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KOFの雑談
198
:
れもん
◆UsAvvu311k
:2007/10/02(火) 13:34:16
ぐはっDJ投げってなんだー
D投げですです
最近遠D使うのが楽しいです
199
:
夜魔跳梁
:2007/10/02(火) 14:52:32
>メイリーの近Dとかでもガンガン投げられますし
私も試してみましたが、ちゃんと重ねたら普通にヒットしますよ。
シェルミーの近Bよりかなり重ねるのが楽な感じがしました。
>普通にしゃがまれたら、通常投げでますし
そうでした!
D投げを狙うのは良いですねー。
すかし投げを狙うにしても相手の対処に更に択を迫れますからね。
投げぬけ時間短いから、飛べばよいのか、CD待ちしたらよいのかに困るでしょう。
200
:
れもん
◆UsAvvu311k
:2007/10/02(火) 15:53:50
通常投げは通常技がしっかり重なってたら投げられないんでしたっけ?
だからユリやクリスの近DAが返しにくいんでしたっけ?
前にMOTさんが調べてたのでログを確認をしてみようと思います。
とくに返しにくいのがヒットバックのない二段技だったような
例キム、ヴァネ、メイリー、バイスあたりが該当してたと思うのですが…。
きわどいのがクーラですねー
201
:
名無しさん
:2007/10/02(火) 16:03:26
MOTさんの新しい方のブログの、8月の17、18日をご覧ください。
202
:
夜魔跳梁
:2007/10/10(水) 10:16:54
以前から知ってたことではありますが、クリスのBサマーって便利ですよね。
攻撃判定の発生直前まで無敵で、単発技でダウンを奪える。
相打ちになることも多いですが、攻め込まれてる時の割り込みに重宝します。
相打ちでも、お互いダウンとかなら仕切りなおしになりますからね。
昔からやってた事ではありますが、最近では使う頻度を増やしてます。
それを警戒して相手が様子見とかしてくれてもありがたいです。
203
:
れもん
◆UsAvvu311k
:2007/10/10(水) 12:56:46
サマーはウザいですねー
庵の弱鬼焼きみたいでされると嫌ですねー
先端気味に当たると反撃しにくいですし
ダウン奪えるしと、弱ディレクかと思ったらサマーされたりと嫌な思い出ばかりですねー
(特にダンサーの後のやや五分から不利ぐらいの状況で)
弱サマーは使い道ありますねー
204
:
夜魔跳梁
:2007/10/11(木) 00:35:34
クーラのレイスピン→スタンドに割り込んで普通に勝てる事に最近気づき、
ディレク厨からディレク&サマー厨に進化しました。
これだけでクーラ戦が相当戦いやすくなりました。
205
:
名無しさん
:2007/10/11(木) 00:47:31
何かMOTさんのブログで、クリスやシェルミーの割り込みネタが紹介されてますね。
とってもタイムリーで参考になります。
206
:
れもん
◆UsAvvu311k
:2007/10/11(木) 01:45:22
クーラの遠B→レイスピンorブレス対策。
クリスなら
遠B→レイスピンなら 屈D、弱サマー
遠B→ブレスなら 小、中JCDで返すことが出来る。
レイスピン単体ガードしたら弱スライドタッチが確定。
追加どっちが来ても連続ガードでない為、弱サマー、ツイスターで反撃可能(ディレクはシット掴めるか試してない…)
クーラ側は、クリスのNJや大JCDは、バイツで落としにくく屈みCで相打ちかJBで対抗するかだと思います。
クリスの中JCDはバイツでないと落とせないがバイツ出しにくいです。
小JCDも同様ですねー。クーラ側だとクリスとの対戦はしにくいです。
207
:
名無しさん
:2007/10/11(木) 03:28:32
クーラの遠B→レイスピンorブレスって今思ったんですけど、
どっちもNJ→グライダーで返せないですかね?
208
:
れもん
◆UsAvvu311k
:2007/10/11(木) 06:20:03
ブレスは返せると思うけど、スピンは厳しい気がしますねー。
209
:
名無しさん
:2007/10/11(木) 14:34:38
やっぱスピンは厳しいですかね。
でも、こうしてみると表クリスってかなりクーラ対策多いですよね。
JCDのおかげで対空もあまり気にせず飛び込めるし。
このクーラ対策を少しは社にも分けてあげてほしいです。
ところで、レイスピンガードした後、弱スライドタッチって確定します?
弱チェーンの事かな?
210
:
名無しさん
:2007/10/11(木) 14:51:24
今調べてみたんですが、クーラの遠Bって実はガードされたら5Fも不利なんですね。
歩き遠Bで固められてる時に、1(ガード)2361(ガード)236AでAチェーン確定しないですかね。
211
:
れもん
◆UsAvvu311k
:2007/10/11(木) 16:43:41
あ、チェーンスライドタッチです。
遠Βにチェーンはどうなんでしょうかねー
僕はコマンドが複雑じゃなければ当たる間合いなら良いかもですがコマンドが間に合わない気がしますねー。
(決め打ち気味に出すなら可能かも)
あとクーラの強攻撃→弱ブレスはディレクで割り込めますよ
近Cはガードしたら弱エア決め打ちしても良いかもですねー
(エアの発生と間合いの問題はありますけど)
まぁまぁエアが広くて早いからとの予想ですけどね
212
:
名無しさん
:2007/10/17(水) 05:38:37
対クーラがクリスでかなり楽になりました。
JCDとBサマー強いです。
最近思うんですけど、画面端での近C→ブレスorスピンってクーラ側からしたら実は悪手じゃないですか?
クリス以外キャラ負けしてるこちらとしては、反撃のチャンスをもらってる気がして仕方がないんですけど。
最近苦手な強キャラが大分減ってきました。
現在の個人的な相性はこんな所ですね。
比較的戦いやすい
社:キム
シェルミー:チョイ(大将前提)、ビリー、ウィップ
クリス:クーラ、アテナ、ヴァネッサ、山崎、レオナ
無理
社:チョイ、ビリー、ヴァネッサ、ウィップ
シェルミー:山崎、レオナ
クリス:チョイ
こうしてみると、チーム貢献度的に社が本当に辛いですね。
まあ、先鋒キムを抑えてくれるだけで十分と言えば十分ですが。
メモ
シェルミー対ウィップで、起き攻めで立CD(空キャン)→スピンでリバサブーメランすかしつつ潰せた。
ところで、れもんさんのシェルミー攻略ページ、必殺技紹介が間違ってますよ。
Fカップのコマンドはキックではなくパンチでは?
グライダースタンプって何?
213
:
れもん
◆UsAvvu311k
:2007/10/17(水) 07:02:25
クーラで画面端で近Cは、ほとんど近C一段目からのブレス固めですかねー。
画面端でガードしている相手に多分スピンは打たないとは思います。(近Cがほとんどのキャラ確定するので)
画面端のブレス固めは先手だったら結構してしまいますねー。
でも僕は、画面端に行くほどクーラは、様子見の遠Bが強いしゲージが溜まるので画面端は遠Bばかりしてるかもです。
キャラの相性ですが
社でキム倒しやすいってのが意外ですー。キムは結構天敵かなーって思ってました(予想ですけど)
6A、ジェットは弱ヒエンで反撃されて、あとは起きあがりに被せられての三空がガークラを
ガンガン誘発するんで厳しいんじゃないかなーって思っていましたー。
僕は
シェルミー、裏クリスしかかけないですが
シェルミーでの有利だと思う強キャラは
ヴァネだけですねー。
理由は、ヴァネ側からみたら、ヴァネのビジョンやブッパーカットに立ちBがウザイのと
強攻撃→アッパーカットの連携に入れる。
強力な対空が無いから大Jからのめくりを狙いやすいからですねー。
クリスは
クーラ、ヴァネッサ、山崎ぐらいですかねー。
逆に苦手なのはわんさか居ますけど
シェルミーだと
山崎、レオナ、クリス、チョイ、ビリー、ウィップ、ユリです。(強キャラほとんどですね)
クリスだと
アテナ、チョイ、ビリー、キム、レオナ、ウィップですねー。
多分、この辺りのキャラに僕が勝ってる時は起き攻めが当たり続けているか
相手の対策不足でガン攻めしてるかのどちらかだと思いますっ。
普通にガチでやられてる方に勝てる気がしないです…。
おお。確認したら本当に必殺技の簡易表違う。
更新しないとと思いつつ更新してない攻略ページがまたアツイです。
ネタばかりたまるので気が向けば更新したいと思います。
とりあえるそこだけは、直しておきますー。
教えて下さって有り難うございますー。
214
:
名無しさん
:2007/10/17(水) 08:09:12
キムに社がイケルとか言ったら普通のプレイヤーにはキチガイだと思われるでしょうが、
あくまで私主観でクリスやシェルミーと比較として戦いやすいと言うだけです。
基本的に私のキム対策は、接近させずに牽制でぶっ殺すことなので、社が一番やりやすいですね。
空中戦の相性が比較的良いんで、空中戦を制しつつ中JAで攻め込むのが基本です。
キムのJCだけは本気でどうしようもないので、出る前に早だしJBで潰すのが重要ですね。
地元にはジェット後に飛燕が確定する事を知らないキムが多いので、ジェットしまくりですね。
知ってるキムにはしょぼい屈A×N→6B→ジェット(距離が離れる)とか、弱攻撃だけで戦います。
昨日地元で対戦した感じ、プレイヤー性能が同じなら、キムと表社は6:4位かな?
プレイヤー性能が向こうの方が上の場合、巧い事JCや近Cガードさせられてそのまま死にます。
それよか、キムをぶっ殺した後のビリーがマジで泣けました。
一度ダウン奪われたらそのままなぶり殺しにされるのは、社もシェルミーもクリスも同じですね。
ぶっちゃけ三人ともきついです。
後、現時点で社が一番無理そうなアテナを忘れてました。
さっき書いた相性表は、有利なキャラではなく三人の中で一番対戦させてマシなキャラですよ。
間違っても有利な組み合わせじゃないです。
有利な組み合わせなんてクリスVSクーラ位なもんでしょう。
後、ユリは正直相性云々よりもプレイヤーとしてどう戦ったら良いのかわからないです。
この間れもんさんにユリを使われて、どう戦ったらよいのか全く分かりませんでした。
とりあえず、コオウケンとライオウケンと屈Cと屈Dと垂JDがウザ過ぎます。
特に屈Dと垂JDの判定は頭がおかしいと思います。
215
:
夜魔跳梁
:2007/10/19(金) 14:25:41
MOTさんのブログでダッシュ牽制のお話を見て色々試してみたんですが、屈B良いですね屈B。
それも、653(入れっぱなし)入力で走って、間合いに入った瞬間にBボタン。
牽制潜って先端当てで刺す、刺す、刺す。
裏シェルと違って刺さってもコンボには発展しませんが、先端当てだとリスクは低め。
一歩踏み込んでスパイラルに繫げるのもアリ。
3入れっぱなしで走るのって良いですね。
6で走って相手の行動見てから屈B出そうとすると何か一瞬反応が遅れるんですが、
3入れっぱなしでBを押すだけだと、とてもスムーズに出せますね。
例えば6でダッシュ中にサイコボール撃たれたら屈Bで出そうとしても食らっちゃうけど、
3でダッシュ中ならBボタン押すだけだからギリ間に合う、みたいな。
その場合、立攻撃出そうとしたら一瞬遅くなりそうですが。
216
:
夜魔跳梁
:2007/10/19(金) 14:30:59
今気づきましたが、「謎の時間」を利用して先ずボタンを押してからレバーを動かせば良いだけですね。
レバーを動かしてからボタンを押すんじゃなくて、ボタンを押してからレバーを動かせば良い。
217
:
夜魔跳梁
:2007/10/19(金) 19:44:13
ダッシュ通常投げの練習していて気付いたんですが、一旦停止してから6CorDで出すとやりにくいですね。
停止してからすぐに6を押すと6の入力が一回だけでも再ダッシュになります。
多分停止直前まで入れていた6がダッシュコマンドの一回目の6と認識されて、
6Cが早すぎると二度目の6として認識されダッシュ近Cになるんでしょうね。
そして更に6Cが早すぎると、近Cすら出ずにただの歩きになることがあります。
ダッシュは何らかのコマンド入力でキャンセルできますが、
停止する一瞬に一切のコマンド入力を受け付けない時間があるんでしょうね。
結局ダッシュ通常投げを最もスムーズに行う方法は、ダッシュで相手に密着し、
レバーを6→4に倒しながらボタンを押すのが一番良さそうだと感じました。
世間の常識だったらごめんなさい。今まで全く気にした事がなかったので。
218
:
れもん
◆UsAvvu311k
:2007/10/20(土) 01:09:30
大御所さんのダッシュからの牽制は本当に上手いですねー。
っていうかダッシュからの行動ってされると嫌ですよねー。
キムのダッシュ近Cや屈B、庵のダッシュ近Cと屈Bはまさに驚異です…。
ダッシュされると本能的に僕は後ろに逃げようとして後方ジャンプしてしまいます。
そこに庵なら近Cさされて地面に引き戻されて再び読み合い…うん嫌すぎます。
シェルミーのダッシュ屈Bは牽制潰しには良いですねー。
ただシェルミーの屈Bって出がやや遅いのが難点ですねー。
ダッシュからの通常投げ狙いの立ちDもそこそこ良いかもです。
屈伸されてないことを前提で狙うと良いと思います。
ダッシュ通常投げのやり方は知ってましたが失敗を恐れて結構行ってません。
クリスとかでやると実際かなり有効だったのでは…って今更思いましたー。
(C投げほぼ外されないので)
219
:
夜魔跳梁
:2007/10/22(月) 06:30:53
ダッシュ近C対策は、後ろJよりも弱攻撃連打する方が良いんじゃないですかね。
近Cは近距離攻撃なので、間合い内に入られる前に潰してしまえば何とかなるはず。
社とクリスはそれぞれ屈A、屈B連打で問題ないですが、シェルミー若干厳しめで立Bかな?
シェルミーの屈A、立Aってスパイラルより射程短いんですよねー。
クリスのC投げも、上手い人は結構余裕で返してきますよ。
最強さんとか。
まあ、読みで返してるんなら、社と同じように近C刺せるのかもしれませんが。
220
:
れもん
◆UsAvvu311k
:2007/10/22(月) 07:06:50
暴れるのが良いのでしょうが庵には僕は難しいですねー。
ダッシュからの近Cと小、中Jのラッシュを考えるとついつい後ろにJしてるみたいです。
お陰様で画面端に自分から寄って行ってしまうので屑風逃げられず当たるってことも多いですね。
シェルミーは立ちBでいいですねー。跳ばれても引っかかりますしねー。
あんまりやってたら普通に闇払いで牽制潰しされるでしょうけど。
接近されたら暴れ回ってるのなんてアンディ戦ぐらいだなーってふと思いました。
クリスのC投げは結構読みも入ってないと返せないと思うのですけどねー。
やっぱり本当に上手い人は見てから抜けれるのかもですねー。
僕の知り合いの上手かった人は見てから抜けるのは厳しいって言ってたので。
221
:
夜魔跳梁
:2007/10/22(月) 08:29:00
ああ、今思い出しましたが、庵とキムのダッシュ近Cには、社とクリスはそれぞれよくやる行動があります。
社は垂直Jでクリスは後ろ大JCDと3Bです。
社はとりあえず垂直J、または垂小Jして、相手がそのまま走ってきたらJA、跳んだらJB。
クリスは、3Bはダッシュ中の相手には当たりやすいし、後ろJCDも強気ダッシュには当たりやすいですね。
やっぱクリスのC投げは見てから返すのは厳しいでしょうね。
全キャラでも一、二を争う程投げぬけ受け付け時間が短い上、ヒットマークも出ませんから。
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223
:
名無しさん
:2007/10/28(日) 03:12:12
れもんさんの21日の日記を読んで、いくつか思った事を軽くメモ程度に。
シェルミー対ウィップって、ぶっちゃけどんだけホイップが当たるかの勝負になりません?
二度跳びをCホイップで掴みに行ってます。
クリス対アテナに限った事じゃないですが、JCDってびっくりする位空中投げに弱いんですよね。
JBでフォローしてあげないと読み合いが発生しません。
対ビリーは最近クリスがやりやすいです。
お互い離れた状態から、三節棍を振らせて小中JCDでダウンを狙うのが有効なんじゃないかって思いました。
ビリーの屈Aって私はそこまで嫌いじゃないです。
お互いの体力を削りあえる良い消耗戦。
そこに混ざってくる三節棍が嫌。
224
:
れもん
◆UsAvvu311k
:2007/10/28(日) 11:49:20
んー僕は、ホイップはなるべく使いたくないですねー
ガードされたら痛いですし。見てから出しても遅いですしねー。
出すとしたらほぼ決め打ちになるんで、様子見されると痛いですからねー。
ウィップ戦にクーラの屈C暴れを様子見されると痛いですけど
あれより余裕をもって反撃されるから多分フルコンボなんでなるべくしたくはないなーって思ってます。
アテナの投げはJCDにかぎらず中距離のボール跳び越えからのJBなども
下から投げ込まれて厄介ですねー。単純に投げやすい間合いでの跳び込みが多いからでしょうね。
225
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227
:
名無しさん
:2007/10/30(火) 01:30:19
んー、でも様子見してくれたら、おいしくないですか?
ぶっぱは相手に様子見をさせてこそだと思ってます。
JBって投げられますか?
それ、出すのが遅いんじゃないですか?
228
:
名無しさん
:2007/11/04(日) 01:54:33
今日、ホームではないゲーセンで裏シェルミーと戦ってて気付いたのですが、
クリスのダッシュって裏シェルの電球だけじゃなくて、立CDと垂JD、近Cも当たらないんですね。
やべえ、クリス相手に迂闊に垂JD牽制できない。
その上、垂JD読みのぶっぱダッシュも立CDで潰せない。
あまつさえ、ダッシュを見てからのとっさの近Cも当たらない!
周囲にはシェルミー使いいないんでこの知識を活かす機会は少なそうですが、
地元のクリス使いに知られたらやりにくくなりそうです。
嫌な発見しちゃったなー。
ところで、裏シェルのA電球をダッシュで潜ったら、何で攻撃すれば良いですかね?
電球はダッシュで潜れても、動いた瞬間立ち上がって電球食らっちゃうんですよね。
電球が消えるの待ってもその前にシェルミーが動けるようになっちゃうし。
229
:
れもん
◆UsAvvu311k
:2007/11/06(火) 00:50:41
クリスはシェルミー使いとしてはかなり厄介ですよね。
ダッシュにもJCDにも警戒しないとですからねー。
屈みDやスラ振り回されるだけでも十分厄介だし。
らいうんは、たしかにダッシュで潜っても当たってしまいますね。
近Cのほうが潜って攻撃しやすいって聞いたことあるような…。
んーダッシュからのスラとか安いですがどうでしょうか?
普通に裏シェルと対戦するなら、らいうん見てからスラするのも有効じゃないですかねぇ?
230
:
名無しさん
:2007/11/06(火) 02:37:31
スラは電球潜れないんじゃないですか
231
:
れもん
◆UsAvvu311k
:2007/11/07(水) 06:21:50
Aらいうんとかの出始めモーションみてからスラ打てば発生前に潰せないですかねぇ?
もともとスラの範囲内でスラをシェルミーで潰すのは難しいと思うので
この距離で裏シェルが何か地上で行動したと思えばスラ打てば潰せると思うのですがどうですかね?
232
:
名無しさん
:2007/11/08(木) 00:58:08
んー、電球食らう前にシェルの足元刺せるんですが、その後電球がヒットしてダメージ負けします。
まあ、A電球以外以外に対しては良い牽制ですよね。
結局クリスはA電球をどうするかだけが勝負かもしれませんね。
BCDやメインの牽制はダッシュで乙だし。
233
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234
:
れもん
◆UsAvvu311k
:2007/11/17(土) 01:22:38
凄い今更気がついたけど
したらばでシェルミースレと初心者スレでシェルミーネタで
言い争っててちょっと笑ってしまいました。
僕はシェルミーの最大の面白さは画面端の攻めだと思ってます。
ぶっちゃけ屈伸ガードなんて頻繁にされてますけど全然気にしないですねー。
屈伸ガードしてくれるとJ攻撃しやすいですしねー。
ガードしてるから押して画面端に連れて行けますしねー。
画面中央なんて喰らうの前提でリバサ大Jしても良いぐらいじゃないですかねー。
シェルミーのめくりって見えやすいですしねー。
JDやJBでめくりに行くとちょっと混乱するかもですけど。
画面端にいるほど攻めが継続できて面白いですねー。
まぁクラークとシェルミーで違うところって起き攻めのタイプですねー。
クラークって空中投げ仕込みのJAで画面中央でも厄介ですけどシェルミー厄介じゃないんですよね。
フランケンもそこそこ嫌ですけど、シェルミーには無敵投げはカーニバルなんで余裕でかわせますしねー。
クラークだと画面端でもアルゼンチン喰らえばで逃げれますがシェルミーだとそれは無理ですからねー。
画面端が得意なのがシェルで、画面端関係なしに起き攻め可能なのがクラークですかねー。
235
:
名無しさん
:2007/11/17(土) 02:08:24
あの言い争い、どう思います?
シェルミースレで本格的に話し合いになるのかと思ったら、片方が逃げて止まってますな。
相手さんがやたら支離滅裂を連呼してましたが、そんな論理破綻してますかね?
空キャン利いて隙の少ない立CDが前転に弱いとか言ってる時点で、
あまりシェルミーの事知らないんじゃないかと思うのですが。
236
:
れもん
◆UsAvvu311k
:2007/11/17(土) 02:28:30
んーたしかに立ちCDに前転差し込まれてもスパイラルできますねー。
シェルミーって僕は画面端維持と背向けダウンだったら画面端維持のほうが嬉しいですねー。
背向けダウンされてもガード方向がわかりずらい攻撃ってシェルミーだとやれるのか怪しいですからねー。
(打点の調節が難しそう)
下手に狙うより画面端で暴れて逃げようとする相手を押さえ込み続ける方が有効だと思いますー。
ぱーっと見た感じでは、本格的な話し合いにはならないでしょうねぇ。
片方が凄く喧嘩腰での書き込みっぽいので相手も書き込みにくいかと思います。
まぁでも114さんが書き込んでる内容は、納得することばかりですけどねー。
237
:
名無しさん
:2007/11/18(日) 16:03:54
シェルミーの場合ガード方向が判り辛い攻撃って多分裏表判り辛いJCなんでしょうが、
あれってめくりでヒットしても地上に繋がらないのが難点なんですよね。
出の早い地上攻撃がないのが原因なわけで、4Fで発生する技が一つでもあったら大分違ったのに。
打撃と投げの二択と言うのはキムやウィップが得意な表裏の二択より基本的にリスクが高いので、
私も画面端で暴れる相手を押さえ込む方が結果的にリスクリターンが良いのではないかと思います。
立CDは出す時は基本的に41236を仕込んでます。
相手の前転が見えたらバストで相手を画面端に追いやれますし、相手が近い時はスパイラルしますが、
これが相手がこちらの裏に回られた時はホイップに化けて、やはり画面端が維持できる事が多いです。
238
:
れもん
◆UsAvvu311k
:2007/11/19(月) 06:18:17
たしかに露骨にめくりだとわかるJCじゃないと繋がらないですねー。
打点のやや高いわかりにくいのは、繋がらないですなー。
地上で弱生ホイップとかにしたら繋がる可能性があがるのかもだけど
ヒット確認が結構やりにくいですねー。
まぁ僕が画面端でわかりにくいJC出さない一番の理由は、
JCって重ねが甘いと結構楽に返されたりするからですねー。
下手にめりこむと相手が一歩歩いて自分が画面端ですしねー。
と、いうわけで画面端付近ではJCでのめくりしないですね。
239
:
名無しさん
:2007/11/21(水) 01:39:49
生ホイップって、フレームデータ見たら発生が近Cとかと一緒なんですよね。
という事は近Cや立Bをきちんと着地後最速で出せれば意味ないですね。
何か以前おかしな事を言っちゃってましたね。
申し訳ないです。
シェルミースレがまた活性化してきましたね。
良い感じで議論していければ幸いです。
240
:
れもん
◆UsAvvu311k
:2007/11/22(木) 00:24:54
たしか押しっぱなしで最速地上通常技出たような気がしますけど
実際にそれやってるかー?って言われるとやってないですねー。
シェルミースレ活性化してますねー。
そんな僕は、全く書き込んでないですがw
まぁでも僕は、書き込みをみてても
画面端に追い込む方が強いと思うんですけどねー。
241
:
夜魔跳梁
:2007/12/20(木) 02:28:40
遠征お疲れ様でした。
「凄く上手くなってました」とお褒めいただき光栄の極みではありますが、
実際戦績は私の一勝零敗、たった一戦しかしてませんよ。
その一戦に勝たせていただいた要因は、あなたとの再戦に備えて多少練ったクーラとユリ対策、
(まあ、元々クリス有利の組み合わせですが)クリスでシェルミーの弱点をつけた事、
表社でのダメージの取り方が分かってきて、きちんと戦力として組み込めるようになった事でしょうか。
逆に全く対策を練ってなかったマチュアに、ボッコボコにされたのが印象的でした。
リベンジはいつでも受け付けますよ。
ぜひまたやりましょう。
感想&メモ
・れもんさんのシェルミーで感心する事は、遠Dの使い方が私より格段に上手い事と、
確定状況できちんと近C→バストを決めていた事(一回クラッチに化けてましたが)
・クリスにダッシュでCDや垂JD潜られても、ホイップでフォローできそう
・今更ながら、シェルミーはスパイラルとフラッシュの使い分けが肝
・シェルミーはやっぱ画面端追い詰めてナンボ
・タクマのうそ臭いJDめくりは、どうやら接触判定がグラフィクと合ってないのが原因
タクマとクリスのJDを見比べたら分かりやすい
ttp://www.abcoroti.com:4700/~u4432/hantei/index.html
・ジョーに立Bガードされても、63214×2をレバーだけ入力しておけば、
最速で爆ハリ反撃されても、暗転後AorCボタン押しっぱなしでカーニバルでつかめそう。
フレームデータ見て思っただけなので要検証
・社はC投げを見せた後のスカシ近Cが有効……ってか近C当てないと勝てない
242
:
れもん
◆UsAvvu311k
:2007/12/20(木) 05:39:03
僕の負けた理由で大きかったのは順番を変えてみて対戦したことが大きいですねー。
次はしっかりリベンジしたいですね。
243
:
れもん
◆UsAvvu311k
:2007/12/23(日) 18:33:43
おーっとスパイラルの追い打ちからホイップ繋がるキャラが
アテナ、ラルフ、ユリみたいですー。
試したらこの3人までの起きあがりフレームには当たることがわかりましたー。
244
:
名無しさん
:2007/12/25(火) 16:53:59
ネタとしては面白いんですが、しゃがみガード出来ちゃうのが残念ですね。
245
:
れもん
◆UsAvvu311k
:2007/12/27(木) 06:25:40
どっわーガードできましたかっ。
自分で試したときはガードできないっぽいなーって思ってたのですが
ガード入力が入ってなかったのかなぁ。
情報ありがとですっ
246
:
MOT
◆YJUUS.GbNQ
:2008/01/18(金) 17:24:32
1/14のゲーセン日記読ませてもらいました。
ラルフのバリバリバルカンパンチですが、発生直前まで全身無敵みたいです。
なので割り込みとかには使えるみたいですね。
247
:
れもん
◆UsAvvu311k
:2008/01/18(金) 21:28:55
な、そうだったのですか。
わざわざありがとうございますー。
いつもブログのネタ役に立ってます。
248
:
名無しさん
:2008/01/19(土) 01:31:25
シェルミーは正直カーニバルぶっ放すくらいしかないですね。
クリスだったらBサマーでむりやり仕切りなおしたり出来ると思いますが。
ひょっとしたらツイスターが有効かも。
249
:
名無しさん
:2008/01/19(土) 15:35:18
今フレーム表見てて思ったのですが、Aバーンナックルのフレームデータは(13、10、8)。
強攻撃を地上ガードした時の硬直は17Fですから、Aバーンの攻撃判定がこちらに届くのって、
攻撃判定10Fのうち実質4F以下って事になるんじゃないでしょうか。
だとしたら無敵が4Fあれば安定して割り込みできそうですね。
シェルミーだとやっぱりカーニバルくらいしか無理でしょうが、クリスならBサマー安定かも。
社ならBハンマーでバーンもウェイブも潰せそう?
250
:
れもん
◆UsAvvu311k
:2008/01/20(日) 11:29:59
社だったら、バーンをガードした後にFIが安定ですが
一番同士で、社は、ゲージが無ければハンマーが良さそうですねー。
クーラで、ウェーブは抜けれますけど、バーンはカウンターつきでもらうので
ハンマー抜けられるのかがわからないですけど。
試そうにも一人だとそこまでコマンドが出せないですw
251
:
名無しさん
:2008/01/20(日) 18:25:39
シェルミーなら、屈みBで割り込めるみたいです。
あと、なぜか屈みCでも割り込めるみたいですね。
252
:
MOT
◆YJUUS.GbNQ
:2008/01/20(日) 18:26:16
あ、すいません。
>>251
は自分です。
253
:
夜魔跳梁
:2008/01/21(月) 03:29:40
ああ、シェルミーの屈Cは出始めがしゃがみチョイ並に低いんです。
バーンってしゃがんでるチョイ(くらい除く)に当たらないんですね。
254
:
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255
:
れもん
◆UsAvvu311k
:2008/01/22(火) 00:36:50
シェルミーの屈Cってそんなに低いんですか。
それをネタとして何かに使えないのかなー…
蛇遣い中段を抜ける!ゴメンナサイ。実践的じゃないですね。
256
:
夜魔跳梁
:2008/01/22(火) 01:02:22
出始めというか、攻撃判定の発生前ですね。低いのは。
発生前のくらい判定の低さと発生後の攻撃判定の高さのギャップを利用して、
ひきつけてから屈Cを出せばクリスのJCDとだって相打ち取れますよ。
まあ、タイミング難しい上に相打ちってのは割に合いませんが。
この発生前のくらい判定の低さが、屈Cの攻撃判定第一段階での対空が、
勝ちも負けもせず相打ちになりやすい理由だと思います。
屈Cを使ったネタは、しゃがみチョイに当たらない技を調べたら色々あるかもしれないですね。
257
:
れもん
◆UsAvvu311k
:2008/01/23(水) 20:55:48
んー普通になかなか思いつかないですね。
シェルミーに2Bがあるからなかなかコレいい!ってのが思いつかないです。
でも相手の意表をつくのは良さそうなんでちと面白い案を考えてみようと思いますー。
258
:
名無しさん
:2008/02/16(土) 20:08:04
日記を拝読いたしました。
ぶっぱ野郎にお困りのようですね。
私も苦手です。
シェルミーは基本的に動きがゆるめで投げ以外での反撃が苦手なので、
わざと隙を見せてぶっぱを決めるための餌をまきやすいのではないでしょうか。
ぶっぱ野郎の戦術にはまってるのかもしれないですね。
相手がぶっぱを好むなら、確定以外の隙は全て見逃すのも手かもしれないですね。
シェルミーはぶっぱする人とは相性悪いと思いますので。
ところで、今日の密着3DでシェルミーのGCCDを回避できるなら、
ひょっとしたらそのまま裏に回ってしまう事もあるかもしれないですね。
もしそうなら、覚えておくといざという時においしいかも。
259
:
れもん
◆UsAvvu311k
:2008/02/17(日) 13:00:00
たしかに裏に言ったら逆にチャンスになりそうですねー。
たしかに反撃に投げ行くと痛いですね。
まぁダッシュスパイラルが少しでも遅くなると酷い目にあいますね。
ぶっぱの人は独特のぶっぱタイミングがあるような気がしますねー。
実際にぶっぱ待ちすると結構してくれませんしw
その辺はやっぱり空気読むしかないのかもです。
怪しい反撃ポイントは、相手にぶっぱ反撃をしてもらうように警戒して
自分が反撃を行くふりをしてみるとどうなのかなーって今思いました。
(例 ダッシュからの前転とか)
260
:
yama
:2008/03/16(日) 22:14:26
夜魔跳梁です。
正直自分のHNを一々入力するのだるくなったんで、簡略化します。
日記を読んでの素朴な疑問なんですが、ベニマルの屈B後の二択ってコレダーと屈Dなんですか?
コレダーが決まるような距離なら、再度の屈Bから居合い蹴り決まりそうな気がするんですが。
261
:
れもん
◆UsAvvu311k
:2008/03/17(月) 00:41:55
屈Bガード時ってダッシュからのコレダーか屈Dじゃないですかね?
で、それを読んで出始めに足の浮くレイスピンで暴れに行くわけなんですが
それって相手が行動してないと痛い目にあうのだなーって話なんですよ。
その場でコレダーが決まる距離ではさすがにレイスピンは恐くて出せないとは思いますし。
262
:
yama
:2008/03/22(土) 02:49:40
あー、なるほど。ダッシュからコレダーやってくるんですね。
うちの紅丸使いは屈Bを一発ガードさせてからダッシュなしのコレダーやってくるんで、
そちらの紅丸ももっと近い距離でやってくるのかとかと思いました。
コレダーが632146コマンドなんで、うちの紅丸は多分最後一瞬歩いてコレダーやってますね。
屈Dとコレダーの二択なら、Jで逃げるのがローリスクそうではありますね。
263
:
yama
:2008/03/23(日) 19:08:59
98UMやってきました。
表クリス、表社、表シェルミーとも結構変化がありました。
特に表シェルミーは立B、屈B、遠C、屈C、屈D、立CDの性能が全く違うので、
2002と比べ、立ち回りにかなりの変化があるようです。
正直シェルミーは2002の方が面白いキャラだと思いますが、
98UMの方が対戦で勝ちやすいかもしれません。
4月から地元就職で三重に帰るのですが、周囲に02のあるゲーセンが存在しないので、
98UMの住人になる事を余儀なくされそうです。
三重の僻地でシェルミーの強さを知らしめたいと思います。
264
:
れもん
◆UsAvvu311k
:2008/03/24(月) 19:02:54
表シェルは、98のままの判定なんですかねー。
使ってて全て98性能なのかなーって思いました。
表クリスなんですがダンサースラストの弱で
ダウン奪えるようになってるのに驚きました。
98UMは僕の感想では面白いのでやっていこうと思ってます。
ってたしかに02のほうがやってるせいか
シェルミーは02のほうが面白い気がしますけどね
265
:
yama
:2008/03/25(火) 08:45:25
表クリスはAスラストがダウン奪えるのも驚きですが、JCDの弱体化っぷりがショックです。
空中戦ではほぼ使い物になりません。
266
:
れもん
◆UsAvvu311k
:2008/03/26(水) 22:47:31
ぬあ。そんなにJCD弱体化してましたか。
全く気がつきませんでした。
空中ガードもあるからJCDの効果も単純に少し落ちるかもですねー。
267
:
yama
:2008/05/18(日) 11:01:25
お久しぶりです。
昨日、就職してから初めてゲーセンに行きました。
難波ヒルズに行ったら相変わらず2002の対戦台が4セット並んでいたので、
98UMそっちのけで2002の対戦をやってきました。
戦績はまあ、久しぶりの割には5回勝てたので上等でしょう。
20回くらい負けた気がしますが。
シェルミーはやっぱり2002の方がおもしろいですね。
98UMの方が勝ちやすいんですが。
268
:
れもん
◆UsAvvu311k
:2008/05/18(日) 12:57:11
僕もゲーセンに行く機会はめっきり減ってしまいました。
しかしまぁ98のシェル御ーは良い性能見たいですが全然使いこなせてないためメチャ弱いですっ!
なにか使っててしっくりこないなーってよく思いつつ負けてます。
269
:
名無しさん
:2008/05/24(土) 02:18:16
なんて言うか、癖がないのが逆にしっくりこない感じがします。私の場合。
やっぱりシェルミーはアクが強くないと。
270
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271
:
れもん
◆UsAvvu311k
:2008/05/26(月) 23:00:44
たしかにアクが強いほうが面白いですよね。
それは僕も同意見です。
とりあえず2Cと2Bが02のほうが使いやすいです。
(98の2C性能いいけどしっくりこないです)
272
:
れもん
◆UsAvvu311k
:2008/06/06(金) 07:03:00
久しぶりに98UMしましたー。
表シェルミー何かしっくりこねぇー…
やってて思ったんですけど裏のほうがまだしっくり来ますね。
気がつけばシェルミー外してやってしまってましたし。
家庭用でたら少し練習しようとは思いますー。
273
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274
:
れもん
◆UsAvvu311k
:2008/07/22(火) 00:27:52
久しぶりに02をいっぱい対戦した。
メモになるのだがシェルミーの
遠C使えるかと思ったけど使いにくかった…。
遠Dは使える。もっと使い所を把握すべき。
アテナをどう倒すかガチで考えよう
275
:
れもん
◆UsAvvu311k
:2008/08/03(日) 23:08:21
庵戦に遠Dで落とせるか試したけど反応出来ず。んー…難しい。
ただ当たると美味しいので慣れたらいけるようになるのかも…。
遠Cはキム戦に使えるかもしれない。しゃがみ待ちキムに
バストと遠Cで対抗していく。
チンは面白かった。もっと使ってみよう。
276
:
yama
:2008/08/17(日) 01:15:35
遠Dはダメージがごついので使っていきたいのですが、
やや出が遅いのが残念ですね。
今まであんまり意識して使ってなかったんですが、
改めて判定見ると思ったよりごついです。
これからはもっと使っていこう。
チンは使用率低いですけど面白そうですよね。
単発のダメージが高めだったり、超必がローリスクでぶっぱ性能高かったり、
JCがやたらウザかったりとそれほど捨てたものでもないと思います。
277
:
れもん
◆UsAvvu311k
:2008/08/18(月) 06:54:22
チンは、チョイ以外はKBCにそこそこ戦えそうですし
使い始めましたー。
ただ、リーチが短いから、アレ?って思うことも多いですねー。
逆にしゃがむだけで当たらない技も多いので
まだまだ自分自身が使えてないのがよくわかります。
とりあえず経験積んで対戦慣れしないとですね。
278
:
れもん
◆UsAvvu311k
:2008/08/23(土) 03:05:45
本日、夕方ぐらいから夜に久しぶりに難波ヒルズに言ってボコられようと思います。
色々得て帰れるといいですー
279
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280
:
れもん
◆UsAvvu311k
:2008/09/17(水) 01:26:39
先日、ゲーセン行ったときの対戦メモ
チン対ビリー
中段三節棍は、JCDで跳び込む。
屈Aには起ちBで対抗
ガークラ貯める連携 JCD→屈C→6A→回転突進Xn→瓢箪
暴れてこない相手にはいけそう。ビリーには屈Aで安定で返された。
ユリのJってシェルミーの遠D狙いやすいような気がする。
281
:
れもん
◆UsAvvu311k
:2008/09/19(金) 12:36:16
メモ
アンヘル戦、シェルミーの立ちBがかなり有効。
ジャンプ、接近、連携にとにかく引っかかる。
282
:
yama
:2008/09/21(日) 00:34:07
家庭用でチンを触っていて気付いた事をいくつか。
・JBのめくり性能にビビった。
まあ、チンのJ自体はめくりに適してませんが
・近Dを二段目だけ当てた時の発生の早さにビビった
起き上がりに屈Dと近Dの二段目重ねで二択かけられたら、結構困る
・後小JCが屈んだチョイに余裕で当たる
JCが思っていた以上に鬱陶しい技であることが判明
あれ? チンって思ってたより崩し多くね?
で、思いついた連携が
密着近C→QMAX→最速近D(二段目のみ)
近Cの後QMAX後最速で近Dを出すと、近Cのノックバックで離れながら近Dが出るので、
上手いこと近Dの二段目のみが相手に届くっぽい。
ちなみに近Cがヒットしてた場合、近D(二段目のみ)も連続ヒットします。
チン、面白いです。
アンヘルにシェルの立Bが有効なのは激しく同意。
10月から四日市(三重県の都会)に配属になったので、またKOF2002出来そうです。
283
:
れもん
◆UsAvvu311k
:2008/09/22(月) 07:27:18
僕は思ったより崩せないなーって思いました。
単純に接近するのが難しいです。
下段のコンボが密着からしか狙えないので、屈Dにたよりがちになってしまい
結構、JCで嫌がらせをするしかないって感じになってしまってます。
しかも、JC連発してもガークラ狙えるってほどじゃないのが現実。
近C→近Dは、僕、ヘタで全然連続ヒットできないw
ずらし押しが下手すぎるのかなーって思いましたw
284
:
maca
:2008/09/26(金) 12:34:26
ユリ・サカザキに裏社で勝てません><
何かいい対策はありませんか><、
285
:
れもん
◆UsAvvu311k
:2008/09/26(金) 13:01:43
時代はクーラたんだよクーラたん。
遠Bスピンが熱いよ遠Bスピンが。
286
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287
:
yama
:2008/11/01(土) 12:12:27
最近になってシェルミーの通常投げの重要性が身にしみてわかってきました。
これを混ぜると崩しの成功率が跳ね上がります。
コマ投げ読みJした相手を叩き落とせるほか、画面端でのノーゲージ投げとして重要。
288
:
れもん
◆UsAvvu311k
:2008/11/02(日) 11:18:09
たしかに重要ですねー。
出来ればC投げの投げ抜け猶予をもっと短くして欲しいところ。
社のC投げが羨ましいです。(打撃が出ても投げが出ても優秀)
289
:
yama
:2009/04/23(木) 11:01:36
お久しぶりです。
何か2002UMがやっぱりアーケード化するという噂を聞いたんですが、どうなんでしょう。
とりあえず、パオが復活したので狂喜乱舞し、社をリストラして毎日研究に励んでます。
シェルミーもいろいろ変更点を加えられて強くなりましたが、6Bはもとのままの方が良かったかな。
今回パオが明らかに強キャラなんで、もしアーケードで出たら結構闘っていけそうです。
290
:
れもん
◆UsAvvu311k
:2009/04/24(金) 01:36:07
お久しぶりですー。
02UMは買ったけど、ネオジオモードばかりやってしまってます。
面白いのですが何か物足りなくてあまりやらずですねー。
海外ではロケテが始まってるみたいですが日本自体の情報はまだないみたいですが
出そうなのは出そうですね。
シェルミーは強くなりましたが02しすぎてた為か6Bの性能向上は慣れないですね。
もし出そうになったらそこそこ練習するだろうですが今のところは02無印ばかりですねー。
最近、モチベーションが再び上がってきているので02無印が楽しいので。
出るなら雛子を練習します。永久とかではなく単純に好きだから!
291
:
マカ
:2009/04/29(水) 23:45:58
UM たかCもやり始めた。ヨカッタヨカッタ
今、我が家では、大乱闘のファルコンごとくマキシマが大人気です。
チームVSじゃなくてシングルだけどw
292
:
れもん
◆UsAvvu311k
:2009/04/30(木) 06:26:46
ちょwwwwマキシマwwwwww
マキシマのMAX2可愛いよMAX2
普通にマキシマビームも可愛いけど。
バンカーバスッ…ニョーーーーーーーーーーー
293
:
MOT
:2009/06/09(火) 22:42:19
お久しぶりです。
日記読ませていただきました。
02UMのキャラ対策ですが、コマンド登録機能を使えば、両手両足を使わなくてもいけるんじゃないかと思いますよー。
294
:
れもん
◆UsAvvu311k
:2009/06/09(火) 23:29:33
そうですよね!
かなり便利な機能だと思いますー。
とりあえず入力に慣れる必要はありますけどw
最初はあまりモチベなかったのですが今は02UM出るのが楽しみで仕方ないです。
今回もシェルミーで荒らしていきたいなーって思ってます。
295
:
yama
:2009/06/12(金) 14:44:44
何だかんだで結局アケ化しますね、02UM。
結局社はリストラし、クリスもJCDの弱体化を受けサブに回し、
現在はシェルミー、パオ、その他誰か1名と言うチームで日々腕を磨いております。
稼動が楽しみで仕方ないです。
いつかまた、一緒に対戦したいですね。
296
:
れもん
◆UsAvvu311k
:2009/06/13(土) 01:58:04
海外ロケテ版をやってみましたが結構楽しかったです。
ただキング、カスミあたりが今回の厄介な相手な気がしますねー。
僕は、今はクーラ、ユリ、シェルミーでやってますけど
他のキャラも触ってみようと思います。
楽しみですねー。
297
:
MOT
:2009/06/13(土) 10:39:29
入力は自分で実際に動かしたものを登録できたような気がするんで、それをマスターすれば楽になりそうですね。
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