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【加減】計算式推定スレ【乗除】

1名無しさん:2007/04/06(金) 18:28:24 ID:eYKmvsow
スキルやアイテム等の効果を、実測データから推定するスレです

・データ提供者は、ステやスキル等、関連しそうなデータは全て開示して下さい
 特に、装備補正を忘れることが多いようです
・データ検証者は、最初は仮説でしかない事を心に留めておいて下さい
 データ数が増えても一致して初めて、確実な式と言えるのです
・提供者=検証者の場合も、計算式だけでなく実測データも示して下さい
・データ不足の時も、怒らず焦らず、有志が登場するのを待ちましょう
 善意のデータ提供者を罵るなど言語道断!
・確実な式が判明したら、気付いた人はwikiの変更をお願いします
・アイテムドロップ率の検証データは専用スレへ

・確率を調べるには、直感以上に大量のデータが必要になります
 20回とか30回程度では、ほとんど役に立たないので注意
・「小数点以下切捨て」がある場合、実測値と計算値とずれる場合があります
 そういう時は、「単精度浮動小数点」という言葉がわかる人に任せましょう

33名無しさん:2007/05/29(火) 23:28:51 ID:HhjcG/pQ
単純にちゃんとdataを解析できる人がいなかっただけかと…
まぁM.ATKの平均値というのは直接ステータスに書いてある数字じゃないから思いつきにくかったかもしれない
でもちょっと調べれば最大M.ATK,最小M.ATK共に依存していることぐらいわかると思うんだけどなぁ
魚スレに報告をしたのは私ですが肯定的な意見が出てきて嬉しいです

34名無しさん:2007/06/01(金) 23:27:44 ID:75ISN54I
>>31
86歳MATK340-473トレ が 86歳MATK423-603皿の各箇所に憑依して全一致。
皿がトレに憑依で左手以外一致した。

この時左手はカバンで14%。以前左手弓も武器扱いとして右手武器と同倍率に修正された気がする。
ということでカバンと弓は例外として >>31 に合意。

> ステリセしたのに何やっても変わらなかった・・・
憑依者のMAGを初期値から上げていって検証したってこと?
なら相当確定的な気がするな。

35名無しさん:2007/06/05(火) 16:39:13 ID:NrxrG1qI
>>30
クリティカル発生率、回避率は魔法命中、魔法抵抗と同様に算出することができないんじゃないかな
プレイヤーのクリティカル発生率、回避率は装備補正が無かったら0と言う証拠はないしね

流れが魂な中、ぶった切るぜ
クリティカル発生時の命中率補正を算出してみた
CAはクリティカルアシスト状態の事
CA状態で放つ攻撃は必ずクリティカル=クリティカル発生率率の式を無視、と考えられるので、
通常状態と命中率が変わっていれば、クリティカルによる命中率補正が原因と言えるはず

1回目の条件
自分:S.HIT172 相手:S.AVOID172
通常:HIT48回 MISS52回 合計100回 命中率52%
CA時:HIT83回 MISS17回 合計100回 命中率83%

相手がベリルになってAVOIDを上げ、条件を変更する
2回目の条件
自分:S.HIT172 相手:S.AVOID203
CA時:HIT57回 MISS43回 合計100回 命中率57%

命中率 = 50 + (HIT - AVOID)とできるので、
2回目の条件の場合、通常状態では命中率は20%前後であると推測される

1回目と2回目を比べると、クリティカル時は命中率が35%ほど上昇しているので、
クリティカル発生時、S.(L.)HIT+35前後のボーナスが付いてると思われる

計算式ではないが、他に良いスレが見あたらなかったのでここに書いておくz

36名無しさん:2007/06/06(水) 18:15:18 ID:uI81tghU
アサスキルの豪腕毒の計算式が作れたから書き込み。

最低ATK上昇=floor{(基準STRと基準DEXorINTからの最低ATK)*(5+2*SkillLV)/100}
最大ATK上昇=floor{(基準STRからの最大ATK)*(5+2*SkillLV)/100}
簡潔に述べると基準ATK*(LV1:7%、LV2:9%、LV3:11%、LV4:13%、LV5:15%)。
最低ATKのDEXとINT依存は通常の最低と同様に遠距離武器と近距離武器で切り替わる。

自分の現在のステに適用して全レベル最低最大遠近共に誤差0を確認。
だがまだ実測値が足りてるとは言えないのでスキル取得者いたら確認を頼む。

37名無しさん:2007/06/07(木) 08:22:52 ID:xKxC4ljo
折角の書き込み悪いが……
アサだけのスキルだったら、職スレに書いとけばいいんじゃね?w

38名無しさん:2009/01/26(月) 16:17:55 ID:NZSF1icg
wikiの魂の効果が微妙にずれているという話があったので検証した結果
     右    左  アクセ   鎧
ATK   14     7   7.9〜8  5〜5.1
MATK 13.5〜14 6.8〜7.2 8〜8.5  4.9〜5.4
SHIT 13.6〜14 5.8〜6.3 9〜9.2   5  
LHIT 14〜14.2 5.6〜6.2  9   4.9〜5.3
SAVO 6.4〜6.5 4.8〜5   14   8.4〜8.6
LAVO 5.8〜6.2 14〜14.3 7.5〜7.7 6.4〜6.8
HP   5     7.5    7.5   14
MP  5〜5.1  7.5〜7.6 7.5〜7.6  14
SP   5    7.4〜7.5  7.4〜7.5 13.9〜14

パッシブスキル(HP上昇やマスタリー等)は魂の上昇量には影響しない。

DEFは元の値が低いため誤差が大きいため
DEFとMDEFの上昇量を同じと仮定して検証
右  4〜4.5%
左  13.7〜14.2%
アクセ 8.4〜9%
鎧  7.5〜7.6%

0.5パーセント刻み、ATKとMATKの上昇を同じとするとDEFとMDEF以外は確定できるので、
高DEFの方いましたらアクセの上昇量の検証お願いします。

39名無しさん:2009/01/26(月) 16:23:30 ID:RsIBJ2qY
このスレを開いた瞬間俺の頭は崩壊した

40名無しさん:2009/01/26(月) 17:14:05 ID:Zc8Febj.
>>38
2年のタイムラグがあることが泣ける・・・昔はこういうのもユーザーが
検証してwikiに反映してたんだよなぁ・・・

41Jasmin:2009/02/01(日) 02:44:17 ID:rlD4SKEE
>>38
VIT10+3〜VIT94+3の範囲でVITを1ずつ上げて
DEF、M.DEFに掛かる倍率の範囲を絞り込んでみました。
ついでにHPとSPも調査。

     アクセ  鎧     武器  盾   
DEF   8.0〜8.1 7.5〜7.6  4.5   14.0〜14.2
M.DEF 8.7〜9.0 7.5〜7.6  3.5   13.8〜14.2
HP    7.5    14.0    5.0   7.5
SP    7.5    14.0    5.0   7.5

こっちはステータスの振り直しはせずに1回だけ調べた結果です。
(既に良いデータが出ているのに範囲が広いものは、あまり有用ではないので除外しました。)

     アクセ   鎧     武器     盾   
M.ATK 7.8〜8.0  4.9〜5.0  14.0〜14.1  6.9〜7.0
S.HIT  8.4〜9.0  4.6〜5.3 13.7〜14.3  5.4〜6.0
L.HIT  8.3〜9.1  4.6〜5.5 13.8〜14.6  5.6〜6.4
HP   7.5     14.0    5.0      7.5
MP   7.5     14.0    5.0      7.5

これで0.5%刻みと仮定すれば倍率は確定しそうですね。


(余談)
最近魂の回復率への影響を調べたのですが、
予想してたほど単純ではなかったようです^^;
固定値上昇だと思ってたけど甘かった。
http://www.geocities.jp/jasmin_clover/eco/recovery.html

42名無しさん:2009/02/01(日) 09:52:22 ID:so6.b3kc
>>41
検証お疲れさまです
回復率については、そもそもステータスからの算出式自体が、
求まっていなかったように思いますが、どうでしたでしょうか?
想像ですが、最大HP/MP/SPの増加が、魂が回復率に与える影響として大きい気がします

43Jasmin:2009/02/01(日) 21:20:48 ID:rlD4SKEE
>>42
> 回復率については、そもそもステータスからの算出式自体が、
> 求まっていなかったように思いますが、どうでしたでしょうか?
私が調べた範囲では、
回復率は魂以外の部分は以下の式で確定だと思ってます。

HP回復率 = 100 + floor[VIT/3] + スキル補正など
MP回復率 = 100 + floor[MAG/3] + スキル補正など
SP回復率 = 100 + floor[(INT+VIT)/6] + スキル補正など


> 想像ですが、最大HP/MP/SPの増加が、魂が回復率に与える影響として大きい気がします
かなり高レベルの人の魂装備を拾ってもあまり回復率増加量に大差がないので
それはなさそうです。
…とここまで書いて気がついたのですが、
回復率も一種の拡張ステータスと考えてATK等と同様に、

 魂による回復率上昇量 = 憑依者の回復率(パッシブスキル抜き)×倍率

で上昇量が決まると考えれば良さそうです。
というかそう考えるのが一番自然ですね。

この憑依者の回復率に依存するという案は実は以前考えたことがあったのですが、
「パッシブスキル抜き」の所に気がついていなかったので計算が合わず却下してしまいました^^;

この仮定で正しい可能性が高そうなので
また時間があるときに倍率を調べてみたいと思います。


○Wiki用魂の効果まとめ(0.5%刻みを仮定)
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~憑依部位|~武器|~盾|~アクセ|~鎧|h
|LEFT:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~ATK|14.0%|7.0%|8.0%|5.0%|
|~M.ATK|14.0%|7.0%|8.0%|5.0%|
|~S.HIT|14.0%|6.0%|9.0%|5.0%|
|~L.HIT|14.0%|6.0%|9.0%|5.0%|
|~DEF(左)|4.5%|14.0%|8.0%|7.5%|
|~M.DEF(左)|3.5%|14.0%|9.0%|7.5%|
|~S.AVOID|6.5%|5.0%|14.0%|8.5%|
|~L.AVOID|6.0%|14.0%|7.5%|6.5%|
|~最大HP|5.0%|7.5%|7.5%|14.0%|
|~最大MP|5.0%|7.5%|7.5%|14.0%|
|~最大SP|5.0%|7.5%|7.5%|14.0%|
//|~HP回復率|?%|?%|?%|?%|
//|~MP回復率|?%|?%|?%|?%|

憑依部位の右手/左手は武器/盾の分類の方が合ってると思うので変更しました。
確か左手武器や左手カバンは武器扱いのはずなので。

44名無しさん:2009/02/01(日) 22:27:10 ID:rlD4SKEE
>>43
> また時間があるときに倍率を調べてみたいと思います。
試しに2キャラで調べてみたら、
回復率が必ず100以上の値をとるためか
ステータス振り直しをしなくてもそれなりの精度の値が取れたので
報告しておきます。

       アクセ      鎧        武器     盾   
HP回復率 7.1%〜7.5%   13.7%〜14.1% 4.6%〜5.3% 7.1%〜7.5%
MP回復率 13.9%〜14.0%  7.5%〜7.9%   5.0%〜5.2% 7.5%〜7.9%

○魂の効果まとめ再掲
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~憑依部位|~武器|~盾|~アクセ|~鎧|h
|LEFT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|~ATK|14.0%|7.0%|8.0%|5.0%|
|~M.ATK|14.0%|7.0%|8.0%|5.0%|
|~S.HIT|14.0%|6.0%|9.0%|5.0%|
|~L.HIT|14.0%|6.0%|9.0%|5.0%|
|~DEF(左)|4.5%|14.0%|8.0%|7.5%|
|~M.DEF(左)|3.5%|14.0%|9.0%|7.5%|
|~S.AVOID|6.5%|5.0%|14.0%|8.5%|
|~L.AVOID|6.0%|14.0%|7.5%|6.5%|
|~最大HP|5.0%|7.5%|7.5%|14.0%|
|~最大MP|5.0%|7.5%|7.5%|14.0%|
|~最大SP|5.0%|7.5%|7.5%|14.0%|
|~HP回復率|5.0%|7.5%|7.5%|14.0%|
|~MP回復率|5.0%|7.5%|14.0%|7.5%|

数値は右寄せの方が見やすいかと思ったのでRIGHTにしてみました。

45名無しさん:2009/02/04(水) 15:14:44 ID:F3J6XFpM
アルケミスキルの硬質化を検証まではいかないけど数値だけとってきた

攻撃側
青衣の傭兵
攻撃 77+168=245

被弾側
マンドラニンジン
防御 1+129=130

場所 闘技場

通常時
ダメージ114

硬質化Lv1
ダメージ99

硬質化Lv2
ダメージ92

硬質化Lv3
ダメージ86

検証とか良く分からないので足りないことも多いと思う
こうした方が良い、この数値が欲しいといったものがあれば
数値はとってくるので指摘して貰いたい

計算式とかはできる人に任せるわ・・・風邪気味で考えがまとまらない・・・

46名無しさん:2009/02/04(水) 15:43:10 ID:qrxI3E1E
無理を承知で……

これだけだと割合上昇なのか固定値上昇なのかわからないので、
ニンジンのDEFを変えたデータが欲しいです

ついでにペットは転生でSTR上昇するとダメージに幅が出たと思うので、
未転生or出てきた数値全ての記録をしないとダメだった気が

47名無しさん:2009/02/04(水) 16:53:01 ID:F3J6XFpM
思ってたより早くレスが貰えたのでまた数値持って来たよ

今度の被験体はニンジン凧
防御は37+23=60

攻撃側は先ほどと同じ青衣の傭兵
転生はしていないので攻撃は固定です

通常時
132

硬質化Lv1
116

硬質化Lv2
108

硬質化Lv3
101

これで大丈夫かな?とも思うんだがニンジン凧は除算DEFの値もマンドラニンジンと違うからこれで良いのかどうか・・・
飛空庭にまだマンドラニンジンいるからそっちの方が良ければ適度に育ててくるからまた言って頂ければありがたい
あと気づいてしまったんだがマンドラの窓開いたらM.DEFも上がってるんだよね・・・
魔法の検証は良く分かんないからやり方を提示して貰えればなんとか数値取れるかもしれないです

投げやりですまん\(^o^)/

48名無しさん:2009/02/04(水) 19:54:25 ID:qrxI3E1E
いろいろ計算した結果、どうやら右DEFだけ上昇とも左DEFだけ上昇とも違うっぽい

PCの時の計算式でVIT項が0と仮定すると、
左+4/+8/+12 右+11/+14/+17
で凧のLv1・Lv3で±1の誤差が出る
実際にVIT項がいくつかは不明なので何とも言えないが

49名無しさん:2009/02/04(水) 20:13:19 ID:qrxI3E1E
あ、係数弄ってたらできた

左DEF+5/+8/+11
右DEF+10/+14/+18

これでマンドラの左DEF1として(114/)99/92/86
凧の左DEF29として(132/)116/108/101

50名無しさん:2009/02/04(水) 20:19:05 ID:qrxI3E1E
なお魔法は、ドラゴに乗って魔法スキルを使えばおkです
魔法スキルがなければスクロールも可

51名無しさん:2009/02/04(水) 20:57:23 ID:NZSF1icg
一応問題点としてはペットの場合DEFに対してATKが十分にない場合計算結果がずれることがあること。
ちなみにでか系だとATK200くらいないと計算結果がずれる。
どれくらいATKがあれば十分かはわからないのでできればATKを変えた結果も欲しいかも。

52名無しさん:2009/02/05(木) 05:34:44 ID:F3J6XFpM
早く寝すぎたから早く起きちゃったよー\(^o^)/

お手伝いミルフィー
攻撃72+192=264 (未転生)

被験体
マンドラニンジン
防御 1+129=130

通常時
133
硬質化Lv1
117
硬質化Lv2
110
硬質化Lv3
103

この数値で計算してみたら↑で出た結果と同じぽいね

魔法も環境が無いながらもやってみた
攻撃側
ドラゴ バイク
M.ATK43 43+40

被験体
マンドラニンジン
魔法防御36+1=37

攻撃スキルはホーリーライトLv1

通常時
12  50
硬質化Lv1
9  42
硬質化Lv2
9  38
硬質化Lv3
8  33

ちょっと魔法攻撃力低すぎかとも思ったんだけど
一応バイクでの数値を計算してみたら物理も魔法も
フェンサーのDバーストのLv1、Lv3、Lv5の数値と同じみたいだった

今度は検証用にアチャ作ってくるよー    縞パン目当てdゲフンゲフン

53名無しさん:2009/02/06(金) 15:00:15 ID:NZSF1icg
検証おつかれさまです〜。

気になったのは実は凧の左DEFについてだったんだけど…
ドラゴと同じだと29もなかった気がする。

とりあえず上昇量は確定っぽいですね。

54名無しさん:2009/02/06(金) 19:31:15 ID:rlD4SKEE
検証お疲れさま〜

>>52
> フェンサーのDバーストのLv1、Lv3、Lv5の数値と同じみたいだった
なんか納得。

55Jasmin:2009/02/09(月) 01:26:19 ID:rlD4SKEE
念のため、魂による回復率上昇を再検証してみました。

       アクセ  鎧        武器  盾
HP回復率 7.5%   13.9%〜14.0%  5.0%   7.5%
MP回復率 14.0%  7.5%       5.0%   7.5%

>>44 のまとめに載せたように0.5%刻みで間違いなかったようです。


反証が無いようならそろそろWikiに反映しちゃっても大丈夫かな?
12職分書き換えるのは大変そうですが…。

56名無しさん:2009/07/12(日) 23:41:40 ID:hw7Kv4es
文字は出ないが魔法もクリティカルあるのね…
効果は右MDEF無視

57sage:2009/12/08(火) 23:24:15 ID:.l1TBn3Q
以下を調べるため闘技場で検証してみました。
魔法を数十回撃った時の実測値のみで期待値は算出していません。

Q:属性魔法を撃った時、武器の属性値は乗る?
A:乗る

Q:武器の属性値にゼンは乗る?
A:乗る

Q:○○の契約を取得すると与えるダメージが変わる?
A:変わらない

【MATK】110-112【MDEF】0-0【使用スキル】グラヴィティフォール1
【武器属性:属性値】【防具属性:属性値】ダメージ
[火:05][無:00]363-366
[火:05][風:50]1125-1135
[土:05][風:50]1141-1151
[土:30][風:50]1234-1244

【MATK】110-112【MDEF】0-0【使用スキル】グラヴィティフォール1+ゼン
【武器属性:属性値】【防具属性:属性値】ダメージ
[土:05][風:50]2282-2302
[土:30][風:50]2448-2468

【MATK】108-126【MDEF】0-0【使用スキル】ホーリーライト1
【武器属性:属性値】【防具属性:属性値】ダメージ
[土:05][無:00]132-147
[土:05][闇:50]411-468
[光:05][闇:50]414-480
[光:30][闇:50]446-517

【MATK】108-126【MDEF】0-0【使用スキル】ホーリーライト1+契約1
【武器属性:属性値】【防具属性:属性値】ダメージ
[土:05][無:00]129-150
[土:05][闇:50]411-468
[光:05][闇:50]417-480
[光:30][闇:50]446-517

【MATK】108-126【MDEF】0-0【使用スキル】ホーリーライト1+契約3
【武器属性:属性値】【防具属性:属性値】ダメージ
[土:05][無:00]129-150
[土:05][闇:50]408-471
[光:05][闇:50]414-480
[光:30][闇:50]446-517

58名無しさん:2009/12/08(火) 23:28:19 ID:.l1TBn3Q
名前にsage……orz

せっかくなので追記です。
全てのパターンでMATKが110-112の時出たダメージが2パターンのみでした。
MATKの最低値は乱数計算時に算出されない?

59名無しさん:2009/12/09(水) 00:10:48 ID:so6.b3kc
>>58
検証乙
倍率から計算すると、MATKが110と111の時の2パターンの模様
恐らく修理キットと同様に、[min〜max-1]の間が出るんじゃなかろうか

60名無しさん:2009/12/09(水) 16:45:44 ID:lsNlqgck
ちょっと思ったんだけど、○○の契約って属性値100↑になるスキル?
たとえばカバリストのグリムリーパーは闇100の攻撃らしいんだけど、闇の契約をとった状態で闇剣かけて使うと闇125の攻撃になる?
あるいは属性盾(属性値25)にサークル(50)あわせて防具に属性つけると100↑狙えるとか?

まぁできたとしてもかなりネタっぽいんだけど…

61名無しさん:2009/12/09(水) 20:24:09 ID:.l1TBn3Q
>>60
属性の付くダメージを与えるスキルは全て属性値100で算出されているはずなので、
>>57の結果からグリムリーパー+闇剣は闇の契約がなくても属性値125でダメージを算出されるはずです。

確認するとしたらサークルで100以上の時…?

62名無しさん:2009/12/11(金) 19:29:16 ID:7Zqv7zMk
>>57の検証結果から攻撃属性上限値は100を超えるものなのかと思って、
プラチナムで土剣使って土ブラスト撃ったら土剣の効果がみられなかった。

63名無しさん:2009/12/11(金) 19:36:59 ID:qrxI3E1E
>>62
かなり前から同属性の属性値は乗るって検証が出てたと思うが、
属性剣じゃダメで武器そのものの属性ならOKってことだろうか

6462:2009/12/11(金) 22:51:09 ID:7Zqv7zMk
すいません
もうちょっと検証してみたら、属性剣の効果見られましたorz

65名無しさん:2010/06/02(水) 04:39:25 ID:i6NVzS6w
wikiのステータスのページのコメントに
「フードファイターの倍率が間違ってる?」とあったのと
あと職業別ページのFFの倍率がばらばらでよくわからんので調べてみた。

Lv57/24のドルイド、MAG78+15、フードファイターLv5、MP回復率上昇Lv5所持
MP回復率は 100 + [(78+15)/3] + 30 = 161
で、いろんなMP回復アイテムを食べさせてみると、

アイテム基本回復量/式(A)による回復量/実際の回復量/アイテム名
003 005 006 ねばねば
005 010 009 蜂蜜
010 021 020 のど飴
015 031 032 リール草
030 063 064 マジックキャンディー
050 106 106 マシュマロ
060 127 128 上等なマジックキャンディー
100 214 214 マジックサプリメント
300 642 644 わたあめ

式(A):回復量 = floor[ floor[アイテム基本回復量 × 回復率 / 100] × フードファイター回復倍率 ]
(wikiのステータスのページに載っている式、フードファイターLv5回復倍率 = 1.33)

とりあえずFF回復倍率はステータスのページに載っているので間違いはなさそう。
計算値と実測値が軒並みずれているので、よくある掛け算順序の入れ替えをしてみる。

式(B):回復量 = floor[ floor[アイテム基本回復量 × フードファイター回復倍率] × 回復率 / 100 ]

アイテム基本回復量/式(B)による回復量/実際の回復量
003 004 006
005 009 009
010 020 020
015 030 032
030 062 064
050 106 106
060 127 128
100 214 214
300 642 644

・・・こっちも怪しいずれ方してやがる。
しかしよくみるとずれてるのは基本回復量が3の倍数のときのみ。
しかもそれで floor[アイテム基本回復量 × フードファイター回復倍率] の
部分が+1されればばっちり合う。

ということはFF倍率が切り捨ての生じる1.33じゃなくて、
整数になる4/3を代わりに入れたらどうなる?と思って再計算。

式(C):回復量 = floor[ floor[アイテム基本回復量 × フードファイター回復倍率] × 回復率 / 100 ]
ただし、フードファイターLv5回復倍率 = 4/3

アイテム基本回復量/式(C)による回復量/実際の回復量
003 006 006
005 009 009
010 020 020
015 032 032
030 064 064
050 106 106
060 128 128
100 214 214
300 644 644

全て一致。
しかしデータ数が少なすぎる故にこれが正しいかどうかはわからん。
貧乏でステリセとかスキル忘れとかが地味に痛いので、誰かさらに詳しい検証求む。

66名無しさん:2010/06/02(水) 04:47:24 ID:i6NVzS6w
追記
ここからは完全に憶測だが、
他のLvのFFの回復倍率も分数になっているとすると、
現在の114%, 116%, 120%, 125%, 133%に近い
8/7, 7/6, 6/5, 5/4, 4/3
が有力だと思う。

長々と失礼した。
検証(というほどデータを取ったわけではないが)は初めてなので不備があるかも。
そのときはごめんなさい。
それよりも、このスレを見ている人がいるかどうかのほうが心配だが・・・

67Jasmin:2010/06/09(水) 21:16:57 ID:rzuUB4tU
ステータスページのフードファイターの項目を作成した物です。

>>66
> ここからは完全に憶測だが、
> 他のLvのFFの回復倍率も分数になっているとすると、
> 現在の114%, 116%, 120%, 125%, 133%に近い
> 8/7, 7/6, 6/5, 5/4, 4/3
> が有力だと思う。
これについては、同感です。

実は、それらの分数に近いことは分かっていたのですが、
検証に使用した回復アイテムが基本回復量100の物だった為、
実際の計算でも分数が使われているとは思わず
%できりのいい値に切り捨てた値を記載していました。
(基本回復量100だとどちらで計算しても同じ値になる。)

当時の経緯は、このページに残っています。
http://jasmin.sakura.ne.jp/blog/020


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