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【加減】計算式推定スレ【乗除】

1名無しさん:2007/04/06(金) 18:28:24 ID:eYKmvsow
スキルやアイテム等の効果を、実測データから推定するスレです

・データ提供者は、ステやスキル等、関連しそうなデータは全て開示して下さい
 特に、装備補正を忘れることが多いようです
・データ検証者は、最初は仮説でしかない事を心に留めておいて下さい
 データ数が増えても一致して初めて、確実な式と言えるのです
・提供者=検証者の場合も、計算式だけでなく実測データも示して下さい
・データ不足の時も、怒らず焦らず、有志が登場するのを待ちましょう
 善意のデータ提供者を罵るなど言語道断!
・確実な式が判明したら、気付いた人はwikiの変更をお願いします
・アイテムドロップ率の検証データは専用スレへ

・確率を調べるには、直感以上に大量のデータが必要になります
 20回とか30回程度では、ほとんど役に立たないので注意
・「小数点以下切捨て」がある場合、実測値と計算値とずれる場合があります
 そういう時は、「単精度浮動小数点」という言葉がわかる人に任せましょう

2名無しさん:2007/04/06(金) 18:31:51 ID:iwrK.2PI
お約束の2ゲット

3名無しさん:2007/04/06(金) 20:02:05 ID:4erJXX7k
スピードエンチャント、パワーエンチャントのように補正無しの状態で計算するものもあるようなので注意ー
というか俺が知らんかったんだ、知らない人のために一応レベルで
ステ表記はステ計算機みたいに3つに分けたほうがいい模様
基本ステ+職補正+装備補正、とな

ところで何か話題が決まってないと進めにくいと思うのだが
>>1は何か知りたい計算式があったので立てたのだろうか?

4名無しさん:2007/04/06(金) 20:29:44 ID:eYKmvsow
>>3
いや、チラシの裏スレであったらいいなって話があったからね
普段は過疎らせておいて、必要になれば持ってくればいいやー、って感じ
特に共通スキルやアイテム効果とかだと、職スレでやるのも微妙だからね

でもそれじゃ寂しいので、いきなりスレの趣旨に含まれるか微妙な仮説から……

「状態変化・状態異常等の効果判定タイミングに関する仮説」
状態変化・状態異常等(以下、状態変化)には、大きく3つの処理タイミングがあると仮定する
また、それらの例を挙げる
(1) 状態変化開始タイミング
 状態変化開始の処理と、効果時間終了時のクリンナップ
 −ステータス変化系等の処理
 −沈黙・封魔等の詠唱中断処理
 −状態変化ログの送信
(2) 被攻撃・被スキルタイミング
 攻撃やスキルを受けた時の処理と、攻撃処理・スキル処理完了時のクリンナップ
 被状態変化者がスキルを発動させた時には発火しない
 −憑依・DA・プロテクト・リフレクション等による攻撃対象変更
 −メデューサスキンによる石化処理
 −ディジストによるMP回復処理
(3) スキル詠唱開始タイミング
 スキル詠唱開始時の処理と、スキル処理完了時のクリンナップ
 −沈黙によるスキル失敗化
 −ゼンによるMATK上昇

(1)と(2)の存在は当たり前すぎて特にコメントするまでもない
で、(3)は、詠唱中にはゼンが設置系に乗ることからの推定
恐らく、被状態変化者のスキル発動タイミングには状態処理が走らないので、
詠唱開始タイミングで代用したのだろう
(状態開始タイミングには、使うスキルが判定できないため)

……って、検証も何もあったもんじゃないが;

5名無しさん:2007/04/06(金) 21:04:21 ID:4erJXX7k
一通り見てきた
発掘した未解明計算式:「魂」「最大HP,MP,SP上昇スキル上昇量」「アイテムでの回復量」

でもどっかに最大MP上昇量について言ってなかったっけか?
皿スレだったか?

6名無しさん:2007/04/06(金) 23:31:01 ID:75ISN54I
>>1
ECOは他のネトゲと比べて、検証情報が少ない気がするんだよな。
別ゲで戦闘シミュレータと向き合ってニヨニヨしてた俺としては、もう少しECOのシステムを色々と知りたい。
まぁ去年までのECOは仕様変更大杉でなかなか難しかったわけだが、
最近はUpdateも落ち着いてきてるしな。

【検証ヨロ】
**の式ってどうなってるんだろ?

【データ】
**のデータだけは取った!誰か計算式起してくれ。

【仮説】
証拠はないけど**となってると思うがどうよ?

【追試・反証希望】
十中八九**だと思うんだけど、他職・他ステの人の追試が欲しい。

【確定・Wiki反映議論】
**は確かだと思う。でもWikiに載せるほどのものかなぁ?

【Wiki修正に関して】
AAはATKだけじゃなくてMATKも乗るよね?
Wikiに反映したほうが良い気がするけど、正確な数字とか知らないんだけど誰か検証・修正ヨロとか

その他雑談。

みたいな意見が集まるといいねぇ

7名無しさん:2007/04/06(金) 23:35:36 ID:75ISN54I
連投。

各職固有の話は基本職スレでやったほうがいいな。
複数職共通話題で、他職の人の意見を聞きたい場合とかにココを使うとGoodだと思ふ。

>>5
Yes。
だが追試も反証もなかったので、イマイチ正しい確証が持てなかった。
#ついでにWikiに書くほどの需要があるのかどうか疑問だったし

ということで再度、
【追試・反証希望】
798 名前:名無しさん 投稿日:2006/12/28(木) 22:53:11 Y9NzuAso
OKありとあらゆる流れを無視して、スキル「最大MP上昇」について。

基本最大MP=floor[(MAG × 3 + Lv + floor[Lv / 9]^2 + 30) × MP係数
但し、MP係数=1.75(皿セージの場合)

追加最大MP=max(
         floor[(MAG × 3 + Lv + floor[Lv / 10]^2) × MP係数 × スキル係数],
         最小上昇保証MP
         )
但し、
最大MP上昇スキルLevel  0   1   2   3   4   5
スキル係数          0   1%  3%   6%   10%  15%
最小上昇保証MP       0   10  20   30   50  60

最終最大MP=基本最大MP+追加最大MP+装備補正
(丸めにより1程度の誤差アリ)

だと思うんだけどどぉ?

8名無しさん:2007/04/08(日) 00:25:32 ID:xKxC4ljo
追加MP、違うっぽい

85/41エレ、MAG97、最大MP上昇5で、MP1011(876+135)

9名無しさん:2007/04/09(月) 22:30:02 ID:75ISN54I
>>8
装備一切なし状態で?
うーんやっぱ違うのかぁ

108:2007/04/10(火) 12:51:20 ID:eYKmvsow
>>9
あ、もしかしたらピンクリボンタイつけたままだったかも;
だがそれを差し引いても上昇分は115だから、理論値の118とは微妙にずれる
float誤差ではない事は確認済み

ただ、MAGをJob補正なし・装備込み(=スピエンと同様の計算式)で計算したら、ちょうど
 floor[(Job補正なしMAG × 3 + Lv + floor[Lv / 9]^2 + 30) × MP係数 × スキル係数]
となって、基本最大MPの式に一致した

尤も、最大Lvの時でしかやってないから、他がどうかは不明だけどな……

11名無しさん:2007/04/10(火) 15:48:58 ID:eYKmvsow
あと、チラシの裏からの発掘品(本文長すぎてエラーになったのでデータだけ抜粋)

379 名前:名無しさん 投稿日: 2006/12/17(日) 01:20:37 [ Y9NzuAso ]
 
 78/34トレの最大HP(STR17 DEX19 INT22 AGI16 MAG4)
   最大HP上昇スキルLevel
 VIT 0  1  2  3  4  5
 13 1137 1148 1172 1207 1255 1314
 14 1144 1155 1179 1215 1263 1323
 15 1164 1175 1199 1236 1285 1345
 16 1171 1182 1207 1244 1293 1354
 17 1178 1189 1214 1251 1301 1363
 18 1185 1196 1222 1260 1311 1374
 19 1192 1204 1230 1268 1320 1383
 20 1216 1228 1254 1293 1344 1409
 21 1224 1236 1262 1302 1354 1419
 22 1231 1243 1269 1309 1363 1428
 23 1238 1251 1278 1318 1372 1440
 24 1245 1258 1285 1326 1381 1449
 25 1274 1287 1314 1356 1412 1481
 26 1281 1294 1322 1364 1419 1490
 27 1288 1301 1329 1371 1428 1499
 28 1296 1309 1339 1382 1440 1513
 29 1303 1316 1346 1390 1449 1522
 30 1336 1349 1379 1424 1483 1557
 31 1344 1357 1387 1432 1492 1568
 32 1351 1366 1396 1441 1501 1577
 33 1358 1373 1404 1451 1512 1591
 34 1365 1380 1411 1458 1521 1600
 35 1404 1419 1451 1499 1562 1641
 36 1411 1426 1458 1506 1570 1650
 37 1418 1433 1465 1513 1579 1659
 38 1425 1441 1474 1524 1591 1674
 39 1432 1448 1482 1532 1600 1684
 40 1476 1492 1526 1578 1645 1730
 41 1483 1499 1533 1585 1654 1739
 42 1490 1506 1540 1592 1663 1748
 43 1497 1514 1550 1603 1675 1765
 44 1504 1521 1557 1611 1684 1774
 45 1552 1569 1605 1661 1734 1825
 46 1560 1577 1614 1669 1743 1835
 47 1567 1585 1622 1678 1752 1844
 48 1574 1592 1631 1689 1766 1861
 49 1581 1599 1638 1696 1775 1872
 50 1634 1652 1692 1751 1829 1927
 51 1641 1659 1699 1758 1838 1937
 52 1648 1666 1707 1766 1847 1946
 53 1656 1676 1717 1779 1862 1965
 54 1663 1683 1725 1787 1871 1975
 55 1720 1740 1782 1844 1929 2034
 56 1728 1748 1790 1854 1939 2045
 57 1735 1755 1797 1862 1948 2054
 58 1742 1763 1807 1874 1963 2074
 59 1749 1771 1815 1882 1971 2084
 60 1812 1834 1879 1947 2036 2150
 61 1819 1841 1886 1954 2046 2159
 62 1826 1848 1894 1962 2053 2169
 63 1833 1856 1904 1975 2071 2189
 64 1840 1863 1911 1983 2078 2199
 65 1908 1931 1979 2052 2149 2269
 66 1915 1938 1986 2059 2158 2279
 67 1922 1946 1995 2068 2167 2290
 68 1929 1954 2005 2081 2183 2312
 69 1936 1961 2012 2089 2192 2322
 70 2008 2033 2084 2163 2267 2396
 71 2016 2041 2093 2171 2276 2407
 72 2023 2048 2101 2180 2285 2417
 73 2030 2057 2111 2193 2303 2440
 74 2037 2064 2119 2201 2312 2450
 75 2114 2141 2196 2280 2391 2530
 76 2121 2148 2203 2287 2401 2540
 77 2128 2155 2212 2296 2409 2550
 78 2136 2165 2223 2311 2429 2576
 79 2143 2172 2230 2320 2438 2586
 80 2224 2253 2312 2401 2520 2670
 81 2232 2261 2321 2411 2531 2681
 82 2239 2268 2329 2419 2540 2691
 83 2246 2277 2339 2434 2560 2717
 84 2253 2284 2346 2441 2569 2727
 85 2340 2371 2435 2530 2657 2817
 86 2347 2378 2442 2538 2667 2827
 87 2354 2385 2450 2547 2676 2837
 88 2361 2394 2461 2562 2697 2866
 89 2368 2401 2469 2570 2706 2876
 90 2460 2493 2561 2664 2800 2971
 91 2467 2500 2568 2672 2810 2982
 92 2474 2507 2577 2681 2818 2992
 93 2481 2516 2587 2696 2841 3021
 94 2488 2523 2596 2705 2849 3031
 95 2584 2619 2693 2802 2948 3131
 96 2592 2627 2701 2811 2959 3142
 97 2599 2634 2708 2820 2967 3152
 98 2606 2643 2720 2836 2990 3182
 99 2613 2650 2728 2844 3000 3193
 100 2714 2751 2829 2946 3102 3297
 101 2721 2760 2838 2955 3112 3307
 102 2728 2767 2845 2963 3122 3318
 103 2736 2776 2858 2981 3146 3352

12名無しさん:2007/04/10(火) 15:50:22 ID:eYKmvsow
で、直後に↓のような仮説が出た

380 名前:名無しさん 投稿日: 2006/12/17(日) 09:50:31 [ 6BZ7zNtg ]
 [ ]を切り捨てとし
 A=1からスキルレベルまでの総和
 B=(vit+22)/5 とする
 
 最大HPの上昇量=[A*(9.5+0.05*[B]*B)]
 
 195件中 誤差5 : 1件
       誤差3 : 10件
 その他は誤差2以内
 
 私には近似式が限界だったようだ。だれか式を完成させてくれまいか

※参考:wikiよりの最大HP計算式
 floor[ (VIT×3 + floor[VIT/5]^2 + LV×2 + floor[LV/5]^2 + 50)×HP係数 ]
 トレのHP係数=2.40

13名無しさん:2007/04/10(火) 16:52:10 ID:eYKmvsow
こんな式でやってみた

floor[補正なしVITでの最大HP*(1%/3%/6%/10%/15%)*(1+補正込みVIT/20)]

実測値+0: 183件
実測値+1: 257件
実測値+2: 015件

さらに、切り捨ての回数を少し変えてみた

floor[floor[補正なしVITでの最大HP*(1%/3%/6%/10%/15%)]*(1+補正込みVIT/20)]

実測値+0: 455件

*     +    巛 ヽ
            〒 !   +    。     +    。     *     。
      +    。  |  |
   *     +   / /   イヤッッホォォォオオォオウ!
       ∧_∧ / /
      (´∀` / / +    。     +    。   *     。
      ,-     f
      / ュヘ    | *     +    。     +   。 +
     〈_} )   |
        /    ! +    。     +    +     *
       ./  ,ヘ  |
 ガタン ||| j  / |  | |||
――――――――――――

14名無しさん:2007/04/10(火) 18:35:55 ID:eYKmvsow
>>7の式の元データは、77〜78セージと54$での話と、少し後のレスにあったな
しかし、JobLvが書いてなかったのが残念だ
ただ、セージのJobが28〜31、$のJobが17〜23だとすれば、
>>10の式に一致する結果が得られる

あと、一応>>10の式は
 floor[補正なしMAGでのMP × スキル係数]
としておいてくれ。微妙な違いだが、floorの位置的に1の差が出てきうる
(そして元スレでは、数ヶ所1の差があるとされていた)

15名無しさん:2007/04/11(水) 01:19:30 ID:75ISN54I
(; ゚Д゚)ポカーン・・・>>13
ちなみに俺、昔Y9NzuAsoって呼ばれてたんだぜ・・
ちょっとデータ見直してくる

16名無しさん:2007/04/11(水) 03:42:34 ID:75ISN54I
すばらしい。
昨年末のアニバイベント時取ったデータで、

追加最大MP=max(
         floor[補正なしMAGでの最大MP × スキル係数],
         最小上昇保証MP
         )

セージBase77〜78/Job31、MAG=10+15〜100+15、MaxMPスキル0〜5、の総ての値で一致。
#尤も、Lv1では最低保証上昇の+10が支配的で"1%"の確認は取れないわけだが

ドルBase54/Job22、MAG=45+14、MaxMPスキル5、で一致。


追加最大HP=max(
         floor[ floor[補正なしVITでの最大HP × スキル係数] × (1+補正込みVIT/200) ]
         最小上昇保証HP(※)
         )

>>13 の通り、トレーダーBase78〜79/Job34、VIT=10+3〜100+3、MaxHPスキル0〜5、の総てで一致。
#こちらも(※)の項は小さすぎで未確認。1次職だと確認しやすいかな?


どちらも1の誤差たりともない。
#HPの最後の項はVIT/200だよな?

17名無しさん:2007/04/11(水) 10:48:31 ID:eYKmvsow
>>16
うはwwwwほんとだwwww20になってたwwww超ごめwwww

18名無しさん:2007/04/11(水) 12:12:48 ID:eYKmvsow
wikiのトレの最大HP上昇だけ、試しに変更してみた
こんな書き方ならわかりやすいかな?

しかし、「Job補正・マリオネット・歌を除いたステータス」を簡潔に示す単語が欲しいな
〔無補正ステ〕とかだと、装備や支援だけを除いたステ、と混同しそうだし、
かといって〔無Job補正ステ〕だと全ての支援が含まれそうだ
ステータスのページに説明があれば、ぱっと見何の事だかわからなくてもいいから、
できる限り混同しない呼び方がいいと思うのだが、どんなのがいいだろうか?

19名無しさん:2007/04/12(木) 01:44:28 ID:75ISN54I
乙。うーむ、一言で説明できる言葉は思いつかんなぁ
>>18 のように言葉で説明するしかない希ガス

ところで、
http://ec.gamedb.info/wiki/Status.html
コッチの方に書いたほうがいいかなぁ
てか最大MPの古い式直してwwww俺Wikiわかんねwwww
職スキルページからはココにリンクでも良い気もする

SPも同じ感じなのかねぇ?

20名無しさん:2007/04/12(木) 08:05:45 ID:xKxC4ljo
>>19
おk直した

ついでに追加検証期待age

21名無しさん:2007/04/12(木) 12:28:40 ID:P49XmlrY
素ステ、とかどうだ

22名無しさん:2007/04/12(木) 13:58:20 ID:eYKmvsow
>>21
基本ステなら「素STR」とか「素DEX」とかでいいと思うんだが、
従属ステに「素最小ATK」とか「素HP」とかって使うと未装備時と混乱しないか?

あ、でも「素ステ基準最小ATK」とかならいいかもしれない
ぱっと見じゃ何言ってるのかわからねーと思うが、
俺も何をされt……じゃなくて、
わからなければStatusページに乗ってないか調べるだろ
用語を使ってるページからリンク張っておけばいいし

まあ、どうせリンク張ってればどんな用語でもいいって説もあるが、
簡単に意味合いを誤解できてしまうと、実際には違う意味なのに
わかった気になってリンク先を見ない、って事も起こるからな……

23名無しさん:2007/04/20(金) 17:18:03 ID:eYKmvsow
今こそage

よかったらMPSP係数の検証にでも使っておくれ

24名無しさん:2007/04/21(土) 04:52:30 ID:fHsdPdOU
とりあえずテンプレみたいなの

ファイター系
  - アサシン
  - コマンド

  - ストライカー
  - ガンナー

(ブレマス系、ナイト系は変更無し)

スペルユーザー系
  - ソーサラー
  - セージ

  - エレメンタラー
  - エンチャンター

  - ドルイド
  - バード

  - カバリスト
  - ネクロマンサー

バックパッカー系
  - ブラックスミス

  - マシンナリー

  - アルケミスト
  - マリオネスト

  - エクスプローラー
  - トレジャーハンター

  - トレーダー
  - ギャンブラー

25名無しさん:2007/04/21(土) 09:20:44 ID:5jlFntT.
せんせー、使い方がわかりません><

26Jasmin:2007/04/22(日) 00:17:11 ID:ZUS2pRfE
>>16 の式を使って手持ちのデータと合うか比較してみました。
http://www.geocities.jp/jasmin_clover/diary/20070421_HPverify.html

合わないデータも一部有りますが、
データの信頼性があまり高くないので
概ね計算式は正しいと言えそうです。


HPU込みのHPが正確に計算できると、HPUを消さなくても
HP係数の逆算ができるようになるのが嬉しいですね。

27名無しさん:2007/04/22(日) 10:17:13 ID:xKxC4ljo
>>26
計算機管理人さん超乙
MPU、SPUも楽しみにしております

28Jasmin:2007/04/25(水) 05:25:49 ID:ZUS2pRfE
MP/SPの検証結果です。
http://www.geocities.jp/jasmin_clover/diary/20070425_MPSPverify.html

概ね正しそうなので、近いうちに計算機にも反映させようと思います。

※最近のデータで係数が違うなあと思ってたらバランス調整中なんですね。

29名無しさん:2007/04/25(水) 11:47:45 ID:LrmCiTuA
>>28
おつかれさまです

最近 というより先週に調整が入りました
http://www.econline.jp/news/update/88.html

ここまで来るのに長かったですね

30名無しさん:2007/05/28(月) 15:18:26 ID:eYKmvsow
クリティカル回避計算式案

(1) 減算
 最終クリティカル率=クリティカル率−クリティカル回避率
 最終クリティカル率判定成功→命中値に+α

(2) 乗算
 最終クリティカル率=クリティカル率×(100%−クリティカル回避率)
 最終クリティカル率判定成功→命中値に+α

(3)
 クリティカル率判定成功→命中値に+α
 クリティカル回避率判定成功→命中値に−β
  クリティカル率判定のみに成功した場合、Crit表示
  クリティカル回避率判定のみに成功した場合、Avoid表示

31名無しさん:2007/05/29(火) 21:37:02 ID:4erJXX7k
魚スレとどっち書くか悩んだが・・・・

魂効果量
floor[floor[(上と下の平均)/2]*各場所の倍率]

で何か問題あるんだろうか・・・
試したのM.ATKだけだが装備品や補正なんかでも上昇量変わるし
M.ATKの数字が直接関係するのは間違い無いっぽい

各場所の倍率 M.ATK編
右手14% 胸アク8% 左手7% 鎧5%

88歳の巫女と70歳の商人で試したが計算式から外れた数字でなかった
ステリセしたのに何やっても変わらなかった・・・

後は各場所の倍率を調べればいいだけだと思うんだけど
1年以上も確定してなかったとかなんか落とし穴ありそうで怖い
下がりまくってるのでage


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