ、
コストを変えないなら詠唱時間くらい付いてもいいんじゃないかなぁって。
現状、基本にして最強のカウンターですからね、対抗呪文は。
あれ以上のスペックを望めないからどうしてもカウンター増やしにくい
ってのはあるんじゃないかなって。

>>61
でもだからこそ遮断とか多段とかもあるんだよね。
そういうカウンターもまた、アクティブターンならではだと思うよ。
間際の行動でも相手にも行動の機会は与えるわけだし。

63名無しのプラナリア:2006/05/12(金) 11:09:54 ID:zFDgDSFk
詠唱時間つけてしまうとメテオが消せないとか、あまりにも弱すぎると思う・・・
【対抗呪文】は現状維持で【多段】【遮断】は詠唱時間ありとかなら、まぁそんなもんかなぁ・・・とも思う

・・・【呪文掌握】はどうしようw

64名無しのプラナリア:2006/05/12(金) 11:25:33 ID:nVpXmdTg
>>59
それこそ、水側がそういうプレイをしてくるならターン終了直前に
加速を解除するわけだし、こちらも495fに何か詠唱したり攻撃したりっていう
読み合いが発生すると思うけどね。
熟練した水使いに対して、対水のプレイングがまだ発展途上なだけだと思う。

カウンター強いって言うなら「ただのクリーチャー」はもっと強いよ。
でも、「クリーチャーに殴られ続けただけで負けた!クリーチャー強すぎ!」とは
誰も言わないだろ?
バランスうんぬんじゃなくて「カウンターされると腹が立つ・敗北感が際立つ」だけ。
>>58の言う通り。

65名無しのプラナリア:2006/05/12(金) 11:29:26 ID:aebsT2og
実際どのくらい強いのかよくわからないから、
水単のメガパーミッションどのくらい強いかテストしてみようぜ。

デッキ枚数:40枚
CRC:DD83D3AC

水:24 無:16

Crystal - 14枚:35.00%
(Basic - 11枚:27.50%)
11 水のクリスタル
3 無色のクリスタル
Sorcery - 22枚:55.00%
4 対抗呪文
3 呪文停止
2 呪文掌握
2 弐周目
2 呪文遮断
3 低速取得
4 精神抹消
2 霊魂退行
LandSpell - 4枚:10.00%
4 魔の三角海域

このデッキで試すつもりなんだが、
ここはこうしたほうがとかアドバイスあったらお願い。

掌握が入ってるのは一応コントロール&同系メタなんだが
それより2週目4枚のほうがいいのか?

今日の夜からはじめるつもりだから8:00くらいまでに頼むー。

66名無しのプラナリア:2006/05/12(金) 11:39:58 ID:zFDgDSFk
>>65
【低速取得】より【手札加速】がいいんじゃないかな??

67名無しのプラナリア:2006/05/12(金) 11:53:39 ID:VgEY3eeA
>>63
メテオが簡単に切れるのも強すぎると思うんだけど・・。
ファストキャストにどれだけコストがかかるのかって感じで。
オレは本スレの人では無いけれど停止から持っていくとかで対処しろって思うよ。
やっぱり少しはカードの使い方が変わるんじゃないかな?って。

>>64
ぶっちゃけ、水デッキで490f近くなったら召喚開始するって。
だって、どんなに早いカードでも0fじゃなければ次のターンの頭で確実に潰せるんだもの。
読み合いも何もカウンターを握られてたら、主導権は水に持ってかれると思うよ。
読み合いっぽくなるのは水側のブラフがある場合と、
自分が相手のカウンターに対して2、3枚目のカードを握っている場合くらいじゃない?
それもMPが溜まるまでの序盤〜中盤。
後半、多段、遮断が入っていたりすると停止したあとまとめてかき消される、
というか、オレはかき消す。
それにさ、ただのクリーチャーに対する対策もかなりばっちり取れるよね。
特にパーミッションなら・・。
抹消、退行、海域、他カウンター、それだけ積んでて
風以外のクリーチャー主体のデッキにそんなに簡単に負けるなら
言い方悪いけど、構築が決定的にマズイとしか思えないんだけど・・。
>>58氏の言うとおり負けるときが以外にあっけないのはあるけど、
それはどんなデッキも同じ。
1体に殴り殺されるなんてそうないというか大抵処理が追い付くし、
大抵負けるのはクリーチャーの処理が追い付かなくなるくらい
相手がブン回っているときなんだから、他のデッキに比べて
使ってみてそこまでの勝率がおかしいってのは分かると思う。
とにかく無敵!と思えたときの無敵さ加減が半端無いんだよね。
相手の無敵モードも潰せるわけだしさ。

68名無しのプラナリア:2006/05/12(金) 11:59:50 ID:VgEY3eeA
連続なんですが・・
>>65
うん、オレも手札加速がいいと思う。
てか、ここデッキ板じゃないから、忌憚無く意見を言わせてもらいますね。

で、相手のドローがこれほど気にならないデッキも無いよ。
あと、掌握はいらないんじゃないかな。
掌握するくらいならみんな消しちゃえばいいと思うから。
それとオレの奴は手札破壊が入ってたりするけど、それはいいとして、
加速も2枚で十分だから、それも1枚カウンターに。
あとはクリスタルを毎ターン張れて、
ある程度プレイングが出来ればそのデッキで十分いい形だと思う。

69名無しのプラナリア:2006/05/12(金) 12:11:14 ID:zFDgDSFk
別にファストキャストのコストは「詠唱時間の短縮」の為のコストであって「打ち消されない」為のコストではないんだから、「ファストキャストされたスペルはカウンター不可」って変じゃない?
それはいくらなんでもファストキャストが優位すぎると思います。

カウンター呪文と打ち消される呪文のコストが釣り合わないなんて当然のことじゃないのかな?それを言ってしまえば【大和】だってたった3MPの【突然死】に潰されてしまうでしょ?
状況によっては【弐周目】を【呪文遮断】しなければならない時だってあるだろうし・・

相手を完全に封殺できる状態はパーミッションデッキとしては「ブン回ってる」に相当すると思うんだけどなぁ・・・

70名無しのプラナリア:2006/05/12(金) 12:40:29 ID:nVpXmdTg
現状でも津波とかメテオのファストキャストは鬼だからなぁ。

>>65
自分はドロー重視。
加速2に低速4の構えにしたいな。
自分ならOUTは停止、掌握、抹消各1

>>68
手札破壊、アクアなら有効だけどメガパだと除去落ちるだけじゃない?

71名無しのプラナリア:2006/05/12(金) 12:45:18 ID:zFDgDSFk
ところで【魔の三角海域】ってそんなに強い??今まで出されて困ったことないんだけど・・・

72名無しのプラナリア:2006/05/12(金) 12:48:48 ID:VgEY3eeA
>>69
>ファストキャスト
カウンターと消される側に優劣があるのは当然です。
カウンターはそういうカードですから。
しかし、ファストキャストって、「MPの限界値」がある場合、
「よりカウンターされにくい」状況になっていてもいいと思うんですよ。
確かに場に出たクリーチャーの除去は水にだって逆流、退行などあるように、
色々な手段があります。
でも、クリーチャーって「より代替が利くもの」ですよね。
HPが0になったら負けである以上、簡単に消されるのは当然だし、
消される前提だからこそ、HPを0にする目的のデッキは
10枚を越えるクリーチャーを積むんだと思うんです。
でも、場のコントロールを一瞬で得ようとするソーサリーは唯一無二なんです。
デッキに4枚しか組み込めないのですから、
ファストキャストという手段を取ったなら、
普通に詠唱するより多少カウンターに対する耐性もあったっていいじゃないか、
って思うのです。

それに、対抗呪文を変更するだけだとカウンター出来ないってなってしまいますが、
新しくソーサリー、ランドスペルを対象に取るものを追加するとか、
それこそ手段は色々あると思いますよー。
停止+でもカードアドバンテージ的には負けていても、
場の主導権を握られなければ
ボードアドバンテージを失ったりするわけではないのですから。
それこそ、「基本」ではなく、亜種のカードでそういうのをなんとか出来る方が
デッキの幅も広がりますって、多分!
とか思いました。

>パーミッション
相手が普通の回転なら、回っていなくてもいなせます。
なんせ、クリスタルと加速、弐周目以外のデッキの半分以上が
相手の妨害のためだけに組み込まれてるんですから。
とにかく、「HPがOになる前に」ライブラリアウトしてくれればいいんです。
やることはそれだけなんです。
2枚に1枚以上の確率で妨害カードが手札に来ます。
カウンターしなければいけないカードと、
通した後で処理するカードさえ間違わなければかなりなんとかなります。

で、一応オレのも晒していきますね。
出来は上位陣の方々に比べれば今ひとつかもですし、
オレの戦歴もまだ浅いので説得力も無いかと思いますが、
それでも今のところ使えばしっかり勝ててますから。

Crystal - 14枚:35.00%
(Basic - 11枚:27.50%)
3 無色のクリスタル
11 水のクリスタル
Sorcery - 22枚:55.00%
4 対抗呪文
2 手札抹殺
4 呪文停止
2 弐周目
4 呪文遮断
2 手札加速
4 精神抹消
LandSpell - 4枚:10.00%
4 魔の三角海域

73名無しのプラナリア:2006/05/12(金) 12:57:11 ID:nVpXmdTg
よくわかんないんだけど、50fになるのって
「よりカウンターされにくく」なってるんじゃないのか?
MPのスキにも打ち込みやすいし、
495fに撃てば、相手に次ターン50f以内にMPを使わざるを
得ないリスクを押し付けられる。
残り400f超をある程度自由に行動できるようになる。

1ターンに1枚、平坦にカード使って毎回カウンターされてるんじゃダメなんだって。
工夫すれ工夫。

74名無しのプラナリア:2006/05/12(金) 13:02:35 ID:zFDgDSFk
>>72
・・・30fって十分カウンター耐性あると思うけど、どうですか?それにファストキャストで唱えるような唯一無二なスペルは他の属性にしてみれば手も足も出ないものじゃないのかな?それだけ強いスペルがさらに強くなる様に修正する必要は無いと思います。
それにソーサリーとかランドスペル専用カウンターが増えるとそれに裂くデッキスペースが必要→デッキの幅は狭まってしまう、となると思うのですが・・・

炎スライなんかクリスタルとちょっとの除去呪文以外相手のHPを減らすためだけに組み込まれているのだから修正すべきだ・・・ってゆうのは変ですよね?コンセプト持ったデッキならそのコンセプトに沿ったスペルが殆どなのは当然では?

7574:2006/05/12(金) 13:06:05 ID:zFDgDSFk
ごめ、最初の「・・・」は50fって書こうとして何故かこうなった。メンゴ

76名無しのプラナリア:2006/05/12(金) 13:07:13 ID:VgEY3eeA
>>73
いや、さすがにそんな平坦な使い方しないからw
浅いといってもプレイングも盗んだり考えたりしてるつもりだし・・。
てか、50fに出来る時点ってのは、
そもそももう相手にもクリスタルがある程度あるんだから、
全然MP的なリスクにならない。
せいぜい、「カウンター足りるかな?」程度のもんだからねw
そこから軽いクリーチャー量産しまくるってのならともかく、
そんな上手くいかないって。
メテオのあとの溶岩巨人2連発とかされるとさすがにヒくだろうけどねw
あ、メテオの話で言えば、だけど。

77名無しのプラナリア:2006/05/12(金) 13:12:41 ID:zFDgDSFk
うん、だから 水以外にはどうなのよ?
水にだけ弱いのに(相対的に)強化する必要あるのかな?

78名無しのプラナリア:2006/05/12(金) 13:50:46 ID:VgEY3eeA
>>74>>77
唯一無二であっても、
そこまで行く過程に掛かる時間は当然あるわけですよね?
そこまでの過程を付くから他のデッキは勝てるわけじゃないですか。
それで結果的に全体を通して五分五分くらいの関係になると思うんです。
でも、それが対水との関係になると全くその強さってのは無いわけです。
「それをさらに強くするのは」、っていうのは、
水に対する関係で相対的に強くなるだけで他に対して
強くなるわけじゃないんだから話として少し違います。
というか、「それだけ強い」と仰るほど強いと「本当に」思っていますか?
水に「だけ」弱いと本当にご自分で思っていらっしゃるのか、それが疑問ですね。
それに限定戦でほとんどの方が水を選択したように、
水のカウンターの破格の有用性はそこでも証明されているのですから、
その水に対する相対的な強さというものこそ、一番重要だと思いますよ。

>専用カウンター
そもそも
「ソーサリーとかランドスペル専用カウンターが増えるとそれに裂くデッキスペースが必要→…」
なんていう何もかも全部カウンターしよう、なんていう考え方が見えるような
デッキにしてしまおうと思っているのも違うんじゃないかと思います。
炎だってスライだったりバーンだったり、闇ならリアニメイトだったりスーサイドだったり、
コンセプトは色々ですし、鉄板はあるとしても
自ずと入ってくるカードも違ってきます。
なので、専用カウンターはあくまで例ですが、だからこそ「何」に対してより重点を置くか、
それ以外に対する対処をどのようにしていくか、
という点からデッキの幅が広がると思います。
今みたいに、74氏のようにとりあえず面倒なのから消しちゃえばいいや、
的な考えからくるデッキ構築自体、幾ら水がカウンター主体とはいえ、
なんか違いません?
クリーチャーだったら除去も出来る、
手札だったら破壊も出来る、本来もっと色んなデッキが組めると思うんですが、
オレも含め、対抗呪文の強さに完全に囚われていると思います。

>スライ
えーと、なんでカウンターというある種特殊なカードと、
HPを減らしていくというカードゲームの基本的な過程を取るスライが
同じになるのかが分からないのですが…。
カウンター以外のカードもカウンターと同じように言っていったら、
カードゲームは成り立ちませんって・・。
それに、百歩譲って同じだとして、HPを削るスライのクリーチャー群は、
大まかに言ってもカウンター、除去、クリーチャー、と3段階の処理手段があります
それに対して、カウンターは現状対策は事実上風以外に何も無いわけですよね。
対策を講じる手段が0fというカードを多く抱える風のみで、
他のデッキに対する耐性が限りなく100%に近いようなものに対して文句が出るのと
対策も講じられるし、風が対峙してもまともに勝負になる炎スライとの関係では
炎<水<風の優越関係を考慮に入れてもやはり違うと思います。

もっと言えば、カウンター特化というのを一つのコンセプトとするなら
それこそそのために新しいカウンターを積み込めばいいだけだと思いますよ。
迷うことなく色んな種類のカウンター積んで、そういうデッキを組めば。
そうして出来たデッキは、ある種のデッキには強く、
ある種のデッキに弱いという関係が出来上がり、
かつそれ以外のデッキにも勝つ道が残されると思います。
「カウンター」そのものをコンセプトにするのか、「カウンターによるプレッシャー」
も利用しながら相手を追い詰めることをコンセプトにするのかは、
ちょうどパーミッションとアクアプレスのように違うとオレは思います。
それを一緒くたにして一つのコンセプトにしてしまい、
「コンセプトに沿ったスペル…」なんて言ってしまうのは
お門違いじゃないかな、と思いますです。

すいません、かなり書き込みが連続になってしまいました・・。
一つ一つが長いし雑だし・・orz
ちょっと控えますm(__)m

79名無しのプラナリア:2006/05/12(金) 13:56:39 ID:nVpXmdTg
こっちMPマンタン+マストカウンターを浮かせている。
相手MPマンタンなだけ。

これがプレッシャーじゃなくて何なのよ。


だから水のドローを弱体した方がいいんだって。
カードが回ればMPだって手札だって豊富になる。
そういう状態だったらカウンターだろうが何だろうが、
何やったって強いんだよ。
別にカウンターでアドバンテージ得てるわけじゃないのに、
相手はリソースマンタンでこっちは息切れしてる。
だから勝てないんだろ?強いのはカウンターじゃねーって。

今の炎に低速取得あったらぶっちぎりで最強だろ?
今の風に         〃
以下略

80名無しのプラナリア:2006/05/12(金) 13:57:56 ID:zFDgDSFk
大会で水を選んだのはカウンターがあるからじゃないのよね・・・

まぁがんばれ

81名無しのプラナリア:2006/05/12(金) 14:35:04 ID:k4sbnxe2
というかこの話題本スレに持っていった方が良いんじゃない?
話してる内容ほぼ同じなんだしわざわざこっちでも話す必要はない気がする。
既にメタゲームからは大分離れてる気もするし。

>>78
大会で水(というかアクアプレス)が多かったのは水のカードプールが突出して濃かったからだよ。
他の属性・デッキに比べてSEへの依存度が明らかに低いから。

8278:2006/05/12(金) 15:27:48 ID:OZC9HMkM
外からなのでID違いますが78です。
もうこの話題には出てこないので最後に。

>>79
確かにそれは強いかもw
でも、やっぱり少しカウンターに修正いるような気分が抜けないんだけど…orz

>>81
そうだったのか、ありがとう!
オレはてっきり怖い風のクリーチャーいない→
対抗と停止ある→同系勝てれば残りはカウンターでおk!→水確定!
だったんだと思ってた・・orz
カウンターにイチャもん付けるのも大会を知らないからってのも一つあるのかも、
とかふと思った。
でもまだ一応カウンターに少し修正欲しい、って思ってるけどね^^;

それと2chはなぜか家のだと弾かれるから無理・・orz
なのでオレはここでこの話題からは完全に引きますです。

皆さんどうもお騒がせしましたm(__)m

8365:2006/05/12(金) 19:59:54 ID:ca5VxNAA
>>66>>68>>70>>72
アドバイスありが㌧

デッキ枚数:40枚
CRC:74047CB4

水:24 無:16

Crystal - 14枚:35.00%
(Basic - 11枚:27.50%)
11 水のクリスタル
3 無色のクリスタル
Sorcery - 22枚:55.00%
4 対抗呪文
4 呪文停止
2 弐周目
4 呪文遮断
2 手札加速
4 精神抹消
2 霊魂退行
LandSpell - 4枚:10.00%
4 魔の三角海域

カウンターをかなり厚めにおいたこのデッキでテストしてみます。
手札破壊は相手の除去落とすだけの可能性高いので却下しました。
とりあえず50戦ほど頑張ってみるつもり。

84名無しのプラナリア:2006/05/13(土) 18:42:43 ID:mzjQuFS.
で、結果的にはどうだったんだろう??

8565=83:2006/05/13(土) 21:52:51 ID:.KK9Z3UY
昨日は用事あってたった3戦しかできなかったんだ。
で、かえってきたら既に1.66になってメガパーは死んでた。
よってテストは中止いたしました。申し訳ない。

議論が白熱してるから
すぐの修正はないと思ってテストに踏み切ったんだけどな……

86名無しのプラナリア:2006/05/27(土) 01:19:41 ID:7au4tOI.
一時期に比べて水使う人が減ってきたかな?
今の流行って何よ。

87名無しのプラナリア:2006/05/27(土) 18:00:33 ID:dMQp5yRw
魔力幇助or無色クリ入りのビートダウンだと思う。
後はバーン辺りかな。
上記のデッキ使ってれば勝率5割を割ることはないな

88名無しのプラナリア:2006/05/27(土) 18:21:44 ID:TTI0NMos
特定のデッキが突出して流行ってるとは感じないかな。
バーンが若干よく見かける気がするってくらい。

89名無しのプラナリア:2006/05/27(土) 20:12:52 ID:CBowtehk
俺にはバーンもそんなに流行ってるとは感じられないけどなぁ。
バーンよりは風のホードデッキの方が良く見る気がする。
対人戦だと同じ人とやってる時には普通同じデッキは一度しか使わないから
多少弱いと思うデッキでも使っていくし、正直メタなんてほとんど読めないと思う。
メタがはっきり出るのは大会の時くらいだろう。

90名無しのプラナリア:2006/05/27(土) 20:19:09 ID:YKHZxKxQ
オレは壁デッキによくあたるかな。
バーンは正直ほとんど見ないし、特段強いとも思っていないな。

91名無しのプラナリア:2006/05/28(日) 01:16:11 ID:hqeIwi8Q
逆に最近見ないデッキを挙げてみる

リアメイト
タスマニアデッキ、象男デッキ
メガパーミッション
猫デッキ(自分は使うけど相手が使ってるのは見ない)

92名無しのプラナリア:2006/05/28(日) 02:22:18 ID:zU2Vi08w
タスマニアデッキ、象男デッキは主力となっているタスマニア、象男が
それほど強くないからな。デッキとして成り立ってない。
メガパーは弱体の煽り受けたし、猫デッキは猫期がそこそこ強いだけで
クリーチャーの性能は並以下だから、結果流行らない。

目新しいデッキは出尽くした感があるな〜。

現在のメタの中心は水ビートダウン、対抗馬として風ビートダウンかね。

93名無しのプラナリア:2006/05/28(日) 03:05:18 ID:YZwPjTUI
>>92
>>89も書いてるけど、フリー対戦だとデッキの強さと流行るかどうかは大して関係ないよ。

94名無しのプラナリア:2006/05/29(月) 10:10:13 ID:u0SAyS7E
リアニは優勝デッキとして強いことが
ある程度分かりきってるから使われていない気がする。

95名無しのプラナリア:2006/06/02(金) 15:32:57 ID:O5..Qt3Y
さて環境が変わった訳だがドローストック系のカードは流行るかね?


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