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【加減】計算式推定スレ【乗除】

1 名無しさん :2007/04/06(金) 18:28:24 ID:eYKmvsow
スキルやアイテム等の効果を、実測データから推定するスレです

・データ提供者は、ステやスキル等、関連しそうなデータは全て開示して下さい
 特に、装備補正を忘れることが多いようです
・データ検証者は、最初は仮説でしかない事を心に留めておいて下さい
 データ数が増えても一致して初めて、確実な式と言えるのです
・提供者=検証者の場合も、計算式だけでなく実測データも示して下さい
・データ不足の時も、怒らず焦らず、有志が登場するのを待ちましょう
 善意のデータ提供者を罵るなど言語道断!
・確実な式が判明したら、気付いた人はwikiの変更をお願いします
・アイテムドロップ率の検証データは専用スレへ

・確率を調べるには、直感以上に大量のデータが必要になります
 20回とか30回程度では、ほとんど役に立たないので注意
・「小数点以下切捨て」がある場合、実測値と計算値とずれる場合があります
 そういう時は、「単精度浮動小数点」という言葉がわかる人に任せましょう

2 名無しさん :2007/04/06(金) 18:31:51 ID:iwrK.2PI
お約束の2ゲット

3 名無しさん :2007/04/06(金) 20:02:05 ID:4erJXX7k
スピードエンチャント、パワーエンチャントのように補正無しの状態で計算するものもあるようなので注意ー
というか俺が知らんかったんだ、知らない人のために一応レベルで
ステ表記はステ計算機みたいに3つに分けたほうがいい模様
基本ステ+職補正+装備補正、とな

ところで何か話題が決まってないと進めにくいと思うのだが
>>1は何か知りたい計算式があったので立てたのだろうか?

4 名無しさん :2007/04/06(金) 20:29:44 ID:eYKmvsow
>>3
いや、チラシの裏スレであったらいいなって話があったからね
普段は過疎らせておいて、必要になれば持ってくればいいやー、って感じ
特に共通スキルやアイテム効果とかだと、職スレでやるのも微妙だからね

でもそれじゃ寂しいので、いきなりスレの趣旨に含まれるか微妙な仮説から……

「状態変化・状態異常等の効果判定タイミングに関する仮説」
状態変化・状態異常等(以下、状態変化)には、大きく3つの処理タイミングがあると仮定する
また、それらの例を挙げる
(1) 状態変化開始タイミング
 状態変化開始の処理と、効果時間終了時のクリンナップ
 −ステータス変化系等の処理
 −沈黙・封魔等の詠唱中断処理
 −状態変化ログの送信
(2) 被攻撃・被スキルタイミング
 攻撃やスキルを受けた時の処理と、攻撃処理・スキル処理完了時のクリンナップ
 被状態変化者がスキルを発動させた時には発火しない
 −憑依・DA・プロテクト・リフレクション等による攻撃対象変更
 −メデューサスキンによる石化処理
 −ディジストによるMP回復処理
(3) スキル詠唱開始タイミング
 スキル詠唱開始時の処理と、スキル処理完了時のクリンナップ
 −沈黙によるスキル失敗化
 −ゼンによるMATK上昇

(1)と(2)の存在は当たり前すぎて特にコメントするまでもない
で、(3)は、詠唱中にはゼンが設置系に乗ることからの推定
恐らく、被状態変化者のスキル発動タイミングには状態処理が走らないので、
詠唱開始タイミングで代用したのだろう
(状態開始タイミングには、使うスキルが判定できないため)

……って、検証も何もあったもんじゃないが;

5 名無しさん :2007/04/06(金) 21:04:21 ID:4erJXX7k
一通り見てきた
発掘した未解明計算式:「魂」「最大HP,MP,SP上昇スキル上昇量」「アイテムでの回復量」

でもどっかに最大MP上昇量について言ってなかったっけか?
皿スレだったか?

6 名無しさん :2007/04/06(金) 23:31:01 ID:75ISN54I
>>1
ECOは他のネトゲと比べて、検証情報が少ない気がするんだよな。
別ゲで戦闘シミュレータと向き合ってニヨニヨしてた俺としては、もう少しECOのシステムを色々と知りたい。
まぁ去年までのECOは仕様変更大杉でなかなか難しかったわけだが、
最近はUpdateも落ち着いてきてるしな。

【検証ヨロ】
**の式ってどうなってるんだろ?

【データ】
**のデータだけは取った!誰か計算式起してくれ。

【仮説】
証拠はないけど**となってると思うがどうよ?

【追試・反証希望】
十中八九**だと思うんだけど、他職・他ステの人の追試が欲しい。

【確定・Wiki反映議論】
**は確かだと思う。でもWikiに載せるほどのものかなぁ?

【Wiki修正に関して】
AAはATKだけじゃなくてMATKも乗るよね?
Wikiに反映したほうが良い気がするけど、正確な数字とか知らないんだけど誰か検証・修正ヨロとか

その他雑談。

みたいな意見が集まるといいねぇ

7 名無しさん :2007/04/06(金) 23:35:36 ID:75ISN54I
連投。

各職固有の話は基本職スレでやったほうがいいな。
複数職共通話題で、他職の人の意見を聞きたい場合とかにココを使うとGoodだと思ふ。

>>5
Yes。
だが追試も反証もなかったので、イマイチ正しい確証が持てなかった。
#ついでにWikiに書くほどの需要があるのかどうか疑問だったし

ということで再度、
【追試・反証希望】
798 名前:名無しさん 投稿日:2006/12/28(木) 22:53:11 Y9NzuAso
OKありとあらゆる流れを無視して、スキル「最大MP上昇」について。

基本最大MP=floor[(MAG × 3 + Lv + floor[Lv / 9]^2 + 30) × MP係数
但し、MP係数=1.75(皿セージの場合)

追加最大MP=max(
         floor[(MAG × 3 + Lv + floor[Lv / 10]^2) × MP係数 × スキル係数],
         最小上昇保証MP
         )
但し、
最大MP上昇スキルLevel  0   1   2   3   4   5
スキル係数          0   1%  3%   6%   10%  15%
最小上昇保証MP       0   10  20   30   50  60

最終最大MP=基本最大MP+追加最大MP+装備補正
(丸めにより1程度の誤差アリ)

だと思うんだけどどぉ?

8 名無しさん :2007/04/08(日) 00:25:32 ID:xKxC4ljo
追加MP、違うっぽい

85/41エレ、MAG97、最大MP上昇5で、MP1011(876+135)

9 名無しさん :2007/04/09(月) 22:30:02 ID:75ISN54I
>>8
装備一切なし状態で?
うーんやっぱ違うのかぁ

10 8 :2007/04/10(火) 12:51:20 ID:eYKmvsow
>>9
あ、もしかしたらピンクリボンタイつけたままだったかも;
だがそれを差し引いても上昇分は115だから、理論値の118とは微妙にずれる
float誤差ではない事は確認済み

ただ、MAGをJob補正なし・装備込み(=スピエンと同様の計算式)で計算したら、ちょうど
 floor[(Job補正なしMAG × 3 + Lv + floor[Lv / 9]^2 + 30) × MP係数 × スキル係数]
となって、基本最大MPの式に一致した

尤も、最大Lvの時でしかやってないから、他がどうかは不明だけどな……

11 名無しさん :2007/04/10(火) 15:48:58 ID:eYKmvsow
あと、チラシの裏からの発掘品(本文長すぎてエラーになったのでデータだけ抜粋)

379 名前:名無しさん 投稿日: 2006/12/17(日) 01:20:37 [ Y9NzuAso ]
 
 78/34トレの最大HP(STR17 DEX19 INT22 AGI16 MAG4)
   最大HP上昇スキルLevel
 VIT 0  1  2  3  4  5
 13 1137 1148 1172 1207 1255 1314
 14 1144 1155 1179 1215 1263 1323
 15 1164 1175 1199 1236 1285 1345
 16 1171 1182 1207 1244 1293 1354
 17 1178 1189 1214 1251 1301 1363
 18 1185 1196 1222 1260 1311 1374
 19 1192 1204 1230 1268 1320 1383
 20 1216 1228 1254 1293 1344 1409
 21 1224 1236 1262 1302 1354 1419
 22 1231 1243 1269 1309 1363 1428
 23 1238 1251 1278 1318 1372 1440
 24 1245 1258 1285 1326 1381 1449
 25 1274 1287 1314 1356 1412 1481
 26 1281 1294 1322 1364 1419 1490
 27 1288 1301 1329 1371 1428 1499
 28 1296 1309 1339 1382 1440 1513
 29 1303 1316 1346 1390 1449 1522
 30 1336 1349 1379 1424 1483 1557
 31 1344 1357 1387 1432 1492 1568
 32 1351 1366 1396 1441 1501 1577
 33 1358 1373 1404 1451 1512 1591
 34 1365 1380 1411 1458 1521 1600
 35 1404 1419 1451 1499 1562 1641
 36 1411 1426 1458 1506 1570 1650
 37 1418 1433 1465 1513 1579 1659
 38 1425 1441 1474 1524 1591 1674
 39 1432 1448 1482 1532 1600 1684
 40 1476 1492 1526 1578 1645 1730
 41 1483 1499 1533 1585 1654 1739
 42 1490 1506 1540 1592 1663 1748
 43 1497 1514 1550 1603 1675 1765
 44 1504 1521 1557 1611 1684 1774
 45 1552 1569 1605 1661 1734 1825
 46 1560 1577 1614 1669 1743 1835
 47 1567 1585 1622 1678 1752 1844
 48 1574 1592 1631 1689 1766 1861
 49 1581 1599 1638 1696 1775 1872
 50 1634 1652 1692 1751 1829 1927
 51 1641 1659 1699 1758 1838 1937
 52 1648 1666 1707 1766 1847 1946
 53 1656 1676 1717 1779 1862 1965
 54 1663 1683 1725 1787 1871 1975
 55 1720 1740 1782 1844 1929 2034
 56 1728 1748 1790 1854 1939 2045
 57 1735 1755 1797 1862 1948 2054
 58 1742 1763 1807 1874 1963 2074
 59 1749 1771 1815 1882 1971 2084
 60 1812 1834 1879 1947 2036 2150
 61 1819 1841 1886 1954 2046 2159
 62 1826 1848 1894 1962 2053 2169
 63 1833 1856 1904 1975 2071 2189
 64 1840 1863 1911 1983 2078 2199
 65 1908 1931 1979 2052 2149 2269
 66 1915 1938 1986 2059 2158 2279
 67 1922 1946 1995 2068 2167 2290
 68 1929 1954 2005 2081 2183 2312
 69 1936 1961 2012 2089 2192 2322
 70 2008 2033 2084 2163 2267 2396
 71 2016 2041 2093 2171 2276 2407
 72 2023 2048 2101 2180 2285 2417
 73 2030 2057 2111 2193 2303 2440
 74 2037 2064 2119 2201 2312 2450
 75 2114 2141 2196 2280 2391 2530
 76 2121 2148 2203 2287 2401 2540
 77 2128 2155 2212 2296 2409 2550
 78 2136 2165 2223 2311 2429 2576
 79 2143 2172 2230 2320 2438 2586
 80 2224 2253 2312 2401 2520 2670
 81 2232 2261 2321 2411 2531 2681
 82 2239 2268 2329 2419 2540 2691
 83 2246 2277 2339 2434 2560 2717
 84 2253 2284 2346 2441 2569 2727
 85 2340 2371 2435 2530 2657 2817
 86 2347 2378 2442 2538 2667 2827
 87 2354 2385 2450 2547 2676 2837
 88 2361 2394 2461 2562 2697 2866
 89 2368 2401 2469 2570 2706 2876
 90 2460 2493 2561 2664 2800 2971
 91 2467 2500 2568 2672 2810 2982
 92 2474 2507 2577 2681 2818 2992
 93 2481 2516 2587 2696 2841 3021
 94 2488 2523 2596 2705 2849 3031
 95 2584 2619 2693 2802 2948 3131
 96 2592 2627 2701 2811 2959 3142
 97 2599 2634 2708 2820 2967 3152
 98 2606 2643 2720 2836 2990 3182
 99 2613 2650 2728 2844 3000 3193
 100 2714 2751 2829 2946 3102 3297
 101 2721 2760 2838 2955 3112 3307
 102 2728 2767 2845 2963 3122 3318
 103 2736 2776 2858 2981 3146 3352

12 名無しさん :2007/04/10(火) 15:50:22 ID:eYKmvsow
で、直後に↓のような仮説が出た

380 名前:名無しさん 投稿日: 2006/12/17(日) 09:50:31 [ 6BZ7zNtg ]
 [ ]を切り捨てとし
 A=1からスキルレベルまでの総和
 B=(vit+22)/5 とする
 
 最大HPの上昇量=[A*(9.5+0.05*[B]*B)]
 
 195件中 誤差5 : 1件
       誤差3 : 10件
 その他は誤差2以内
 
 私には近似式が限界だったようだ。だれか式を完成させてくれまいか

※参考:wikiよりの最大HP計算式
 floor[ (VIT×3 + floor[VIT/5]^2 + LV×2 + floor[LV/5]^2 + 50)×HP係数 ]
 トレのHP係数=2.40

13 名無しさん :2007/04/10(火) 16:52:10 ID:eYKmvsow
こんな式でやってみた

floor[補正なしVITでの最大HP*(1%/3%/6%/10%/15%)*(1+補正込みVIT/20)]

実測値+0: 183件
実測値+1: 257件
実測値+2: 015件

さらに、切り捨ての回数を少し変えてみた

floor[floor[補正なしVITでの最大HP*(1%/3%/6%/10%/15%)]*(1+補正込みVIT/20)]

実測値+0: 455件

*     +    巛 ヽ
            〒 !   +    。     +    。     *     。
      +    。  |  |
   *     +   / /   イヤッッホォォォオオォオウ!
       ∧_∧ / /
      (´∀` / / +    。     +    。   *     。
      ,-     f
      / ュヘ    | *     +    。     +   。 +
     〈_} )   |
        /    ! +    。     +    +     *
       ./  ,ヘ  |
 ガタン ||| j  / |  | |||
――――――――――――

14 名無しさん :2007/04/10(火) 18:35:55 ID:eYKmvsow
>>7の式の元データは、77〜78セージと54$での話と、少し後のレスにあったな
しかし、JobLvが書いてなかったのが残念だ
ただ、セージのJobが28〜31、$のJobが17〜23だとすれば、
>>10の式に一致する結果が得られる

あと、一応>>10の式は
 floor[補正なしMAGでのMP × スキル係数]
としておいてくれ。微妙な違いだが、floorの位置的に1の差が出てきうる
(そして元スレでは、数ヶ所1の差があるとされていた)

15 名無しさん :2007/04/11(水) 01:19:30 ID:75ISN54I
(; ゚Д゚)ポカーン・・・>>13
ちなみに俺、昔Y9NzuAsoって呼ばれてたんだぜ・・
ちょっとデータ見直してくる

16 名無しさん :2007/04/11(水) 03:42:34 ID:75ISN54I
すばらしい。
昨年末のアニバイベント時取ったデータで、

追加最大MP=max(
         floor[補正なしMAGでの最大MP × スキル係数],
         最小上昇保証MP
         )

セージBase77〜78/Job31、MAG=10+15〜100+15、MaxMPスキル0〜5、の総ての値で一致。
#尤も、Lv1では最低保証上昇の+10が支配的で"1%"の確認は取れないわけだが

ドルBase54/Job22、MAG=45+14、MaxMPスキル5、で一致。


追加最大HP=max(
         floor[ floor[補正なしVITでの最大HP × スキル係数] × (1+補正込みVIT/200) ]
         最小上昇保証HP(※)
         )

>>13 の通り、トレーダーBase78〜79/Job34、VIT=10+3〜100+3、MaxHPスキル0〜5、の総てで一致。
#こちらも(※)の項は小さすぎで未確認。1次職だと確認しやすいかな?


どちらも1の誤差たりともない。
#HPの最後の項はVIT/200だよな?

17 名無しさん :2007/04/11(水) 10:48:31 ID:eYKmvsow
>>16
うはwwwwほんとだwwww20になってたwwww超ごめwwww

18 名無しさん :2007/04/11(水) 12:12:48 ID:eYKmvsow
wikiのトレの最大HP上昇だけ、試しに変更してみた
こんな書き方ならわかりやすいかな?

しかし、「Job補正・マリオネット・歌を除いたステータス」を簡潔に示す単語が欲しいな
〔無補正ステ〕とかだと、装備や支援だけを除いたステ、と混同しそうだし、
かといって〔無Job補正ステ〕だと全ての支援が含まれそうだ
ステータスのページに説明があれば、ぱっと見何の事だかわからなくてもいいから、
できる限り混同しない呼び方がいいと思うのだが、どんなのがいいだろうか?

19 名無しさん :2007/04/12(木) 01:44:28 ID:75ISN54I
乙。うーむ、一言で説明できる言葉は思いつかんなぁ
>>18 のように言葉で説明するしかない希ガス

ところで、
http://ec.gamedb.info/wiki/Status.html
コッチの方に書いたほうがいいかなぁ
てか最大MPの古い式直してwwww俺Wikiわかんねwwww
職スキルページからはココにリンクでも良い気もする

SPも同じ感じなのかねぇ?

20 名無しさん :2007/04/12(木) 08:05:45 ID:xKxC4ljo
>>19
おk直した

ついでに追加検証期待age

21 名無しさん :2007/04/12(木) 12:28:40 ID:P49XmlrY
素ステ、とかどうだ

22 名無しさん :2007/04/12(木) 13:58:20 ID:eYKmvsow
>>21
基本ステなら「素STR」とか「素DEX」とかでいいと思うんだが、
従属ステに「素最小ATK」とか「素HP」とかって使うと未装備時と混乱しないか?

あ、でも「素ステ基準最小ATK」とかならいいかもしれない
ぱっと見じゃ何言ってるのかわからねーと思うが、
俺も何をされt……じゃなくて、
わからなければStatusページに乗ってないか調べるだろ
用語を使ってるページからリンク張っておけばいいし

まあ、どうせリンク張ってればどんな用語でもいいって説もあるが、
簡単に意味合いを誤解できてしまうと、実際には違う意味なのに
わかった気になってリンク先を見ない、って事も起こるからな……

23 名無しさん :2007/04/20(金) 17:18:03 ID:eYKmvsow
今こそage

よかったらMPSP係数の検証にでも使っておくれ

24 名無しさん :2007/04/21(土) 04:52:30 ID:fHsdPdOU
とりあえずテンプレみたいなの

ファイター系
  - アサシン
  - コマンド

  - ストライカー
  - ガンナー

(ブレマス系、ナイト系は変更無し)

スペルユーザー系
  - ソーサラー
  - セージ

  - エレメンタラー
  - エンチャンター

  - ドルイド
  - バード

  - カバリスト
  - ネクロマンサー

バックパッカー系
  - ブラックスミス

  - マシンナリー

  - アルケミスト
  - マリオネスト

  - エクスプローラー
  - トレジャーハンター

  - トレーダー
  - ギャンブラー

25 名無しさん :2007/04/21(土) 09:20:44 ID:5jlFntT.
せんせー、使い方がわかりません><

26 Jasmin :2007/04/22(日) 00:17:11 ID:ZUS2pRfE
>>16 の式を使って手持ちのデータと合うか比較してみました。
http://www.geocities.jp/jasmin_clover/diary/20070421_HPverify.html

合わないデータも一部有りますが、
データの信頼性があまり高くないので
概ね計算式は正しいと言えそうです。


HPU込みのHPが正確に計算できると、HPUを消さなくても
HP係数の逆算ができるようになるのが嬉しいですね。

27 名無しさん :2007/04/22(日) 10:17:13 ID:xKxC4ljo
>>26
計算機管理人さん超乙
MPU、SPUも楽しみにしております

28 Jasmin :2007/04/25(水) 05:25:49 ID:ZUS2pRfE
MP/SPの検証結果です。
http://www.geocities.jp/jasmin_clover/diary/20070425_MPSPverify.html

概ね正しそうなので、近いうちに計算機にも反映させようと思います。

※最近のデータで係数が違うなあと思ってたらバランス調整中なんですね。

29 名無しさん :2007/04/25(水) 11:47:45 ID:LrmCiTuA
>>28
おつかれさまです

最近 というより先週に調整が入りました
http://www.econline.jp/news/update/88.html

ここまで来るのに長かったですね

30 名無しさん :2007/05/28(月) 15:18:26 ID:eYKmvsow
クリティカル回避計算式案

(1) 減算
 最終クリティカル率=クリティカル率−クリティカル回避率
 最終クリティカル率判定成功→命中値に+α

(2) 乗算
 最終クリティカル率=クリティカル率×(100%−クリティカル回避率)
 最終クリティカル率判定成功→命中値に+α

(3)
 クリティカル率判定成功→命中値に+α
 クリティカル回避率判定成功→命中値に−β
  クリティカル率判定のみに成功した場合、Crit表示
  クリティカル回避率判定のみに成功した場合、Avoid表示

31 名無しさん :2007/05/29(火) 21:37:02 ID:4erJXX7k
魚スレとどっち書くか悩んだが・・・・

魂効果量
floor[floor[(上と下の平均)/2]*各場所の倍率]

で何か問題あるんだろうか・・・
試したのM.ATKだけだが装備品や補正なんかでも上昇量変わるし
M.ATKの数字が直接関係するのは間違い無いっぽい

各場所の倍率 M.ATK編
右手14% 胸アク8% 左手7% 鎧5%

88歳の巫女と70歳の商人で試したが計算式から外れた数字でなかった
ステリセしたのに何やっても変わらなかった・・・

後は各場所の倍率を調べればいいだけだと思うんだけど
1年以上も確定してなかったとかなんか落とし穴ありそうで怖い
下がりまくってるのでage

32 名無しさん :2007/05/29(火) 21:42:50 ID:4erJXX7k
すまん

floor[floor[(上と下の合計)/2]*各場所の倍率]



33 名無しさん :2007/05/29(火) 23:28:51 ID:HhjcG/pQ
単純にちゃんとdataを解析できる人がいなかっただけかと…
まぁM.ATKの平均値というのは直接ステータスに書いてある数字じゃないから思いつきにくかったかもしれない
でもちょっと調べれば最大M.ATK,最小M.ATK共に依存していることぐらいわかると思うんだけどなぁ
魚スレに報告をしたのは私ですが肯定的な意見が出てきて嬉しいです

34 名無しさん :2007/06/01(金) 23:27:44 ID:75ISN54I
>>31
86歳MATK340-473トレ が 86歳MATK423-603皿の各箇所に憑依して全一致。
皿がトレに憑依で左手以外一致した。

この時左手はカバンで14%。以前左手弓も武器扱いとして右手武器と同倍率に修正された気がする。
ということでカバンと弓は例外として >>31 に合意。

> ステリセしたのに何やっても変わらなかった・・・
憑依者のMAGを初期値から上げていって検証したってこと?
なら相当確定的な気がするな。

35 名無しさん :2007/06/05(火) 16:39:13 ID:NrxrG1qI
>>30
クリティカル発生率、回避率は魔法命中、魔法抵抗と同様に算出することができないんじゃないかな
プレイヤーのクリティカル発生率、回避率は装備補正が無かったら0と言う証拠はないしね

流れが魂な中、ぶった切るぜ
クリティカル発生時の命中率補正を算出してみた
CAはクリティカルアシスト状態の事
CA状態で放つ攻撃は必ずクリティカル=クリティカル発生率率の式を無視、と考えられるので、
通常状態と命中率が変わっていれば、クリティカルによる命中率補正が原因と言えるはず

1回目の条件
自分:S.HIT172 相手:S.AVOID172
通常:HIT48回 MISS52回 合計100回 命中率52%
CA時:HIT83回 MISS17回 合計100回 命中率83%

相手がベリルになってAVOIDを上げ、条件を変更する
2回目の条件
自分:S.HIT172 相手:S.AVOID203
CA時:HIT57回 MISS43回 合計100回 命中率57%

命中率 = 50 + (HIT - AVOID)とできるので、
2回目の条件の場合、通常状態では命中率は20%前後であると推測される

1回目と2回目を比べると、クリティカル時は命中率が35%ほど上昇しているので、
クリティカル発生時、S.(L.)HIT+35前後のボーナスが付いてると思われる

計算式ではないが、他に良いスレが見あたらなかったのでここに書いておくz

36 名無しさん :2007/06/06(水) 18:15:18 ID:uI81tghU
アサスキルの豪腕毒の計算式が作れたから書き込み。

最低ATK上昇=floor{(基準STRと基準DEXorINTからの最低ATK)*(5+2*SkillLV)/100}
最大ATK上昇=floor{(基準STRからの最大ATK)*(5+2*SkillLV)/100}
簡潔に述べると基準ATK*(LV1:7%、LV2:9%、LV3:11%、LV4:13%、LV5:15%)。
最低ATKのDEXとINT依存は通常の最低と同様に遠距離武器と近距離武器で切り替わる。

自分の現在のステに適用して全レベル最低最大遠近共に誤差0を確認。
だがまだ実測値が足りてるとは言えないのでスキル取得者いたら確認を頼む。

37 名無しさん :2007/06/07(木) 08:22:52 ID:xKxC4ljo
折角の書き込み悪いが……
アサだけのスキルだったら、職スレに書いとけばいいんじゃね?w

38 名無しさん :2009/01/26(月) 16:17:55 ID:NZSF1icg
wikiの魂の効果が微妙にずれているという話があったので検証した結果
     右    左  アクセ   鎧
ATK   14     7   7.9〜8  5〜5.1
MATK 13.5〜14 6.8〜7.2 8〜8.5  4.9〜5.4
SHIT 13.6〜14 5.8〜6.3 9〜9.2   5  
LHIT 14〜14.2 5.6〜6.2  9   4.9〜5.3
SAVO 6.4〜6.5 4.8〜5   14   8.4〜8.6
LAVO 5.8〜6.2 14〜14.3 7.5〜7.7 6.4〜6.8
HP   5     7.5    7.5   14
MP  5〜5.1  7.5〜7.6 7.5〜7.6  14
SP   5    7.4〜7.5  7.4〜7.5 13.9〜14

パッシブスキル(HP上昇やマスタリー等)は魂の上昇量には影響しない。

DEFは元の値が低いため誤差が大きいため
DEFとMDEFの上昇量を同じと仮定して検証
右  4〜4.5%
左  13.7〜14.2%
アクセ 8.4〜9%
鎧  7.5〜7.6%

0.5パーセント刻み、ATKとMATKの上昇を同じとするとDEFとMDEF以外は確定できるので、
高DEFの方いましたらアクセの上昇量の検証お願いします。

39 名無しさん :2009/01/26(月) 16:23:30 ID:RsIBJ2qY
このスレを開いた瞬間俺の頭は崩壊した

40 名無しさん :2009/01/26(月) 17:14:05 ID:Zc8Febj.
>>38
2年のタイムラグがあることが泣ける・・・昔はこういうのもユーザーが
検証してwikiに反映してたんだよなぁ・・・

41 Jasmin :2009/02/01(日) 02:44:17 ID:rlD4SKEE
>>38
VIT10+3〜VIT94+3の範囲でVITを1ずつ上げて
DEF、M.DEFに掛かる倍率の範囲を絞り込んでみました。
ついでにHPとSPも調査。

     アクセ  鎧     武器  盾   
DEF   8.0〜8.1 7.5〜7.6  4.5   14.0〜14.2
M.DEF 8.7〜9.0 7.5〜7.6  3.5   13.8〜14.2
HP    7.5    14.0    5.0   7.5
SP    7.5    14.0    5.0   7.5

こっちはステータスの振り直しはせずに1回だけ調べた結果です。
(既に良いデータが出ているのに範囲が広いものは、あまり有用ではないので除外しました。)

     アクセ   鎧     武器     盾   
M.ATK 7.8〜8.0  4.9〜5.0  14.0〜14.1  6.9〜7.0
S.HIT  8.4〜9.0  4.6〜5.3 13.7〜14.3  5.4〜6.0
L.HIT  8.3〜9.1  4.6〜5.5 13.8〜14.6  5.6〜6.4
HP   7.5     14.0    5.0      7.5
MP   7.5     14.0    5.0      7.5

これで0.5%刻みと仮定すれば倍率は確定しそうですね。


(余談)
最近魂の回復率への影響を調べたのですが、
予想してたほど単純ではなかったようです^^;
固定値上昇だと思ってたけど甘かった。
http://www.geocities.jp/jasmin_clover/eco/recovery.html

42 名無しさん :2009/02/01(日) 09:52:22 ID:so6.b3kc
>>41
検証お疲れさまです
回復率については、そもそもステータスからの算出式自体が、
求まっていなかったように思いますが、どうでしたでしょうか?
想像ですが、最大HP/MP/SPの増加が、魂が回復率に与える影響として大きい気がします

43 Jasmin :2009/02/01(日) 21:20:48 ID:rlD4SKEE
>>42
> 回復率については、そもそもステータスからの算出式自体が、
> 求まっていなかったように思いますが、どうでしたでしょうか?
私が調べた範囲では、
回復率は魂以外の部分は以下の式で確定だと思ってます。

HP回復率 = 100 + floor[VIT/3] + スキル補正など
MP回復率 = 100 + floor[MAG/3] + スキル補正など
SP回復率 = 100 + floor[(INT+VIT)/6] + スキル補正など


> 想像ですが、最大HP/MP/SPの増加が、魂が回復率に与える影響として大きい気がします
かなり高レベルの人の魂装備を拾ってもあまり回復率増加量に大差がないので
それはなさそうです。
…とここまで書いて気がついたのですが、
回復率も一種の拡張ステータスと考えてATK等と同様に、

 魂による回復率上昇量 = 憑依者の回復率(パッシブスキル抜き)×倍率

で上昇量が決まると考えれば良さそうです。
というかそう考えるのが一番自然ですね。

この憑依者の回復率に依存するという案は実は以前考えたことがあったのですが、
「パッシブスキル抜き」の所に気がついていなかったので計算が合わず却下してしまいました^^;

この仮定で正しい可能性が高そうなので
また時間があるときに倍率を調べてみたいと思います。


○Wiki用魂の効果まとめ(0.5%刻みを仮定)
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~憑依部位|~武器|~盾|~アクセ|~鎧|h
|LEFT:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~ATK|14.0%|7.0%|8.0%|5.0%|
|~M.ATK|14.0%|7.0%|8.0%|5.0%|
|~S.HIT|14.0%|6.0%|9.0%|5.0%|
|~L.HIT|14.0%|6.0%|9.0%|5.0%|
|~DEF(左)|4.5%|14.0%|8.0%|7.5%|
|~M.DEF(左)|3.5%|14.0%|9.0%|7.5%|
|~S.AVOID|6.5%|5.0%|14.0%|8.5%|
|~L.AVOID|6.0%|14.0%|7.5%|6.5%|
|~最大HP|5.0%|7.5%|7.5%|14.0%|
|~最大MP|5.0%|7.5%|7.5%|14.0%|
|~最大SP|5.0%|7.5%|7.5%|14.0%|
//|~HP回復率|?%|?%|?%|?%|
//|~MP回復率|?%|?%|?%|?%|

憑依部位の右手/左手は武器/盾の分類の方が合ってると思うので変更しました。
確か左手武器や左手カバンは武器扱いのはずなので。

44 名無しさん :2009/02/01(日) 22:27:10 ID:rlD4SKEE
>>43
> また時間があるときに倍率を調べてみたいと思います。
試しに2キャラで調べてみたら、
回復率が必ず100以上の値をとるためか
ステータス振り直しをしなくてもそれなりの精度の値が取れたので
報告しておきます。

       アクセ      鎧        武器     盾   
HP回復率 7.1%〜7.5%   13.7%〜14.1% 4.6%〜5.3% 7.1%〜7.5%
MP回復率 13.9%〜14.0%  7.5%〜7.9%   5.0%〜5.2% 7.5%〜7.9%

○魂の効果まとめ再掲
|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|CENTER:|c
|~憑依部位|~武器|~盾|~アクセ|~鎧|h
|LEFT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|RIGHT:|c
|~ATK|14.0%|7.0%|8.0%|5.0%|
|~M.ATK|14.0%|7.0%|8.0%|5.0%|
|~S.HIT|14.0%|6.0%|9.0%|5.0%|
|~L.HIT|14.0%|6.0%|9.0%|5.0%|
|~DEF(左)|4.5%|14.0%|8.0%|7.5%|
|~M.DEF(左)|3.5%|14.0%|9.0%|7.5%|
|~S.AVOID|6.5%|5.0%|14.0%|8.5%|
|~L.AVOID|6.0%|14.0%|7.5%|6.5%|
|~最大HP|5.0%|7.5%|7.5%|14.0%|
|~最大MP|5.0%|7.5%|7.5%|14.0%|
|~最大SP|5.0%|7.5%|7.5%|14.0%|
|~HP回復率|5.0%|7.5%|7.5%|14.0%|
|~MP回復率|5.0%|7.5%|14.0%|7.5%|

数値は右寄せの方が見やすいかと思ったのでRIGHTにしてみました。

45 名無しさん :2009/02/04(水) 15:14:44 ID:F3J6XFpM
アルケミスキルの硬質化を検証まではいかないけど数値だけとってきた

攻撃側
青衣の傭兵
攻撃 77+168=245

被弾側
マンドラニンジン
防御 1+129=130

場所 闘技場

通常時
ダメージ114

硬質化Lv1
ダメージ99

硬質化Lv2
ダメージ92

硬質化Lv3
ダメージ86

検証とか良く分からないので足りないことも多いと思う
こうした方が良い、この数値が欲しいといったものがあれば
数値はとってくるので指摘して貰いたい

計算式とかはできる人に任せるわ・・・風邪気味で考えがまとまらない・・・

46 名無しさん :2009/02/04(水) 15:43:10 ID:qrxI3E1E
無理を承知で……

これだけだと割合上昇なのか固定値上昇なのかわからないので、
ニンジンのDEFを変えたデータが欲しいです

ついでにペットは転生でSTR上昇するとダメージに幅が出たと思うので、
未転生or出てきた数値全ての記録をしないとダメだった気が

47 名無しさん :2009/02/04(水) 16:53:01 ID:F3J6XFpM
思ってたより早くレスが貰えたのでまた数値持って来たよ

今度の被験体はニンジン凧
防御は37+23=60

攻撃側は先ほどと同じ青衣の傭兵
転生はしていないので攻撃は固定です

通常時
132

硬質化Lv1
116

硬質化Lv2
108

硬質化Lv3
101

これで大丈夫かな?とも思うんだがニンジン凧は除算DEFの値もマンドラニンジンと違うからこれで良いのかどうか・・・
飛空庭にまだマンドラニンジンいるからそっちの方が良ければ適度に育ててくるからまた言って頂ければありがたい
あと気づいてしまったんだがマンドラの窓開いたらM.DEFも上がってるんだよね・・・
魔法の検証は良く分かんないからやり方を提示して貰えればなんとか数値取れるかもしれないです

投げやりですまん\(^o^)/

48 名無しさん :2009/02/04(水) 19:54:25 ID:qrxI3E1E
いろいろ計算した結果、どうやら右DEFだけ上昇とも左DEFだけ上昇とも違うっぽい

PCの時の計算式でVIT項が0と仮定すると、
左+4/+8/+12 右+11/+14/+17
で凧のLv1・Lv3で±1の誤差が出る
実際にVIT項がいくつかは不明なので何とも言えないが

49 名無しさん :2009/02/04(水) 20:13:19 ID:qrxI3E1E
あ、係数弄ってたらできた

左DEF+5/+8/+11
右DEF+10/+14/+18

これでマンドラの左DEF1として(114/)99/92/86
凧の左DEF29として(132/)116/108/101

50 名無しさん :2009/02/04(水) 20:19:05 ID:qrxI3E1E
なお魔法は、ドラゴに乗って魔法スキルを使えばおkです
魔法スキルがなければスクロールも可

51 名無しさん :2009/02/04(水) 20:57:23 ID:NZSF1icg
一応問題点としてはペットの場合DEFに対してATKが十分にない場合計算結果がずれることがあること。
ちなみにでか系だとATK200くらいないと計算結果がずれる。
どれくらいATKがあれば十分かはわからないのでできればATKを変えた結果も欲しいかも。

52 名無しさん :2009/02/05(木) 05:34:44 ID:F3J6XFpM
早く寝すぎたから早く起きちゃったよー\(^o^)/

お手伝いミルフィー
攻撃72+192=264 (未転生)

被験体
マンドラニンジン
防御 1+129=130

通常時
133
硬質化Lv1
117
硬質化Lv2
110
硬質化Lv3
103

この数値で計算してみたら↑で出た結果と同じぽいね

魔法も環境が無いながらもやってみた
攻撃側
ドラゴ バイク
M.ATK43 43+40

被験体
マンドラニンジン
魔法防御36+1=37

攻撃スキルはホーリーライトLv1

通常時
12  50
硬質化Lv1
9  42
硬質化Lv2
9  38
硬質化Lv3
8  33

ちょっと魔法攻撃力低すぎかとも思ったんだけど
一応バイクでの数値を計算してみたら物理も魔法も
フェンサーのDバーストのLv1、Lv3、Lv5の数値と同じみたいだった

今度は検証用にアチャ作ってくるよー    縞パン目当てdゲフンゲフン

53 名無しさん :2009/02/06(金) 15:00:15 ID:NZSF1icg
検証おつかれさまです〜。

気になったのは実は凧の左DEFについてだったんだけど…
ドラゴと同じだと29もなかった気がする。

とりあえず上昇量は確定っぽいですね。

54 名無しさん :2009/02/06(金) 19:31:15 ID:rlD4SKEE
検証お疲れさま〜

>>52
> フェンサーのDバーストのLv1、Lv3、Lv5の数値と同じみたいだった
なんか納得。

55 Jasmin :2009/02/09(月) 01:26:19 ID:rlD4SKEE
念のため、魂による回復率上昇を再検証してみました。

       アクセ  鎧        武器  盾
HP回復率 7.5%   13.9%〜14.0%  5.0%   7.5%
MP回復率 14.0%  7.5%       5.0%   7.5%

>>44 のまとめに載せたように0.5%刻みで間違いなかったようです。


反証が無いようならそろそろWikiに反映しちゃっても大丈夫かな?
12職分書き換えるのは大変そうですが…。

56 名無しさん :2009/07/12(日) 23:41:40 ID:hw7Kv4es
文字は出ないが魔法もクリティカルあるのね…
効果は右MDEF無視

57 sage :2009/12/08(火) 23:24:15 ID:.l1TBn3Q
以下を調べるため闘技場で検証してみました。
魔法を数十回撃った時の実測値のみで期待値は算出していません。

Q:属性魔法を撃った時、武器の属性値は乗る?
A:乗る

Q:武器の属性値にゼンは乗る?
A:乗る

Q:○○の契約を取得すると与えるダメージが変わる?
A:変わらない

【MATK】110-112【MDEF】0-0【使用スキル】グラヴィティフォール1
【武器属性:属性値】【防具属性:属性値】ダメージ
[火:05][無:00]363-366
[火:05][風:50]1125-1135
[土:05][風:50]1141-1151
[土:30][風:50]1234-1244

【MATK】110-112【MDEF】0-0【使用スキル】グラヴィティフォール1+ゼン
【武器属性:属性値】【防具属性:属性値】ダメージ
[土:05][風:50]2282-2302
[土:30][風:50]2448-2468

【MATK】108-126【MDEF】0-0【使用スキル】ホーリーライト1
【武器属性:属性値】【防具属性:属性値】ダメージ
[土:05][無:00]132-147
[土:05][闇:50]411-468
[光:05][闇:50]414-480
[光:30][闇:50]446-517

【MATK】108-126【MDEF】0-0【使用スキル】ホーリーライト1+契約1
【武器属性:属性値】【防具属性:属性値】ダメージ
[土:05][無:00]129-150
[土:05][闇:50]411-468
[光:05][闇:50]417-480
[光:30][闇:50]446-517

【MATK】108-126【MDEF】0-0【使用スキル】ホーリーライト1+契約3
【武器属性:属性値】【防具属性:属性値】ダメージ
[土:05][無:00]129-150
[土:05][闇:50]408-471
[光:05][闇:50]414-480
[光:30][闇:50]446-517

58 名無しさん :2009/12/08(火) 23:28:19 ID:.l1TBn3Q
名前にsage……orz

せっかくなので追記です。
全てのパターンでMATKが110-112の時出たダメージが2パターンのみでした。
MATKの最低値は乱数計算時に算出されない?

59 名無しさん :2009/12/09(水) 00:10:48 ID:so6.b3kc
>>58
検証乙
倍率から計算すると、MATKが110と111の時の2パターンの模様
恐らく修理キットと同様に、[min〜max-1]の間が出るんじゃなかろうか

60 名無しさん :2009/12/09(水) 16:45:44 ID:lsNlqgck
ちょっと思ったんだけど、○○の契約って属性値100↑になるスキル?
たとえばカバリストのグリムリーパーは闇100の攻撃らしいんだけど、闇の契約をとった状態で闇剣かけて使うと闇125の攻撃になる?
あるいは属性盾(属性値25)にサークル(50)あわせて防具に属性つけると100↑狙えるとか?

まぁできたとしてもかなりネタっぽいんだけど…

61 名無しさん :2009/12/09(水) 20:24:09 ID:.l1TBn3Q
>>60
属性の付くダメージを与えるスキルは全て属性値100で算出されているはずなので、
>>57の結果からグリムリーパー+闇剣は闇の契約がなくても属性値125でダメージを算出されるはずです。

確認するとしたらサークルで100以上の時…?

62 名無しさん :2009/12/11(金) 19:29:16 ID:7Zqv7zMk
>>57の検証結果から攻撃属性上限値は100を超えるものなのかと思って、
プラチナムで土剣使って土ブラスト撃ったら土剣の効果がみられなかった。

63 名無しさん :2009/12/11(金) 19:36:59 ID:qrxI3E1E
>>62
かなり前から同属性の属性値は乗るって検証が出てたと思うが、
属性剣じゃダメで武器そのものの属性ならOKってことだろうか

64 62 :2009/12/11(金) 22:51:09 ID:7Zqv7zMk
すいません
もうちょっと検証してみたら、属性剣の効果見られましたorz

65 名無しさん :2010/06/02(水) 04:39:25 ID:i6NVzS6w
wikiのステータスのページのコメントに
「フードファイターの倍率が間違ってる?」とあったのと
あと職業別ページのFFの倍率がばらばらでよくわからんので調べてみた。

Lv57/24のドルイド、MAG78+15、フードファイターLv5、MP回復率上昇Lv5所持
MP回復率は 100 + [(78+15)/3] + 30 = 161
で、いろんなMP回復アイテムを食べさせてみると、

アイテム基本回復量/式(A)による回復量/実際の回復量/アイテム名
003 005 006 ねばねば
005 010 009 蜂蜜
010 021 020 のど飴
015 031 032 リール草
030 063 064 マジックキャンディー
050 106 106 マシュマロ
060 127 128 上等なマジックキャンディー
100 214 214 マジックサプリメント
300 642 644 わたあめ

式(A):回復量 = floor[ floor[アイテム基本回復量 × 回復率 / 100] × フードファイター回復倍率 ]
(wikiのステータスのページに載っている式、フードファイターLv5回復倍率 = 1.33)

とりあえずFF回復倍率はステータスのページに載っているので間違いはなさそう。
計算値と実測値が軒並みずれているので、よくある掛け算順序の入れ替えをしてみる。

式(B):回復量 = floor[ floor[アイテム基本回復量 × フードファイター回復倍率] × 回復率 / 100 ]

アイテム基本回復量/式(B)による回復量/実際の回復量
003 004 006
005 009 009
010 020 020
015 030 032
030 062 064
050 106 106
060 127 128
100 214 214
300 642 644

・・・こっちも怪しいずれ方してやがる。
しかしよくみるとずれてるのは基本回復量が3の倍数のときのみ。
しかもそれで floor[アイテム基本回復量 × フードファイター回復倍率] の
部分が+1されればばっちり合う。

ということはFF倍率が切り捨ての生じる1.33じゃなくて、
整数になる4/3を代わりに入れたらどうなる?と思って再計算。

式(C):回復量 = floor[ floor[アイテム基本回復量 × フードファイター回復倍率] × 回復率 / 100 ]
ただし、フードファイターLv5回復倍率 = 4/3

アイテム基本回復量/式(C)による回復量/実際の回復量
003 006 006
005 009 009
010 020 020
015 032 032
030 064 064
050 106 106
060 128 128
100 214 214
300 644 644

全て一致。
しかしデータ数が少なすぎる故にこれが正しいかどうかはわからん。
貧乏でステリセとかスキル忘れとかが地味に痛いので、誰かさらに詳しい検証求む。

66 名無しさん :2010/06/02(水) 04:47:24 ID:i6NVzS6w
追記
ここからは完全に憶測だが、
他のLvのFFの回復倍率も分数になっているとすると、
現在の114%, 116%, 120%, 125%, 133%に近い
8/7, 7/6, 6/5, 5/4, 4/3
が有力だと思う。

長々と失礼した。
検証(というほどデータを取ったわけではないが)は初めてなので不備があるかも。
そのときはごめんなさい。
それよりも、このスレを見ている人がいるかどうかのほうが心配だが・・・

67 Jasmin :2010/06/09(水) 21:16:57 ID:rzuUB4tU
ステータスページのフードファイターの項目を作成した物です。

>>66
> ここからは完全に憶測だが、
> 他のLvのFFの回復倍率も分数になっているとすると、
> 現在の114%, 116%, 120%, 125%, 133%に近い
> 8/7, 7/6, 6/5, 5/4, 4/3
> が有力だと思う。
これについては、同感です。

実は、それらの分数に近いことは分かっていたのですが、
検証に使用した回復アイテムが基本回復量100の物だった為、
実際の計算でも分数が使われているとは思わず
%できりのいい値に切り捨てた値を記載していました。
(基本回復量100だとどちらで計算しても同じ値になる。)

当時の経緯は、このページに残っています。
http://jasmin.sakura.ne.jp/blog/020


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