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鉄騎オンライン
1
:
マニワイタ
:2003/03/25(火) 21:20
あまりにも話題がないのは寂しいのでオンラインについて予想するなり妄想するなりしましょう。
今のところ分かっているのは
●相手のVT奪えるらしい(どうやって奪うか不明)
●リプレイで自分のVT見れる(コレはほぼ確定かと)
●新勢力、新VT(プロミ2?)
●多対多が可能(具体的な数は不明)
など。ちなみに全て決定事項ではなく予定である可能性もありそうです(インタビュー記事のみなので。)
あとは気になるのは使用できるVTの制限、オンライン以外での追加要素、ロビーの有無、ランキングの有無などでしょうか。
発売日は発売直後は2003年3月などと噂されてましたが今のところ未定のようです。
83
:
マニワイタ
:2003/07/13(日) 00:30
鉄騎本予約できませんでした…
こうなったら当日に書店を回るしか無さそうです。
もう少し早く予約しておくべきだったかも…
それはさておき。
自分は多分環太平洋機構の方でやると思います。
ただコルトが最初から使えるとなれば海市島側も捨てがたいのですが…
そういえばE3とかの感想ではビッツが使えたとはありますがモノクロだったという感想が無いですね。
だとすればあまり海市島側でも何とかやっていけるかもしれません。
というか第一世代が全部最初から使えるならあまり差は無いのかも?(むしろ援護機は海市島側のほうが優勢なのかも)
そういえばなにやらシステムがやられたら即復活システムっぽいのが気になります。
左遷は無いとインタビューで言ってた理由はコレなんでしょうけど…
毎回陣地を占領するまで戦闘を繰り返して戦闘終了後に勢力が拡大したり、という感じになるんでしょうかね。
結構スポーツ系のゲームシステムになるんでしょうか。
84
:
予備役
:2003/07/26(土) 08:29
大戦公式ページで来週からなにかやるみたいですね。
85
:
マニワイタ
:2003/07/26(土) 15:22
>大戦公式ページで来週からなにかやるみたいですね。
またボブ・ナウマン大尉のページが復活するようですね。
戦術指南てことはそれに伴う大戦のシステムなども発表されるのでしょうか。
いまだシステムは明らかになって無い部分が多いのでそろそろメーカー側からの正式発表がほしい所です。
部位ダメージ制とか補給システムとかプレイアブルの時とインタビューで違ってたりしますし。
後はβテストをやるのかが気になります。
今までのほとんどのLiveゲームは海外ですでに発売されていたものなので(サウザンドランドとマズル除く)問題はなかったのですが。
個人的には公式ファンサイトだけに配るってのは止めて欲しいところです。
86
:
鉄子
:2003/07/27(日) 06:06
あはは(汗)
幸か不幸かそれはないと思いますけれど・・・(汗)
私ともう二人しか鉄騎を持っているファンサイトオーナー知らないですし…<これはこれで切ないですが(泣)
その辺の調整は完全に内部でやるみたいです。
鉄騎自身の時も、狭い部屋に鉄騎コントローラーがひしめき合う状態で、
デバッグしていたそうですし…
87
:
マニワイタ
:2003/07/27(日) 22:42
>鉄子さん
内部で調整ですか。
そろそろ鉄騎公式サイトも更新されだすようなので発売日発表も近いかも?と思ってたりします。
デバッグは大変そうですね…テストプレイをするのにも検証するのにも鉄騎コントローラーが必要なわけで…
前作は直前になって何度かバグ直しで延期してるので今回はスムーズに行くといいのですが…
88
:
予備役
:2003/07/28(月) 12:58
ようやくクレカの準備ができました。まだLiveセット買ってないけど。
あとは通信速度か・・・。
大戦を快適にプレイするにはどのくらいの環境が必要なのか早く知りたいところです。
>鉄子様
なんだか色々大変だったようですが頑張ってください。
89
:
予備役
:2003/08/19(火) 18:16
第2回が。占領システム微妙。
足の速い軽量級で逃げ回って、空いてる敵陣地だけを占領するゲリラ戦?
5箇所以上拠点があると拠点を守る側はどうにもならない気がするけど。
なんだか鉄騎っぽくない気がする。
90
:
マニワイタ
:2003/08/19(火) 19:09
>予備役さん
報告ありがとうございます。情報部更新しました。
で、占領システムですが。
大分前から報告されていた方法と同じなので方法自体は別にいいのですがポイントが大きすぎなような…
敵の開始位置が決まってるのならローラーダッシュで2機ぐらい敵陣に囮として突っ込ませてその間に残りで占領、とかあまり序盤は戦闘メインにならなさそうな。
占領にかかる時間と占領中と判断される土地の面積にもよりますが…
30秒ぐらいで占領が完了できて一通りサイドステップしながら戦えるだけの面積があるのなら陣地占領以外の手は無いでしょうし。
ただ陣地に砲撃食らわすという役割があってこそ支援機が役に立つのかもしれませんが…
個人的には陣地なしで戦闘オンリーのマップも欲しいかも。
91
:
kai
:2003/08/21(木) 21:00
鉄騎オンライン、楽しみですね!
まだ、余り情報は出ていないけど、対戦方式が沢山あるといいですね(^^)
92
:
予備役
:2003/09/12(金) 20:39
公式更新されてますね。
コクピット開放状態がいい感じです。
93
:
マニワイタ
:2003/09/12(金) 22:55
更新されてますね。
ジャララックスとかも確認できました。
なんか凄く画質が向上してる気がするのですが。
少なくともワイド対応は間違いなさそうですね。
これでD4対応だったらどうしよう…
94
:
予備役
:2003/09/13(土) 17:23
なんだか、支援機が320srを装備してる気がしますが・・・。気のせい?
戦艦見てる第二世代はサブカメラがミサイル視点みたい。
おまけに355rf。なんだろう。新兵器?
戦艦ですけど、マーカーが出てるので護衛対象か何かのようですね。
早くやってみたい・・・。
95
:
予備役
:2003/09/22(月) 09:20
鉄騎オンライン、パイロット募集だそうです。
ものすごく応募したい・・・。
96
:
マニワイタ
:2003/09/22(月) 18:29
年齢のハードルがアレですが(まぁ前回のLiveのβも成人のみでしたが)是非とも応募する予定です。
予想していた人数よりは多いのであたる可能性も無くは無いかも…
とりあえずは東京ゲームショーで触ってみる予定です。
97
:
マニワイタ
:2003/09/27(土) 19:41
体験してきました。
ボルテクスムズイです…
いままでの第一世代での対CPUは撃ってみる→敵避ける→もっかい撃って当てるが可能なのですが、
オンラインになると常に不規則移動をしているので凄く当てづらいです。
敵が戦闘してるのを無視してホイールダッシュで陣地につっこみおもむろにドグル全部切って潜伏、占領するのが最高に燃えます。
かなりの距離でロックできるようになってましたがやはり肉眼よりは機械だよりの部分がおおいのでかなりドグルオフ有効な模様です。
98
:
予備役
:2003/09/28(日) 18:58
昨日TGS行ってたのですが、ようやく帰れたので報告しますね。
4回プレイしてみた結果。0号機と5号機がスタッフです。
1回めマイクロソフト側。6号機ビッツ。負け。1機撃破4回脱出
感想。ねーちゃんうるさいよ。下手で悪かったな。味方に撃ち殺されて頭きてんだよ。
2回めカプコン側。4号機支援機。勝ち。3機撃破1回脱出
榴弾砲がホーミングしてるのかと思うくらい当たる。支援機なのにホイールダッシュできるので、機関砲で戦うほうが楽でした。
3回めカプコン側。2号機ディサイダー。勝ち。
すぐにビッツが突っ込んできたのでプラズマトーチを使ってみた所、起き上がり速度がCPUより格段に速く、チャージが完了する前に撃破されました。
つまり近接兵器は1対1ではあまりよろしくない。
2連砲は当てると最高に強力。スタッフのビッツもすぐに轟沈。
99
:
予備役
:2003/09/28(日) 19:06
4回めマイクロソフト側。8号機。軽量級の何か。勝ち31勝目。
陣地2箇所奪取、6機撃破。脱出なし。
速いです。逆に速すぎる気がする。弾数少ないけどアサルトライフルが極悪兵器な気が。
復活拠点で瞬殺された人、ごめんなさい。戦場だからしかたなかったの。
以上です。あとはスカーフェイスの狙撃モードを使ってみたかった。
テストパイロットも一応応募してみることにします。回線速度がやばそうですけど。
100
:
予備役
:2003/09/28(日) 20:16
アクセル側だけ靴脱いでやってたら後ろからダさいと言われて恥ずかしかったです。
しょうがないじゃないか。底が厚すぎて感覚がわからないんだから。
かっこわるいのなんて自覚してますよ・・・。
101
:
予備役
:2003/09/28(日) 20:46
デモとか見てて気がついたけど、音楽再生でXBOXのCDデータを利用できるみたいですね。
かなりの変更点がありそうです。
あと、こんなこと言うとアレなんですけど、ディサイダーとかファルシオン?でホイールダッシュしてたら
リアルなガングリフォンをやってるような錯覚を覚えた。
転倒表示は、表示されてすぐ転びはじめるんじゃなくて限界超えてますって警告になったみたい。
表示されてからすぐにレバーもどすと転ばなかった。
距離20000くらいでロックできてたきがする。
スタッフを見てたら結構機能停止して隠れてますね。森の中とか。
102
:
マニワイタ
:2003/09/29(月) 01:07
なにやら鉄騎スレでもファルシオン最強説が出てますね。
装甲が下がってるのか武器が強化されたのか自分は一回目は脱出しまくりでした。
ところで味方に殺されたってことは以前出てたフレンドリーファイア無しってのは無くなった、もしくは設定可能なようですね。
(ところで一回目プレイ時直前にコンパニオンの人に鉄騎持ってるか聞かれませんでしたか?)
ボルテックスのサブウェポンの榴弾砲は距離制限ないのでしょうか。かなり遠くまで撃てた気がします。
別画面でみてみたらかなり広範囲に散弾してたので避けるのは辛そうです。
アクセル、というかフットペダルは正直足が届かなかったので一人席に深く座らずにやってました。
踏み込めないと最高速度が出てる気がしません。
そういえばブレーキの効きが悪くなった気がします。
自分がプレイしてたときはだれもドグルオフしなかったので自分でやって見ました。
スナイパーモードでも使わない限り遠距離から肉眼でVTを確認、狙撃するのは困難なので占領する時は非常に便利です。
あとコレすると敵味方の判断もつかなくなる?ので心理的にも有効かもしれません(再出撃中の味方に見えるかも…)
転倒は復帰時にやたらと上向いてる気がしました。転倒時のカメラのまま固定されてるんでしょうか。
今回は都市での戦闘だったのでVT自体が保護色でしたが他の戦場だと迷彩が本当に有効な気がしてきました。
103
:
F.E.S
:2003/09/29(月) 02:51
はじめまして。
自分もTGSで鉄騎大戦をプレイしてきたのですが、なんか全体的にどの武器も有効射程が長くなっている印象を受けました。
特に120mmMGが前作の距離感覚でいうところの1500くらい(?)でも有効弾になるようで驚きでした。
でも装甲はともかく耐久度に関しては、前作(?)と同じ水準なんではないかと思います。
少なくともビッツは200-arの二連射くらいで撃破できましたし。
それより個人的に気になったのは、復活時に起動完了するまでは拠点上で無防備のまま棒立ちというルールです。
完全に起動するまではロックオンがかからないとはいえ、拠点が一箇所だけとかになったらレスキル連発で逆転が難しそうな……。
でもなんというか、人間相手にどう動くか予想を立てて戦うのは非常に楽しいです。
対人戦向けの機動などを今から研究しておいて損はないかもしれませんね。
104
:
予備役
:2003/09/29(月) 08:13
転倒は、横転した場合だけ二段階で起き上がるようです。
まず仰向けになってその後立ち上がるのでカメラが一回空に向きます。
そのせいで起きるのに時間がかかるので、敵の前で横転したら立つ前に殺されることは間違いない。
逆に、プラズマトーチで転ばすとはじめから仰向けなので一瞬で起き上がってきました。
ファルシオン最強説なんですが、自分は総合的にみるとディサイサーのほうが強いかと。
140㎜機関砲はディサイダーでも積めますし、200アサルトは弾数が心配。
速度は大体有効射程内で70キロから80キロくらいでてれば敵と移動軸が重ならない限り
当たらなかった。したがって攻撃回避の面だけならディサイサーで問題ない。
実際ディサイダーで戦ってるときスタッフのビッツと真正面からやりあいましたが
機体の性能差がありすぎな感じでした。315-trがかなり凶悪。
どの機体も長所短所がありますので今の時点ではコレ最強とは言えないです。
基本的に連携プレーとかできませんでしたし。
フレンドリーもあるのかないのかよくわかりません。1回目のとき、
4回連続起動直後に背面攻撃されて脱出だったのでただ単に敵がいただけかも。
ロックしないで撃って来てるような気がしたので味方にうたれてるのか?と思いました。
通信なんですけど、ゲームが始まる前の出撃待機画面で話しが出来るの気がつきました?
105
:
F.E.S
:2003/09/29(月) 12:42
>転倒は、横転した場合だけ二段階で起き上がるようです。
なるほど、それで横転したときだけやたら復帰に手間取る感じだったわけですか。
プラズマトーチも実戦で当ててみたのですが、トーチの展開・収納そのものが凄まじく遅くなってるために、
(相手の練度にもよりますが)下手したら、とどめのために武器変更する前に敵が起きあがってくるって感じでした。
突撃のスピードと距離も相当弱体化してますし、難しい武器になったなぁ……と。
ファルシオン最強説ですが、確かにアサルトライフル系は弾速が遅いようで、今後プレイヤーの技術の向上や
F.S.Sなどの導入なども考えると撃ち合いではディサイダー系の中量機が優位なんではと思います。
しかし拠点の奪い合いというルール、特に「敵拠点に触れた瞬間に中立化(この時点でリスポーン不可)」と
「拠点を占領・奪還する際には30秒近く占拠しないといけない」というルールを考えると、
ホイールダッシュで180km叩き出せたファルシオンは、速攻で拠点を無力化する戦法が怖そうだなぁと思うわけです。
106
:
マニワイタ
:2003/09/29(月) 14:12
>通信なんですけど、ゲームが始まる前の出撃待機画面で話しが出来るの気がつきました?
ブリーフィング画面で「聞こえねー」とか言ってる人はいました。その後話す人はいませんでしたが…
顔の横に常にふきだしが浮いてましたがあれは多分喋ってる時に付くのでは。
TGSがうるさすぎたのか常時浮きっぱなしでしたが…
>しかし拠点の奪い合いというルール、特に「敵拠点に触れた瞬間に中立化(この時点でリスポーン不可)」
これのせいですぐ灰色になってたわけですか。ずっと30秒までは大丈夫だと思ってました…
今回みたいな狭いマップの場合は復活地点が少ないので占領せずとも復活不能にさえできば速攻で勝負がつきそうです。
一箇所まで減らしたらリスポーンキルし放題、ヴォルテクスで370-hwで狙撃し放題と…
ただ相手も占領してくるのでそこまで攻め込む機会があるかは分かりませんが。
そういえばトグルオフは自分は全部切断以外は試さなかったのですが一個とか二個だけ切るとどうなるんでしょうか。
酸素供給だけ残してOFFにするとか出来そうですが…
107
:
予備役
:2003/09/29(月) 16:49
酸素だけ切ったらOXYGENってメインモニターの真ん中に赤く警告が出てました。
そのまま動けるのかどうかは試してないのでわかりません。
108
:
予備役
:2003/09/29(月) 19:03
そういえば、横から撃破したとき見えたんですけど
撃破した機体の後ろからすごく小さい四角い箱みたいなのが飛び出してた。
ただの破片かもしれないですが。
脱出装置まで再現してくれてるなら見てて楽しいんですけどね。
味方がやられたときに
「誰か○○の脱出を確認したか!」
と通信したい。(そんな余裕ないでしょうけど)
109
:
マニワイタ
:2003/09/30(火) 14:45
うーん敵を倒してもすぐ次が来たのでそこまで確認してる余裕はありませんでして…
ただ、グラフィックも全体的に向上してるのでありえない話ではないですね。
ただそれを再現するとどうやって次のVTに乗り込んでいるのかの謎が…
そういえばVTはハンガー画面で購入とのことですがこれって戦果を挙げまくればすぐ第三世代とか乗れるんでしょうかね。
サーバーがカプコンにあればいくらか調整はききそうですが無ければ一週間ぐらいで第三世代が溢れそうな。
ただ結構第一世代の性能が上がったので第三世代も複数で囲めばなんとかなる気もしますが第三世代も性能が上がってるとしたらどうすれば…
110
:
予備役
:2003/09/30(火) 23:27
階級とかあるみたいですから、すぐに上位世代機が配備できるとは思えません。
ただプレイしてれば、いずれ誰でも乗れるようになるっていうのではありがたみないですから。
一部の機体は隠し条件満たさないと駄目みたいですし。
脱出失敗だけはしないようにしましょう。
第一世代で上位世代に勝てるかどうかなんですが、
耐久力回復しないって話ですので耐久力低い上位機ならビッツでも削り殺す自信はあります。
ビヒモスあたりは正直弾薬補給ポイントに居座られたらどうしようもない気がしますけど。
とりあえず、上位世代機は一緒に戦ってて安心できる人に乗ってもらいたいです。
自分は最初はしばらくビッツでいくつもり。
関係ないですが、一度使えるようになった鹵獲機ってやられたら消えてなくなるんでしょうかね。
111
:
マニワイタ
:2003/10/01(水) 00:10
そういえば装甲は回復しないので削るのは可能っぽいですね。
第三世代のコストにもよりますがビッツの再出撃20てのを考えると一機でかなり倒す必要がありそうです。
ビヒモスは旋回速度さえ落ちてれば何とか後に回り込めそうな。
黄色い建物の中に陣取ったら横は撃てないので少なくとも二機で囲めば何とかなるかも。
自分もまだ今のところ第三世代に乗るほど腕があるとは思えないのでしばらくは第一世代を練習したいです。
鉄騎みたく第三世代=万能最強兵器みたいな概念ではなくなりそうなのでむしろなんちゃって第三世代を狙って倒すのが効率いいのかも。
鹵獲機は個人的には消耗品の方が面白いと思いますがどうでしょう。
ただ戦闘中に一回やられて消えてなくなられると再出撃できないし再出撃したのに戦闘後無くなってると不自然ですし。
鉄騎みたく倒すだけでずっとこっちのものってのはどうかと思いますが。
生産可能になるけどコストが倍とかだとバランスが取れるかも?
戦闘中の復帰コストが一緒でも最初の配置コストが倍なら一機分の差がつきますし。
そういえば戦闘中に使う数だけVT請求しとく必要があるんでしょうか。
112
:
マニワイタ
:2003/10/01(水) 01:25
なんかファミ通Xbox見た感じでは同じVTを複数請求可能っぽいですね。
コストも前作より下がってるようなのでやはり再出撃の数だけ必要なのかも…
113
:
予備役
:2003/10/01(水) 08:00
死んでも普通に再出撃してたので参考にはなりそうにないTGSですが、
マイクロ側でファルシオン使ってましたしカプコン側でボルテクス使ってましたね。
再起動の前に騎体選択っぽい画面がありませんでしたので同じVTで自動的に再出撃なのではないでしょうか。
個人的には愛騎みたいなのと鹵獲騎を別枠にしておいて
鹵獲騎がやられたら普段の機体に戻るってほうがいいと思います。
鹵獲するにしても、各陣営ともにだいたい役割ごとの騎種はそろってそうなので
第一世代の騎体なんて鹵獲しても意味なさそうですし。
かえって味方が混乱しそうなので良くないかも。
しかし・・・、あの速度感覚だとよっぽど腕の差がないと脚部破壊で鹵獲は難しそうですね。
それに、鹵獲できる腕を持ってるような人は陣営正式採用騎で強力なのにのれそうですから
VTコレクターみたいな人じゃないかぎり、わざわざ鹵獲する必要ない気がします。
海市島側参加予定の自分はたとえ第二世代に乗ってたとしても
プロミネンスだったらなんとしてでも奪いたい機体ですがね。あの汎用性は反則。
せっかく脚部破壊してもその戦闘で勝たないと奪えないって言うのであれば鹵獲が
さらに難しくなりますが。どうでしょう。
戦闘中に脚部破壊されたら普通脱出するでしょうけど、敵に奪われるのが嫌だからって
脱出しないで鹵獲されたりしたらその機体のパイロットがどうなるのかも気になります。
胴体無事なわけですから無線とか通じそうなので、
「足をやられたから脱出する前に騎体を破壊してくれ」とか、
ありですかね。それをさせないためにフレンドリー無し?
114
:
予備役
:2003/10/01(水) 21:04
適当にTGSのムービーを見てみた。
階級とコンバットポイントと「感状」が個人データか。
26歳でも学徒兵・・・。
315trで射程が600・・・。120MGですら400もあるなぁ。
背中用315trか。同時に撃てるの?全部で同時に4発ですか。即死の予感。
プラズマトーチなんですけど、武器が上じゃなくて下に下がるようですね。
しかもトーチが光り出してから。使い方が全然違うみたいだ。
115
:
マニワイタ
:2003/10/02(木) 00:37
やはり脚部破壊で鹵獲だとしたら敵再出撃時が楽なのではないでしょうか。
ただそれのためだけにあの無防備状態があるとするとちょっと…
第一世代は海市側がボルテクス分支援機有利、PRF側はファルシオン分軽量機有利って感じでしょうか。
PRF側はヴィッツみたいな量産機が無いですがそれはどう補うんでしょうかね。
TGSのムービーだかファミ通Xboxの写真だかは忘れましたが武装にオプションが2つ付けれるようでした。
「鉄騎」ではプロミネンスの追加装甲だけだったのでなにやら他に新たな武装が追加されるのでしょうか。
26歳は多分大学とかいろいろで…
315trの射程が600だとすると120MGの射程がかなり延びてることに?
背面兵器はどうやって使用するんでしょうか。右、左腕以外の武器ローテーションを作る、もしくは右→左→背面とまわすんでしょうか。
ただ同時使用できなきゃ背中に積む必要が無いし…どうやって使うんでしょうね。
トーチは流石に従来の性能では強すぎるのは分かるのですがここまで弱体化したらあとは何に使えば…
二機で囲んで一機で転ばせ二機目で射撃、ってのが確実そうですがそこまで出来るなら二機で射撃した方が強そうですし。
116
:
名無しさん
:2003/10/02(木) 12:49
プラズマトーチが弱体化したとか言われてますが、それって単にディサイダーの205-ptが弱いというだけの気がします。
普段プロミネンスの22b-ptに慣れていると、205-ptは明らかに威力不足ですし。
一応当てればコケるのは確定なんで、相手が起きあがる前に空を眺めている敵の死角に回り込めば
なんだかんだで勝ち確定という気もします。
鹵獲のルール……リスポーン時に脚部破壊、それで鹵獲とかだと嫌ですね。
個人的にはオーバーライドしまくり、ステップしまくりで燃料切れになった機体とかなら鹵獲してみたいです。
117
:
予備役
:2003/10/02(木) 20:51
プラズマトーチ、敵の起き上がりが速すぎて回り込む時間無いです。
軸をずらそうにもチャージ中でステップできませんし。
ディサイダーだと加速が鈍くて・・・。
トーチのダメージそのものはどのくらいなのか、食らった側から見れなかったのでわからないです。
自分は真正面からしか使わなかったのでわからないですが、
ひょっとしたら横から使うと横転させられるかもしれませんね。
それなら起き上がりにかなり時間がかかるので敵は死亡確定でしょう。
敵が複数いるときにトーチを使うと回避行動がとれないので自分が死亡確定でしたが。
118
:
予備役
:2003/10/03(金) 12:09
背面兵装の謎が解けました。どうやら肩の副兵装とは関係ないようです。
肩(正確には背中)に積んだ主武装は右腕の武装と回転してチェンジします。一瞬で。変形するかのように。
で、それまで右腕に積んでいた武装が肩に折りたたまれます。
腕部主砲系武装を三つ積むならこうするしかないでしょう。開発陣の苦労が・・・。
アスラムミサイルなんかを積む場合はおそらく変形せずにそのまま肩から射撃すると思われます。
もしくはミサイル系は全部サブになってるか。
それで、両方メインウェポンで操作するってことは肩主砲と腕主砲を同時発射はできませんね。残念。
それと、肩の副武装を3つ積むときどうするんでしょうね。重くて積めないないとは思うけど。
ひょっとして重量制限以外に兵装マウント制限もあるのでしょうか。
・・・アスラム3つは駄目?
119
:
鴕
:2003/10/03(金) 23:38
お初です。
missile camについてちょっと。
予想通り(?)、あのmissileというのは、誘導弾すなわちいわゆる「ミサイル」のみを意味するわけではないようですね。
CAPCOMと書かれたジャンパーを着た方が、サブモニタにmissile camを表示していてそれを見たところ、どうやら弾を撃つとその弾頭からの映像が、サブモニタに映る仕組みのようです。
あと、
>兵装マウント制限
はあるでしょうね。ゲームバランスの維持は無論のことですが、マウントできる部分の数にも限りがありますから…普通の兵器なら。それともVTはでかいから制限なんかないのかな(´ー`;)
そんだけでした。では。
120
:
マニワイタ
:2003/10/04(土) 00:40
>予備役さん
背面武器は今までの設定だと腕を回して武器変えてた(確か)って設定を変更したってことでしょうかね。
両手に3つずつ滑腔砲をつけてぐるぐる回すと楽しげ…かも。
肩と腕両方同時に撃てると滑腔砲とミサイルの弾速の差を使った攻撃が凶悪そうです。
で、兵装マウント制限はやはりあるのではないでしょうか。
今回は自機を見れるそうですしあまり不自然なことはできなくなってると思います。
アスラム3つとかレールガン3つとか積んでるとバランス的におかしそうです。
>鴕さん
missile camは通常弾にも使えるのですね。
サブウェポンも使えるとしたらlock cam使わない(マップ見ながら撃つ場合)支援機で役に立ちそう。
…ただその場合だと追加装甲ミサイルとか3連グレネードランチャーとかはどう追うのか疑問ですが。
121
:
予備役
:2003/10/04(土) 08:59
TGSムービーの中に右腕武器チェンジの答えがあります。
後ろから見た移動中のビッツを探してみましょう。
122
:
マニワイタ
:2003/10/04(土) 16:55
>予備役さん
どうやら回転機構でストック位置が背中に移動した?みたいですね(教本の図とちょっと違う?)
どうやらブームボックスは99曲まで入りそうです。ただあのカンタムみたいな選択方式は曲が多いとちょっと不便かな。
どうでもいいですがムービー中のプレイヤー名がカプコンの歴代のタイトル群(ソンソンとかバイオとか)で笑えました。
そういえば武器の距離ですがゲーム中の表記(前作に0一個足した?)とも前作の射程とも変わってますがどの程度なんでしょうかね。
流石に120MGがアスラムより遠距離に有効だとは…
123
:
予備役
:2003/10/04(土) 18:22
武器選択時の性能メーターを見ると、315-trの600でメーターの先すら見えません。
ということは600で超短距離・・・。
きっとミサイルとかレールガンは射程1500くらいあるんでしょうね。
ゲーム内だと15000くらい?でもそれだと600で6000も届くことになる・・・。
TGSでは感覚的にそんなに射程長くなかったけどな、315-trは。
画面内の敵の大きさで感覚的に撃ってたのと、移動速度が高速化してるためにすぐ近距離になるせいで
有効射程がどのくらいあるのかまったく見てなかったです。
トーチが使いにくいのと、チェーンガンの射程が延びてるのしかほとんど記憶にない。
画面を良く見ておけばよかったといまさら後悔・・・。
とりあえず距離単位がまったく違うのは間違いないです。
ちなみに、ディサイダーボルキャニックの榴弾砲は305㎜みたいなので
支援機としての能力だけで見るとボルテクスのほうが強そうではありますが、
公式ページの設定画だと、支援機のくせにプラズマトーチ積んでたりと実に使い勝手のよさそうな支援機です。
たぶんボルテクスをわざわざ鹵獲する必要ないんじゃないかと思う。
>プレイヤー名が
ストリートファイターだけ古参兵。なんだかなぁ。
124
:
予備役
:2003/10/12(日) 15:36
なんかアレなんですけど、友軍誤射ってないほうがいいと思います?
あるならあるで悪用する人が必ず出るだろうけど、誤射がないとつまらない気がするけどな。
乱戦になってるときに平気で榴弾砲撃ちこんだりMLRS降らせたりできるのはどうかと思う。
それに、わざと面白半分に味方を撃つような人はダメージがあろうがなかろうが
いずれ誰もチーム組んでくれなくなるでしょうし。
誤射有りのほうが色々難しくていいと思うけどな。
まあ、きっと強力な機体を鹵獲させるためにわざと敵対陣営に入ろうとする
破壊工作員みたいな人も出たりするだろうから誤射は無いほうが安全か。
125
:
マニワイタ
:2003/10/13(月) 02:06
フレンドリーファイアについては設定可能が一番望ましいですね。自分は攻撃は全て有効弾が望ましいですが。
そうすれば必然的にゲームバランスにあわせてバランスがいい方が流行るでしょうし。(FFOFFでバランスが悪ければONが主流になるだろうしその逆も)
ただ「悪用する人がいるからナシにする」ってのは理屈としてはおかしいですね。
淘汰されるべき人を擁護する必要も無いでしょう。
自分は今までいくらかLiveとかPCで対戦型アクションとかやってますがTKしまくる輩は上手かろうがそうでなかろうがすぐBANされます。
まぁLiveの場合は人が少なくて日本人でTKばかりする人は見たことありませんが…
むしろ「TKのためにオフ固定」よりはBANできるようにするとかBANの投票できるようにしたりする方が先決だと思います。
βでもし固定でなんか問題があるのならカプコン側に報告すれば改善可能かもしれません。
126
:
マニワイタ
:2003/10/15(水) 23:08
なにやら本スレはFFの話題で議論してますが…
なにやら貫通するとかしないとかの話まで出てたりしますが。
とりあえず、TGSでは味方攻撃は貫通しなかった気がしますがどうでしょうか。
普通に考えて貫通はしないと思うのですが…
とりあえず個人的には曲斜弾道弾だけOFFにするよりは全部オフの方がマシだとは思います。(そうすると中途半端に榴弾砲撃最強になるので)
が、曲斜弾道弾は味方を退避させてから撃てばいいだけのことであってやはりFFは有るべきだとは思いますが。
その方が通信の存在価値がありそうですし。
近距離戦では味方の誤射も戦略、技術の内だと思うのであった方がサイドステップ絡めつつの戦略は増しそうな気はします。
もしCPU(沈焔とかが攻撃する場合)が入るならCPUの攻撃はFFオフの方がいいかも。(あんまりAIは期待しないほうがよさげなので)
127
:
名無しさん
:2003/10/16(木) 01:01
ちょいと横から失礼します。
FFの設定に関しては、確かにON,OFFの切り替え可能というのが一番無難な選択という気はしますが、
そうなるとFFの有無で両陣営の有利不利が生まれてしまうマップなどがあるのでは、と。
例えばプロモムービーを見ると、大戦用のステージに剣塔軍港があるわけですが、
あのステージは明らかにFFの有無によってゲームバランスに影響を及ぼしそうです。
そういうステージが存在する以上、FFを選択制にするのはまた別種の問題を生む可能性があるのではないかと思うのです。
個人的には悪意あるFFを行ってくるユーザーへの対策を万全にして、かつFFはONというのが望ましいのではありますが……。
128
:
マニワイタ
:2003/10/16(木) 01:55
ゲームの内容、雰囲気的にはON、バランス的にはOFFとなると難しいところですね。
確かにON、OFFを混合することでバランスの問題も出てきます。
例えば防衛ミッションだとFFOFFだと攻撃側が榴弾砲を味方無視して目標に撃ちまくれるから有利そうですがONではそうはいきませんでしょうし。
ただPCのFPSなどでは結構両立できてるものもあります。
大抵比較的上級者向けはFFオン、比較的初心者向け部屋はFFオフといった感じになってました。
このように共存できれば問題ないのですが限られたミッション、ステージに限り有利不利が大きく出るのは考え物です。
やはりまだ実物がなくバランス云々は分からないので最終的にはβテスト待ち、ということでしょうか。
129
:
127
:2003/10/16(木) 03:35
今回の鉄騎大戦に関しては、個々の戦況が全体の戦局に影響するとの事なので、気軽にコロコロとFF設定を変えさせるわけにはいかないのでは、と思います。
ただ実際にTGSで鉄騎大戦に触れた感じでは、そうそう友軍機を撃つような状況にはならない感じでした。
なにしろ、(FPSにおける)手榴弾やロケットランチャーのような爆風で巻き込む兵器もなく、
ロックオンで常に敵の現在位置に正確に射撃が飛び、かつ主力の武器は遠距離からの砲撃なわけですから。
例外が榴弾砲による爆撃ですが、これを心置きなく使わせるためにFFなしというのだけは、ちょっと違うんじゃないかと感じるのです。
実際にヴォルテックスも使いましたが、あれはハッキリ言ってただの作業……心置きなく使えないくらいが丁度いいのではないかと。
130
:
予備役
:2003/10/16(木) 20:12
事故でFFされてギスギスする人ってFF無しで普通にプレイしてても
「お前下手だからウザイんだよ」とか言い出しそうだから
FFがあってもなくても雰囲気悪くなるのは時間の問題だと思う。
故意にやるような人は問題外だし。そんな奴とは次から組まないだけ。
最初はどうせビッツだしやられてもちっとも困らない。
というかむしろ、やるならさっさとやってくれ。困らないビッツの間に。
リプレイ見れるみたいだから背中から撃たれても確認可能なわけで
自分はやってないって言い逃れするのも無理だし。
ちなみに、自分はFFあったほうがいいけど無くても気にしない。
最終的には開発の意向に従いますよ。最終的には、です。
さて、開発側は支援攻撃が云々と言い訳しているわけですが。
FAEでも支援兵器に入れたんじゃないだろうな。
燃料気化爆弾なんかFF有りで味方がいたらとてもじゃないが使えない。
131
:
マニワイタ
:2003/10/16(木) 21:56
>>127
さん
確かにオンオフを設定可能にしたら戦場を二つに分ける必要も出てしまうかもしれませんね。
自分もTGSでプレイして榴弾砲以外は全くFFをオフにする必要性は感じませんでした。
なのでFFオンとオフの境界線は榴弾砲を使いやすくするか使いづらくするかぐらいの違いだと思うのですが…
味方にロックオンできないし、他のFPSなどほど味方がワラワラ集まってドンパチするゲームでもないのでまず狙ってでもないと当てるのは難しい気もします。
フレンドリーファイアオンだと偵察機と一緒でもない限り榴弾砲は使えないと思いますがそっちの方が現実的なような。
>>予備役さん
というか「FFでギスギスする」ってあまり見たこと無いんですが…
FFするのはミスでFFしてしまう、もしくは故意の味方殺しぐらいしかないわけで
それでも前者も許せない!て人は精神衛生上悪いのであまりネトゲするべきではない気もします。
上にもでてますが榴弾砲以外は今のところそうそう仲間に当たりそうな兵器はありませんし。
自分も上でも行ってますがオンのほうがいいけどバランス的にオンに無理があるならオフでも構いません。
リアルさを重視しすぎてゲームにならないよりは…
支援攻撃云々で榴弾砲で個人的には十分だと思うのですが他にも追加するのでしょうかね。
E3のムービー見てる感じだと弾が榴弾じゃなくて爆弾でも違和感なさそうではありますが…
流石に気化爆弾は範囲広すぎだと思いますが。(脱出して助かるレベルじゃなさそう…)
ただ確かに今の榴弾砲以上の範囲を持つ支援兵器があるとすればFFONでは全く使いようがなくなってしまうのかも知れません。
132
:
予備役
:2003/11/14(金) 23:32
どうやら2・26で一応決定みたいですね。
公式ページにいつのまにか発売日出てた。
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